Vai al contenuto

Nuovo Punteggio di Caratteristica: Virtù


Messaggio consigliato

Era già da un po' di tempo che pensavo di creare un Sistema da inserire in D&D 5e per giocare in maniera più concreta con il rischio della caduta morale e della tentazione, una delle esperienze che in D&D si è sempre (almeno per quello che ho visto io) avuto difficoltà a implementare. Per lungo tempo ho giocato con l'idea di costruire una conversione di alcuni sistemi utilizzati in altri Gdr (ad esempio, quello del Nuovo Mondo di Tenebra, ora Cronache di Tenebra), ma recentemente mi è ricaduto l'occhio sulle regole dei Punti caratteristica opzionali, Onore e Sanità, è mi è venuta l'illuminazione: creare un punteggio di Caratteristica alternativo che misuri la capacità del PG di resistere alle tentazioni, e che simbolizzi la sua integrità morale e/o la sua purezza d'animo. Tramite una simile meccanica, infatti, gestire un simile fattore diventa una cosa molto semplice.

Per creare questa meccanica ho usato come base il già esistente Onore (pagine 264-265 della Guida del DM) e l'ho integrato con alcuni caratteristiche della Sanità, per ottenere poi qualcosa del tutto nuovo.

 

ONORE VS VIRTU'
A una lettura veloce i due concetti potrebbero creare confusione, quindi trovo necessario spiegare un attimo qual'è la differenza concettuale fra la meccanica dell'Onore descritta sulla Guida del DM e la Virtù da me qui presentata.
I termini che meglio aiutano a spiegare il concetto di Onore sono "rispetto" e "rispettabilità". Avere onore significa saper rispettare un'ideale/valore, una comunità, una istituzione, una legge/codice/costume, le altre persone, la propria parola. Avere onore significa conoscere l'importanza di garantire rispetto per quelle cose: dare rispetto significa ottenere rispetto, il che consente alla persona onorevole di essere meglio accolta in una società che condivide quegli stessi valori, ideali, leggi, ecc. Per questo, l'Onore rappresenta anche la rispettabilità, ovvero la propria reputazione: maggiore è l'onore della persona, migliore sarà la reputazione che possiede nella società in cui vive; minore sarà il suo onore, maggiore sarà il disprezzo che riceverà. L'onore, dunque, misura anche il rapporto della persona con la società in cui vive.
La Virtù descritta con questa meccanica, invece, rappresenta la capacità della persona di distinguere il bene dal male, la sua capacità di resistere alle tentazioni, e misura anche la sua integrità morale o, in chiave maggiormente religiosa, la sua purezza d'animo. Una persona virtuosa è una persona che lotta contro le tentazioni e che dimostra il più possibile il meglio di sè. Una persona virtuosa agisce il più possibile a favore degli altri, invece che per sè stessa. Una persona virtuosa sa che certe azioni non sono da commettere, mentre sa che deve fare tutto ciò che è in suo potere per riuscire a compiere le azioni che contribuiscono a migliorare sè stessi e il mondo.
Ovviamente, così come esistono vari stadi dell'onore, così la Virtù o integrità morale possiede vari gradi: maggiore è il Punteggio di Virtù, maggiore sarà la capacità di resistere alle tentazioni; minore sarà la Virtù, maggiore sarà la probabilità di lasciarsi tentare.

 

NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: VIRTU'
Il Punteggio di Virtù è un nuovo Punteggio di Caratteristica e può essere acquistato alla creazione del Personaggio secondo il modo descritto a pagina 264 della Guida del DM, nel paragrafo "New Ability Score: Honor and Sanity". Se il DM deve eseguire una Prova o un Tiro Salvezza di Virtù per un mostro che non ne possiede il punteggio, egli può usare il suo Punteggio di Saggezza al posto di quello di Virtù.

Considerate di usare il Punteggio di Virtù nelle Campagne fortemente incentrate sul tema religioso o legate ad ambientazioni in cui resistere alle tentazioni, alla corruzione dell'animo e alla difesa del bene è un tema centrale. Questo nuovo Punteggio di Caratteristica, inoltre, può essere molto utile nelle Campagne Dark Fantasy, Horror o in generale incentrate su un crudo realismo, dove i personaggi devono costantemente confrontarsi con scelte moralmente difficili.
Un personaggio con un alto punteggio di Virtù è una persona dall'integrità quasi inossidabile, mentre un personaggio con un basso Punteggio di Virtù è facile preda delle sue tentazioni, e rischia più facilmente di commettere atti ignobili ed egoistici. La Virtù non misura solo la capacità del personaggio di resistere alle tentazioni, ma anche la sua comprensione riguardo alla differenza fra il bene e il male, la sua comprensione della differenza che c'è fra ciò che è peccato da ciò che è virtuoso. Diversamente dalle altre Caratteristiche, la Virtù non può essere aumentata tramite la normale acquisizione di Punti Caratteristica. Al contrario, essa può essere ottenuta solo se il personaggio agisce in modo virtusoso, anche a scapito della perdita di qualcosa di prezioso per lui. Il DM, dunque, assegna nuovi Punti Virtù, tenendo conto delle azioni compiute dal personaggio: alla fine di una seduta, se egli ritiene che il PG abbia agito in maniera particolarmente virtuosa può garantirgli 1 Punto Virtù (Regola Opzionale: il DM può lasciare che gli altri giocatori decidano se assegnare o meno al PG di un dato giocatore il Punto in questione, basandosi sulle azioni compiute da quel PG). Come si leggerà più avanti, invece, il personaggio può rischiare di perdere Virtù fallendo i Tiri Salvezza. Similmente ad altri Punteggi di Caratteristica, la Virtù non può mai andare oltre al 20 e non può mai essere inferiore a 1.

PROVE DI VIRTU'
Le Prove di Virtù possono essere utilizzate nelle situazioni sociali, in maniera non diversa dalla Saggezza, per determinare se le altre persone sono più o meno suscettibili di cadere in tentazione. Il DM può richiedere una Prova di Virtù anche per le seguenti situazioni:

  • Quando si è in dubbio sul fatto che una data azione sia o meno virtuosa/peccaminosa.
  • Quando si vuol provare a determinare il Punteggio di Virtù di un altro personaggio.
  • Quando si vuol provare a convincere un altro personaggio a non cadere in tentazione.
     

TIRI SALVEZZA DI VIRTU'
Il DM può richiedere un Tiro Salvezza di Virtù quando un personaggio decide volontariamente o rischia inavvertitamente di commettere un peccato morale. E' possibile chiedere un Tiro Salvezza di Virtù nelle seguenti situazioni:

  • Il personaggio cerca di resistere alla tentazione di commettere un peccato contro la sua morale (se riesce, il PG resiste; se fallisce, compie l'atto; un personaggio può consapevolmente decidere di lasciarsi tentare, fallendo automaticamente il TS e perdendo automaticamente il Punto Virtù).
  • Il personaggio è vittima di effetti che lo influenzano mentalmente e/o lo spingono ad agire contro la sua volontà, oppure contro la sua morale.
  • Il personaggio cerca di riconoscere se altre persone stanno provando a farlo cadere in tentazione.

