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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Orko87

DnD 3e Nuova classe: PRETE

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Ciao a tutti, volevo il vostro parere ed i vostri consigli su questa classe base che ho ideato, ho cercato di creare un alternativa valida che possa sostituire il chierico nei party.

 

IL PRETE

56a7b51829afd_ddprete2.0.thumb.jpg.8b063

Caratteristiche: La saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un prete, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi.

Allineamento: L'allineamento di un prete deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divintà.

Dado Vita: d4

Abilità di classe: Concentrazione (cos), Conoscenze (religioni) (int), Conoscenze (locali) (int), Conoscenze (storia) (int), Decifrare scriture (int), Diplomazia (car), Guarire (sag), Percepire intenzioni (sag), Sapienza magica (int)

Domini e abilità di classe: un prete guadagna anche le abilità concesse dai domini che acquisisce.

Punti abilità al 1 livello: (4+modificatore di int) x4

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ modificatore di int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I preti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici.

Incantesimi: Un prete lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi del chierico, esclusi tutti gli incantesimi di guarigione, ma attinge da una piccola lista personale extra. Per preparare o lanciare un incantesimo, il prete deve avere un punteggio di saggezza almeno pari a 10+ il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da prete è 10+ livello dell'incantesimo+ il modificatore di saggezza.

Come gli altri incantatori, un prete può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno, per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella seguente:

 

0 inc

1 inc

2 inc

3 inc

4 inc

5 inc

6 inc

7 inc

8 inc

9 inc

1 liv

5

3+1

 

 

 

 

 

 

 

 

2 liv

6

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

3 liv

6

5+1

3+1

 

 

 

 

 

 

 

4 liv

6

6+1

4+1

 

 

 

 

 

 

 

5 liv

6

6+1

5+1

3+1

 

 

 

 

 

 

6 liv

6

6+1

6+1

4+1

 

 

 

 

 

 

7 liv

6

6+1

6+1

5+1

3+1

 

 

 

 

 

8 liv

6

6+1

6+1

6+1

4+1

 

 

 

 

 

9 liv

6

6+1

6+1

6+1

5+1

3+1

 

 

 

 

10 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

4+1

 

 

 

 

11 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

5+1

3+1

 

 

 

12 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

4+1

 

 

 

13 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

5+1

3+1

 

 

14 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

4+1

 

 

15 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

5+1

3+1

 

16 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

4+1

 

17 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

5+1

3+1

18 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

4+1

19 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

5+1

20 liv

6

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

6+1

In aggiunta il prete ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un prete ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1 livello, quando un prete prepara un incantesimo in uno slot incantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi domini. I preti non acquisiscono i loro incantesimi dai libri e pergamente e non li preparano con lo studio, invece meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede. Ogni prete deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Generalmente quest'ora è all'alba o al tramonto.

Divinità, domini e incantesimi di dominio: Scegliere una divinità per il prete. La divinità del prete influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il prete non veneri alcuna divinità.

Dopo aver scelto una divinità, devono essere scelti due domini tra quelli disponibili di quella divinità. Se il prete non è devoto a una divinità in particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentano le sue inclinazioni spirituali e le sua capacità.

Ogni dominio fornisce al prete l'accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1 in avanti, e a un potere concesso. Il prete ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Con l'accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un prete prepara l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimo di dominio.

Lancio spontaneo: Un prete può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi presi dalla sua lista esclusiva che non ha preparato in precedenza.

Bonus di attacco base: Basso

Tiri salvezza: Tempra (basso), riflessi (basso), volontà (alto).

Dominio extra: Il prete acquisisce un ulteriore dominio al 5 livello e successivamente al 15 livello, scelti fra tutti quelli disponibili per le divinità con il suo stesso allineamento.

Talenti extra: Il prete riceve dei talenti divini bonus al 2 livello, al 7 livello, al 13 livello e al 17 livello.

Grazia divinia: Il prete al 3 livello acquisisce grazia divina (come per il paladino).

Concentrazione divina: il prete al 4 livello non subisce mai attacchi di opportunità quando lancia incantesimi in aree minacciate.

Iniziativa divina: Il prete al 10 livello riceve un bonus divino di +4 all'iniziativa.

Corpo divino: Il prete all 11 livello diviene immune ai veleni e alle malattie.

