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Karameikos 5E


zinco

Messaggio consigliato

Salute a tutti da un wannabe un bravo DM,

poco tempo fa finalmente sono riuscito a convincere due miei amici d'infanzia a giocare a d&d  e dopo una mia breve campagna da DM per introdurre al gdr (abbiamo giocato alla 3.5) ho ceduto il posto ad uno dei due per un'altra avventura che sta volgendo al termine.

Ringrazio già chi si imbarcherà nella lettura di questo testo sconclusionato
Per la prossima spetterà di nuovo a me il ruolo del DM e sfogliando il vecchio atlante di Karameikos ho deciso di ambientare qui la campagna che giocheremo con la quinta edizione, fin qui tutto normale: abbiamo fatto i personaggi( warlock dragonborn e umano guerriero o ranger) e vorrei farli arrivare allo scontro con il barone dell'aquila nera ribellatosi al dominio del duca.

Ormai è un po che frequento il forum e so che molti di voi hanno molta esperienza e vorrei chiedervi consigli su come progettare la campagna. Leggendo un po online ho visto che  non bisogna scrivere completamente la campagna ma fare una sorta di punti cardine per far progredire la storia.

Come prima grande impresa ho pensato di utilizzare Asmodeus(il patrono del warlock) per farli arrivare a Specularum con la missione generale di ricomporre il libro di Voynich un antico mago dalle molte conoscenze. In città ci saranno delle semplici quest per salire di livello, ambientarsi con il nuovo sistema e conoscere qualche png.

Scopriranno che in delle rovine a qualche giorno di cammino c'è un edificio attribuibile al mago che (conterrà la rilegatura del libro magico) e qua si scontreranno con un mago della baronia che sta cercando di riunire il libro per ( liberare un demone potente? Un antico campione degli uomini-bestia che 1000 anni prima hanno invaso lo stato? Comunque qualcosa per seminare il caos-> questo è il motivo per cui Asmodeus decide di intromettersi).

Nel mentre si imbatteranno più volte in un giovane avventuriero che si rivelerà più avanti essere il figlio del duca appena "tagliato"( è una cerimonia tipica dell'ambientazione dove per diventare adulti si deve viaggiare come avventuriero per un po).


Qui si conclude il riassunto di tutte le mie idee e ora iniziano un po di domande:

  1. Come faccio a lasciare una certa libertà pur cercando di seguire una trama? (la campagna in fase di chiusura fino ad ora è stata ora dovete andare la e fare questo questo questo, poi la etc. etc. e fuori dal percorso il nulla).
  2. Essendo in totale in 3 consigliate di aggiungere un PNG al gruppo?
  3. Avete qualche consiglio da darmi sul come continuare la campagna?
  4. Visto che sia l'edizione sia l'ambientazione sono low magic come potrei far spendere ai giocatori i tesori che guadagneranno?
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16 hours ago, zinco said:

Leggendo un po online ho visto che  non bisogna scrivere completamente la campagna ma fare una sorta di punti cardine per far progredire la storia.

Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali.

Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili.

Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi.

Uno (che è  quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches.

L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare.

Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo.

16 hours ago, zinco said:

Come faccio a lasciare una certa libertà pur cercando di seguire una trama? (la campagna in fase di chiusura fino ad ora è stata ora dovete andare la e fare questo questo questo, poi la etc. etc. e fuori dal percorso il nulla).

Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.

Modificato da greymatter
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Credo che i consigli di @greymatter siano perfetti e anche io propenderei per l'approccio sandbox, che in genere preferisco di gran lungo all'altro.

Aggiungo soltanto che, se prevedi si fermino a lungo in una città, potrebbe risultare utile procurarsi una sua carta (ma questo non è il tuo caso, dal momento che credo avrei il gazetteer/atlante e se la memoria non m'inganna ci sono le piante di almeno un paio di città) e magari qualche mappa di "dungeon" cittadino, roba tipo impianti fognari da riempire con ratti mannari o edifici potenzialmente esplorabili e magari abitati da PNG interessanti.