Quando un personaggio fallisce un Tiro Salvezza su Virtù, perde automaticamente 1 Punto di Virtù. Come ulteriore Regola Opzionale, il DM può decidere che ogni qual volta un personaggio perde Punti Virtù mentre si trova al di sotto della soglia Virtù 10, deve tirare sulle tabelle delle Follie a Breve Termine, Follie a Lungo Termine o Follie a Tempo Indeterminato (a seconda della gravita del peccato che ha determinato la perdita di quel specifico punto). Creature di estrema purezza, come certe divinità o spiriti, possono decidere di donare Punti Virtù ai PG come premio delle loro azioni.

 

ESEMPI DI APPLICAZIONE
Qui di seguito farò qualche esempio di setting/situazioni in cui questa regola potrebbe essere applicata, tanto per dare un'idea.

AMBIENTAZIONE CRISTIANA: Il gruppo di ruolo può decidere di usare D&D per giocare a una Campagna ambientata nel medioevo Cristiano, nell'Inghilterra cristiana del XIX secolo o in altre ambientazioni dove il credo cristiano odierno ha un certo peso, così come i suoi dogmi e valori. La Virtù può essere usata per misurare la capacità dei PG di resistere alla tentazione del peccato. Più precisamente, i personaggi potrebbero trovarsi costretti a resistere ai famosi 7 Vizi Capitali (Superbia, Avarizia, Lussuria, Invidia, Gola, Ira e Accidia) e, invece, scegliere di usare come propria stella polare le 7 Virtù cristane (Temperanza, Fortezza, Saggezza, Giustizia, Fede, Speranza, Carità).

STAR WARS E LA FORZA: nel mondo di Star Wars gli Jedi devono costantemente lottare per non finire vittima del Lato Oscuro della Forza. La Virtù, dunque, può essere usata come parametro per determinare se il personaggio Jedi è in grado di resistere alla tentazione. Come regola opzionale è possibile decidere che un PG che va al di sotto di un dato punteggio di Virtù (ad esempio, 6 o addirittura 10) passa al Lato Oscuro della Forza.

VIRTU' E ONORE AL POSTO DELL'ALLINEAMENTO: molti giocatori di ruolo non amano l'allineamento e preferiscono eliminarlo (per fortuna in D&D 5e questa scelta è ancora più facile). Questo, però, non sinifica che essi non vogliano in alcun modo regole per misurare il rischio di tentazioni o di violazione delle regole sociali. Al posto dell'Allineamento, che per certe Campagne può risultare una meccanica fin troppo schematica e idealizzata, il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di scegliere di combinare l'uso dell'Onore con quello della Virtù. L'Onore, a questo punto, andrebbe a rappresentare la capacità dei PG di rispettare i valori, le leggi e le consuetudini della società in cui essi vivono, dimostrandosi così più o meno persone rispettabili. Allo stesso tempo, la Virtù andrebbe a rappresentare la loro capacità di distinguere il bene dal male, la loro capacità di resistere alle tentazioni e di rimanere moralmente integri. Virtù e onore, insomma, andrebbero a sosituirsi ai due canonici assi Legge-Caos/Bene-Male, rendendo il tema della coerenza del PG a dati valori una sfida concreta in gioco.

Che ne dite?
Avete qualche suggerimento da dare? Ci sono altre circostanze che mi consigliate d'inserire per le Prove e i Tiri Salvezza di Virtù?
 

@Crisc Vorrei conoscere la tua opinione, visto che poco tempo fa hai iniziare a creare una versione dello Jedi per D&D 5e.

@Dracomilan Ti cito, invece, perchè sei fortemente interessato come me alle ambientazioni Dark Fantasy.

@The Stroy La tua opinione, invece, mi interessa perchè fai commenti in genere molto utili e crei anche HR molto interessanti su D&D 5e.

 

 

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


Intanto grazie per la fiducia :)

Detto questo, purtroppo la variante che proponi non mi convince. Cerco di spiegarti perché: in poche parole, costringe giocatori e personaggi, invece di incoraggiarli.
Se un giocatore vuole fare il personaggio virtuoso, è ostacolato dalla meccanica del TS: in pratica, i dadi muovono il PG al posto del giocatore. Come giocatore, è una cosa che mi farebbe imbestialire. Non succede nemmeno di rado: anche con una Virtù di 20 punti, un TS semplice (CD 10) fallisce una volta su quattro.
Se invece uno vuole giocare un PG vizioso, può comportarsi come preferisce, ma viene punito, dato che la diminuzione della Virtù gli rende più difficili certe prove.

Un altro difetto è che la variante non funziona bene come linea guida per l'interpretazione.
Che differenze ci sono, a livello di comportamento, fra un personaggio con Virtù 16 e uno con Virtù 20? E fra un 4 e un 1?
È difficile stabilirlo, perché la scala è troppo granulare.

A questo punto, proporrei una variante completamente diversa.
La prima cosa da fare è chiedersi cosa vogliamo: stando a quello che hai presentato, gli scopi di questa variante sono:

  • Dare vantaggi meccanici ai personaggi virtuosi
  • Mettere i personaggi virtuosi in condizione di cedere alla tentazione
  • Tenere traccia con un parametro numerico del "livello" di virtù del personaggio

A questo punto, cercherei di elaborare una variante più semplice e meno costrittiva.

Per il terzo punto, mi limiterei a una scala di quattro o cinque valori: totalmente vizioso, più vizioso che virtuoso, [neutrale,] più virtuoso che vizioso, totalmente virtuoso.
Dovrebbero bastare a tenere traccia del livello di virtù del personaggio e a descriverne (non determinarne) il comportamento, dove più sfumature rischiano di fare confusione.
Al termine di ogni sessione, il gruppo vota per ogni PG per stabilire se è stato particolarmente virtuoso o vizioso, o se è rimasto sul suo standard. In caso, il livello di virtù o vizio del personaggio si sposta di un punto.

Il secondo punto può essere gestito con l'ispirazione: basta stabilire a inizio campagna che l'ispirazione si guadagna solo facendo azioni viziose e i giocatori saranno incoraggiati, invece che spinti, a fare azioni di questo tipo.
I personaggi virtuosi rinunciano all'ispirazione facile, ma ottengono un qualche tipo di beneficio meccanico.
Ad esempio, tutti i personaggi con uno stato di virtù positivo potrebbero iniziare la sessione già ispirati (e questo sistema il punto 1).

So che non c'entra una mazza con la tua proposta, ma che ne dici?

Link al commento
Condividi su altri siti

@The Stroy, invece intanto grazie a te per la risposta e per i consigli. ^ ^

Non ti preoccupare del fatto che mi hai suggerito un cambiamento netto alla regola, visto che comunque mi è utile per valutare attentamente la mia idea attraverso una prospettiva differente. Uno dei motivi per cui si pubblicano le proprie HR su un forum è anche per avere l'opportunità di osservare la propria creazione con gli occhi degli altri, così da notare cose che da soli non vedremmo. ;-)

Approfitterò del tuo suggerimento per riflettere un po' su come sviluppare questa HR e in questo mi potrebbero essere utili altri scambi di idee con te o con altri che abbiano voglia di commentare.
Qui di seguito non andrò a demolire a priori la tua idea (sospenderò il giudizio su come creare la versione definitiva, fino a quando non avrò deciso quale strada sia la migliore), ma analizzerò le questioni che mi hai evidenziato proprio allo scopo di capire quali siano i problemi e quali possano essere le soluzioni più adatte a risolverli.

