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Personaggi di un D&D Medievale


Messaggio consigliato

Ok, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale.
Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione.

Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali.

Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a.


Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. ;-)
Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. ;-)

 

 

 

Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale:

Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C.
A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone.
In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo.

 

Alcune precisazioni di Setting:

DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio.

I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie.

SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi.

ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore.

CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente.

 

 

Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali):

 

PERSONAGGIO 1

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Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres)

Razza: Umano Variante

Classe: Guerriero (Scout)

Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale".

Livello: 10°

Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8)

Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable

Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività.

Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati.

Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa)

Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery)

Iniziativa: +5 (Talento Alert)

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Armatura: Pelle (CA 15)

Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile)

Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me.

Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale).

Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male.

Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati.

Allineamento: Legale Neutrale.

Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi.

Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione.

 

 

PERSONAGGIO 2

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Nome: Leonardo da Spoleto

Razza: Umano Variante

Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta.

Background: Accolito (Frate Francescano)

Livello: 10°

Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18)

Talenti: Linguist

Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana

Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire

Strumenti: -

Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale).

Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma

Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good.

Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds.

Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor).

Armi: Nessuna

Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio.

Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio.

Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla.

Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare.

Allineamento: Legale Buono

Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare.

 

(Continua).

 

 

 

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Quando ho letto Lingua Occitana mi hai vinto! Pollice in su!

Se ti interessa questo tipo di ambientazione, dai un'occhiata ad Ars Magica. A parte il fatto che è un gioco di ruolo molto bello in sé per sé, con un sistema magico bellissimo, ma soprattutto è uno dei più storicamente accurati per quanto riguarda il medioevo. Nel core book della 5a edizione ci sono anche dei suggerimenti su come ambientare le proprie campagne in un medioevo storico (quanto e dove studiare a seconda di quanto vuoi che sia storicamente accurata). Praticamente è il gdr per gli appassionati di storia e matematica. Sul sito e sui sourcebooks ci sono un sacco di risorse - es. una mappa dell'europa medioevale.

Il core book della 4a edizione è gratuito e scorrendolo ho visto che ci sono più o meno le stesse informazioni che ci sono sul core della 5a (che è quella che ho io. Es. nel capitolo X c'è una introduzione sul setting per chi magari fosse un po' digiuno di storia medioevale :) Diverso materiale potrebbe essere per una eventuale campagna di D&D 5e ispirata al medioevo.

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12 ore fa, greymatter ha scritto:

Quando ho letto Lingua Occitana mi hai vinto! Pollice in su!

Se ti interessa questo tipo di ambientazione, dai un'occhiata ad Ars Magica. A parte il fatto che è un gioco di ruolo molto bello in sé per sé, con un sistema magico bellissimo, ma soprattutto è uno dei più storicamente accurati per quanto riguarda il medioevo. Nel core book della 5a edizione ci sono anche dei suggerimenti su come ambientare le proprie campagne in un medioevo storico (quanto e dove studiare a seconda di quanto vuoi che sia storicamente accurata). Praticamente è il gdr per gli appassionati di storia e matematica. Sul sito e sui sourcebooks ci sono un sacco di risorse - es. una mappa dell'europa medioevale.

Il core book della 4a edizione è gratuito e scorrendolo ho visto che ci sono più o meno le stesse informazioni che ci sono sul core della 5a (che è quella che ho io. Es. nel capitolo X c'è una introduzione sul setting per chi magari fosse un po' digiuno di storia medioevale :) Diverso materiale potrebbe essere per una eventuale campagna di D&D 5e ispirata al medioevo.

E tu pensa che non ho citato il brezhoneg (bretone), lingua celtica parlata in Bretagna da quando il popolo bretone fuggì nella penisola francese a causa dell'arrivo di Angli, Sassoni e Juti nella Gran Bretagna. :grin:

Ti ringrazio del suggerimento, comunque, anche se penso di avere almeno un minimo dimostrato che una certa preparazione storica ce l'ho (studio storia)... :D
Detto questo, gioco davvero interessante Ars Magica: non ho mai avuto la possibilità di giocarlo, ma tempo fa diedi un occhio ai manuali. In effetti fornisce un bel po' di informazioni in maniera semplice e chiara. ;-)
Per chi vuole giocare nelle ambientazioni medievali ma non ha una buona preparazione storica, è decisamente una degna soluzione. ^ ^

Ti ringrazio del pensiero. ;-)

 

Appena riesco, posto i personaggi che mancano. Sentitevi liberi di commentarli.  ^ ^

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Ho sempre adorato i setting storici, anche perchè la realtà è più dark della fantasia.

I PG sono evocativi, mi piace l'idea di rendere il Francescano tramite il bardo!

Per renderlo al meglio puoi fare tre cose se vuoi:

- togli a tutte le classi l'abilità di leggere e scrivere. Devono acquistarla usando uno slot dedicato a una lingua (o se vuoi possono acquistarla solo alcune classi, come chierico, bardo e aristocratico)

- per la gestione della Fede (e quindi chierici senza poteri o membri di altre classi che possono evocare poteri divini prova a consultare il sistema dei Punti fede descritto in Alfeimur Ambientazione - unaversione light la trovi in Valorosi e Farabutti http://www.drivethrurpg.com/product/129834/Alfeimur-Valorosi-e-Farabutti--Avventurieri-dellUltima-Crociata

- dai un'occhiata alla mia classe dell'aristocratico (imho è fondamentale per un settimg così - i nobili erano un mondo a parte, non solo un background)

 

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@Dracomilan Sui setting storici e il dark, concordo. A proposito di ambientazione dark, vedrai allora i personaggi che andrò a postare appena ho tempo. :D

Invece, ottimo il suggerimento sulla scrittura. ;-)
Sulla questione dei punti Fede, sarebbe una cosa possibile, anche se preferisco lasciare la cosa più sul semplice (anche se reputo il tuo sistema molto intrigante, una delle idee migliori di Alfeimur, che ho comprato un po' di tempo fa ;-)). I non chierici, al limite, tenderei a gestirli garantendo loro la possibilità di ottenere ogni tanto assistenza dalla divinità tramite magie garantite grazie alle preghiere, in base alla devozione e in base al valore delle azioni compiute.

In generale, comunque, il mio obbiettivo era provare a vedere cosa potevo ottenere sfruttando solamente le regole ufficiali di D&D (Unearthed Arcana compresi). Per questo, i miei personaggi useranno i sistemi di D&D 5a e le Classi di D&D 5a. Ti ringrazio dei suggerimenti, comunque, più che validi per un qualcosa di progettato in maniera più libera. ;-)

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Ok e altri due PG sono completati. Si tratta di personaggi un bel po' più cupi dei primi due, perfetti per una ambientazione medievale sovrannaturali.
A questo punto me ne manca da postyare solo 1 o al massimo 2 (devo decidere). Nel frattempo vi auguro buona lettura e spero v'intrighino. Mi scuso per la lunghezza del Background di Christophe, ma è venuta fuori una storia un po' più complessa. ^ ^

 

 

PERSONAGGIO 3

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Nome: Isabeau de la Forêt (Isabella della Foresta), conosciuta anche come Isabeau la Guérisseuse (Isabella la Guaritrice) oppure come Isabeu Malchance (Isabella Malasorte)

Razza: Umano Variante

Classe: Mago (Scuola di Divinazione)

Background: Strega (Variante dell'Eremita: vivi separata dalla comunità perchè la gente teme e invidia i tuoi poteri e le tue capacità, spesso scambiandoli per ciò che non sono; al posto dell'Abilità Religione acquisti l'Abilità Arcana)

Livello: 10°

Caratteristiche: FOR (8), DEX (14), COS (15), INT (18), SAG (12), CAR (10)

Talenti: Healer, keen Mind

Abilità: Medicina, Arcana, Intuito, Religione, Natura

Strumenti: Herbalism kit

Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale).