Sul numero di giocatori non farti grossi problemi: comincia così come è e vedi in corso d'opera se è il caso di porre rimedio a qualche eventuale necessità venutasi a creare.

Sul come spendere il denaro accumulato dai PG, anche qui, non pensarci troppo: vedrai che le cose verranno da sé (magari potresti prospettare ai PG la possibilità che un giorno potrebbero avere un feudo tutto loro per concessione del duca e che quindi magari è il caso comincino a mettersi i soldi da parte per costruirsi una roccaforte o fosse anche solo per far fronte alle spese di gestione del possedimento, ecc. ecc.).

Buon gioco e salutami Specularum!

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Io cerco di darti qualche consiglio volto più all'ambientazione che conosco abbastanza bene.

I miei due cent sulle domande

15 ore fa, zinco ha scritto:
  1. Come faccio a lasciare una certa libertà pur cercando di seguire una trama? (la campagna in fase di chiusura fino ad ora è stata ora dovete andare la e fare questo questo questo, poi la etc. etc. e fuori dal percorso il nulla).
  2. Essendo in totale in 3 consigliate di aggiungere un PNG al gruppo?
  3. Avete qualche consiglio da darmi sul come continuare la campagna?
  4. Visto che sia l'edizione sia l'ambientazione sono low magic come potrei far spendere ai giocatori i tesori che guadagneranno?
  1. Cerca di conoscere a menadito l'ambientazione in modo da essere pronto a improvvise idee non preventivate. Per il resto a meno che i giocatori siano particolarmente libertini, i PG tendono a seguire naturalmente il corso dell'avventura.
  2. Di base non è necessario (o fatto avventure anche in 2). Se ti può essere utile e può starci ai fini di trama inseriscilo.
  3. Dai un'occhiata agli spunti di avventure dell'atlante di Karameikos o alle vecchie avventure. In particolar modo "L'oscuro terrore della notte" è una delle avventure più belle e si lega molto bene alla tua campagna avendo come nemico proprio l'Anello d'Acciaio. Oltretutto sfruttare questa organizzazione ti dà modo di creare avventure quasi infinite in cui i PG combattono l'organizzazione.
  4. Visto che l'ambientazione si presta molto bene, costruire castelli, villaggi, città una volta ottenute terre dal Duca per le loro imprese. Alcuni saranno magari nominati baroni e investiranno nella loro terra.
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Grazie a tutti e tre per i consigli, ragionando anche in funzione del carattere dei miei amici credo che opterò ad un sistema ibrido (ho un po paura della loro carenza di iniziativa che però forse è un vantaggio se riesco a coinvolgerli in qualche avventura). 

Quello che mi spaventa della campagna sandbox è il come potersi preparare: grazie all'ambientazione ho già numerose informazioni di PNG, qualche spunto per qualche avventura (già dovranno vedersela con uno scherzo del destino: un truffatore ha lo stesso aspetto di uno dei PG) ho pensato a qualche quest di caccia al malvivente data dalle guardie cittadine così se hanno voglia semplicemente di combattere possono farlo.

In quanto a scontri come posso regolarmi? Ho pensato di segnarmi delle statistiche di vari personaggi in base ai gs e refluffarle al bisogno che ne dite?

Poi uno dei due mi ha chiesto di dare un tono un po "alla game of throne" e pensavo di usare le regole delle ferite e del morale nelle battaglie non che una certa serietà nei dialoghi (naturalmente lo proporrò ai giocatori prima).

Grazie ancora.

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Per gli scontri, facendo riferimento al manuale dei mostri non dovresti aver grossi problemi: ora non ce l'ho a portata di mano, ma se la memoria non m'inganna verso la fine del manuale dovresti trovare i blocchi statistiche di potenziali PNG avversari, tipo cultisti, maghi, banditi, etc.

Per il discorso "trono di spade", mi viene in mente che potresti preparare un intreccio politico coinvolgendo casate e famiglie del ducato, a partire da quella del duca e del cuginastro dell'Aquila Nera, inserendo magari delle case di tua invenzione.