 

  • Sulla questione del Parametro matematico per conteggiare la Virtù: ho scelto di rappresentare la Virtù come un nuovo Punteggio di Caratteristica, non solo per mantenere una coerenza interna al sistema con una meccanica già esistente, ma anche perchè risulta semplice (sia da imparare, che da usare) e perchè D&D 5a presenta delle meccaniche che gestiscono simili fattori (l'Onore, un parametro che determina la reputazione e il credo in un'ideale, e la Sanità, che invece determina la capacità di resistere a minaccie alla propria psiche). personalmente non percepisco un problema la gestione di un codice morale sulla base di 20 punti, al posto di 5, mentre in genere tendo a privilegiare soluzioni che sono già convalidate nello stesso regolamento. In ogni caso, è anche vero che semplificare aiuta a rendere meglio comprensibile il concetto che sta dietro alla meccanica. Più seria la questione della matematica delle prove e dei TS che, credo, possa essere meglio bilanciata se si introduce la possibilità, in qualche modo, di acquisire Competenza nelle Prove e nei TS su Virtù.
     
  • Sulla questione Ispirazione: comprendo pienamente la logica del tuo suggerimento e di per sè è molto valido. Ci sono, però, due problemi che mi rendono personalmente impossibile prenderlo in considerazione. Innanzitutto perchè quest'idea rende la Virtù strettamente dipendente dall'utilizzo dei Punti Ispirazione: personalmente preferisco quando tra i sistemi interni a un regolamento, soprattutto se modulare, vi sia la minore dipendenza possibile. Inoltre, non mi piace l'idea di rendere l'Ispirazione sostanzialmente inaccessibile ai PG Virtuosi (anche se gli si da 1 punto gratuito a seduta, i PG Virtuosi perderebbero di fatto l'opportunità di poter ottenere l'Ispirazione in altre occasioni). Infine, ma non meno importante, una simile scelta eliminerebbe del tutto il tradizionale e ufficiale metodo di acquisizione dei Punti Ispirazione, basato sulla generale interpretazione del PG (anche per situazioni non dipendenti dalla moralità). E se un DM volesse usare allo stesso tempo Virtù e Ispirazione tradizionale? No, purtroppo devo trovare un modo alternativo per premiare i PG Virtuosi. Un soluzione alternativa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG virtuosi di ottenere Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) oppure alle prove di Onore quando interagiscono socialmente con altre persone, in quanto tendono ad apparire quali modelli di ispirazione o persone tanto pure da trasmettere buona fiducia. Se andasse bene, sarebbe solo da determinare da quale punteggio questa cosa è valida. Specularmente, invece, si potrebbe decidere che i PG con basso punteggio di Virtù subiscono Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore. Una ulteriore opzione potrebbe essere quella di far spostare l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali Celestiali/Pure e Immonde/Degenerate di un grado verso l'alto o verso il basso, a seconda che si trovino a dover interagire socialmente con una persona virtuosa o degenerata.
     
  • Sulla questione conseguenze dei TS di Virtù: Ho scelto di fare in modo che il TS determini se il PG esegue o meno il peccato morale, perchè l'idea iniziale era quella di creare una meccanica che rappresenti la capacità di resistere al peccato. Questo è un aspetto che tendenzialmente non cambierei, proprio perchè è la base dell'idea che ho pensato, anche se in effetti non hai tutti i torti quando dici che questa soluzione entra a gamba tesa sulle scelte interpretative dei giocatori. Sarei disposto a valutare delle alternative, ma al momento non mi viene in mente nulla di diverso. Il pregio di questa soluzione, invece, è proprio quello che costringe i giocatori e i loro PG a percepire realmente il rischio di commettere peccato.  Il fatto, invece, che il PG degenerato tenda ad essere maggiormente libero di peccare, questa cosa è voluta: chi tende a superare spesso la linea, ben presto la linea smette di vederla e inizia ad avere sempre meno problemi a commettere determinati atti. Una alternativa al problema dell'entrare a gamba tesa sarebbe quella di ribaltare il Check emulando la soluzione adottata dal Mondo di Tenebra (non si tira per resistere ma si tira dopo aver agito, per vedere se si riesce ad accettare l'atto commesso): questo, però, richiederebbe di creare una Scala di Peccati che, però, non ho intenzione di creare - il sistema del Mondo di Tenebra prevede che, una volta accettato un peccato, il PG tenda oramai a commetterlo liberamente senza porsi problemi...il fatto è che ciò richiede, dunque, il creare una lista di peccati. Di sicuro, invece, non voglio lasciare la questione puramente nelle mani dell'interpretazione dei giocatori, perchè allora non avrebbe proprio alcun senso usare una meccanica come questa. I giocatori devono essere liberi di interpretare, vero, ma questa meccanica deve avere anche lo scopo di far percepire in gioco la tentazione e il rischio di caduta morale. L'obbiettivo della meccanica deve essere quella di rendere sempre più facile commettere atti sbagliati (e qui, invece, ha più che che senso l'idea di inserire delle conseguenze; in questo caso avevo considerato scontate quelle di tipo interpretativo, ovvero le conseguenze nella storia delle azioni commesse dal PG) e di rendere, invece, una prova dimostrarsi integri e buoni (e qui ha senso, invece, inserire dei premi). Al momento non mi vengono in mente alternative: se tu o altri avete suggerimenti, scrivete pure. ^ ^

 

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Buona l'idea di inserire una "morale" in D&D, ma non mi convince la cosa della caratteristica, come non mi convince nemmeno la variante della GDM ^^

Allo stesso tempo neanche l'idea di @The Stroy mi entusiasma più di tanto in quanto le votazioni per i PG a fine sessione o cmq meccaniche non inerenti a qualcosa che è accaduto durante il procedere dell'avventura non mi trovano daccordo...

Partirei però dalla tua base Silent e la modificherei rendendola una abilità, una prova di Saggezza.

Quindi i tiri salvezza diventerebbero semplicemente prove di abilità e per confrontare i risultati magari su una tabella come diceva The Stroy a salti simile a quella dell'affaticamento...

Non posso scrivere un esempio più completo al momento sorry

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzitutto, grazie anche a te @Crisc per la risposta. ;-)

Hmmm...
La questione dell'Abilità, però, non convince troppo me: le Abilità sono una meccanica non esattamente pensata per cose del genere, il che può portare a una maggiore confusione fra i giocatori. Sarebbe una scelta un po' troppo inusuale, anche perchè le Abilità sono utilizzabili solo per le Prove di Caratteristica, mentre i tiri di difesa in D&D sono rappresentati dai TS. E ha senso che una questione come la Virtù coinvolga un tiro di difesa, ovvero un TS.

Detto questo, Abilità, Caratteristica o TS a prescindere, in generale penso noi 2 siamo d'accordo sul fatto che si tratti di una prova determinata da 1d20 + mod Caratteristica + eventuale Proficiency e non un voto da parte dei giocatori.