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza

Libro degli Incantesimi ereditato dalla Madre: Hai ereditato il Libro degli Incantesimi di tua madre, il quale ti da accesso ad altri Incantesimi rispetto a quelli che hai acquistato salendo di livello. Livello 1: Comprehend Languages, Unseen Servant, Tasha's Hideous Laughter. Livello 2: Locate Object, Arcane Lock, Gust of Wind. Livello 3: Tongues, Lightning Bolt, Magic Circle. Livello 4: Locate Creature, Banisment.

Lista Incantesimi Mago: Catrips: Blade Ward, Prestidigitation, Fire Bolt, True Strike, Message. Livello 1: Detect Magic, Identify, Mage Armor, False Life, Witch Bolt, Protection from Evil and Good, Alarm, Disguise Self. Livello 2: Detect Thoughts, Blindness/Deafness, Invisibility, Hold Person. Livello 3: Dispel Magic, Bestow Curse, Remove Curse, Clairvoyance. Livello 4: Divination, Polymorph, Stoneskin, Arcane Eye. Livello 5: Commune, Scrying, Telekinesis,  Seeming.

Armatura: Nessuna. CA 12 / 15 (con Mage Armor

Armi: Pugnale

Tratti della Personalità: Vivo sola da troppo tempo e a volte parlo con me stessa. Sono incredibilmente lenta a fidarmi, ma sarei pronta a fare di tutto per coloro che mi stanno a cuore.

Ideale: Libertà: Ognuno dovrebbe essere lasciato libero di vivere come ritiene necessario (Caotico).

Legame: Ho scelto l'isolamento per nascondermi da coloro che potrebbero ancora darmi la caccia. Un giorno o l'altro dovrò confrontarmi con loro. Alaric de Castres è una persona su cui credo di poter contare, quando serve.

Difetto: Inevitabilmente la mia brutta reputazione finisce col seguirmi ovunque vada. Il mio aspetto strano, il mio modo di fare o le voci che circolano prima o poi finiscono con il far parlare la gente.

Allineamento: Caotico Buono

Storia: Isabeau è una figlia della foresta ed è la foresta il luogo che chiama casa. Conosce i boschi di Castres come le sue tasche, così come conosce ogni loro odore ed ogni singolo suono che proviene dal loro sottobosco. E' cresciuta in questo luogo, isolata dal mondo, scacciata dalla società fin da quando ha memoria. Sua madre era perseguitata prima ancora di lei, marchiata dalla sinistra fama di "figlia del demonio". In realtà era solo una giovane donna del popolo, erede di una antica conoscenza proveniente da un antico popolo, troppo inusuale perchè il mondo potesse accettarlo. Sola, si trovò presto costretta a crescere la figlia tra i boschi, l'unico luogo in cui seppe trovare pace. Isabeau non seppe mai chi fosse suo padre, ma strinse con sua madre un legame così profondo che mai riuscì ad avere con qualcun altro. Ben presto divenne grande, apprendendo i misteri della natura e quelli del mondo altro, quello che si nasconde oltre il velo della realtà e che solo pochi sono in grado realmente di notare. Come sua madre, ben presto scoprì di possedere il Dono e di poter fare cose straordinarie. Purtroppo le altre persone non erano in grado di comprendere la meraviglia del regalo che Dio aveva fatto loro. Piuttosto, in molti casi ne rimanevano spaventati e lo chiamavano dono del diavolo, vittime della loro superstizione. Isabeau, tuttavia, sapeva che il suo dono non derivava dal diavolo, perchè il diavolo non l'aveva mai conosciuto. Era, piuttosto, il potere della conoscenza, che lei riteneva Dio avesse deciso di concedere a coloro che ne riteneva degni. Questo, tuttavia, non impedì a uomini malvagi di far loro del male. Un giorno lei e sua madre si spinsero maggiormente in direzione del fiume Agout, alla ricerca di cibo: un gruppo di uomini le sorpresero lungo le sponde del fiume e le catturarono. Dopo diversi giorni di sevizie, la madre di Isabeau perse la vita, lottando ogni singolo istante nel tentativo di proteggere la figlia. Nessun incantesimo potè salvarla. Solo dopo qualche giorno Isabeau scoprì che cosa era successo, quando uno degli uomini crudeli le mostrò il cadavere della madre oramai già in fase di decomposizione. L'ira e la disperazione di Isabeau furono tali che, nonostante il corpo debole e ferito, riuscì a scagliare contro quegli uomini un incantesimo terribile, capace di portarli alla soglia della morte. Lei aveva solo 13 anni. Fuggì e si nascose per mesi nelle più estreme profondità della foresta, fuggendo ogni figura umana. Un giorno, però, Alberic la trovo, uno scheletro ambulante che si nascondeva a fatica dietro un cespuglio, ansimante per la fame. Non la portò al villaggio, non la denunciò, non la seviziò, non la trattò con timore. Al contrario la ospitò nel suo capanno nella profondità della foresta, la curò, le diede da mangiare e la protesse per diverso tempo. I due divennero amici, anche se presto Isabeau decise che per lei sarebbe stato meglio trovare la sua strada. Negli anni avrebbe provato più volte a sdebitarsi con Alberic per quanto fatto, aiutandolo nei compiti legati al suo incarico, senza mai riuscirci del tutto. Nel frattempo, però, Isabeau divenne anche maggiormente esperta nelle sue arti e iniziò a usarle, nonostante il pregiudizio degli abitanti del villaggio, per provare a fare del bene. Iniziò aiutando i feriti e coloro che si perdevano nella foresta: ben presto divennero celebri le sue abilità curative, così come gli incantesimi che era in grado di effettuare per garantire protezione e rimuovere malocchi. Ciò non cancellò il pregiudizio nei suoi confronti. Anzi, suoi acerrimi nemici erano gli uomini di chiesa, spaventati dalla sua concorrenza, oltre ad alcuni altri uomini che ancora meditavano vendetta per quanto accaduto anni prima. In generale, su di lei continuò ad aleggiare il sospetto che i suoi poteri fossero originati da forze oscure e, perdipiù, la sua capacità di intuire a volte il futuro la rese ancora più spaventosa agli occhi della gente, che iniziò a sostenere che la malasorte derivasse proprio da lei. Ad un certo punto, Isabeu iniziò a sfruttare le maldicenze per tenere alla larga le persone fastidiose, dimostrando di essere in grado di mettere in pratica pericolosi poteri se ne fosse stata costretta. Nonostante le dicerie e i maltrattamenti che subiva, tuttavia, numerose continuavano ad essere le richieste di assistenza, da persone timorose che, in cambio del suo aiuto, le portavano cibo e altri oggetti utili. Durante un giorno come tanti altri, tuttavia, un evento fuori dall'ordinario sconvolse la vita di Isabeau. Un sogno a occhi aperti - o forse un incubo - la travolse durante un assolato pomeriggio di primavera: vide un'ombra terribile allungarsi da est e coprire il sole fino a rendere tutto buio come la notte; percepì un antico spirito risvegliatosi da un lungo sonno, il cui nome era morte e disperazione; comprese che tramite lui la fine sarebbe giunta. Pochi giorni dopo quella visione, seppe che Alberic era tornato di tutta fretta alla foresta. Nel frattempo, però, i morti erano già iniziati a tornare nelle terre di Castres.