Potresti crearti un modello di "Scheda Casato" a partire dal suo nome, dai suoi rappresentanti più illustri, base operativa, alleati e nemici, qualche pizzico di storia della famiglia oltre a poter inserire anche ricchezze e soldati a disposizione.

Il tutto potrebbe essere corredato anche di stemma araldico se vuoi: io uso abitualmente il Coat of Arms Design Studio della Inkwell Ideas e mi ci trovo bene (peraltro, ce ne è anche una versione gratuita, basta che cerchi su internet).

Nulla toglie che gli stessi PG possano far parte di uno di questi casati/clan e magari potresti anche pensare di dare a ciascun giocatore la Scheda Casato del proprio PG.

Buon gioco e divertitevi!

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Di base io direi che Karameikos è creato come il classico regno i cui i PG di basso livello vanno all'avventura con alle spalle il classico re buono e i bastoni tra le ruote del barone malvagio. Quindi non si presta molto bene ad un intrigo alla GoT poiché c'è un potere centrale abbastanza forte (come prima del patatrac di GoT).
Volendo potresti pensare l'ambientazione differentemente, cioé che Stefan Karameikos muore e i suoi figli non sono riconosciuti come eredi legittimi, dando il via ad una lotta intentestina. Oppure per qualche motivo i vari baroni cercano di fare le scarpe al re.
C'è da dire che se guardi Mystara appena al di là dei confini di Karameikos, in una situazione del genere l'impero di Thyatis probabilmente interverrebbe a imporre un proprio candidato, e ha la forza per farlo. Potresti però pensare che non lo faccia perché altri problemi più importanti (una guerra con Alphatia?).

Riguardo agli scontri, potrebbe farti comodo preparare delle schede base per dei PNG tipo, ad esempio:

  • Soldato semplice di Karameikos
  • Sottoufficiale/Soldato scelto di Karameikos
  • Ufficiale di Karameikos
  • Soldato dell'Acquila Nera
  • Sottoufficiale/Ufficiale dell'Aquila Nera
  • Sgherro base dell'Anello d'Acciaio
  • Membro d'elite dell'Anello d'Acciaio
  • Schede di qualche barone che i PG incontreranno e di cui farebbe comodo avere statistiche
  • Qualche elfo Callari o nano/gnomo di Altomonte?
     

E poi sì, sistemarle all'occorrenza.

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Torno alla discussione dopo la prima sessione in cerca di pareri e consigli.

Generalmente è andata bene sono arrivati senza alcun soldo a Specularum e subito si sono  diretti al quartiere dei templi visto che il guerriero sta cercando l'origine del marchio che porta da quando era bambino (stile berserk) prima sono andati in una chiesa (quella di Karameikos) dove hanno conosciuto il patriarca e la sua assistente, qui ho tirato un 1 sulle conoscenze del patriarca e visto che è vecchio non ha risposto a causa di un piccolo svenimento/ictus(come suggerito dall'atlante un suo ritiro porterebbe allo scisma della chiesa... ma se ne parlerà più avanti) problema 1: non hanno avuto il minimo rispetto per chi avevano davanti e anzi hanno cercato di minacciare l'assistente, come posso fargli capire che devono essere cauti su quello che dicono e fanno? La loro fortuna sta che nei precetti della chiesa c'è il perdono e altre menate pacifiste per questo non li hanno trattati in malo modo.

Poi sono andati allora sono andati nell'altra chiesa principale dove gli ho detto che il marchio è correlato ad una setta antica, scomparsa secoli fa chiamata "setta dell'occhio spezzato".

Infine per racimolare qualche soldo gli ho fatto conoscere uno gnomo che li porterà in varie missioni di "ricerca"in diversi dungeon/ tombe: la sua missione è ricostruire "l'apparato di Kwalish" (p51 DMG).

