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Quale forma selvatica usare?


LeonardoB

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Principali partecipanti

Direttamente dalla Guida al Maestro delle Molte Forme.
Supponendo che ovviamente tu abbia familiarità con questi animali...
Taglia media o piccola:

Spoiler

Dinosauro ladro sputante (MM3, c): Non è una forma adatta alla mischia, ma può spruzzare in un cono di 4,5 m il suo veleno che rende ciechi i bersagli per 2d4 minuti. Ai bassi livelli è una sorta di save or die ad area.
     - 2 DV, animale piccolo, 9 for, 21 des, 13 cos, +2 armatura naturale, spruzzo velenoso; al 7° livello: scurovisione, visione crepuscolare, olfatto acuto, schivare prodigioso, +2 ad ascoltare, +2 ad osservare, +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi nei terreni boschivi.

Leopardo (MM1, c): Non è forte come un orso, ma ha una velocità maggiore e tutti gli attacchi speciali per carica (assaltare, artigliare e afferrare migliorato).
     - 3 DV, animale medio 16 for, 19 des, 15 cos, +1 armatura naturale, assaltare, artigliare, afferrare migliorato; al 7° livello: +8 saltare, +8 equilibrio, +8 scalare, +4 muoversi silenziosamente, +4 nascondersi.

Orso nero (MM1, c): Una forma da combattimento con due artigli e un morso.
     - 3 DV, animale medio, 19 for, 13 des, 15 cos, +2 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +4 a nuotare.

Dinosauro laceracarne (MM3, c): Questa forma ci permette di caricare, fare 5 attacchi (di cui 3 con un veleno che fa danni alla destrezza), sbilanciare l'avversario, entrarci in lotta e immobilizzarlo (perfetto per neutralizzare un incantatore). Tutto in un round. Le ottime capacità offensive e il punteggio da CA ne fanno un'ottima scelta per qualsiasi scontro.
     - 4 DV, animale medio, 17 for, 19 des, 15 cos, +6 armatura naturale, assaltare con balzo, veleno, artigliare; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +6 nascondersi, +6 saltare.

Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2, c): Con un 24 in destrezza, è la migliore forma volante disponibile ai primi livelli.
     - 4 DV, animale medio, 15 for, 24 des, 13 cos, +3 armatura naturale, volare 18 m (buona), sbilanciare; al 7° livello: vista cieca 36 m, olfatto acuto.

Protoceratops (Sand, c): Ha un solo attacco, ma può fare molti danni in carica.
     - 5 DV, 16 for, 11 des, 19 cos, +8 armatura naturale, carica poderosa; al 7° livello: +4 sopravvivenza.

 

FORME SPECIALI

Sewerm (SK, s): Questo serpente ha un veleno che funziona come un anestetico.
     - 2 DV, animale piccolo, 17 for, 17 des, 11 cos, +3 armatura naturale, attaccarsi, risucchio di sangue, veleno; al 7° livello: olfatto acuto, visione crepuscolare.

Tasso crudele (MM1, s): Ha una velocità di scavare, utile per realizzare tunnel che potranno essere usati dai compagni per aggirare un ostacolo.
     - 3 DV, animale medio, 14 for, 17 des, 19 cos, +3 armatura naturale, ira, scavare 3 m; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto.

Dire hawk (RoW, s): Destrezza elevata, buona forma volante.
     - 5 DV, animale medio, 12 for, 22 des, 15 cos, +3 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare. 

Taglia grande:

Spoiler

Drakkensteed (DrM, c): Creatura volante di taglia grande con travolgere. Ha un solo attacco, ma una buona forza per i primissimi livelli. Merita soprattutto perché è praticamente un drago.
     - 4 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 19 cos, +4 armatura naturale, travolgere, volare 18 m.

Pipistrello guardiano dei Desmodu (MM2, c): Destrezza alta e ferimento.
     - 4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, ferimento; al 7° livello: vista cieca, +8 a osservare, +8 ad ascoltare, schivare.

Gorilla crudele (MM1, c): È reso inutile dalle altre forme disponibili, però è abbastanza buono se per qualche motivo si possono scegliere solo forme da pochi Dadi Vita.
     - 5 DV, animale grande, 22 for, 15 des, 14 cos, +4 armatura naturale, squartare.