Dal mio punto di vista, i grossi problemi da affrontare sono:

  1. Circostanze delle prove: quando la prova è richiesta.
  2. Conseguenze della salita o della discesa del valore di Virtù.

La questione della tabella, invece, sarebbe da approfondire. Che cosa si intende per una tabella stile Affaticamento?
Quando avrai un po' più di tempo, Crisc, spero tu possa dirmi un po' di più di quello che hai in mente? ;-)

Nel frattempo grazie.  ^ ^

Link al commento
Condividi su altri siti

Cita
Cita

le votazioni per i PG a fine sessione o cmq meccaniche non inerenti a qualcosa che è accaduto durante il procedere dell'avventura

 

Cita

si tratti di una prova determinata da 1d20 + mod Caratteristica + eventuale Proficiency e non un voto da parte dei giocatori.

Forse mi sono spiegato male.

La variante che proponevo io funziona così:

  • Inizio sessione: si guarda il parametro di vizio/virtù del personaggio. Per comodità, diamogli un valore da 1 (solo vizio) a 4 (solo virtù). I PG che hanno un valore di almeno 3, iniziano la sessione ispirati
  • Durante la sessione: quando un PG si trova nella situazione di decidere fra un atto virtuoso e uno che non lo è, il master può dargli ispirazione se compie la scelta meno virtuosa
  • A fine sessione: i giocatori votano, per ogni PG, se quella sessione si è comportato in maniera virtuosa (+1) neutra (0) o viziosa (-1). A seconda della maggioranza, il valore del parametro vizio/virtù del PG sale, resta immobile o scende

In altre parole, ogni giocatore controlla il proprio PG e lo fa agire come preferisce, mentre il gruppo (e non il master) valuta come si è comportato il PG nel corso della sessione.
Il valore del parametro non definisce come si muove il PG, ma lo descrive, allo stesso modo in cui un PG non si comporta da Malvagio perché c'è scritto sulla scheda, ma è Malvagio perché si comporta così.
Inoltre, i giocatori sono spinti a muovere i loro personaggi in un certo modo perché vengono ricompensati (dall'ispirazione a inizio sessione o immediata), invece di essere costretti a farlo perché hanno tirato un dado che ha detto loro "a 'sto giro sei cattivo".

Poi questa meccanica può non piacere, ma secondo me un sistema che affida letteralmente il comportamento del PG a un dado è da evitare a ogni costo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sì ok, ora capito meglio. Personalmente, però, ancora non mi convince, soprattutto sulla questione dell'Ispirazione. Non solo vorrei che l'Ispirazione rimanga una meccanica autonoma (così come la Virtù), ma inoltre non mi convince l'idea che si garantisca Ispirazione a chi commette atti degenerati. Anzi, la tua meccanica crea un controsenso:

  • la decadenza dovrebbe spingere i PG a sentire come sempre più facile commettere un peccato, mentre garantire l'Ispirazione per atti degenerati non semplifica in alcun modo questo tipo di atti. Li incentiva, è vero, ma non li fa percepire come più semplici da attuare, dunque non contribuisce a far percepire al giocatore la caduta di moralità.
  • Al contrario, garantire l'Inspirazione come suggerisci tu, come premio per azioni viziose, rende solo più facile compiere qualunque altra azione (comprese quelle virtuose). Per quanto riguarda l'azione corrente commessa dal PG, non c'è niente che trasmetta la difficoltà o la facilità di affrontare quella sfida morale.

Vero, il tuo sistema lascia maggiormente liberi i giocatori di decidere come agire, ma non trasmette loro in alcun modo il peso della scelta morale, non fa percepire il prezzo della scelta morale. E nemmeno percepisco dal tuo sistema un qualcosa che trasmetta ai giocatori il valore di compiere scelte virtuose. Il problema, The Stroy, è che la meccanica che voglio creare gira tutta attorno a questo: rendere percepibile in gioco la sfida morale, far percepire il rischio della degenazione, il peso delle scelte morali, il guadagno dal rimanere virtuosi e le conseguenze del lasciarsi sedurre dalle tentazioni.

 

45 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Poi questa meccanica può non piacere, ma secondo me un sistema che affida letteralmente il comportamento del PG a un dado è da evitare a ogni costo.

Più scriviamo e più mi viene da pensare che la soluzione al problema sia ribaltare la prova: non un TS per resistere, ma un TS come conseguenza dell'azione compiuta. Il PG è libero di agire come vuole, ma una volta agito deve pagare il prezzo delle sue azioni. Il fatto è che una simile soluzione, se devo implementarla, non deve in alcun modo prevedere liste di peccati (forse è possibile mantenerla generica e lasciare la questione "codice morale" all'intepretazione e al giudizio della stessa da parte del DM - opzionalmente, ai giocatori se si vuole).

Posto questo, il problema sarebbe determinare quali conseguenze implicherebbe il fallimento del TS. Ok, il PG è libero di agire, commette il peccato e fallisce il TS. Bene, questo cosa implicherà? Nel Mondo di Tenebra hanno risolto la questione con l'acquisizione di Allienazioni Mentali (l'equivalente in D&D sarebbero le Follie della Guida del DM), ma questo non sempre è un sistema credibile: difatti, se ha senso iniziare a perdere la testa per la perdita di Sanità, meno senso ce l'ha per la perdita della propria morale (anche se ai bassi livelli ci può stare).

Se, quindi, si decidesse di spostare il TS dal resitere alla tentazione al valutare le conseguenze morali dell'azione, diventa fondamentare studiare un modo meccanico-regolistico per determinare le conseguenze.

Voi che dite? Cosa consigliate?

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Cita
  • la decadenza dovrebbe spingere i PG a sentire come sempre più facile commettere un peccato, mentre garantire l'Ispirazione per atti degenerati non semplifica in alcun modo questo tipo di atti. Li incentiva, è vero, ma non li fa percepire come più semplici da attuare, dunque non contribuisce a far percepire al giocatore la caduta di moralità.
  • Al contrario, garantire l'Inspirazione come suggerisci tu, come premio per azioni viziose, rende solo più facile compiere qualunque altra azione (comprese quelle virtuose). Per quanto riguarda l'azione corrente commessa dal PG, non c'è niente che trasmetta la difficoltà o la facilità di affrontare quella sfida morale.

In realtà, più un PG è lontano dalla virtù, più gli conviene commettere azioni malvagie, tanto ci vogliono diverse sessioni per tornare "buoni", e a quel punto vale la pena di approfittarne e godersi le ispirazioni.
Poi è vero, l'ispirazione si può usare per qualsiasi azione, ma solo quelle malvagie la conferiscono, dunque sono a tutti gli effetti più desiderabili. Questo, fra l'altro, consente di fare il male per perseguire il bene (cioè di fare un'azione malvagia per poi usare l'ispirazione per una buona - naturalmente in maniera sensata in game).

Comunque ci può stare che non piaccia, un sistema del genere simula più la tentazione che una degenerazione stile Vampiri (e, direi, volutamente. Il sistema di Vampiri funziona malino, che ricordi).

