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Affinità


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Buongiorno.

Ispirato da questa discussione, in particolare dalle ultime risposte, ho deciso di provare a inserire un miglioramento del sistema di abilità per provare a compensare la mancanza di alternative che molti personaggi non incantatori pieni possiedono. 

Il primo problema che si presenta è come impedire alle classi incantatrici di accedere a queste opzioni, perchè altrimenti siamo punto e a capo. Ovviamente potrei negargliele e basta, ma mi pare un'opzione insulsa. Per questo ho deciso di inserire il concetto di Affinità, scopiazzato ispirato a quello usato nella serie di giochi di Warhammer 40k. 

Cita

Affinità

Ogni classe dispone di diverse Affinità. Le affinità indicano le diverse attitudini del personaggio verso particolari settori. Esistono diversi tipi di affinità, divise in generali e specifiche. Le Affinità Specifiche sono:

Abilità: rappresenta l'attitudine ad utilizzare abilità diverse con grande efficienza. Ogni singola abilità possiede un'Affinità differente.

Caratteristica: rappresenta l'attitudine a utilizzare una particolare caratteristica. Ogni Caratteristica ha un'Affinità diversa.

Mentre le Affinità generali sono:

Attrezzi: rappresenta l'attitudine ad imparare l'uso di attrezzi.

Combattimento: rappresenta l'attitudine al puro e semplice scontro.

Lingue: rappresenta l'attitudine ad imparare diversi linguaggi.

Magia: rappresenta l'attitudine nell'uso della magia.

Affinità per razza/classe

Ogni classe ha un certo numero di affinità, così come le razze spesso ne concedono almeno una. Se si ottiene due volte la stessa Affinità specifica (da razza e classe) allora si può selezionare un'altra Affinità dello stesso tipo. Non è possibile ottenere altre Affinità generali.

Le razze concedono queste specifiche Affinità (utilizzo solo le razze base sennò mi incasino).

Nani: i nani hanno automaticamente a Affinità (Attrezzi) e Affinità (Costituzione).

Elfi: gli Elfi hanno Affinità (Magia) e Affinità (Destrezza).

Umani:possono scegliere una qualsiasi Affinità desiderino. Se selezionano Abilità o Caratteristica, possono scegliere solo un'abilità o una caratteristica.

Halfling: hanno Affinità (Furtività) e Affinità (Destrezza) in automatico.

Dragonide: i dragonidi hanno Affinità (Combattimento) e Affinità (Forza)

Mezzelfo: hanno Affinità (Carisma) e Affinità su un'abilità a scelta.

Gnomo: gli Gnomi hanno Affinità (Intelligenza) e Affinità (Magia).

Mezzorco: i Mezzorchi hanno Affinità (Combattimento).

Tiefling: hanno Affinità (Carisma) e Affinità (Intelligenza).

Le Classi invece dispongono delle seguenti Affinità:

Barbaro: Forza, Costituzione, Combattimento. Affinità con le Abilità di Classe.

Bardo: Carisma, Intelligenza, Magia, Lingue. Il Bardo ha Affinità sulle abilità che si basano su Carisma.

Chierico: Saggezza, Carisma, Magia. Affinità con le Abilità di Classe.

Druido: Intelligenza, Saggezza, Magia. Affinità con le Abilità di Classe.

Guerriero: Forza, Costituzione, Combattimento. Affinità con le Abilità di Classe.

Ladro: Destrezza, Intelligenza,Combattimento, Attrezzi. Inoltre ha Affinità con tutte le abilità.

Mago: Intelligenza, Saggezza, Magia, Lingue. Affinità con le Abilità di Classe.

Monaco: Destrezza, Saggezza, Combattimento. Affinità con le Abilità di Classe.

Paladino: Carisma, Saggezza, Combattimento. Affinità con le Abilità di Classe.

Ranger: Destrezza, Saggezza, Combattimento, Attrezzi. Affinità con le Abilità di Classe.

Stregone: Costituzione, Carisma, Magia. Affinità con le Abilità di Classe.

Warlock: Saggezza, Carisma, Magia.  Affinità con le Abilità di Classe.

Utilizzare l'Affinità

Ok, abbiamo capito chi da quale Affinità, ma le affinità a cosa servono? Beh, le Affinità servono per ridurre il tempo di alcune attività di Downtime (incluse alcune che ho intenzione di inserire come parte di questa HR) o a potenziarla. Ogni attività può avere più affinità, e ogni Affinità riduce il tempo (e quindi il denaro) necessarie a completarla. Un'Affinità dimezza la durata, due lo riducono a un terzo, tre a un quarto, e così via. Facciamo l'esempio di un paio di attività presenti sul manuale.

Crafting: questa attività ha Affinità con Attrezzi.

Praticare una Professione: se possiedi Affinità (Attrezzi), puoi incrementare di uno il valore del tuo stile di vita (da povero a modesto, da modesto a confortevole, da confortevole a lussuoso).

Recuperare: questa Attività ha Affinità con Costituzione e Combattimento.

Ricerca: questa Attività a Affinità con Intelligenza e Carisma.