Protezione divina: Il prete al 14 livello è in grado di lanciare un incantesimo silenzioso ed immobile su sé stesso come azione standard, lo sforzo mentale lo rende nauseato per tutto il round successivo.

Velocità divina: Il prete al 18 livello può auto infliggersi un danno alla destrezza (non può essere ridotto ne prevenuto) per rapidizzare un incantesimo lanciato su di sé, senza aumentarne il livello effettivo.

Immolazione divina: Il prete al 20 livello può auto infliggersi un danno alla costituzione (non può essere ridotto ne prevenuto) per concatenare un incantesimo senza aumentarne il livello effettivo.

 

Scudo leggero

Evocazione (creazione)

Livello: prete 1

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina con 1d8+ 1 per livello (max +5) punti ferita,che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno fino a consumarsi, più scudi sullo stesso bersaglio si fondono e condividono i punti ferita, in oltre la durata complessiva dello scudo è pari alla durata dell'ultimo incantesimo “scudo” lanciato.

 

Scudo moderato

Evocazione (creazione)

Livello: prete 2

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina con 2d8+ 1 per livello (max +10) punti ferita.

 

Doppio scudo leggero

Evocazione (creazione)

Livello: prete 2

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Due creature, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea due scudi di energia divina con 1d8+ 1 per livello (max +5) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Scudo consistente

Evocazione (creazione)

Livello: prete 3

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina con 3d8+ 1 per livello (max +15) punti ferita.

 

Doppio scudo moderato

Evocazione (creazione)

Livello: prete 3

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Due creature, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea due scudi di energia divina con 2d8+ 1 per livello (max +10) punti ferita, uno per bersaglio.

Scudo massiccio

Evocazione (creazione)

Livello: prete 4

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina con 4d8+ 1 per livello (max +20) punti ferita.

 

Doppio scudo consistente

Evocazione (creazione)

Livello: prete 4

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Due creature, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea due scudi di energia divina con 3d8+ 1 per livello (max +15) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Scudo leggero di massa

Evocazione (creazione)

Livello: prete 5

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina con 1d8+ 1 per livello (max +25 in totale) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Doppio scudo massiccio

Evocazione (creazione)

Livello: prete 5

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Due creature, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea due scudi di energia divina con 4d8+ 1 per livello (max +20) punti ferita, uno per bersaglio.

 

 

Scudare

Evocazione (creazione)

Livello: prete 6

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina con 10 per livello (max +150) punti ferita.

 

Scudo moderato di massa

Evocazione (creazione)

Livello: prete 6

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina con 2d8+ 1 per livello (max +30 in totale) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Scudo consistente di massa

Evocazione (creazione)

Livello: prete 7

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina con 3d8+ 1 per livello (max +35 in totale) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Scudo massiccio di massa

Evocazione (creazione)

Livello: prete 8

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina con 4d8+ 1 per livello (max +40 in totale) punti ferita, uno per bersaglio.

 

 

Scudare di massa

Evocazione (creazione)

Livello: prete 9

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5 per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina con 10 per livello (max +200) punti ferita, uno per bersaglio.

 

Scudo divino minore

Abiurazione

Livello: prete 3

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: contatto

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 3 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

Scudo divino minore duraturo

Abiurazione

Livello: prete 4

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 3 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

Scudo divino moderato

Abiurazione

Livello: prete 5

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: contatto

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 6 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

 

Scudo divino moderato duraturo

Abiurazione

Livello: prete 6

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 6 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

Scudo divino minore di massa

Abiurazione

Livello: prete 6

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: contatto

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina, che proteggono i bersagli da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 3 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

Scudo divino maggiore

Abiurazione

Livello: prete 7

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: contatto

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 9 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

Scudo divino maggiore duraturo

Abiurazione

Livello: prete 8

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea uno scudo di energia divina, che protegge il bersaglio da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 9 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

 

 

Scudo divino moderato di massa

Abiurazione

Livello: prete 9

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: contatto

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

L'incantatore crea tot scudi di energia divina, che proteggono i bersagli da qualsiasi fonte di danno riducendo i danni subiti di 6 per ogni attacco, più scudi di questo tipo non sommano la riduzione.

 

 

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