Problema 2: Il giocatore del warlock dragonborn ha modulato la personalità in base a Seto Kaiba ed è quindi strafottente e a dir suo alla ricerca del potere: come faccio a stimolarlo assecondando questo tratto?  Avevo pensato ad un intervento del suo patron per indirizzarlo alla ricerca di un manoscritto di un mago famoso che man mano viene ricostruito potrebbe fornirgli poteri in più: sarà il manoscritto di Voynich potrà venir usato per lanciare incantesimi anche da altre liste(tipo per le prime 10 pagine avrà alcuni incantesimi divini di primo lvl poi qualche bonus a prove di conoscenze etc. etc.) con il rischio della pazzia (variante a pag. 258). 

Problema 3: Più che un problema è un parere riguardante la setta. E' composta da adoratori di demoni, il loro obiettivo è quello di trasformarsi in veri e propri demoni attraverso rituali oscuri e sacrifici umani. 30 anni fa l'ordine del grifone ha segretamente attaccato la loro roccaforte cercando di eliminarli. Visto che hanno fatto domande avevo pensato che la notte verranno svegliati dai paladini dell'ordine che in modo intimidatorio(sono stati dei bast***i con il capo dell'ordine) pretendono di sapere cosa hanno a che fare con la setta. Se credono di poterli battere verranno malmenati e incarcerati(consigli su come  andare avanti da qua?) Mentre se cercano di discutere sapranno una parte della verità sulla setta(  i capi e alcuni seguaci sono fuggiti) e verranno incaricati di catturare un membro dell'anello d'acciaio che potrebbe conoscere qualcosa di più (probabilmente di un alleanza tra le due fazioni e accordi di acquisto schiavi per sacrifici umani) Consigli su come andare avanti da qua?

Grazie ancora a tutti ma sono proprio scarso come master :( 

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4 ore fa, zinco ha scritto:

problema 1: non hanno avuto il minimo rispetto per chi avevano davanti e anzi hanno cercato di minacciare l'assistente, come posso fargli capire che devono essere cauti su quello che dicono e fanno?

Prima diglielo fuori dal gioco; se insistono, mettegli davanti un nemico che non possono battere, in modo da fargli capire che non sempre la violenza è la soluzione migliore.

 

4 ore fa, zinco ha scritto:

Problema 2:

La tua idea è buona.

 

4 ore fa, zinco ha scritto:

Problema 3:

Se hai risolto il problema 1, passa direttamente al paragrafo successivo, altrimenti è la volta buona per fargli capire che non sono i più forti (risposta al problema 1... ricordati solo di fare i paladini belli forti; non aver paura di esagerare, altrimenti rischi che i pg li battano e i giocatori di mettersi in testa l'esatto contrario di quello che vuoi tu).

Se hanno deciso per la soluzione pacifica, o sono stati battuti dai paladini, fà in modo che sappiano la verità sulla setta dell'ochhio spezzato (umani che si trasformano in demoni); visto che il guerriero ha quel marchio, potresti fare che sia un discendente di membri della setta, e che il suo sangue demoniaco si stia risvegliando; se vuole salvarsi (fai presente al giocatore che il suo pg, diventando un demone, diventerebbe un png in mano al master) deve intraprendere la missione di cui sopra; il resto del gruppo lo segue per motivi vari (per esempio il warlock per trovare pagine del libro in mano alla setta).
Se i pg si rifiutano di aiutare i paladini a fermare la setta, hai due possibilità:

  1. gli dici che i pg ricevono una collana magica (rimuovibile solo previa decapitazione del pg... e dubito che abbiano accesso ad incantesimi di resurrezione) che li obbliga a fare quanto ordinato dai paladini; la collana sarà rimossa solo quando avranno portato a termine la missione.
  2. i paladini giudicano i pg malvagi, e li uccidono.

Sò che può sembrare eccessiso, ma se i pg non fanno nulla senza che li sproni, e quando gli proponi qualcosa si rifiutano e fanno l'esatto contrario, allora ti consiglio di cambiare giocatori... o di fare una seria chiacchierata con loro.

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