Addestrarsi: questa Attività a Affinità con Attrezzi (per imparare nuovi strumenti) o Lingue e Intelligenza (per imparare nuovi linguaggi).

Costruire una Fortezza: nessuna.

Creare un Oggetto Magico: questa Attività a Affinità con Magia.

Guadagnare Fama: questa Attività a Affinità con Carisma.

Officiare Riti Sacri: questa Attività a Affinità con Religione.

Gestire un'Attività: nessuna.

Vendere Oggetti Magici: questa Attività a Affinità con Magia, Investigazione e Persuasione.

Diffondere Voci: questa Attività a Affinità con Carisma.

Salire di Livello: questa Attività a Affinità con Combattimento.

Nuove Attività di Downtime

Ovviamente, arrivo in quarta con nuove attività di Downtime pronte per essere utilizzate.

Modificare Incantesimi (Magia)

Requisiti: incantatore sponteneo.

Gli incantatori spontanei potranno, tramite tempo e impegno, modificare un singolo incantesimo con un incantesimo di pari livello che sono in grado di imparare. E' possibile spendendo 10 giorni e 10 mo per giorno.

Incrementare Abilità

Requisiti: non deve possedere Magia come Affinità di classe.

Spendendo 10 giorni e 25 mo per giornata, è possibile incrementare le capacità di una singola abilità in cui si possiede Competenza. Ogni abilità incrementata in questa maniera fornisce vantaggi aggiuntivi. Lavora con il Master per definire quali vantaggi ottieni. Il Master potrebbe richiedere più usi di Incrementare Abilità per effetti particolarmente potenti).

Esempio: se un Monaco Eremita decide di Incrementare Medicina (manca un chierico che fornisca cure comode), e vuole avere la capacità di far riguadagnare punti ferita in combattimento e poter guarire malattie e veleni. Il Master decide che grazie a Incrementare Abilità, il Monaco Eremita può utilizzare Saggezza (Medicina) per far recuperare punti ferita tramite una prova di Medicina. Per ogni punto in cui la sua prova di Saggezza (Medicina) supera il 15, il soggetto recupera 1d6 punti ferita. Tuttavia decide che guarire malattie e veleni richiede un'altro utilizzo di Incrementare Abilità, quindi dovrà passare altro tempo ad addestrarsi per diventare un medico perfetto.

Potenziare Abilità (Caratteristica associata, Abilità)

Spendendo 10 giorni e 25 mo a giornata, è possibile sommare metà del proprio bonus di Competenza a un'abilità. Se si ha già Competenza in quell'Abilità, si usa una volta e mezzo il proprio bonus di Competenza invece che il proprio bonus.

Spendendo invece 30 giorni, è possibile ottenere Competenza in un'abilità, oppure se è già Competente, il doppio del bonus.

Non è possibile utilizzare questa Attività per incrementare un'abilità in cui si possiede Expertise.

Esempio: un Guerriero decide che la sua Atletica non è abbastanza alta per buttare a terra con sicurezza i suoi nemici, e decide di allenarsi per poter applicare il doppio del suo bonus di Competenza al tiro. Siccome ha Affinità a Forza e ad Atletica, riduce il tempo a 10 giorni. Alla fine di questi 10 giorni, somma il doppio del suo bonus di Competenza alle prove di Atletica.

Un Ranger invece pensa che sia stupido che lui non abbia Acrobazia tra le abilità di classe, e decide di diventare Competente. Il ranger ha Affinità con Destrezza (caratteristica associata ad Acrobazia), ma non ha Affinità (Acrobazia), quindi impiega 15 giorni a diventare Competente nell'abilità.

Continua...

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Continua la carrellata di Attività di Downtime che aiuteranno i Mundane (spero).

Cita

Apprendere Stile di Combattimento (Combattimento, Forza o Destrezza)

Apprendere stile di Combattimento permette  di selezionare uno degli stili di combattimento del Guerriero e apprenderlo. Richiede 250 giorni, 2 mo per giorno. 

Apprendere Mossa Segreta (Combattimento, Abilità associata, Caratteristica Associata)

Apprendere Mossa Segreta richiede 300 giorni a 2 mo per giorno richiesto. Permette di creare (con l'aiuto del Master) una particolare manovra in combattimento, basata su un'abilità, e che conferisce vantaggi unici. L'azione può essere di qualsiasi tipo, incluse azioni bonus, ma deve necessariamente richiedere una prova di caratteristica per funzionare.

Esempio: un mago decide di voler supportare il suo gruppo sfruttando le sue conoscenze per estrapolare i punti deboli del nemico. Si accorda quindi con il master creando la Mossa Segreta Conoscere Nemico. Tramite una prova di Intelligenza (Arcano) riuscita, il mago può, come azione bonus, fornire Vantaggio al prossimo tiro per colpire o tiro salvezza di un suo alleato contro un mostro specifico che è in grado di vedere. Il Mago non ha Combattimento tra le sue affinità, quindi impiega 100 giorni a 200 mo a sviluppare la tecnica.

