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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Artemis_288

Meccaniche Dubbi del Neofita (15)

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Non mi tornano delle cose.
Stando a quanto dite un monaco di 20° con For 10 e dei guanti d'armi +5 farebbe 2d10+5.

Però il monaco può usare il colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo, se tira una testata perché "ha voglia" farà comunque 2d10+5 o 2d10? E se ha le mani impegnate non può beneficiare dei guanti? E sono danni letali o può scegliere di farli non letali come di consueto?

Per altro il monaco non è nemmeno competente nel guanto d'armi.

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11 minuti fa, KlunK ha scritto:

Stando a quanto dite un monaco di 20° con For 10 e dei guanti d'armi +5 farebbe 2d10+5.

Però il monaco può usare il colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo, se tira una testata perché "ha voglia" farà comunque 2d10+5 o 2d10?

Farà 2d10: visto che non sta colpendo con i guanti non può applicarne il bonus. Non è dissimile da intercambiare attacchi con un'arma (come un bastone ferrato) ad attacchi con parti del corpo. 

14 minuti fa, KlunK ha scritto:

E se ha le mani impegnate non può beneficiare dei guanti?

Esatto, visto che non può usarli per attaccare.

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per altro il monaco non è nemmeno competente nel guanto d'armi.

Se è per questo, non è competente nemmeno nel colpo senz'armi :grimace:

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27 minuti fa, KlunK ha scritto:

Stando a quanto dite un monaco di 20° con For 10 e dei guanti d'armi +5 farebbe 2d10+5.

Attaccando con il guanto.

27 minuti fa, KlunK ha scritto:

Però il monaco può usare il colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo, se tira una testata perché "ha voglia" farà comunque 2d10+5 o 2d10? E se ha le mani impegnate non può beneficiare dei guanti? E sono danni letali o può scegliere di farli non letali come di consueto?

Per attaccare, il monaco deve dichiarare con quale arma sta attaccando. Se sta attaccando con il guanto, farà 2d10+5 (perché il danno del guanto è uguale a quello del colpo senz'armi) ma non potrà attaccare con un'altra parte del corpo. Se sta attaccando con il colpo senz'armi, farà 2d10 e potrà attaccare con qualunque parte del corpo. Cioè: se il monaco impugna una spada corta, può infliggere i danni della spada corta attaccando con una qualunque parte del corpo? No, solo attaccando con la spada corta: allo stesso modo funziona il guanto. Similmente: se un monaco impugna una spada corta magica, le proprietà magiche si trasferiscono al colpo senz'armi? No, per sfruttarle deve attaccare con la spada.

Se ha le mani impegnate, non può attaccare con il guanto.
Il guanto infligge danni letali. Se vuole infliggere danni non letali deve prendere la penalità, oppure attaccare con il colpo senz'armi.

Credo che questi dubbi nascano dal vedere il guanto come una modifica del colpo senz'armi. La soluzione è vedere il guanto come un'arma a se stante, che non ha niente a che vedere con il colpo senz'armi (semplicemente, il suo danno base è quello del colpo senz'armi).

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Sarà, ma sembra uno di quei trucchetti come l'armatura chiodata con la capacità difensiva per aumentare la CA a dismisura.

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41 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sarà, ma sembra uno di quei trucchetti come l'armatura chiodata con la capacità difensiva per aumentare la CA a dismisura.

Conta che non è altrettanto abusabile, anzi. A un monaco non converrà quasi mai usare il guanto incantato piuttosto che il suo normale colpo senz'armi insieme alla collana delle armi naturali, dato che appunto il guanto non è un'arma da monaco e non può usarla per la raffica.

Edited by Drimos

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No, così abusabile no. Per altro non concordo sull'interpretazione che il trucchetto sia valido perché la descrizione specifica che il bonus si sposta prima di usare l'arma, e se l'armatura è indossata e basta non la si sta usando come arma.

Comunque sia il con 162.000 ci si prende un guanto +9, mentre la collana +5 costa ben 150.000. Quindi un bel vantaggio economico lo si ha.

Edited by KlunK

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26 minuti fa, KlunK ha scritto:

No, così abusabile no. Per altro non concordo sull'interpretazione che il trucchetto sia valido perché la descrizione specifica che il bonus si sposta prima di usare l'arma, e se l'armatura è indossata e basta non la si sta usando come arma.