Il sistema che proponi tu, però, ha un problema: scoraggia i giocatori dal commettere azioni malvagie.
Mi sembra che lo scopo della variante sia giocare un mondo dove commettere il male è più semplice, ma attenersi al bene premia, sul lungo periodo.
Se ho capito giusto, questa variante rende sconveniente fare il male, dunque non funziona.
Nota che stiamo parlando di regole, non di gioco giocato: magari in gioco fare la cosa malvagia sarà più conveniente, dunque non c'è bisogno di incoraggiarla - ma magari non lo sarà. Non si può sapere, per cui non possiamo creare la regola come se invece fosse una cosa certa.

 

Secondo me si potrebbe fare gestire la cosa con un sistema che ricompensa il PG finché fa il male, ma se ne fa troppo e troppo a lungo lo punisce, e che non lo premia (ma nemmeno lo penalizza) se fa il bene, ma che gli dà un premio bello grosso se riesce a rimanere buono per molto tempo.
In questo modo, il male conviene a breve termine, dunque è tentatore, ma alla fine ti condanna, mentre il bene paga, ma solo alla fine.
Quanto a cosa è bene e cosa è male, lo farei decidere a ogni singolo PG con un tratto. Si può tranquillamente usare l'Ideale del manuale, se lo si formula bene.

Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

In realtà, più un PG è lontano dalla virtù, più gli conviene commettere azioni malvagie, tanto ci vogliono diverse sessioni per tornare "buoni", e a quel punto vale la pena di approfittarne e godersi le ispirazioni.
Poi è vero, l'ispirazione si può usare per qualsiasi azione, ma solo quelle malvagie la conferiscono, dunque sono a tutti gli effetti più desiderabili. Questo, fra l'altro, consente di fare il male per perseguire il bene (cioè di fare un'azione malvagia per poi usare l'ispirazione per una buona - naturalmente in maniera sensata in game).

Comunque ci può stare che non piaccia, un sistema del genere simula più la tentazione che una degenerazione stile Vampiri (e, direi, volutamente. Il sistema di Vampiri funziona malino, che ricordi).

Sì, è un sistema che simula bene la tentazione, ma che non mette in evidenza il costo morale dell'atto vizioso. I PG (forse un po' più i giocatori) sono tentati di commettere azioni viziose, ma senza che ci sia qualcosa che faccia percepire cosa si è sacrificato nel frattempo. Anzi, il paradosso è proprio che con la tua regola proprio convenga essere più viziosi che virtuosi, il che può portare facilmente giocatori caotici a far deragliare la campagna in un degenero di PG malvagi.

Come spiegherò meglio più sotto, infatti, c'è stato un fraintendimento fra me e te: la mia intenzione non è creare un sistema che renda il commettere il male più semplice. Forse questa incomprensione è colpa mia, per il fatto che con questa meccanica in parte sono ancora un po' troppo legato a quella utilizzata nel Mondo di Tenebra e ho fatto confusione.

Ora ti spiego meglio cosa sto cercando di ottenere. ;-)

 

Cita

Il sistema che proponi tu, però, ha un problema: scoraggia i giocatori dal commettere azioni malvagie.

Ma è quello il mio intento.

Il mio obbiettivo è proprio creare un sistema che scoraggi i PG dal commettere azioni viziose. Più precisamente, che costringa a fare una scelta fra bene immediato o azione virtuosa.

Lo scopo della variante, infatti, è quella di rendere l'atto morale una sfida: scegliere la strada più facile, quella egoistica e immorale (che ti consente di ottenere in game vantaggi determinati dallo svolgimento della storia al prezzo dei Punti Virtù) oppure scegliere la strada più difficile, quella moralmente virtuosa (che ti consente di mantenere i Punti Virtù, dai quali si otterrebbero dati vantaggi che ora ritengo utile inserire, al prezzo di non poter guadagnare dalla situazione in game)?
E' anche per questo che avevo inserito la regola della prova per resistere alla tentazione, che però hai ragione a dire che non funziona.

In effetti le tue obiezioni mi sono molto utili, perchè mi aiutano a rendermi conto che la regola che ho postato all'inizio non era completa e non era davvero ben progettata.

L'obbiettivo che voglio raggiungere, in definitiva, è quello di una regola che premia il PG con la possibilità di guadagnare dai suoi atti egoistici/immorali al prezzo dei Punti Virtù, se sceglie di peccare, mentre garantisca dei premi in base ai punteggi alti nella Virtù, se si sceglie di portare avanti il più possibile una vita virtuosa.

Il personaggio che compie gli atti viziosi, infatti, ottiene un guadagno immediato effettivo in gioco: ottiene un vantaggio o una soddisfazione personale. Scegliere di rubare consente di guadagnare quell'oggetto, scegliere di uccidere la persona che si odia consente di ottenere la propria vendetta. Il prezzo da pagare è la caduta morale, rappresentata dalla perdita del Punto Virtù.
Certo, è vero che sul lungo periodo una azione viziosa può comunque ritorcersi contro il personaggio, ma questo fa parte del gioco e del concept: rafforza il tema del prezzo da pagare per la caduta.

A questo punto, diventerebbe però fondamentale determinare le conseguenze del possedere un alto o un basso Punteggio di Virtù. Un basso Punteggio di Virtù quantomeno dovrebbe imporre delle problematiche sociali, così come ho descritto nel mio secondo post del topic. Avere un alto punteggio di Virtù, invece, dovrebbe garantire quantomeno vantaggi sociali. Nel caso degli alti Punti Virtù forse si potrebbe garantire qualche Vantaggio ulteriore: si potrebbe, in questa circostanza sì, garantire Punti Ispirazione; se, invece, non si vuole scomodare l'Ispirazione per lasciarla indipendente, si potrebbe garantire una certa quantità di punti simili agli Hero Points (pagina 264 della Guida del DM).

L'intenzione è creare un sistema che, a questo punto, consenta di compiere l'azione viziosa, così da ottenere il vantaggio immediato, ma al costo di perdere Punti Virtù (il che potrebbe portare a conseguenze di altro tipo, soprattutto sociali). Allo stesso tempo l'intenzione è di ottenere un sistema che consente di riguadagnare Punti Virtù se si agisce in maniera Virtuosa, il che consentirebbe di ottenere altri tipi di vantaggi.

Voglio che i giocatori non si focalizzino solo sui vantaggi, ma anche sul dare peso a cosa significa affrontare una complessa decisione riguardo allo specifico atto che si sta compiendo.

 

Cita

 

Secondo me si potrebbe fare gestire la cosa con un sistema che ricompensa il PG finché fa il male, ma se ne fa troppo e troppo a lungo lo punisce, e che non lo premia (ma nemmeno lo penalizza) se fa il bene, ma che gli dà un premio bello grosso se riesce a rimanere buono per molto tempo.
In questo modo, il male conviene a breve termine, dunque è tentatore, ma alla fine ti condanna, mentre il bene paga, ma solo alla fine.
Quanto a cosa è bene e cosa è male, lo farei decidere a ogni singolo PG con un tratto. Si può tranquillamente usare l'Ideale del manuale, se lo si formula bene.