 

 

PERSONAGGIO 4

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Nome: Christophe de Montblanche (Cristoforo di Montebianco; nome legato a un luogo inventato, non legato alla famosa montagna)

Razza: Umano Variante

Classe: Warlock (The Great Old One); La Sottoclasse viene qui variata di flavor, slegandola dall'immagine dell'entità aliena e usandola per rappresentare uno dei possibili "patti con il diavolo". In questo caso, in particolare, centrale è la capacità di schermare i propri pensieri e, in generale, il suo rappresentare il lato inquientante, mentale e crudele del potere infernale)

Background: Cortigiano (tratto dal manuale Sword Coast Adventurer's Guide; sostanzialmente il PG è un professionista della vita di corte e possiede la capacità di sapere come muoversi nelle attività e fra gli intrighi di corte)

Livello: 10°

Caratteristiche: FOR (14), DEX (14), COS (16), INT (10), SAG (8), CAR (17)

Talenti: Durable

Abilità: Intuito, Persuasione, Inganno, Investigazione, Intimidire

Strumenti: -

Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Latino, Inglese Medio

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

Patto: Patto della Lama

Lista incantesimi: (10 incantesimi) Cantrip: True Strike, Eldricht Blast, Blade Ward, Prestidigitation. Livello 1: Hellish Rebuke, Hex. Livello 2: Detect Thoughs, Suggestion. Livello 3: Vampiric Touch, Fear. Livello 4: Evard’s Black Tentacles. Livello 5: Telekinesis, Dream, Dominate Person.

Invocazioni: Fiendish Vigor, Thirsting Blade, Thief of Five Fates, Armor of Shadows, Sign of Ill Omen.

Armatura: Armatura di Pelle Borchiata. CA 14 / 15 (con Mage Armor)

Armi: Spada Lunga (Arma del Patto, si tratta della spada di famiglia), Balestra Leggera (20 quadrelli), Spada Corta, 2 Pugnali

Tratti della Personalità: La mia eloquenza fa sentire tutti coloro con cui parlo come se fossero la persona più importante e meravigliosa del mondo. Se recherai danno a me e a coloro a cui tengo, ti distruggerò, rovinerò il tuo nome e spargerò sale sui tuoi campi.

Ideale: Vendetta: riuscire ad ottenere la mia vendetta è l’unica cosa che conta davvero (Caotico)

Legame: Vivo solo per trovare il bastardo che ha sterminato la mia famiglia. Quando ciò avverrà Dio lo protegga dalla mia furia, poiché da me non riceverà alcuna misericordia.

Difetto: Nessuno dovrà mai sapere che ho stretto un patto con il diavolo.

Difetto del Grande Antico (Great Old One): La presenza del mio patrono si fa costantemente sentire, attraverso voci che solo io posso sentire e allucinazioni che solo io posso vedere. Egli mi parla per istigarmi a fare ciò che chiede e mi mostra cose orribili e inquietanti, per provocarmi, deridermi o costringermi a eseguire il suo volere… se non per farmi semplicemente apparire pazzo.

Allineamento: Caotico Buono

Storia: Christophe de Montblach è un aristocratico di 27 anni, Cavaliere del regno e appartenente a una delle oramai praticamente estinte famiglie cadette legate alla famiglia del Conte di Touraine. Lui è l’ultimo esponente della famiglia Montblanche rimasto in vita. Diversi anni addietro, infatti, un evento tragico sconvolse la sua esistenza: un terribile incendio distrusse l’intero castello della sua antica stirpe, non prima che un gruppo di farabutti avesse deciso di macellare crudelmente sua moglie, i suoi tre figli, i domestici e gli uomini di guardia. Christophe a quei tempi era di recente partito per una campagna militare, dove aveva iniziato a distinguersi come comandante nel tentativo di aumentare il prestigio della sua famiglia e acquistare maggiore favore in seno alla corte del re. Una volta giunta la triste notizia, corse il prima possibile verso casa per scoprire cosa fosse successo. Trovò solo morte e miseria: il castello era quasi del tutto scomparso, solo poche e nere macerie rimaste; la sua famiglia era stata divorata completamente dalle fiamme, ma dal villaggio poco distante giuravano di aver sentito per tutta la notte grida terribili come giunte dritte dall’inferno. Un solo corpo fu trovato, quello della sua piccola Lily. Era stato completamente devastato, il volto dilaniato da un colpo di spada e il resto preso dalle fiamme. Nessuno fu in grado di dire chi fosse stato: le voci parlarono di cavalieri vestiti di nero giunti durante la notte fonda. Christophe, tuttavia,aveva trovato un segno inequivocabile che gli dava certezza sull’identità del colpevole: un anello con il sigillo del leone nero in campo bianco della stirpe dei Lesant. Alcuni anni addietro, lui e suo padre avevano denunciato all’attenzione del re i terribili atti compiuti dai Lesant: questa famiglia era da tempo sospettata di aver ottenuto la propria posizione grazie ad atti di estrema ferocia, ma ciò che Christophe e suo padre videro un giorno fu qualcosa di assolutamente sconvolgente - una lunga processione di fanciulli scortati da uomini armati all’interno di una chiesa, squartati invocando il nome del diavolo e i loro corpi usati per organizzare un infernale banchetto. Nonostante la denuncia, i Montblache non ebbero prove tali da decretare la definitiva caduta dei Lesant, i quali semplicemente finirono con il perdere importanza tra le famiglie eminenti. Ovviamente i Lesant giurarono vendetta. Guillame Lesant, in particolare, primogenito della famiglia, era uomo tanto crudele e orgoglioso da meditare di organizzare una tremenda rappresaglia. Christophe, oramai il padre morto e diventato lui il nuovo capostipite della famiglia, nel frattempo si era costruito una certa posizione presso la corte regia e pensava che ciò gli avrebbe garantito una certa protezione. In tempi di guerra, tuttavia, le attenzioni del re erano impegnate altrove e per Guillame Lesant dovette essere più semplice organizzare il suo piano. Dopo quei fatti terribili, Christophe non fu mai più lo stesso: nella sua vita ogni cosa si trasformò in veleno, niente ebbe più valore, nessun piacere lo stesso sapore, nessun obbligo la medesima importanza. I mesi passarono e il dolore provocato dalla perdita continuò a perseguitarlo senza tregua. Un solo sentimento continuò a diventare sempre più forte, il desiderio di una feroce e spietata vendetta. Dai giorni della strage, purtroppo, di Guillame Lesant non si seppe più nulla: si disse che aveva tradito e aveva scelto di combattere per gli inglesi. Una notte particolarmente scura Christophe meditò di togliersi la vita, poiché non sopportava quel dolore inesauribile senza possibilità alcuna di soddisfarlo. Fu a quel punto che una voce suadente rispose alla sua chiamata: gli promise che il suo desiderio sarebbe stato esaudito, gli assicurò il potere per raggiungere il suo obbiettivo e gli garantì la conoscenza necessaria a trovare il suo nemico; in cambio, però, Christophe avrebbe dovuto accettare di eseguire alcuni semplici incarichi, quando gli fosse stata fatta richiesta. Divorato dalla sua brama, incapace di dimenticare il dolore per la perdita della sua cara moglie e dei suoi dolci figli, il giovane accettò e siglò con la perdita della sua anima l’infernale contratto con il diavolo. Da quel giorno egli acquisì straordinario potere, ma iniziò a percorrere una strada oscura e pericolosa. Christophe non ha smesso di essere un buon uomo e non ha intenzione di concedere al demone che lo ha ingabbiato di ottenere ciò che vuole. Se ne serve soltanto, allo scopo di ottenere la sua vendetta. Nel frattempo lotta ogni giorno per tenere a freno lo spirito che lo attanaglia, cercando di evitare che coloro che lo circondano ne finiscano vittima. Negli ultimi tempi ha continuato a ricoprire il suo ruolo di fidato uomo del re, presso la corte, finché un giorno è venuto a conoscenza dell’avvistamento di Guillame Lesant in Linguadoca, nei pressi della città di Castres. Per sua fortuna, il re in quei giorni aveva chiesto se qualche uomo d’onore fosse intenzionato ad offrirsi per guidare una spedizione regia nella zona, allo scopo di accompagnare e proteggere un francescano con l’incarico di inquisitore. Fatti strani stavano avvenendo nell’area di Castres e il papato aveva chiesto assistenza alla corte di Francia. Non potendo disimpegnare il proprio esercito, costretto al fronte, il re promise quantomeno un emissario e fu piacevolmente colpito quando Christophe si offrì. Nominato legato regio, incaricato di assicurarsi che la giustizia del re fosse rispettata nel territorio della Linguadoca in concordia con la Chiesa di Roma, egli partì per Castres assieme al francescano Leonardo da Spoleto.