Aspetta, questa è una lettura errata del testo:

Cita

A defending weapon allows the wielder to transfer some or all of the sword’s enhancement bonus to his AC as a bonus that stacks with all others. As a free action, the wielder chooses how to allocate the weapon’s enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon, and the effect to AC lasts until his next turn.

L'istante in cui bisogna fare la scelta è "at the start of his turn", non "before using the weapon". Quel "before using the weapon" serve per specificare che non è possibile attaccare con il bonus al tiro per colpire per poi spostarlo sulla CA, ma l'istante in cui fare la scelta resta "at the start of his turn". Per fare un esempio:

  • Il personaggio inizia il suo turno, quindi effettua la scelta di spostare il bonus alla CA.
  • Il personaggio effettua un'azione di movimento, causando un attacco di opportunità (oppure innescando un'azione preparata di un avversario).
  • Un avversario attacca il personaggio con l'attacco di opportunità (o con l'azione preparata): in questo momento il personaggio ha il bonus alla CA (perché ha speso l'azione gratuita all'inizio del turno), eppure non ha ancora "usato l'arma".
  • Se per qualche motivo l'azione preparata innescata fa terminare il turno del personaggio, il bonus alla CA resta, eppure il personaggio non ha "usato l'arma".

Mi sembra abbastanza chiaro che quel "before using the weapon" signifchi che non lo può fare dopo averla usata, non che deve farlo immediatamente prima di usarla. Altrimenti, un personaggio non potrebbe neanche fare un'azione di movimento e poi attivare la capacità prima di attaccare, perché starebbe violando il "at the start of his turn". Accettando la tua interpretazione, si può usare la capacità solo se la prima azione del turno è un attacco.

Cosa mi sono perso?

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Secondo voi con Legame Planare, è possibile evocare un Volto? (non morto explanare su liber Mortis, pag 130)

 

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1 minuto fa, Neras ha scritto:

Secondo voi con Legame Planare, è possibile evocare un Volto? (non morto explanare su liber Mortis, pag 130)

 

Legame planare mi pare faccia chiaramente riferimento a esterni e elementali come possibili bersagli quindi se una creatura non possiede quei tipi anche se è originaria di un altro piano non può essere richiamata.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Legame planare mi pare faccia chiaramente riferimento a esterni e elementali come possibili bersagli quindi se una creatura non possiede quei tipi anche se è originaria di un altro piano non può essere richiamata.

Si esatto. Peccato, mi era venuto il dubbio che essendo un extraplanare allora era possibile evocare un Volto dal piano nativo...un vero peccato

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Gli halfling da manuale del giocatore, beneficiano di un +1 al txc con le armi da lancio e le fionde. 

Mi chiedo quindi, se un halfling utilizza una lancia corta, ottiene tale bonus sia quando attacca in mischia che quando la tira (usando nel primo caso la forza e nel sencondo la destrezza al modificatore)?

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4 minuti fa, Shinsek ha scritto:

Gli halfling da manuale del giocatore, beneficiano di un +1 al txc con le armi da lancio e le fionde. 

Mi chiedo quindi, se un halfling utilizza una lancia corta, ottiene tale bonus sia quando attacca in mischia che quando la tira (usando nel primo caso la forza e nel sencondo la destrezza al modificatore)?

Quando la usi in mischia è una one-handed melee weapon, diventa una thrown weapon quando appunto la lanci. Quindi il bonus dell'halfling si applica solo nel secondo caso.

In inglese forse rende meglio perché "thrown" è più "lanciata" che "da lancio".

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Sto salendo di livello con un PG Monaco/Stregone da battaglia/Pugno illuminato. Avendo accesso ad incantesimi di 4° livello, e potendo trasferire incantesimi a contatto tramite un colpo senz'armi vorrei trasferire l'incantesimo metamorfosi utilizzandolo per trasformare gli avversari in forme innocue. Questo incantesimo non ha un tiro salvezza e in fondo alla descrizione leggo

Cita

Le creature incorporee o gassose sono immuni a questo incantesimo e una creatura con il sottotipo mutaforma (come un licantropo o un doppelganger) può ritornare alla sua forma naturale come azione standard.

Perciò immagino che una creatura che una qualsiasi altra creatura non abbia alcun modo di tornare alla sua forma naturale prima che svanisca l'effetto dell'incantesimo, giusto?