Scusa, ma non ho ben capito. Forse è meglio se mi spieghi meglio.
In ogni caso, occhio che un mio altro obbiettivo era ottenere qualcosa di poco elaborato. ^ ^

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Cita

I PG (forse un po' più i giocatori) sono tentati di commettere azioni viziose

Una premessa obbligatoria: non puoi tentare i PG, puoi solo tentare i giocatori, perché i PG non esistono.
Qualsiasi regola funziona per definizione sui giocatori e va progettata sapendo che è così, se no è un disastro. Le regole che muovono i PG senza calcolare i giocatori sono inevitabilmente frustranti e da evitare.

Cita

Lo scopo della variante, infatti, è quella di rendere l'atto morale una sfida: scegliere la strada più facile, quella egoistica e immorale (che ti consente di ottenere in game vantaggi determinati dallo svolgimento della storia al prezzo dei Punti Virtù) oppure scegliere la strada più difficile, quella moralmente virtuosa (che ti consente di mantenere i Punti Virtù, dai quali si otterrebbero dati vantaggi che ora ritengo utile inserire, al prezzo di non poter guadagnare dalla situazione in game)?

Secondo me parti da un presupposto completamente sbagliato.
Dai per scontato che le azioni malvagie siano sempre convenienti e quelle buone non lo siano mai, ma non è così.
È vero che la fiction ci ha abituati all'idea che il male è semplice e il bene difficile, ma non è sempre vero:
- Se aiuto un tizio, sono gentile con una persona, risparmio la vita a un nemico, posso tranquillamente ottenere dei vantaggi dalla mia azione buona: gratitudine, ricompense, disponibilità, informazioni
- Se rubo un oggetto o uccido un avversario che si era arreso, l'azione malvagia può tranquillamente portarmi degli svantaggi: vengo beccato, la legge mi cerca, perdo informazioni, i miei sottoposti si rivoltano

Oltre a questo, stai confondendo due livelli che andrebbero tenuti separati:
- se il PG fa un atto buono, viene ricompensato a livello meccanico
- se il PG fa un atto malvagio, viene ricompensato a livello narrativo

Le due cose non si dovrebbero mischiare, almeno non così.
È un po' il vecchio errore di dare privilegi potenti e dire "eh, ma si bilanciano col ruolo": non funziona.

Io lascerei che i vantaggi in game siano contrapposti ad altri vantaggi in game (hai fatto un prigioniero: lo tratti bene per portarlo dalla tua parte o lo torturi per avere le informazioni?) e i vantaggi meccanici ad altri vantaggi meccanici (hai fatto un prigioniero: alzi la tua virtù e ottieni una ricompensa o l'abbassi e ne ottieni un'altra?).

Cita

Scusa, ma non ho ben capito. Forse è meglio se mi spieghi meglio.
In ogni caso, occhio che un mio altro obbiettivo era ottenere qualcosa di poco elaborato. ^ ^

Esempio a casaccio e semplificato (poi non la gestirei così, è per farti capire).
Il PG parte con 3 punti virtù.
Ogni volta che fa un'azione malvagia, ottiene un reroll e perde 1 punto virtù. Se arriva a 0 punti virtù, i suoi pf massimi scendono di 10.
Ogni volta che fa un'azione buona, ottiene 1 punto virtù (niente reroll). Se arriva a 5 punti virtù, i suoi pf massimi salgono di 20.

Link al commento
Condividi su altri siti

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Una premessa obbligatoria: non puoi tentare i PG, puoi solo tentare i giocatori, perché i PG non esistono.
Qualsiasi regola funziona per definizione sui giocatori e va progettata sapendo che è così, se no è un disastro. Le regole che muovono i PG senza calcolare i giocatori sono inevitabilmente frustranti e da evitare.

Non è del tutto esatto (imho), prendi per esempio gli incantesimi di influenza mentale: se il bersaglio (ipotizziamo in questo caso un pg) fallisce il ts, si comporta nel modo dettato dall'incantatore (sempre per ipotesi un png gestito dal master).
Si può andare da cose semplici come "il tuo pg crede che l'incantatore sia il suo miglio amico" (in questo caso il pg è ancora gestito dal giocatore, ma la sua libertà d'azione è diminuita, seppur di poco), fino ad arrivare a "il tuo pg è uno schiavo privo di volontà" (nel qual caso il pg diventa a tutti gli effetti un png nelle mani del master).

E' il motivo per cui l'idea della "Virtù" come caratteristica con ts non mi attira molto; personalmente sarei dell'idea di usarla esclusivamente come "indicatore" del grado di purezza/corruzione (o bontà/malvagità, se volete). Maggiore è il valore di Virtù, maggiori sono i vantaggi (ruolistici e meccanici) da parte delle forze del bene; viceversa, minore è il valore di Virtù, maggiori sono i vantaggi (ruolistici e meccanici) da parte delle forze del male.
Un pò come dici tu:

29 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me parti da un presupposto completamente sbagliato.
Dai per scontato che le azioni malvagie siano sempre convenienti e quelle buone non lo siano mai, ma non è così.
È vero che la fiction ci ha abituati all'idea che il male è semplice e il bene difficile, ma non è sempre vero:
- Se aiuto un tizio, sono gentile con una persona, risparmio la vita a un nemico, posso tranquillamente ottenere dei vantaggi dalla mia azione buona: gratitudine, ricompense, disponibilità, informazioni
- Se rubo un oggetto o uccido un avversario che si era arreso, l'azione malvagia può tranquillamente portarmi degli svantaggi: vengo beccato, la legge mi cerca, perdo informazioni, i miei sottoposti si rivoltano

Oltre a questo, stai confondendo due livelli che andrebbero tenuti separati:
- se il PG fa un atto buono, viene ricompensato a livello meccanico
- se il PG fa un atto malvagio, viene ricompensato a livello narrativo

Le due cose non si dovrebbero mischiare, almeno non così.
È un po' il vecchio errore di dare privilegi potenti e dire "eh, ma si bilanciano col ruolo": non funziona.

Io lascerei che i vantaggi in game siano contrapposti ad altri vantaggi in game (hai fatto un prigioniero: lo tratti bene per portarlo dalla tua parte o lo torturi per avere le informazioni?) e i vantaggi meccanici ad altri vantaggi meccanici (hai fatto un prigioniero: alzi la tua virtù e ottieni una ricompensa o l'abbassi e ne ottieni un'altra?).

Link al commento
Condividi su altri siti

Cita

Non è del tutto esatto (imho), prendi per esempio gli incantesimi di influenza mentale: se il bersaglio (ipotizziamo in questo caso un pg) fallisce il ts, si comporta nel modo dettato dall'incantatore (sempre per ipotesi un png gestito dal master).
Si può andare da cose semplici come "il tuo pg crede che l'incantatore sia il suo miglio amico" (in questo caso il pg è ancora gestito dal giocatore, ma la sua libertà d'azione è diminuita, seppur di poco), fino ad arrivare a "il tuo pg è uno schiavo privo di volontà" (nel qual caso il pg diventa a tutti gli effetti un png nelle mani del master).

No, diventa un "PNG" nelle mani di un altro PNG, non del master o delle regole.
C'è un sacco di differenza, primo fra tutti il fatto che gli altri PG possono interagire con l'oggetto che controlla il PG.
Qui i due livelli (giocatore/regole e personaggio/narrazione) non si mescolano, e infatti la cosa funziona.