Lupo crudele (MM1, c): Un ottimo punteggio di forza e un attacco speciale che ci permette di gettare a terra i nemici.
     6 DV, animale grande, 25 for, 15 des, 17 cos, +3 armatura naturale, sbilanciare; al 7° livello: olfatto acuto, +2 a nascondersi, +2 ad ascoltare, +2 a muoversi silenziosamente, +2 a sopravvivenza per seguire tracce.

Tigre (MM1, a/c): Non può competere con le forme migliori, ma, avendo buone caratteristiche, tre attacchi e tutte le capacità per la carica, resta valida per i primi livelli.
     - 6 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 17 cos, +5 armatura naturale, assaltare, afferrare migliorato, artigliare

Anchilosauro delle caverne (MiniH, c): Offre un'armatura naturale altissima, che può tornarci utile per affrontare un gruppo di ladri.
     7 DV, animale grande, 21 for, 6 des, 21 cos, +17 armatura naturale, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m.

Piovra gigante (MM1, c): Un morso e otto tentacoli al round con una portata esagerata, afferrare migliorato e stritolare.
     - 8 DV, animale grande, 20 for, 15 des, 13 cos, +7 armatura naturale, sottotipo acquatico, afferrare migliorato, stritolare; al 7° livello: nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare, +4 a nascondersi, +10 ad artista della fuga.

Triceratopo delle caverne (MiniH, c): Buon animale da combattimento con carica poderosa e travolgere che ci permette di provare la "tecnica del triceratopo": carichiamo un nemico (infliggendo danni raddoppiati), poi travolgiamolo e allontaniamoci. Dopodiché carichiamo di nuovo e ripetiamo il processo. Non è di certo la forma migliore, ma possiamo dargli una possibilità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 8 des, 21 cos, +10 armatura naturale, carica poderosa, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

Tirannosauro delle caverne (MiniH, c): Ha inghiottire, ma non può usarlo neanche sulle creature di taglia Media.
     9 DV, animale grande, 25 for, 14 des, 17 cos, +4 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

FORME SPECIALI

Aquila crudele (RoS, s): Ottima per trasportare membri del gruppo. Può portare fino a 200 kg come carico leggero al massimo della velocità, 400 kg ad una velocità di 12 m o 600 kg ad una velocità di 6m.
     4 DV, animale grande, 20 for, 19 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 18 m; al 7° livello: visione crepuscolare.

Pipistrello crudele (MM1, s): Forma volante che può trasportare membri del gruppo (più lenta dell'aquila).
     4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 12 m (buona); al 7° livello: vista cieca 12 m.

Barracuda crudele (Storm, s): Buona velocità di nuotare e, dopo il 7° livello, può caricare muovendosi al triplo della velocità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 15 des, 14 cos, sottotipo acquatico, nuotare 24 m, +6 armatura naturale; al 7° livello: sprint (si muove al triplo della velocità in carica.

 

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47 minuti fa, KlunK ha scritto:

Direttamente dalla Guida al Maestro delle Molte Forme.
Supponendo che ovviamente tu abbia familiarità con questi animali...
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  Contenuti nascosti

Dinosauro ladro sputante (MM3, c): Non è una forma adatta alla mischia, ma può spruzzare in un cono di 4,5 m il suo veleno che rende ciechi i bersagli per 2d4 minuti. Ai bassi livelli è una sorta di save or die ad area.
     - 2 DV, animale piccolo, 9 for, 21 des, 13 cos, +2 armatura naturale, spruzzo velenoso; al 7° livello: scurovisione, visione crepuscolare, olfatto acuto, schivare prodigioso, +2 ad ascoltare, +2 ad osservare, +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi nei terreni boschivi.

Leopardo (MM1, c): Non è forte come un orso, ma ha una velocità maggiore e tutti gli attacchi speciali per carica (assaltare, artigliare e afferrare migliorato).
     - 3 DV, animale medio 16 for, 19 des, 15 cos, +1 armatura naturale, assaltare, artigliare, afferrare migliorato; al 7° livello: +8 saltare, +8 equilibrio, +8 scalare, +4 muoversi silenziosamente, +4 nascondersi.

Orso nero (MM1, c): Una forma da combattimento con due artigli e un morso.
     - 3 DV, animale medio, 19 for, 13 des, 15 cos, +2 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +4 a nuotare.