(Continua)

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Direi che stai facendo un ottimo lavoro, @SilentWolf, di sicuro pieno di buone idee e di passione!

Personalmente sono sempre stato molto scettico sull'utilizzo di D'n'D in settings storici "puri", semplicemente per il fatto che credo esistano regolamenti che si adattano enormemente meglio alla situzione, magari perché sono stati creati proprio per tale esigenza.

Ovviamente, "houserulando" a dovere, potrà sempre uscire qualcosa di bello, ma nel complesso io non userei D'n'D per fare, dico tanto per dire, una campagna ambientata nell'Europa ai tempi di Carlo Magno (senza :dragon:et similia, intendo proprio "storica al 100%"); se invece ci si butta sullo "storico + sovrannaturale" (che mi sembra sia la tua idea), allora D'n'D già si presta meglio, soprattutto la quinta edizione.

Comunque i PG mi piacciono parecchio: ti avviso che, un giorno o l'altro, potrei impunemente "rubarteli"!

Scherzi a parte, aspetto con grande curiosità gli sviluppi!

 

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Ovviamente, "houserulando" a dovere, potrà sempre uscire qualcosa di bello, ma nel complesso io non userei D'n'D per fare, dico tanto per dire, una campagna ambientata nell'Europa ai tempi di Carlo Magno (senza :dragon:et similia, intendo proprio "storica al 100%"); se invece ci si butta sullo "storico + sovrannaturale" (che mi sembra sia la tua idea), allora D'n'D già si presta meglio, soprattutto la quinta edizione.

Innanzitutto grazie per i complimenti. ^^

Riguardo ai tipi di regolamento, se c'è una cosa che ho imparato in 20 anni di gioco è che, per quanto possano esserci giochi meglio costruiti su un certo concept, non necessariamente essi sono il gioco giusto per chi vuole giocare quel dato concept. ;-)

Se @greymatter ha decisamente ragione quando sostiene che la gente dovrebbe provare più GDR (ho imparato più cose negli ultimi 10 anni leggendo e/o provando i GDR più disparati, che non nei 10 anni in cui ho giocato solo a D&D), allo stesso modo non esiste il GDR migliore di quello che possiede il regolamento che ci fa sentire più confidenti e che riesce a divertirci. L'idea che cambiare regolamento sia necessario per riuscire a giocare date esperienze è una illusione, così com'è un'illusione credere che si possa fare tutto con un GDR senza cambiare nulla. ;-)

Leggere/giocare ad altri GDR è fondamentali per farsi una cultura e scoprire le straordinarie idee avute da altri. Dopodichè, però, il vero divertimento nasce quando il gruppo trova il sistema con cui si trova meglio e con cui riesce a ottenere ciò che vuole.

Con un pizzico di volontà e qualche modifica si può consentire, ad esempio, a un D&D di replicare praticamente ogni genere e anche in maniera ottimale (magari non necessariamente perfetta, ma la perfezione è sopravvalutata :mrgreen:). Certo, ricreare un Medioevo sovrannaturale è cosa più facile in D&D, ma non è assolutamente vero che sia difficile giocare a un D&D puramente storico. Soprattutto considerando che in questo secondo caso i nemici principali sarebbero solo animali (di cui basta upgradare le statistiche) e i PNG umani... ;-) Per il resto basta usare Classe Barbaro, Ladro e Guerriero, re-skinnare le Classi incantatrici per renderle "non magiche" o scegliere fra le varie Classi non magiche trovabili sulla rete.

La mia filosofia è: se uno vuole, può fare quello che vuole. ;-)

Detto questo, mi fa piacere che i PG ti piacciano. Se vuoi usarli in una tua Campagna fai pure, ne sarei onorato. ^^

Appena ho tempo, posto ciò che manca...

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I personaggi sono davvero belli - col tuo permesso me ne approprierei per poterli cannibalizzare in futuro (non gioco a D&D).

Riguardo alla possibilità di adattare D&D a un setting puramente storico, sono perplesso. Da qualche parte ho ancora la serie di moduli della serie H (historical) per AD&D seconda, e pur con tutta la buona volontà del mondo non sono mai riuscito a farli "girare" a dovere. Certo, non è che AD&D fosse poi questa gran perla a livello di regole...

Non è un problema di regolamento, è un problema di regolamento pensato per un tipo di gioco: bene o male D&D implica l'high fantasy o comunque una visione abbastanza spinta del fantasy, e per renderlo low fantasy (o low power) bisogna castrarlo.