Esempio 2: il Ranger decide che la Mossa Segreta del Mago è veramente figa, e sarebbe interessante avere qualcosa di simile, ma non può averla anche lui perchè ha un'Intelligenza infima. Quindi la declina in un'altra maniera: tramite una prova di Saggezza (Percezione) il Ranger può individuare un punto debole del nemico e, consumando la sua Reazione, ottenere Vantaggio ai tiri per colpire contro quel nemico. Il Ranger ha Combattimento e tutte le affinità necessarie, quindi impiega solo 75 giorni e 150 mo.

Ottenere Talento

Ottenere Talento è la più difficile di tutte le attività. Richiede tempo, dedizione e fatica. Ottenere Talento richiede 500 giorni, 2 mo per giorno. I requisiti variano per ciascun talento.

Alert: Combattimento, Saggezza.

Athlet: Forza o Destrezza, Atletica o Acrobazia.

Actor: Carisma, Performance.

Charger: Combattimento, Forza.

Crossbow Expert: Combattimento, Destrezza.

Defensive Duelist: Destrezza, Combattimento.

Dual Wielder: Combattimento, Forza o Destrezza.

Dungeon Delver: Saggezza o Intelligenza.

Durable: Combattimento, Costituzione.

Elemental Adept: Magia, Saggezza, Carisma o Intelligenza.

Grappler: Combattimento, Forza.

Great Weapon Master: Combattimento, Forza.

Healer: Medicina, Saggezza.

Heavily Armored: Combattimento, Forza.

Heavy Armor Master: Combattimento, Forza.

Inspiring Leader: Carisma, Persuasione.

Keen Mind: Intelligenza.

Lightly Armoured: Combattimento, Destrezza.

Linguist: Intelligenza, Lingue.

Lucky: Nessuna.

Mage Slayer: Combattimento, Forza, Destrezza o Costituzione.

Magic Initiate: Magia, Intelligenza, Saggezza o Carisma.

Martial Adept: Combattimento, Forza o Destrezza.

Medium Armor Master: Combattimento, Forza o Destrezza.

Mobile: Combattimento, Destrezza.

Moderately Armored: Combattimento, Forza o Destrezza.

Mounted Combatant: Combattimento, Addestrare Animali.

Observant: Percezione, Saggezza o Intelligenza.

Polearm Master: Combattimento, Forza.

Resilient: Caratteristica associata.

Ritual Caster: Magia, Intelligenza, Saggezza o Carisma.

Savage Attacker: Combattimento, Forza.

Sentinel: Combattimento.

Sharpshooter: Combattimento, Destrezza.

Shield Master: Combattimento.

Skilled: Nessuna.

Skulker: Furtività, Destrezza.

Spell Sniper: Magia, Destrezza.

Tavern Brawler: Combattimento, Forza.

Tough: Combattimento, Costituzione.

War Caster: Combattimento, Magia.

Weapon Master: Combattimento.

Qualcuno noterà che la maggior parte delle affinità riguardano Combattimento e Forza. Questo ovviamente è voluto, in quanto sono proprio i grossi combattenti ad avere bisogno di una mano, considerando quelli che usano Destrezza hanno già un'aiuto grazie alla numerosi vantaggi di quella statistica (abilità più utili, iniziativa ecc).

Migliorare Talento (Gli stessi del talento scelto)

Requisiti: Magic initiate o Martial Adept.

Questa particolare Attività può essere ridicolmente semplice o assurdamente difficile, anche più della normalmente insuperabile Acquisire Talento. Consiste nel migliorare le capacità dei due talenti che rappresentano i requisiti, e a seconda del talento hanno costi diversi.

Incrementare Martial Adept: tramite questa attività, aumenti la taglia del tuo dado di Superiorità, fino ad un massimo di 1d12. Richiede 200 giorni e 2 mo per giorno.

Incrementare Magic Initiate: tramite questa attività, puoi selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi che hai selezionato usando Magic Initiate. Ottieni quell'incantesimo tramite le stesse modalità del talento, con un singolo slot che può lanciare solo quell'incantesimo al livello più basso. Richiede 100 giorni e 1 mo per livello dell'incantesimo (i cantrip contano come 1/2 livello).

Pro: le affinità in se non hanno una grandissima utilità, se non rendere i pg combattenti leggermente più rapidi nelle attività di Downtime. 

Permette ai pg di migliorare i propri personaggi tramite le attività di downtime.

Dona più opzioni per la personalizzazione del proprio pg.

E' totalmente in mano al DM non solo in quanto regola opzionale, ma anche in quanto è strettamente legata al tempo libero e all'oro a disposizione dei personaggi.

Permette ai pg combattenti di sviluppare abilità che permettano loro di contrastare la versatilità offerta dagli incantesimi, mentre offre agli incantatori spontanei diversi modi per sistemare il loro principale problema, la poca varietà dei propri incantesimi.

Contro: se non attentamente controllata può portare a personaggi esageratamente forti. Tuttavia il DM ha il totale controllo su questo aspetto, essendo lui a decidere sia il tempo di downtime sia i soldi a disposizione dei giocatori.

E con questo dovrei aver finito. Se avete altre idee, ditemelo pure.

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