Dinosauro laceracarne (MM3, c): Questa forma ci permette di caricare, fare 5 attacchi (di cui 3 con un veleno che fa danni alla destrezza), sbilanciare l'avversario, entrarci in lotta e immobilizzarlo (perfetto per neutralizzare un incantatore). Tutto in un round. Le ottime capacità offensive e il punteggio da CA ne fanno un'ottima scelta per qualsiasi scontro.
     - 4 DV, animale medio, 17 for, 19 des, 15 cos, +6 armatura naturale, assaltare con balzo, veleno, artigliare; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +6 nascondersi, +6 saltare.

Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2, c): Con un 24 in destrezza, è la migliore forma volante disponibile ai primi livelli.
     - 4 DV, animale medio, 15 for, 24 des, 13 cos, +3 armatura naturale, volare 18 m (buona), sbilanciare; al 7° livello: vista cieca 36 m, olfatto acuto.

Protoceratops (Sand, c): Ha un solo attacco, ma può fare molti danni in carica.
     - 5 DV, 16 for, 11 des, 19 cos, +8 armatura naturale, carica poderosa; al 7° livello: +4 sopravvivenza.

 

FORME SPECIALI

Sewerm (SK, s): Questo serpente ha un veleno che funziona come un anestetico.
     - 2 DV, animale piccolo, 17 for, 17 des, 11 cos, +3 armatura naturale, attaccarsi, risucchio di sangue, veleno; al 7° livello: olfatto acuto, visione crepuscolare.

Tasso crudele (MM1, s): Ha una velocità di scavare, utile per realizzare tunnel che potranno essere usati dai compagni per aggirare un ostacolo.
     - 3 DV, animale medio, 14 for, 17 des, 19 cos, +3 armatura naturale, ira, scavare 3 m; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto.

Dire hawk (RoW, s): Destrezza elevata, buona forma volante.
     - 5 DV, animale medio, 12 for, 22 des, 15 cos, +3 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare. 

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Drakkensteed (DrM, c): Creatura volante di taglia grande con travolgere. Ha un solo attacco, ma una buona forza per i primissimi livelli. Merita soprattutto perché è praticamente un drago.
     - 4 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 19 cos, +4 armatura naturale, travolgere, volare 18 m.

Pipistrello guardiano dei Desmodu (MM2, c): Destrezza alta e ferimento.
     - 4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, ferimento; al 7° livello: vista cieca, +8 a osservare, +8 ad ascoltare, schivare.

Gorilla crudele (MM1, c): È reso inutile dalle altre forme disponibili, però è abbastanza buono se per qualche motivo si possono scegliere solo forme da pochi Dadi Vita.
     - 5 DV, animale grande, 22 for, 15 des, 14 cos, +4 armatura naturale, squartare.

Lupo crudele (MM1, c): Un ottimo punteggio di forza e un attacco speciale che ci permette di gettare a terra i nemici.
     6 DV, animale grande, 25 for, 15 des, 17 cos, +3 armatura naturale, sbilanciare; al 7° livello: olfatto acuto, +2 a nascondersi, +2 ad ascoltare, +2 a muoversi silenziosamente, +2 a sopravvivenza per seguire tracce.

Tigre (MM1, a/c): Non può competere con le forme migliori, ma, avendo buone caratteristiche, tre attacchi e tutte le capacità per la carica, resta valida per i primi livelli.
     - 6 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 17 cos, +5 armatura naturale, assaltare, afferrare migliorato, artigliare

Anchilosauro delle caverne (MiniH, c): Offre un'armatura naturale altissima, che può tornarci utile per affrontare un gruppo di ladri.
     7 DV, animale grande, 21 for, 6 des, 21 cos, +17 armatura naturale, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m.

Piovra gigante (MM1, c): Un morso e otto tentacoli al round con una portata esagerata, afferrare migliorato e stritolare.
     - 8 DV, animale grande, 20 for, 15 des, 13 cos, +7 armatura naturale, sottotipo acquatico, afferrare migliorato, stritolare; al 7° livello: nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare, +4 a nascondersi, +10 ad artista della fuga.