Link al commento
Condividi su altri siti

@SilentWolf scusa se non ti ho risposto prima, ma sono stato fagocitato dalla lettura della SRD :D

Ora ho avuto modo di riprendere la lettura dell'intero 3d e visto che mi hai chiamato in causa per lo stile dei miei setting risponderò a una domanda immaginaria del tipo: Useresti questa caratteristica nell'Alfeimur?

La risposta è: No, perchè secondo me diminuisce le possibilità interpretative dei giocatori (invece che aumentarle).

In sostanza, in un setting grim/dark a volte i personaggi devono compiere scelte difficili. A volte i personaggi sono antieroi. A volte sono anti e basta, proprio dei cattivi soggetti. E la mia opinione è che sia giusto così.

Per questi personaggi un concetto come quello di Onore della DMG può avere senso (posso essere un assassino, ma essere Onorevole), ma la Virtù... la Virtù è più sottile. E discutere della Virtù porterebbe a eterne discussioni. Del resto come scritto sopra:

Cita

Ho scelto di fare in modo che il TS determini se il PG esegue o meno il peccato morale, perchè l'idea iniziale era quella di creare una meccanica che rappresenti la capacità di resistere al peccato. Questo è un aspetto che tendenzialmente non cambierei, proprio perchè è la base dell'idea che ho pensato, anche se in effetti non hai tutti i torti quando dici che questa soluzione entra a gamba tesa sulle scelte interpretative dei giocatori.

 Però mi interessa l'evoluzione che la Caratteristica potrebbe subire in futuro, quindi tienimi al corrente ;)

 

Link al commento
Condividi su altri siti

@Dracomilan Spero di riuscire, quindi, a dare forma prima o poi a una soluzione che possa interessarti. E' una questione molto più difficile di quanto pensavo, ma chissà cosa verrà fuori....:D

@The Stroy e @MattoMatteo, in effetti i dubbi che portate hanno senso. Mi spiace che la questione del Punteggio di Caratteristica riceva così poco consenso, ma personalmente ritengo ancora si tratti della soluzione migliore per rendere il rischio di caduta morale una sfida (rappresentato dal TS).

Detto questo, in effetti concordo con The Stroy quando dice che non ha senso fare una distinzione fra "premio narrativo" e "premio meccanico" in base al tipo di azione compiuta dal PG, viziosa o virtuosa.

In effetti, la creazione di un parametro per la gestione della moralità non è una cosa facile. Provo a elencare qui alcune possibilità che mi viene in mente di proprorre sul modo in cui gestire il tratto:

  • La determinazione della perdita o meno del punteggio dipende da una prova. Mi spiace, ma non mi convince il fatto che la perdita sia determinata da un semplice voto fra giocatori.
     
  • La prova è eseguita dopo che il PG ha eseguito l'azione, il che gli da la libertà di decidere come agire. La prova rappresenta il suo riuscire o meno a provare senso di colpa per l'atto compiuto: se prova colpa (riesce nella prova) non perde il Punto Virtù, se risulta insensibile (fallisce la prova) perde il Punto.
     
  • Un PG che riesce a superare la prova (dunque si sente in colpa e si pente dell'atto che ha compiuto) deve fare ammenda in qualche modo o compiere un atto virtuoso, poichè altrimenti la volta successiva che affronterà una prova di Virtù subirà Svantaggio (aumentando la sua probabilità di perdere il Punto).
     
  • Raggiungere bassi livelli di Virtù potrebbe risultare in malus nelle interazioni sociali eseguite nei riguardi di chi mal considera chi si è lasciato corrompere: i PG con basso punteggio di Virtù subiscono Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore, mentre spostano di un grado verso il basso l'Atteggiamento delle entità sovarranturali che incarnano ideali virtuosi e di un grado verso l'alto l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali che incarnano ideali viziosi. Al contrario, raggiungere alti livelli di Virtù potrebbe risultare in bonus alle Interazioni Sociali nei riguardi di chi guarda con ammirazione agli esempi di virtù: i PG con alto punteggio di Virtù ottengono Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore, mentre spostano di un grado verso l'alto l'Atteggiamento delle entità sovarranturali che incarnano ideali virtuosi e di un grado verso il basso l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali che incarnano ideali viziosi.
     
  • In aggiunta, si potrebbe decidere che i PG con basso Punteggio di Virtù acquisiscano un nuovo Difetto tutte le volte che perdono 1 nuovo Punto di Virtù. Il nuovo Difetto sarebbe una frase collegata all'atto vizioso che il PG ha commesso quando ha perso il punto Virtù o agli atti viziosi che più spesso commette.
     
  • Si può decidere di incoraggiare il DM a fornire Punti Ispirazione ai giocatori che interpretano bene i Difetti dei loro PG (compresi quelli nuovi) o che interpretano pure la decisione del loro PG di compiere un atto Virtuoso pur se ciò implica per il PG un sacrificio di qualche tipo. In questo caso s'integrerebbe in un certo modo la soluzione di The Stroy: la possibilità di poter acquisire Ispirazione spingerebbe i giocatori a interpretare i Difetti del loro PG sempre più spesso, esponendoli a ulteriori circostanze di TS e di rischio peridta di Punti Virtù. Allo stesso tempo, garantendo Ispirazione quando il PG compie atti virtuosi anche a rischio di perdere qualcosa, si spinge i giocatori a considerare di far compiere al PG simili azioni. Se si pensa che un solo Punto Ispirazione non basta, si potrebbe decidere di modificare la regola base e, nel caso delle azioni virtuose, consentire al PG di acquisire 2 Punti Ispirazione.
     
  • Ogni Azione Virtuosa compiuta dal PG gli consente di recuperare 1 Punto Virtù.

 

Ditemi che ne pensate

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Adesso non posso approfondire, ma secondo me questa variante è molto macchinosa e usa troppe meccaniche diverse: punteggio, ispirazione, tiri di dado, vantaggi e svantaggi, conteggio delle azioni buone e cattive, difetti, atteggiamenti e, problema, troppo arbitrio del master.
Non solo: l'unica cosa che fa, in pratica, è dare un sacco di ragioni per comportarsi bene e per non comportarsi male. Non è adatta a una campagna con sfumature di grigio, ma a una eroica, dove i PG sono senza macchia e senza paura.
Pensa ai PE: ti ricompensano se fai una certa cosa, e infatti il gioco va in quella direzione. Questa variante è uguale, con in più il fatto che punisce (e non si dovrebbe fare) chi fa la cosa opposta.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Adesso non posso approfondire, ma secondo me questa variante è molto macchinosa e usa troppe meccaniche diverse: punteggio, ispirazione, tiri di dado, vantaggi e svantaggi, conteggio delle azioni buone e cattive, difetti, atteggiamenti e, problema, troppo arbitrio del master.
Non solo: l'unica cosa che fa, in pratica, è dare un sacco di ragioni per comportarsi bene e per non comportarsi male. Non è adatta a una campagna con sfumature di grigio, ma a una eroica, dove i PG sono senza macchia e senza paura.
Pensa ai PE: ti ricompensano se fai una certa cosa, e infatti il gioco va in quella direzione. Questa variante è uguale, con in più il fatto che punisce (e non si dovrebbe fare) chi fa la cosa opposta.