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9 minuti fa, Sneppy ha scritto:

Sto salendo di livello con un PG Monaco/Stregone da battaglia/Pugno illuminato. Avendo accesso ad incantesimi di 4° livello, e potendo trasferire incantesimi a contatto tramite un colpo senz'armi vorrei trasferire l'incantesimo metamorfosi utilizzandolo per trasformare gli avversari in forme innocue. Questo incantesimo non ha un tiro salvezza e in fondo alla descrizione leggo

Perciò immagino che una creatura che una qualsiasi altra creatura non abbia alcun modo di tornare alla sua forma naturale prima che svanisca l'effetto dell'incantesimo, giusto?

Non puoi utilizzare metamorfosi contro un avversario, in quanto è necessario che il bersaglio dell'incantesimo sia consenziente.

Polymorph

Transmutation

Level: Sor/Wiz 4
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Willing living creature touched
Duration: 1 min./level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
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17 ore fa, Yaspis ha scritto:

Non puoi utilizzare metamorfosi contro un avversario, in quanto è necessario che il bersaglio dell'incantesimo sia consenziente.

Anche perché c'è un incantesimo apposta che quello che vorrebbe fare che è di 5° con RI e TS.

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Se un monaco utilizza una collana delle armi naturali Danzante, quante armi potrebbe rilasciare considerando che tutto il corpo del monaco è utilizzabile per il colpo senz armi?

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23 minuti fa, Darakan ha scritto:

Se un monaco utilizza una collana delle armi naturali Danzante, quante armi potrebbe rilasciare considerando che tutto il corpo del monaco è utilizzabile per il colpo senz armi?

Non puoi mettere la capacità speciale Danzante sulla collana, in quanto non è un'arma.

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25 minuti fa, Yaspis ha scritto:

Non puoi mettere la capacità speciale Danzante sulla collana, in quanto non è un'arma.

Questo è la descrizione della collana:

Cita

The enhancement bonuses on this necklace are applied to attack and damage rolls involving one or more of the wearer's natural weapons. In addition, any weapon special quality may be applied to this necklace, and the quality then applies to those natural weapons as well. For instance, a +1 throwing returning necklace of natural weapons would apply its enhancement bonus and the throwing and returning special abilities to one or more of the wearer's natural weapons.

Perché non dovrebbe essere possibile applicare la capacità Danzante? Cosa mi sto perdendo?

50 minuti fa, Darakan ha scritto:

Se un monaco utilizza una collana delle armi naturali Danzante, quante armi potrebbe rilasciare considerando che tutto il corpo del monaco è utilizzabile per il colpo senz armi?

Tutto il corpo è utilizzabile per il colpo senz'armi, ma il colpo senz'armi è uno solo: il danno è sempre lo stesso, il bonus d'attacco è sempre lo stesso. Qualsiasi sia la parte del corpo usata, il personaggio sta attaccando con lo stesso colpo senz'armi. Se la collana viene creata per incantare il colpo senz'armi, a diventare "danzante" è il colpo senz'armi, ovvero una sola arma che può essere rilasciata una sola volta.

Tieni presente, però, che questo causa tutta una serie di contraddizioni interne che sono praticamente impossibili da risolvere in modo oggettivo, quindi l'unico modo per giocare un personaggio del genere è mettersi d'accordo con il resto del gruppo per decidere come comportarsi. Ad esempio, dopo aver "rilasciato" il colpo senz'armi, stando alle regole, il personaggio non può più utilizzarlo: che significa? Le regole dicono questo, ma al gruppo potrebbe sembrare troppo strano, quindi dovete decidere se giocare così o stabilire delle HR. Il problema fondamentale è che il colpo senz'armi è un casino. Ad esempio, è l'unica arma che permette di combattere con due armi usando una sola arma (anche le armi doppie sono fondamentalmente due armi che vanno incantate separatamente).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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7 minuti fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Perché non dovrebbe essere possibile applicare la capacità Danzante? Cosa mi sto perdendo?

Errore mio, ricordavo che fosse stata aggiornata alla 3.5 senza più prevedere potenziamenti, ma devo essermi confuso. Scusate.

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Talenti di Creazione: Bacchette, Bastoni, Pergamene.

Gli le magie che contengono gli oggeti creati da questi talenti, possono essere tutti metamagizzati oppure solo alcuni?

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Guest
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