Triceratopo delle caverne (MiniH, c): Buon animale da combattimento con carica poderosa e travolgere che ci permette di provare la "tecnica del triceratopo": carichiamo un nemico (infliggendo danni raddoppiati), poi travolgiamolo e allontaniamoci. Dopodiché carichiamo di nuovo e ripetiamo il processo. Non è di certo la forma migliore, ma possiamo dargli una possibilità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 8 des, 21 cos, +10 armatura naturale, carica poderosa, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

Tirannosauro delle caverne (MiniH, c): Ha inghiottire, ma non può usarlo neanche sulle creature di taglia Media.
     9 DV, animale grande, 25 for, 14 des, 17 cos, +4 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

FORME SPECIALI

Aquila crudele (RoS, s): Ottima per trasportare membri del gruppo. Può portare fino a 200 kg come carico leggero al massimo della velocità, 400 kg ad una velocità di 12 m o 600 kg ad una velocità di 6m.
     4 DV, animale grande, 20 for, 19 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 18 m; al 7° livello: visione crepuscolare.

Pipistrello crudele (MM1, s): Forma volante che può trasportare membri del gruppo (più lenta dell'aquila).
     4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 12 m (buona); al 7° livello: vista cieca 12 m.

Barracuda crudele (Storm, s): Buona velocità di nuotare e, dopo il 7° livello, può caricare muovendosi al triplo della velocità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 15 des, 14 cos, sottotipo acquatico, nuotare 24 m, +6 armatura naturale; al 7° livello: sprint (si muove al triplo della velocità in carica.

 

Grazie mille , ormai che ci sono ti chiedo anche una delucidazione riguardo questa capacità. Nel caso in cui io mi trasformi in un Lupo crudele questa nuova forma ha sempre 6 DV? Oppure essendo io di livello 10 deve essere potenziata anche la forma selvatica  e per le caratterstiche del Lupo cambia qualcosa?

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La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.

Eh ma preciso come cambia , cioè come sarebbero le sta di un druido lv 10 trasformato in lupo crudele?

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Prova a dare una letta a questi tre paragrafi (in particolare, l'ultimo). In pratica, devi prendere le caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'animale e usarle al posto delle tue (ricalcolando i tuoi tiri per colpire, la tua CA, i tuoi TS e, se vuoi usarle, le tue abilità, ma sempre tenendo a mente che i tuoi punti ferita non vengono modificati dal nuovo punteggio di Costituzione). Inoltre, ottieni il bonus di armatura naturale, le velocità di movimento e gli attacchi speciali.

Al contrario, i Dadi Vita restano i tuoi, quindi continui ad usare il tuo BAB, i tuoi TS base (quelli dati dalla classe, per intenderci) e i tuoi gradi nelle abilità.

Per fare un esempio: se sei un Druido di 10° livello (BAB +7, TS base +7/+3/+7) e ti trasformi in un lupo crudele (Forza 25, Destrezza 15, Costituzione 17), al tiro per colpire con il morso avrai un bonus totale di +13 (dato da: +7 del BAB, +7 del modificatore di Forza e -1 della taglia), mentre ai TS avrai +10 in Tempra, +5 nei Riflessi e il TS sulla Volontà resta il tuo, perché non cambi il punteggio di Saggezza.

Forma selvatica (Sop)

Spoiler

Al 5° livello un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della qualità speciale Forma alternativa, eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura un’ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Usando la forma selvatica, il druido riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte.

Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato dal druido si fonde nella nuova forma e diventa inutilizzabile. Quando il druido riprende la sua forma naturale, ogni oggetto che si era precedentemente fuso nella nuova forma riappare nella stessa posizione sul suo corpo ed è nuovamente utilizzabile. Ogni oggetto indossato durante la trasformazione cade a terra ai piedi del druido.

La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare.

Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma.

I Dadi Vita della nuova forma non possono eccedere il livello da druido del personaggio.

Per capire il funzionamento della forma selvatica, dobbiamo controllare la capacità a cui fa riferimento:

Forma alternativa (sop) 

Spoiler

Una creatura dotata di questa qualità speciale ha la capacità di assumere l'aspetto di una creatura specifica o di un tipo specifico di creatura. Effetti come quello dell'incantesimo Visione del vero rivelano la forma naturale della creatura. Se uccisa, una creatura trasformata usando Forma alternativa ritorna alla sua forma naturale, ma le parti separate dal suo corpo mantengono la nuova forma. Una creatura non può usare Forma alternativa per assumere la forma di una creatura con un archetipo. La creatura che cambia forma subisce i seguenti cambiamenti:

  • La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma originaria. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma. Se la nuova forma possiede il sottotipo acquatico, la creatura guadagna tale sottotipo.
  • La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria che non derivano dai livelli di classe (come, ad esempio, la capacità di classe di ira del barbaro).
  • La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
  • La creatura mantiene tutte le qualità speciali della sua forma originaria. Non acquisisce nessuna qualità speciale della sua nuova forma.
  • La creatura mantiene tutte le capacità magiche e gli attacchi sovrannaturali della sua vecchia forma (fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo). Non acquisisce le capacità magiche e gli attacchi sovrannaturali della sua nuova forma.
  • La creatura acquisisce i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della sua nuova forma. Mantiene i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua forma originaria. Applica i nuovi modificatori di caratteristica in ogni campo, con una sola eccezione: essa mantiene il totale di punti ferita della sua forma originaria a prescindere da qualsiasi cambiamento al punteggio di Costituzione.
  • La creatura mantiene il suo totale di punti ferita e i suoi tiri salvezza base, tuttavia i suoi tiri salvezza potrebbero cambiare a causa dei nuovi modificatori di caratteristica.
  • Eccetto per quanto indicato qui sopra, la creatura mantiene tutte le altre statistiche di gioco della sua forma originaria, come i dadi vita, i punti ferita, i gradi nelle abilità, i talenti, il bonus d'attacco base e i tiri salvezza base.
  • La creatura conserva la capacità di lanciare incantesimi, sebbene debba essere in grado di parlare in modo intelligibile per lanciare incantesimi dotati di componenti verbali e debba disporre di mani umanoidi per lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche.
  • La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura della sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare se fa uso di questa capacità per creare un travestimento.

Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:

Spoiler

Caratteristiche fondamentali:

  • La forma selvatica è una capacità soprannaturale, quindi non funziona all’interno di un campo anti-magia e non può essere dissolta da dissolvi magie. Si attiva con un’azione standard e la sua attivazione non causa un Attacco di Opportunità.
  • Il limite dei Dadi Vita. Possiamo trasformarci in una creatura solo se i suoi Dadi Vita sono uguali o inferiori al nostro livello da Druido. Per quanto riguarda la forma selvatica, il nostro livello da Druido è uguale alla somma di livelli da Druido, Maestro delle Molte Forme e Combattente Naturale. Se otteniamo la forma selvatica da una classe diversa dal Druido (come il Ranger o il Monaco), si contano i livelli di quella classe al posto di quelli da Druido.

Si acquisiscono:

  • La Taglia e, se la nuova creatura ce l'ha, il sottotipo acquatico.
  • I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione con tutto ciò che ne deriva: i nuovi modificatori di caratteristica vanno applicati in ogni campo, fatta eccezione per il totale di punti ferita.
  • Gli attacchi speciali straordinari della nuova creatura. Si trovano tra gli attacchi speciali della creatura e sono indicati nella descrizione dalla dicitura (Str). Per capirci, sono quelle capacità che derivano dalle caratteristiche fisiche (Assaltare, Afferrare migliorato, Artigliare e cose di questo genere) e non da qualcosa di magico (Arma a soffio, Raggio, Sguardo e cose di questo genere).
  • Le armi naturali, il bonus di armatura naturale e le modalità di movimento.
  • L'aspetto fisico, di cui si possono scegliere i dettagli minori (altezza, peso, lunghezza del pelo, colore della pelle e cose di questo genere).
  • Raggiunto il 7° livello da MoMF si acquisiscono le tanto agognate qualità speciali straordinarie. Si trovano tra le Qualità speciali e sono indicate nella descrizione dalla dicitura (Str). Per capirci, sono quelle qualità che derivano dalle caratteristiche fisiche (Guarigione rapida, Rigenerazione, Olfatto acuto) e non da qualcosa di magico. I talenti bonus razziali e i bonus razziali alle abilità sono considerati delle qualità speciali straordinarie, quindi vengono acquisiti raggiunto il 7° livello da MoMF.

Non si acquisiscono:

  • Gli attacchi speciali soprannaturali e le capacità magiche.
  • Le qualità speciali straordinarie, prima di raggiungere il 7° livello.
  • Le qualità speciali che non sono qualità speciali straordinarie.
  • In linea di massima, tutto quello che non è indicato nella lista precedente.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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