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5 ore fa, Servus Fati ha scritto:

I personaggi sono davvero belli - col tuo permesso me ne approprierei per poterli cannibalizzare in futuro (non gioco a D&D).

Prego: nel caso se vuoi fammi sapere come si sviluppano in gioco. ;-)

5 ore fa, Servus Fati ha scritto:

Riguardo alla possibilità di adattare D&D a un setting puramente storico, sono perplesso. Da qualche parte ho ancora la serie di moduli della serie H (historical) per AD&D seconda, e pur con tutta la buona volontà del mondo non sono mai riuscito a farli "girare" a dovere. Certo, non è che AD&D fosse poi questa gran perla a livello di regole...

Non è un problema di regolamento, è un problema di regolamento pensato per un tipo di gioco: bene o male D&D implica l'high fantasy o comunque una visione abbastanza spinta del fantasy, e per renderlo low fantasy (o low power) bisogna castrarlo.

Questa percezione ce l'hai non solo perchè D&D è stato venduto come High/Eroic Fantasy per circa 40 anni, ma anche perchè per molte sue incarnazioni è stato di fatto costruito in modo da favorire in particolarmodo l'uso massiccio di magia e oggetti magici.
la nuova edizione di D&D, però, è una caso diverso rispetto alle precedenti incarnazioni. Certo, ancora puoi arrivare a picchiare a cazzotti i dragi e trattare un tirannosauro come se fosse un cagnolino, ma gli Oggetti Magici sono opzionali (la matematica del gioco non ne tiene conto), esiste la Bounded Accuracy che tiene a freno la scalarità dei PG in rapporto ai mostri (il che rende i mostri stessi più pericolosi anche agli alti livelli; un drago adulto, ad esempio, può essere una minaccia letale anche per i PG di 20° livello) e, dunque, il gioco Low Magic o proprio senza magia è decisamente alla portata.
Per risolvere quel piccolo gap che rimane, basta seguire gli accorgimenti da me suggeriti: aumentare le statistiche degli animali (non ci vuole poi molto), usare i PNG tarati nel modo giusto, riskinnare le classi magiche o sostituirle con altre Classi non magiche. ;-) 

Quel che resta da fare è avere una conoscenza minima del setting storico per poterlo ricreare a dovere, così da garantire l'atmosfera giusta.  ^ ^

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Però bisogna sempre avere i mostri da picchiare, bisogna comunque avere gli incantatori e la magia. E questi elementi (a parte, forse, i mostri), non possono essere eliminati senza che il sistema ne risenta.  Si può sempre fare, ma sinceramente, anche se D&D Next è più low power, d&d non è il gioco più indicato. La prima cosa che mi viene in mente, malattie e veleni sono spesso inefficaci, oppure non esiste niente che tenga conto delle infezioni dovute alle ferite rimediate o nessuna regola sulle menomazioni ecc. D&D è pur sempre heroic, i personaggi possono sopportare grandi quantità di danni (ok che i pf non rappresentano più la somma delle ferite ricevute ma la capacità di assorbire i danni, però alcune scene, a meno di essere Pregeant de Bidaux (che comunque è un archetipo dell'eroe), sono sempre abbastanza inverosimili). Inoltre la magia costituisce una buona parte della varietà delle meccaniche di d&d, per cui eliminarla elimina anche molto dell'interesse meccanico; dopotutto gli incantesimi sono molto diversi, ma le spadate sono tutte uguali, mentre in realtà ogni colpo è un colpo mirato (regola storicamente assente in d&d).

Il d&d medievale o comunque storico mi stuzzica (nei miei sogni c'è il portare avanti una campagna med-fantasy sull'Odissea), ma dovrebbe mantenere un minimo di tradizione mitica (stile Orlando Furioso per intenderci)

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2 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Però bisogna sempre avere i mostri da picchiare, bisogna comunque avere gli incantatori e la magia. E questi elementi (a parte, forse, i mostri), non possono essere eliminati senza che il sistema ne risenta.  Si può sempre fare, ma sinceramente, anche se D&D Next è più low power, d&d non è il gioco più indicato.

Quella che descrivi si chiama abitudine. ;-)

Abitudine a un certo tipo di idea di gioco, poichè è sempre stato in quel modo che D&D ti è stato mostrato. D&D 5a, però, è cambiato quel che basta per riuscire a svincolare D&D dal suo stereotipo. Alcune modifiche sono sempre necessarie, ma il pregio di questa edizione è che spesso basta fare solo piccoli ritocchi per uscire dal classico D&D.

Detto questo, sempre considerando la 5e, sfatiamo un pò di miti:

  • In D&D 5e bisogna per forza combattere: falso - Nella 5a edizione il Combattimento è solo 1 dei 3 pilastri di gioco (assieme a Interazione Sociale ed Esplorazione) e un gruppo con un minimo di voglia di sperimentare può tranquillamente gestire una campagna basata solo sulle interazioni sociali. Vero, il tradizionale metodo di assegnazione degli XP prevede il Combattimento, ma la guida del DM fornisce regole alternative per fornire XP per sfide diverse (nulla vieta, ad esempio, di fornire XP in base alla capacità dei PG di dimostrarsi validi nella lotta politica, assegnando punti in base agli obbiettivi raggiunti tramite le proprie interazioni sociali.
     
  • In D&D 5e devono per forza esserci magia e incantatori: assolutamente falso - Innanzitutto i designer hanno creato Classi bilanciate fra loro, che sono in grado di funzionare in maniera autonoma. La Classe del Chierico, poi, non è più l'unica fonte di cura, come nemmeno le pozioni (non solo ci sono gli Hit Dice, ma ci sono anche regole sulla guida del DM in grado di rendere il gioco basato su cure non magiche). Infine, come già detto, il gioco è bilanciato diversamente ed è tranquillamente possibile creare gruppi di soli Ladri e Guerrieri che il bilanciamento non ne risente di una virgola. A ciò si aggiunge il fatto che, per lo stesso motivo, il gioco non risente di niente se il gruppo sostituisse le Classi incantatrici con nuove classi non magiche. Ricordo ancora che gli Oggetti Magici sono Opzionali.
Cita

La prima cosa che mi viene in mente, malattie e veleni sono spesso inefficaci, oppure non esiste niente che tenga conto delle infezioni dovute alle ferite rimediate o nessuna regola sulle menomazioni ecc. D&D è pur sempre heroic, i personaggi possono sopportare grandi quantità di danni (ok che i pf non rappresentano più la somma delle ferite ricevute ma la capacità di assorbire i danni, però alcune scene, a meno di essere Pregeant de Bidaux (che comunque è un archetipo dell'eroe), sono sempre abbastanza inverosimili). Inoltre la magia costituisce una buona parte della varietà delle meccaniche di d&d, per cui eliminarla elimina anche molto dell'interesse meccanico; dopotutto gli incantesimi sono molto diversi, ma le spadate sono tutte uguali, mentre in realtà ogni colpo è un colpo mirato (regola storicamente assente in d&d).