Mah, in realtà la regola è meno macchinosa di quello che sembra. Di per sè, infatti, non introduce nulla di particolarmente complesso e, piuttosto, sfrutta meccaniche che già ci sono. E' sicuramente più macchinosa rispetto a quella che tu avevi presentato all'inizio, ma di per sè presenta la complessità standard di D&D 5e. ;-)
Sicuramente è da ritoccare (alcune cose le ho proposte per testare la reazione).
 

L'unica vera aggiunta di questa regola sarebbero il Punteggio di Virtù (con conseguenti prove, le quali sono lo standard di D&D, il che dunque non aggiunge complessità) e i bonus/malus sociali (alle prove e all'Atteggiamento).
I Difetti sono solo un elemento di puro colore che danno un aiuto di tirpo narrativo. A mio avviso sono utili, perchè spingono a interpretare la caduta morale che via via aumenta.

Non è voluta, invece, l'idea di un sistema che incentivi ad ogni costo il comportarsi bene. Allo stesso tempo, però, non voglio creare un sistema che spinga solo a rendere i PG appositamente sempre più degenerati solo perchè così si possono ottenere vantaggi alle prove (scelta un po' troppo problematica in un Gdr, D&D, che da anni è diventato fortemente la casa di molti PP). Non bisogna mai dimenticare qual'è la storia di D&D e quali possono essere i suoi giocatori. Bene, non si vuole dare troppa discrezione al DM, ma allo stesso tempo è meglio evitare di creare sistemi che facciano pensare a certi giocatori più maliziosi di poter ottenere vantaggi meccanici facili al semplice prezzo del "mi comporto male, tanto non importano le conseguenze nella storia e, se muoio, al massimo mi faccio un altro PG". So benissimo che i giocatori che vogliono giocare solo puro PP non selezioneranno mai una regola simile, ma il mondo non è fatto a compartimenti stagni e nella maggioranza i gruppi sono molto più variegati al loro interno.

E' essenziale, quindi, creare una regola che non trasformi la campagna in un gioco anarchico dove la tendenza è far fare al PG azioni viziose, non interessandosi delle conseguenze, perchè l'importante è acquisire i Punti Ispirazione.
C'è bisogno di un contraltare, qualcosa che faccia capire che se vuoi il premio devi anche pagare un prezzo. E' questo che sto cercando d'inserire.

In entrambi i lati, vizio o virtù, ci deve essere premio e punizione.
Vizio implica poter dare sfogo ai propri istinti, il che significa anche diventare sempre più degenerati (l'aumento dei Difetti) e sempre più disprezzati da chi non tollera corruzione e degenero.
Virtù, invece, significa scegliere di agire a favore di qualcosa di diverso da sè stessi al prezzo di un sacrificio. Agire bene per ottenere un vantaggio personale ed egoistico non è compiere un atto virtuoso (ricorda che io sto creando una meccanica che rappresenta la moralità intima del PG, il suo venire a patti con la sua personale sensibilità verso il bene e verso il male). L'atto virtuoso è disinteressato e fatto a discapito di sè stessi. Ed è, dunque, normale che se si chiede a un giocatore di spingere il proprio PG a compiere un sacrificio di qualche tipo, il giocatore si aspetta di essere in qualche modo risarcito. Da qui il Punto Virtù, i vantaggi sociali e almeno 1 Punto Ispirazione.

I 2 Punti Ispirazione legati alla virtù erano solo un'idea proposta così, perchè avevo paura che magari non ci fosse un incentivo abbastanza valido per spingere un giocatore ad anche solo valutare l'idea di agire virtuosamente, ma fin da subito non ne ero nemmeno io molto convinto.

La questione del Senso di Colpa, invece, mi sembrava credibile.

 

Ora, la regola che ho su proposto può essere ritoccata e modificata.
E', però, importante che sia chiaro cosa sto cercando di ottenere. ;-)
Non voglio un sistema che spinga i PG a commettere di più gli atti viziosi, voglio un sistema che renda concretamente giocabile il conflitto morale. E voglio un sistema che rappresenti il conflitto morale intimo che il PG ha in sè stesso, un sistema che rappresenti la lotta intima e psicologica relativa al cedere o meno alla tentazione, al perdere o meno moralità.

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Domando scusa per il multiquote, ma faceva comodo.

Mah, in realtà la regola è meno macchinosa di quello che sembra. Di per sè, infatti, non introduce nulla di particolarmente complesso e, piuttosto, sfrutta meccaniche che già ci sono. E' sicuramente più macchinosa rispetto a quella che tu avevi presentato all'inizio, ma di per sè presenta la complessità standard di D&D 5e

Non c'è una meccanica in 5e che si appoggi a così tante altre meccaniche come questa.
Non inventa nulla di nuovo, ma usa quasi tutto quello che c'è già: per me è troppo. Ormai di meccaniche homebrew ne ho testate parecchie, e quelle più efficaci si basano tutte su una o due meccaniche, non di più.

Cita

I Difetti sono solo un elemento di puro colore che danno un aiuto di tirpo narrativo. A mio avviso sono utili, perchè spingono a interpretare la caduta morale che via via aumenta.

Il problema dei difetti (e dei tratti in generale, per come sono scritti in 5e) è che non "spingono" affatto.
Sono annotazioni sulla scheda, al limite dei promemoria, ma non spingono in nessuna direzione, allo stesso modo in cui avere un numero basso in Virtù, senza qualche altra meccanica a supporto, non aiuta a giocare un PG degenerato.

Cita

"mi comporto male, tanto non importano le conseguenze nella storia e, se muoio, al massimo mi faccio un altro PG"

Questo si aggiunge a quello che dicevo prima, ed è una ragione in più per cui, progettando la regola, bisogna ignorare completamente le conseguenze non meccaniche.
Finché si continua a ragionare calcolando il peso (letteralmente incalcolabile) delle conseguenze nella storia, non si va da nessuna parte, quantomeno parlando di regole bilanciate.
Guarda Vampiri.

Cita

Non voglio un sistema che spinga i PG a commettere di più gli atti viziosi, voglio un sistema che renda concretamente giocabile il conflitto morale. E voglio un sistema che rappresenti il conflitto morale intimo che il PG ha in sè stesso, un sistema che rappresenti la lotta intima e psicologica relativa al cedere o meno alla tentazione, al perdere o meno moralità.

Una regola d'oro del design è: se vuoi che i giocatori facciano qualcosa, premiali se lo fanno.
Vuoi che esista un conflitto morale fra bene e male? Premia i PG sia che facciano bene, sia che facciano male. I giocatori saranno indecisi fra le due ricompense e i PG fra i due poli etici. Evita le penalità: se dai penalità da una parte, i PG andranno dall'altra. Se le dai da entrambe, i PG staranno nel mezzo.

Tutti i descrittori e i numeri che non hanno effetti meccanici, invece, lasciali fuori.
Non influenzano il gioco più dell'allineamento, e poi fanno troppo anni '90.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...