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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Sviluppare delle Sottoclassi

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre
È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.

È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale.

E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
E come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
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SilentWolf

DnD 5e Punti Salvataggio

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Questa semplicissima HR potrebbe far sorridere alcuni di voi, ma sinceramente credo possa avere davvero il suo perchè. :D
Stasera, leggendo la presentazione della nuova Storyline di D&D 5a dedicata a Ravelonft, così cupa e così tanto concentrata a cercare di trasmettere ai lettori il senso di pericolo rappresentato all'idea di finire nelle grinfie del Conte Strahd, mi è venuto in mente come sia tradizionalmente molto comune nei Gdr trovarsi con il Total Party Kill (la morte di tutti i PG in una botta sola). Cosa, tra l'altro, che a me e ai miei amici è accaduta proprio giocando a Return to Castle Ravenloft.....

Improvvisamente, i miei pensieri sono volati ai Gdr videoludici (più precisamente al vecchio grande Baldur's Gate) e come tipicamente in questi Gdr sia possibile salvare la partita in momenti opportuni con il cosiddetto "Quick Save", così da poter ricaricare il gioco da quel punto nel caso in cui le cose vadano per il peggio.
Nel Gdr cartaceo questo tipo di scelta è sempre stata accuratamente evitata perchè lo si è sempre associato al puro svolgimento della narrazione: la storia prosegue, segue le sue strade e - se si è sfortunati - giunge alla fine prima di quanto si possa sperare (proprio in sti giorni sto assistendo al massacro del mio party in un PbF :cry:).

A quanti di voi, però, DM e giocatori, la morte prematura del gruppo è sembrata così ingiusta? Un conto è se la storia giunge al suo termine nel momento prefissato o quando il gruppo scopre di comune accordo di essere un po' stanco riguardo a quella campagna. Ma se i partecipanti sono tutti incredibilmente coinvolti da storia, personaggi e ambientazione, trovarsi improvvisamente il gioco rovinato da una morte fuori programma può essere davvero una rottura. Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Per chi non fosse interessato a rispettare ad ogni costo il tradizionale e "immutabile" svolgimento della narrazione (secondo il quale se il gruppo muore, muore) e, piuttosto, volesse inserire in gioco una soluzione semplice per poter garantire al gruppo una ulteriore possibilità di sopravvivenza, il mio consiglio è di sfruttare questa semplice quanto intuitiva meccanica.

 

PUNTI SALVATAGGIO

All'inizio di ogni seduta di gioco, il gruppo ottiene 1 punto Salvataggio (i punti vengono sempre dati al gruppo, mai ai singoli giocatori). Il DM può, a sua discrezione, decidere di garantire ulteriori Punti Salvataggio al gruppo, se i personaggi che lo compongono hanno dimostrato di essere in grado assieme di dare vita a situazioni particolamente divertenti, interessanti e/o capaci di aggiungere valore alla storia della campagna. Durante lo svolgimento della seduta di ruolo, i giocatori come gruppo possono decidere di spendere i Punti Salvataggio in loro possesso (quelli acquistati possono essere accumulati tra una seduta e l'altra) per "salvare" la partita in un dato momento - non si può "salvare" in mezzo a un combattimento. Si consiglia al DM e ai giocatori di prendere nota dei dettagli relativi al momento in cui si decide di spendere il Punto Salvataggio, così da poter usare queste informazioni più avanti. Nel caso in cui il gruppo di PG dovesse morire tragicamente o la situazione del Gdr finire con il degenerare in circostanze capaci di rovinare in maniera definitiva lo svolgimento della storia/campagna, il gruppo potrà decidere di "ricaricare" la partita 1 volta per Punto Salvataggio speso al momento esatto che avevano scelto quando hanno deciso di utilizzare il Punto Salvataggio. Tutte le volte che si sceglie un nuovo momento da cui ripartire, non sarà più possibile scegliere i momenti precedentemente selezionati.

Esempio: Mario e i suoi amici stanno per entrare nella grande sala di un antico Castello, il quale si focifera sia abitato da un pericoloso Lich. Lui e il suo gruppo di amici decidono, di comune accordo o a maggioranza di voti, di "salvare" la partita appena prima che i PG entrino nella grande sala. A quel punto, fissato il momento del salvataggio, il gruppo entra nella stanza e si trova coinvolto nel combattimento con il boss finale. Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera nella morte dell'intero gruppo. Mario e i suoi compagni, allora, hanno l'opportunità di "ricaricare" la storia al momento in cui il gruppo si trovava ancora fuori dalla grande sala.