Come ho scritto in un precedente post l'idea che con un gioco si possa fare tutto senza cambiare nulla è una illusione, come lo è l'idea che cambiare per forza gioco sia doveroso. ;-)

È ovvio che, maggiore è il cambiamento che si vuole apportare, maggiori saranno i cambiamenti meccanici che si dovranno introdurre nel sistema. Il pregio di D&D 5e è che, per via di come è stato progettato, esso richiede poche modifiche rispetto ad altri giochi, e queste sono più facili da creare e implementare (essendo un creatore di HR lo so per esperienza diretta).

Mancano le Regole? Basta crearle. Ciò che cerchi tu, addirittura, è ottenibile con appena un minimo di lavoro, visto che già le Regole e le Varianti di D&D 5e forniscono una buona base su cui lavorare.

Innanzitutto c'è da considerare l'ottima regola dell'affaticamento (Exhaustion), attraverso cui si può far fuori un PG in 6 step, a prescindere da quanti PF abbia. 

Vuoi, inoltre, un sistema per rendere la tua campagna letale e far sentire i tuoi PG insicuri, per quanti HP possiedano? C'è la regola opzionale del danno massiccio a pagina 273 della Guida del DM: se il PG subisce in un solo colpo e da una sola fonte un danno pari ad almeno metá dei suoi HP, fa un Tiro Salvezza di Costituzione; se fallisce tira su una tabella, con rischi che vanno dal non poter usare la propria reazione al finire a terra a 0 HP in una botta sola ( a prescindere dal proprio ammontare di HP).

La regola sul Danno Massiccio, se opportunamente modificata, può consentire di rendere il gioco altamente letale per i PG. Ad esempio, tempo fa creai una HR sul colpo mirato ai punti vitali: un colpo riuscito alla testa (cosa non facile) faceva eseguire il TS su Cos oltre al subire i danni: se si falliva, si tirava sulla tabella del danno massiccio. Immagina la scena: Un PG riceve un colpo alla testa da 10 danni su 80, fallisce il TS su Cos e, per sfiga, precipita a 0 HP. Fine dell'idea che tanti HP diano l'immortalità. ;-)

 

EDIT: aggiungo...la magia è la principale fonte di meccaniche in D&D? A parte che nella 5a edizione non è più poi così vero, ma facciamo finta di sì. Basta sosituire la magia con l'equipaggiamento. Un lanciamissili non ha molto da invidiare a una Palla di Fuoco, così come una pozione di Fuoco Greco.

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Io credo che non sia in discussione se si possa o non possa fare qualcosa: con un buon regolamento di partenza (e la q. ed. lo è certamente), buone idee e un bel po' di tempo libero e dedizione si otterranno molto probabilmente risultati positivi, ancor più se si conoscono bene i giocatori che ne faranno uso.

Il punto è che lì fuori esistono setrules che farebbero la stessa cosa di un D'n'D riveduto e corretto, ma probabilmente lo farebbero meglio essendo stati progettati per tali stile e atmosfera di gioco/setting.

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Il punto è che lì fuori esistono setrules che farebbero la stessa cosa di un D'n'D riveduto e corretto, ma probabilmente lo farebbero meglio essendo stati progettati per tali stile e atmosfera di gioco/setting.

Là fuori possono esserci tutti i sistemi appositamente creati per il gioco medievale che si vuole ma, come ho già detto, alla fine della fiera l'unico sistema giusto e adatto è quello con cui i giocatori si trovano bene. ;-)

Vorrei ricordare, comunque, che il cercare di dimostrare che in giro ci sono cose "più adatte" di D&D per giocare a certe esperienze (posizione che non ritengo assolutamente oggettiva, ma solo soggettiva) è OT. ;-)

C'è un motivo se ho creato questo topic nella sezione D&D 5e. Vi pregherei di evitare di cercare di dimostrare ad ogni costo qualcosa che non è stato in alcun modo richiesto. :)

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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Là fuori possono esserci tutti i sistemi appositamente creati per il gioco medievale che si vuole ma, come ho già detto, alla fine della fiera l'unico sistema giusto e adatto è quello con cui i giocatori si trovano bene. ;-)

...

Se si limita il discorso al proprio tavolo di gioco, questo è sacrosanto e mi ci trovi perfettamente d'accordo.

5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

...

Vorrei ricordare, comunque, che il cercare di dimostrare che in giro ci sono cose "più adatte" di D&D per giocare a certe esperienze (posizione che non ritengo assolutamente oggettiva, ma solo soggettiva) è OT. ;-)

C'è un motivo se ho creato questo topic nella sezione D&D 5e. Vi pregherei di evitare di cercare di dimostrare ad ogni costo qualcosa che non è stato in alcun modo richiesto. :)

In tutta franchezza, penso che imbarcarti in questa "conversione" sia un lavoraccio, anche se tu stai dimostrando bravura, gusto e passione nel farlo, e i complimenti che ti ho fatto a proposito dei PG che hai creato sono la prova del fatto che io pensi che si possano comunque ottenere buoni risultati con il giusto impegno.

Se sono andato OT chiedo scusa, non era mia intenzione, io ho solo condiviso un mio punto di vista, ma probabilmente sono stato fuori luogo.

Amo moltissimo D'n'D, è il mio GdR preferito: ci gioco dal 1985 e di sicuro non sono un suo detrattore, ma, per la mia esperienza (in cui ho potuto assistere a diversi tentativi di "storicizzazione"), penso che dia il meglio di sé in altri contesti, tutto qui.

EDIT: che poi, a volerla dire tutta, leggendo i tuoi personaggi deduco tu stia portando avanti la formula "storico + sovrannaturale" a cui, come peraltro già da me sostenuto, penso la quinta edizione si presti bene; le mie perplessità sorgono quando si parla di "storico al 100%".

Modificato da Checco
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No, figurati, è tutto a posto. ;-)

Ho voluto precisare la questione IT/OT per tenere a mente qual'è l'argomento del topic e perchè ho voluto mettere il chiaro il discorso "provare altri giochi". Per me non c'è alcun problema se, come fatto da Greymetter, la gente mi consiglia di dare un occhio a cose nuove. Una cosa, però, a cui sono fortemente allergico è la filosofia che circola spesso nel mondo del Gdr del "se vuoi giocare a una data esperienza devi per forza cambiare gioco"... :D

Ho ben compreso che tu hai scritto una simile argomentazione con scopo costruttivo e in buona fede, non lo metto in dubbio neanche per un secondo. ;-)
E' che si tratta di una posizione verso cui con l'andare degli anni sono diventato allergico. :D
L'errore che molti commettono è ritenere che per giocare a una data esperienza si debba cambiare gioco, mentre in realtà bisognerebbe ricordarsi che di fatto si può scegliere di cambiare gioco. Come si può scegliere di ricreare quella data esperienza con un regolamento diverso. L'esperienza risulterà diversa a seconda del regolamento giocato? Normale.
Ma spesso si commette l'errore di sottovalutare che quell'esperienza diversa magari è proprio ciò che i giocatori cercano, al contrario di quella che è in grado di offrire il regolamento suggerito da altri. ;-)

Inoltre, noto che si tende sempre a commettere un altro errore: credere che per giocare a una data esperienza bisogna per forza avere un regolamento che replichi al 100% quell'esperienza. Se volessi replicare al 100% l'esperienza di un setting storico andrei a partecipare a una ricostruzione storica, non giocherei di ruolo. :D
In verità, per poter giocare di ruolo a una data esperienza non serve un regolamento che contenga regole per replicare ogni singolo dettaglio di quell'esperienza di ruolo, ma basta un regolamento che consenta di ricreare il minimo sindacale per poter parlare di quell'esperienza.

