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Questa semplicissima HR potrebbe far sorridere alcuni di voi, ma sinceramente credo possa avere davvero il suo perchè. :D
Stasera, leggendo la presentazione della nuova Storyline di D&D 5a dedicata a Ravelonft, così cupa e così tanto concentrata a cercare di trasmettere ai lettori il senso di pericolo rappresentato all'idea di finire nelle grinfie del Conte Strahd, mi è venuto in mente come sia tradizionalmente molto comune nei Gdr trovarsi con il Total Party Kill (la morte di tutti i PG in una botta sola). Cosa, tra l'altro, che a me e ai miei amici è accaduta proprio giocando a Return to Castle Ravenloft.....

Improvvisamente, i miei pensieri sono volati ai Gdr videoludici (più precisamente al vecchio grande Baldur's Gate) e come tipicamente in questi Gdr sia possibile salvare la partita in momenti opportuni con il cosiddetto "Quick Save", così da poter ricaricare il gioco da quel punto nel caso in cui le cose vadano per il peggio.
Nel Gdr cartaceo questo tipo di scelta è sempre stata accuratamente evitata perchè lo si è sempre associato al puro svolgimento della narrazione: la storia prosegue, segue le sue strade e - se si è sfortunati - giunge alla fine prima di quanto si possa sperare (proprio in sti giorni sto assistendo al massacro del mio party in un PbF :cry:).

A quanti di voi, però, DM e giocatori, la morte prematura del gruppo è sembrata così ingiusta? Un conto è se la storia giunge al suo termine nel momento prefissato o quando il gruppo scopre di comune accordo di essere un po' stanco riguardo a quella campagna. Ma se i partecipanti sono tutti incredibilmente coinvolti da storia, personaggi e ambientazione, trovarsi improvvisamente il gioco rovinato da una morte fuori programma può essere davvero una rottura. Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Per chi non fosse interessato a rispettare ad ogni costo il tradizionale e "immutabile" svolgimento della narrazione (secondo il quale se il gruppo muore, muore) e, piuttosto, volesse inserire in gioco una soluzione semplice per poter garantire al gruppo una ulteriore possibilità di sopravvivenza, il mio consiglio è di sfruttare questa semplice quanto intuitiva meccanica.

 

PUNTI SALVATAGGIO

All'inizio di ogni seduta di gioco, il gruppo ottiene 1 punto Salvataggio (i punti vengono sempre dati al gruppo, mai ai singoli giocatori). Il DM può, a sua discrezione, decidere di garantire ulteriori Punti Salvataggio al gruppo, se i personaggi che lo compongono hanno dimostrato di essere in grado assieme di dare vita a situazioni particolamente divertenti, interessanti e/o capaci di aggiungere valore alla storia della campagna. Durante lo svolgimento della seduta di ruolo, i giocatori come gruppo possono decidere di spendere i Punti Salvataggio in loro possesso (quelli acquistati possono essere accumulati tra una seduta e l'altra) per "salvare" la partita in un dato momento - non si può "salvare" in mezzo a un combattimento. Si consiglia al DM e ai giocatori di prendere nota dei dettagli relativi al momento in cui si decide di spendere il Punto Salvataggio, così da poter usare queste informazioni più avanti. Nel caso in cui il gruppo di PG dovesse morire tragicamente o la situazione del Gdr finire con il degenerare in circostanze capaci di rovinare in maniera definitiva lo svolgimento della storia/campagna, il gruppo potrà decidere di "ricaricare" la partita 1 volta per Punto Salvataggio speso al momento esatto che avevano scelto quando hanno deciso di utilizzare il Punto Salvataggio. Tutte le volte che si sceglie un nuovo momento da cui ripartire, non sarà più possibile scegliere i momenti precedentemente selezionati.

Esempio: Mario e i suoi amici stanno per entrare nella grande sala di un antico Castello, il quale si focifera sia abitato da un pericoloso Lich. Lui e il suo gruppo di amici decidono, di comune accordo o a maggioranza di voti, di "salvare" la partita appena prima che i PG entrino nella grande sala. A quel punto, fissato il momento del salvataggio, il gruppo entra nella stanza e si trova coinvolto nel combattimento con il boss finale. Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera nella morte dell'intero gruppo. Mario e i suoi compagni, allora, hanno l'opportunità di "ricaricare" la storia al momento in cui il gruppo si trovava ancora fuori dalla grande sala.

 

Pro: aiuta a eliminare la delusione provata per un Total Party Kill e da l'opportunità di proseguire una bella campagna nonostante i brutti imprevisti.

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

Modificato da SilentWolf
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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico.....

Ancora peggio se si tratta di pura e semplice sfiga con i dadi!

 

14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

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L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

C'è da tenere a mente, però, che in questo modo anche il nemico avrà un'idea sulla potenza e sulle tattiche del gruppo, quindi la cosa è abbastanza equilibrata, no?