 

Pro: aiuta a eliminare la delusione provata per un Total Party Kill e da l'opportunità di proseguire una bella campagna nonostante i brutti imprevisti.

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

Edited by SilentWolf

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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Ancora peggio se si tratta di pura e semplice sfiga con i dadi!

 

14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

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L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

Beh, non è detto che una simile regola la si usi in questo modo (l'idea di base che ho proposto è identica al salvataggio dei videogiochi: ricarichi da un punto precedente, come se quanto fatto dopo non fosse mai accaduto), ma è una alternativa da tenere decisamente in considerazione. ;-)

56 minuti fa, Athanatos ha scritto:

L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

Sì, è una forte rottura con il gioco (più che altro, meglio dire che si tratta di una forte rottura con la tradizione), ma la regola l'ho pensata in questo modo perchè non serve solo a risolvere i combattimenti andati male. La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

Il semplice ritocco del DM riguardo a certi eventi, inoltre, non basta, perchè quando nei Gdr questa situazione è stata presa in considerazione, ha sempre riguardato solo interventi leggeri su eventi accaduti nell'immediato. Una simile regola, invece, è pensata per consentire di riportare tutto alle condizioni del momento in cui si è "salvato".

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

Infine, in realtà quello che ho proposto non è una rottura delle regole (il che implicherebbe un malfunzionamento del gioco nella sua applicazione), quanto una rottura psicologica nei riguardi del rapporto che i giocatori hanno con il Gdr.
Appare come una rottura gigantesca, solo perchè è una regola che viola apertamente una delle più vecchie tradizioni del Gdr: si tratta di una storia e le storie non si salvano, le storie non si ripetono.
La meccanica di per sè non crea alcuna rottura del regolamento, ma tocca un tabù e quindi appare come qualcosa di drastico, pesante, traumatico.

In realtà è una regola semplicissima, che non sbilancia il gioco, non modifica il regolamento, ma consente solo di usare il comando Rewind sulla Campagna. ;-)

Edited by SilentWolf

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La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

in effetti potresti avere ragione che una regola serva per situazioni particolari, specialmente per quei giocatori che non vogliono dare troppa arbitrarietà al master.

27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

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7 ore fa, Yaspis ha scritto:

La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

 

7 ore fa, Athanatos ha scritto:

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

L'interpretazione narrativa della regola è qualcosa che lascio ai DM e ai loro gruppi. Una regola non dovrebbe condizionare troppo il suo utilizzo, altrimenti finisce con il risultare utile sono in circostanze limitate. Toccherà ai DM decidere come interpretare narrativamente questo tipo di regola.
Un DM potrebbe decidere che i PG hanno ottenuto un artefatto in grado di riavvolgere il tempo, un altro DM potrebbe decidere che si tratti di una tecnologia avanzata in grado di aprire un portale spazio-temporale, un'altro ancora decidere che semplicemente i PG possono contare ogni tanto sull'aiuto di una potente divinità e così via.
Non sta a me decidere al posto loro l'interpretazione narrativa della loro campagna. ;-)

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Mi pare che fin troppo spesso i giocatori tendano a credersi immortali.. anche nelle situazioni piu impensabili.. creare dei salvataggi li incoraggerebbe a rischiare ed osare ancora di più! l'idea è bella ma credo che dipenda veramente tanto dal tipo di giocatori con qui hai a che fare.. per me sarebbe impossibile masterizzare, se i giocatori sanno di potersi buttare nel vuoto che al massimo "ricaricano"..

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Si potrebbe ovviare al problema facendo si che ogni "resurrezione" consumi un certo tot di punti esperienza; in questo modo, magari, i giocatori evitaranno di fare gli scemi.

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Sìcuramente, come tutte le regole e le HR, ovviamente può essere più o meno funzionale a seconda dei giocatori. Tutte le HR vanno valutate in base al gruppo di gioco e alle esigenze della campagna, prima di essere applicate. ;-)

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