Mai dare per scontato che solo i regolamenti "costruiti apposta per quella data cosa" sono utili a giocare quella data cosa. ^ ^
Per giocare a un setting medievale, ad esempio, basta avere il minimo sindacale di regole per dare forma all'atmosfera medievale. Tutto ciò che è in più è opzionale e fondamentale solo se i giocatori ne sentono la necessità.
 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se si limita il discorso al proprio tavolo di gioco, questo è sacrosanto e mi ci trovi perfettamente d'accordo.

Ma in un Gdr il tavolo è tutto. Sono le necessità del tavolo che ci spingono a considerare un regolamento o un altro, o a eseguire HR di un regolamento conosciuto. ;-)

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In tutta franchezza, penso che imbarcarti in questa "conversione" sia un lavoraccio, anche se tu stai dimostrando bravura, gusto e passione nel farlo, e i complimenti che ti ho fatto a proposito dei PG che hai creato sono la prova del fatto che io pensi che si possano comunque ottenere buoni risultati con il giusto impegno.

Beh, io sto semplicemente creando una serie di PG per desiderio di sperimentazione, non sto creando una intera conversione. :D
E non mi sta creando un lavoraccio: D&D 5e presenta un regolamento molto semplice e possiedo un background storico abbastanza buono da consentirmi facilmente di avere idee per concept e storie.  ^ ^
Anzi, se avessi avuto un po' più di tempo, avrei pubblicato i PG più velocemente. Di per sè, però, non ho dovuto faticare chissà quanto.

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EDIT: che poi, a volerla dire tutta, leggendo i tuoi personaggi deduco tu stia portando avanti la formula "storico + sovrannaturale" a cui, come peraltro già da me sostenuto, penso la quinta edizione si presti bene; le mie perplessità sorgono quando si parla di "storico al 100%".

Sì, vero, ma ho scelto così perchè m'intrigava il tipo di atmosfera e perchè, in genere, il medioevo sovrannaturale è quello che va più di moda fra i giocatori. Personalmente credo che un D&D medioevale (quantomeno 5a Edizione) puramente storico sia più che possibile. Ovviamente, rircordo, parlo di minimo sindacale. Per giocare a una esperienza di Gdr storico medievale non c'è bisogno obbligatoriamente di ricreare regole su ogni singola arma e armatura del medioevo, sul funzionamento delle singole armi, ecc.

Questa è una esigenza che possono avere alcuni, ma non è qualcosa di obbligatorio per giocare a una campagna "medievale".
Come ho scritto più su, è una cosa che non bisogna dare per scontata. ;-)

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On 22/01/2016 at 4:56 PM, SilentWolf said:

Una cosa, però, a cui sono fortemente allergico è la filosofia che circola spesso nel mondo del Gdr del "se vuoi giocare a una data esperienza devi per forza cambiare gioco"... :D

Ho ben compreso che tu hai scritto una simile argomentazione con scopo costruttivo e in buona fede, non lo metto in dubbio neanche per un secondo. ;-)
E' che si tratta di una posizione verso cui con l'andare degli anni sono diventato allergico. :D
L'errore che molti commettono è ritenere che per giocare a una data esperienza si debba cambiare gioco, mentre in realtà bisognerebbe ricordarsi che di fatto si può scegliere di cambiare gioco. Come si può scegliere di ricreare quella data esperienza con un regolamento diverso. L'esperienza risulterà diversa a seconda del regolamento giocato? Normale.
Ma spesso si commette l'errore di sottovalutare che quell'esperienza diversa magari è proprio ciò che i giocatori cercano, al contrario di quella che è in grado di offrire il regolamento suggerito da altri. ;-)

Inoltre, noto che si tende sempre a commettere un altro errore: credere che per giocare a una data esperienza bisogna per forza avere un regolamento che replichi al 100% quell'esperienza. Se volessi replicare al 100% l'esperienza di un setting storico andrei a partecipare a una ricostruzione storica, non giocherei di ruolo. :D

Avevo deciso di astenermi dal commentare visto che 1) la pensiamo diversamente, lo sappiamo, e va bene così; e 2) stai lavorando per una cosa che ti diverte - a me non interessa; ma ehi, chi sono io per venirti a dire cosa è divertente e cosa no? Se ti piace, ti faccio in bocca al lupo e io continuo a fare ciò che piace a me.

Vedo però che continui a insistere sull'argomento, dunque scrivo due cose e poi chiudo con l'OT.

I gusti non si discutono. Personalmente non utilizzerei D&D per niente che non sia high fantasy. Tuttavia, anche in seguito alle interazioni che ho avuto con te qui sul forum ho capito che persone diverse possono avere aspettative ed esigenze diverse dal gioco rispetto a quelle che ho io. *Per me* usare D&D per farci qualcosa di diverso da ciò per cui è stato pensato condurrebbe a un gioco probabilmente insoddisfacente in molti generi/setting.

Per esempio, ritengo che D&D usato per un setting medioevale storico porterebbe a giocare a D&D "ad Avignone nel 1252" invece che "a Neverwinter nei Forgotten Realms" - ma per il resto, sarebbe sempre D&D. Tuttavia, capisco che ci sono persone per le quali questo gioco sarebbe pienamente soddisfacente, e che quando dicono di voler giocare a una campagna storica, in realtà hanno in mente una cosa del genere. E va benissimo.

Tuttavia, tu continui a porre l'intero discorso come se questa cosa che "certe cose con D&D non vengono bene" fosse un delirio che esiste soltanto nella mente di poveri scemi troppo ottusi per concepire di usare D&D per altre cose. Scrivi "l'errore che molti commettono..." - come se la tua visione delle cose fosse assolutamente vera, e chi la pensa diversamente stesse commettendo un "errore". 

Se sei allergico all'affermazione che certe cose non vengono bene con D&D, io sono ugualmente allergico all'affermazione che ci puoi fare tutto, che per me non è vero. Dipende tutto dalle tue aspettative, e da cosa vuoi ottenere. In quel post hai scritto un sacco di cose che *per me* sono semplicemente false. Come la mettiamo? 

Non so come spiegartelo con parole diverse da quelle che ho usato l'ultima volta che si è affrontato l'argomento, ma non c'è nessun "errore". Alcune persone possono avere ragioni valide per pensare questo. Io certamente ce le ho, e ti prego di riconoscere e accettare questo fatto, senza dirmi che sto commettendo "un errore". Tanto più che nel mio caso questa convinzione è nata anche in seguito a tentativi falliti di usare D&D per scopi diversi da quelli per cui è stato fatto - tentativi che sono stati incredibilmente frustranti e che ho abortito. Riconosco e accetto che tu puoi aver avuto esperienze differenti.