Beh, non è detto che una simile regola la si usi in questo modo (l'idea di base che ho proposto è identica al salvataggio dei videogiochi: ricarichi da un punto precedente, come se quanto fatto dopo non fosse mai accaduto), ma è una alternativa da tenere decisamente in considerazione. ;-)

56 minuti fa, Athanatos ha scritto:

L'idea è interessante ma la variante non mi convince molto. Se devo immaginarmi una situazione in cui il gruppo sta per morire e si decide di comune accordo di evitare il disastro, mi sembra più semplice, ed anche meno videogiochistico, permettere al master di truccare la scena per dare una speranza di salvezza. 

Nell'esempio che hai fatto tu potrebbe diventare:  ... Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera e il lich sta per dare il colpo di grazia, (e qui interverrebbero i giocatori che si accordano col master di alleggerire la situazione) ma il lich manca i pg con le sue magie a distanza e uno di loro, con un colpo fortunato, riesce a buttarlo a terra e dare tempo ai compagni di riprendersi ...

Dal mio punto di vista quello che proponi è una forte rottura del gioco e se devi proprio stravolgere tutto per salvare i pg perché non aiutarli semplicemente durante il pericolo?

Sì, è una forte rottura con il gioco (più che altro, meglio dire che si tratta di una forte rottura con la tradizione), ma la regola l'ho pensata in questo modo perchè non serve solo a risolvere i combattimenti andati male. La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

Il semplice ritocco del DM riguardo a certi eventi, inoltre, non basta, perchè quando nei Gdr questa situazione è stata presa in considerazione, ha sempre riguardato solo interventi leggeri su eventi accaduti nell'immediato. Una simile regola, invece, è pensata per consentire di riportare tutto alle condizioni del momento in cui si è "salvato".

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

Infine, in realtà quello che ho proposto non è una rottura delle regole (il che implicherebbe un malfunzionamento del gioco nella sua applicazione), quanto una rottura psicologica nei riguardi del rapporto che i giocatori hanno con il Gdr.
Appare come una rottura gigantesca, solo perchè è una regola che viola apertamente una delle più vecchie tradizioni del Gdr: si tratta di una storia e le storie non si salvano, le storie non si ripetono.
La meccanica di per sè non crea alcuna rottura del regolamento, ma tocca un tabù e quindi appare come qualcosa di drastico, pesante, traumatico.

In realtà è una regola semplicissima, che non sbilancia il gioco, non modifica il regolamento, ma consente solo di usare il comando Rewind sulla Campagna. ;-)

Modificato da SilentWolf
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La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle  mani del DM dandogli fiducia, non basta,

in effetti potresti avere ragione che una regola serva per situazioni particolari, specialmente per quei giocatori che non vogliono dare troppa arbitrarietà al master.

27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe.

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

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7 ore fa, Yaspis ha scritto:

La variante va decisamente bene a livello meccanico ma secondo me va accompagnata da una qualche giustificazione "in game", narrativa. Basta anche qualcosa di semplice (un artefatto magico capace di riavvolgere il tempo e che i PG attivano poco prima di morire, e che può essere utilizzato solo saltuariamente) o può essere addirittura occasione per creare un'ambientazione unica (per esempio un setting alla darksouls, dove, anche se si muore, si ritorna come "non morti" al Falò più vicino). Altrimenti, almeno per come la vedo io da giocatore, ripetere un pezzo della storia senza una giustificazione lascia un po' di amaro in bocca. Sembra un po' di avere imbrogliato. Sembrerà una cosa da poco, ma una giustificazione narrativa, anche minima, può fare accettare molto più in fretta questa regola e aumentare il divertimento.

 

7 ore fa, Athanatos ha scritto:

su questo punto non sono convinto, semplicemente non rientra nel mio modo di concepire il gioco e non la userei. Come per Yaspis mi darebbe abbastanza fastidio riavvolgere la storia in questo modo, mi farebbe perdere quel senso di immersione.

Ma alla fine dipende soprattutto dai gusti e dal modo in cui ci si rapporta al gioco.

L'interpretazione narrativa della regola è qualcosa che lascio ai DM e ai loro gruppi. Una regola non dovrebbe condizionare troppo il suo utilizzo, altrimenti finisce con il risultare utile sono in circostanze limitate. Toccherà ai DM decidere come interpretare narrativamente questo tipo di regola.
Un DM potrebbe decidere che i PG hanno ottenuto un artefatto in grado di riavvolgere il tempo, un altro DM potrebbe decidere che si tratti di una tecnologia avanzata in grado di aprire un portale spazio-temporale, un'altro ancora decidere che semplicemente i PG possono contare ogni tanto sull'aiuto di una potente divinità e così via.
Non sta a me decidere al posto loro l'interpretazione narrativa della loro campagna. ;-)

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Mi pare che fin troppo spesso i giocatori tendano a credersi immortali.. anche nelle situazioni piu impensabili.. creare dei salvataggi li incoraggerebbe a rischiare ed osare ancora di più! l'idea è bella ma credo che dipenda veramente tanto dal tipo di giocatori con qui hai a che fare.. per me sarebbe impossibile masterizzare, se i giocatori sanno di potersi buttare nel vuoto che al massimo "ricaricano"..

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