Puoi non condividere queste ragioni naturalmente - fair enough. Let's agree to disagree. Ma ci sono alcune persone, tra cui me, che sono convinte che non tutti i sistemi siano uguali, e che un certo genere/setting ti venga meglio se usi delle meccaniche che favoriscono il tono del gioco, piuttosto che meccaniche generiche o meccaniche prese da un gioco diverso. Se ti interessa, ti posso elencare diverse ragioni per cui penso che D&D non sia ideale per un gioco medioevale storico, mentre Runequest o Ars Magica o GURPS sono scelte secondo me molto migliori. Allo stesso modo posso elencarti ragioni speculari per le quali con Runequest o Ars Magica o GURPS difficilmente riusciresti a ottenere il tipo di gioco per cui D&D è eccellente. 


Insomma, per favore, non fare affermazioni condiscendenti sui motivi per cui io posso pensare o non pensare certe cose; non scrivere che se ho una certa opinione su questo sto commettendo un "errore". Io riconosco che la mia opinione vale per me, e ti prego di fare altrettanto con le tue opinioni.

Modificato da greymatter
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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Avevo deciso di astenermi dal commentare visto che 1) la pensiamo diversamente, lo sappiamo, e va bene così; e 2) stai lavorando per una cosa che ti diverte - a me non interessa; ma ehi, chi sono io per venirti a dire cosa è divertente e cosa no? Se ti piace, ti faccio in bocca al lupo e io continuo a fare ciò che piace a me.

Rispondo solo a questo, poi direi che l'OT va definitivamente chiuso, considerando dove siamo andati a finire...

  1. Greymetter, oramai io e te ci scriviamo da abbastanza tempo qua in giro. Speravo avessi capito che non sono il tipo di persona che hai dipinto nel tuo post. Il tuo post mi lascia perplesso, perchè non mi sembra proprio di aver mai dimostrato di essere il tipo di persona che ama fare polemica o ama offedere gli altri. Mi spiace constatare che tu pensi io abbia una maleintenzione riguardo a certi argomenti. Dopo tutto questo tempo pensavo avessi compreso che a me interessa solo essere costruttivo.
     
  2. Quando uno scrive le parole "molti", "tendono a", "che si tende", NON sta dicendo "tutti" e non si sta rivolgendo specificatamente a nessuno. E non implicano il voler dire agli altri cosa stanno pensando. ;-)
     
  3. Non ho dato a nessuno dello scemo.
     
  4. Se scrivo quello che scrivo è per quello che ho vissuto per esperienza diretta. Non è che sono venuto giù dal pero e ho deciso che chi reputa che si debba cambiare gioco sia il male. E nemmeno penso che tali persone siano il male. Anzi. :D
     
  5. Ciò che ho scritto negli ultimi post è "si lasci a oguno decidere ciò che preferisce fare". Si vuole cambiare gioco? Bene. Lasciate ad altri decidere di non cambiare gioco.
     
  6. Io non sono mai andato nel topic aperto da un altro sulla necessità di sperimentare nuovi giochi e sono andato lì a dirgli che, invece, è meglio se rimane nel gioco che già conosce. Al contrario, mi è capitato numerose volte negli anni che la gente, pur senza che gli fosse richiesto (e anche quando gli fosse stato sconsigliato) mi venisse a tampinare dicendo "se vuoi fare questo, cambia gioco". Non è il caso di Checco e del signore dei Sogni, che sono stati gentilissimi e non hanno mai scritto tali consigli per polemica. Non è mai stato il caso tuo, che mi hai sempre solo dato consigli (anche utili). Ma in tanti anni ho notato che questo vizio c'è eccome presso molti giocatori.
     
  7. Mai preteso, mai pensato e mai detto che cambiare gioco sia sbagliato o sia da scemi. Pretendo solo che la gente non mi dica di cambiare gioco quando non sono interessato a cambiare gioco. Me lo dice con ingenuità? Nessun problema. Me lo dice una volta sola? Nessun problema. E' un problema quando, invece, s'intromette in un discorso per sostenere la tesi che "ricreare una data cosa in un dato gioco è una cavolata, perchè altri giochi lo fanno meglio". Dire cose del genere è inappropriato e maleducato quanto dare a qualcuno dello scemo. ;-)
     
  8. Mai preteso che tutti i sistemi sono uguali. Allo stesso modo, però, sarebbe educato se l'amore della gente per altri sistemi non disturbasse coloro che a quei sistemi non sono interessati.
     
  9. Il fatto che io ami usare certi particolari sistemi, non mi rende una persona che disprezza gli altri giochi. Speravo che tu, fra tutti, l'avessi capito: se c'è una cosa che apprezzo sempre è conoscere giochi nuovi.
     
  10. Mai detto e mai pensato che in giro non ci sono giochi migliori per date esperienze. Ho sempre e solo detto che una data esperienza può essere ricreata anche in altri regolamenti (pur se peggio) e che ognuno deve essere lasciato libero di decidere il regolamento che preferisce. E quando si inizierà a ricordarsi che un setting o un concept è prima di tutto colore, atmosfera, storia, ambientazione e solo poi regolamento? Sarà per caso possibile inserire un dato colore o una data esperienza in un regolamento diverso, anche se non possiede regole perfettamente pensate per quello? O è un peccato capitale che va evidenziato ogni qual volta una persona crea un topic sul discorso? Come già detto, io non vado nei topic di altri Gdr a scrivere "ma andate a giocare a D&D 5e che è meglio". Spero tu capisca perchè dico quello che dico.

 

Chiudo qui.
Mi spiace che il topic sia stato fatto degenerare in polemica. Lo dedicherò comunque a postare quel che resta dei PG che sto creando. Poi a ognuno decidere come valutare.
Riguardo alla polemica, spero quantomeno sia servita a chiarici.
te lo ripeto, greymatter: non ho alcuna mala intenzione e ho sempre trovato costruttivi e interessanti i discorsi fra me e te. Per quel che mi riguarda, questo discorso non lascia strascici.

 

Modificato da SilentWolf
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Se posso suggerire una tipologia di PG da creare, mi piacerebbe molto vedere un divinatore, non per forza un mago legato alla scuola della divinazione, ma un uomo o una donna che pratichi qualche arte divinatoria, tipo un cartomante, un chiromante o, perché no, anche un astrologo.

Sono figure che mi hanno sempre affascinato moltissimo e che trovo abbiano grande potenziale (sia come PG che come PNG) e che inoltre siano perfette per un "Medioevo Sovrannaturale".

EDIT: qui c'è qualche accenno interessante sulla questione "divinazione medievale".

Modificato da Checco
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1 ora fa, Checco ha scritto:

Se posso suggerire una tipologia di PG da creare, mi piacerebbe molto vedere un divinatore, non per forza un mago legato alla scuola della divinazione, ma un uomo o una donna che pratichi qualche arte divinatoria, tipo un cartomante, un chiromante o, perché no, anche un astrologo.

A me interesserrebbe vedere, invece, come vengono personaggi "semi-magici" come paladini e ranger.

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