Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Apro oggi un nuovo thread trattando di un argomento al momento utile per i miei scopi, ma di largo uso magari per i vari utenti che si troveranno un giorno nella mia stessa situazione...

Pochi giorni fa mi ha contattato una mia vecchia conscenza, ma bando alle ciance abbiamo rimesso su un vecchio party ormai stra-datato e il master ci ha esplicitamente chiesto di creare un gruppo parecchio ottimizzato perche si vuole divertire (cosi ha detto:joy::joy:) e inizieremo tutti al livello 12...Ci siamo gia ovviamente accordati tutti su che cosa fare o non fare, e io ovviamente andro dritto per dritto senza neanche pensarci sul Telflammar Shadowlord...

Ora la mia necessita e, dato che il personaggio non e ancora stato creato, di venire a conoscenza di tutti i modi possibili/immaginabili per ottenere un effetto di teletrasporto che NON sia un'azione standard, ossia gli altri 4 tipi di azioni rimanenti (movimento,veloce,immediata,gratuita), in modo da ottenere il maggior numero di attacchi completi per round...L'altra necessita e chiaramente che mi bastino non solo durante il combat, ma durtante magari la giornata...

Diciamo che da quello che ho capito io il DM vuole fare una specie di sopravvivenza stile Gears of War, i combat al giorno saranno sicuramente piu di 1 e dureranno sicuramente piu di un round, quindi sicuramente le 3 manovre del ToB sono sicuramente imprescindibili dato che a fine di ogni fight si possono ricaricare, ma adaptive style non mi aiutera in questo caso, dato che buttare un round intero per ricaricare le manovre potrebbe costare la vita al party...

A questo punto mi affido a voi...lo starting gold concesso non sara eccessivo(purtroppo e un dettaglio che ancora non conosco) quindi eviterei oggetti oltre i 100K di gold, anche perche l'equip core e da acquistare...come standard non ho problemi, tanto avro il jaunt per startare e le varie dimension door tra il telflammar e lo shadow walker...

Link al commento
Condividi su altri siti


Da questo topic:

Cita

 

Tactical teleportation

  • Why you need it: As the name of the list suggests - for purposes of tactics, sometimes tumbling just won't cut it. Also has great utility potential out of combat.
  • Cheap/Short range:
    • Anklet of Translocation (MIC). 1400GP, feet slot. Range 10', swift action activation. Works twice per day (buy a few!). Requires line of sight and line of effect. Requires line of sight and line of effect.
    • Wand of Benign Transposition (SpC). 750GP, held. Standard action, switch the locations of two willing creatures.
    • Boots of Swift Passage (MIC). 5000GP, feet slot. Range 20'. Move action activation. Works five timesper day. Requires line of sight and line of effect.
    • Shadow Cloak (DotU). 5500GP, shoulders slot. Teleport 10' as an immediate action three times per day, along with (good) secondary benefits. Requires line of sight, but apparently not line of effect.
    • Dimension Stride Boots (MIC). 2000GP, feet slot. Range 20' to 60' depending on charges spent, 5 charges per day. Standard action activation. Requires line of sight and line of effect.
    • Bolt Shirt (MIC). 5000GP, torso slot. Range 60'. Move action activation. Works once per day. Explicitly useless for escaping undetected. Requires line of sight and line of effect.
    • Boots of Big Stepping (MIC). 6000GP, feet slot. Range 60, standard action activation. Works three times per day. Teleports as Greater Teleport.
    • Novice Shadow Hands of Shadow Jaunt (ToB). 3000GP, hands slot. Range 50', standard action activation. No daily limitation, but effectively once per encounter unless you have a recovery method. Requires line of sight and line of effect.
  • Longer range:
    • Belt of the Wide Earth (MIC). 8000GP, waist slot. Only useful for spellcasters, but for those that are so blessed, this effectively allows you spontaneously cast Teleport twice per day if you have the 5th level slots to burn.
    • Cloak of Mysterious Emergence (DMagic). 13000GP, shoulders slot. Dimension Door with a 120' range 3/day, or 1/day 120 mile teleport. Slightly more expensive than the DMG Cape of the Mountebank, but much better.
    • Aporter armor enhancement (MIC). +20000 GP. Dimension door twice per day, standard action activation. The reason this isn't in the "not recommended" category is that this one doesn't burn a body slot.
  • Not recommended:
    • Cape of the Mountebank (DMG), Vanishing weapon enhancement (MIC), Dislocator weapon enhancement (MIC) (but it is hilarious), War Wizard Cloak (MIC), Runestaff of Transportation (MIC), Cli Lyre (MIC), Boots of Teleportation (DMG), Runestaff of Passage (MIC), Helm of Teleportation (DMG), Humillianthir (DComp).

 

    •  
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Quello che cerchi mi sa che è questo:

Cita

Shadow Jaunt (SH2, M) + Shadow Stride (SH5, M) + Shadow Blink (SH7, M) + Shadow Pounce (PC): 3 attacchi completi in un round. Ottenere shadow pounce significa accedere alla cdp del Crinti Shadow Marauder o del Teflammar Shadow Lord. Svantaggio: questa combo è fattibile solo una volta al round.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Con un LV da Mago potresti prendere la variante Abrupt Jaunt: numero di teletrasporti al giorno basato sull'INT come azione immediata, quindi anche fuori dal proprio turno.

2 LV da Totemist, prendi Blink Shirt e la leghi al Chakra del Totem: Teletrasporto come move-action a volontà.

Per quanto riguarda la ricarica delle manovre, non sono sicuro che sia possibile starci coi livelli, ma esiste questo:
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8218.0
Visto che mi pare di capire che vogliate giocare il più sgravo possibile, considera il vantaggio di avere costantemente pronte non solo le proprie manovre di teletrasporto ma anche White Raven Tactics, e di usarla tutti i round, di continuo, su sé stessi.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Se il vostro master permette gli psionici allora puoi provare a prendere spunto dalla seconda delle tre build qui presentate http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7141.0;wap2

In pratica si sfrutta l'ardent e il substitute mantle per ottenere più poteri di teletrasporto possibili, arrivando ad averne uno per azione. Cercando in giro ci sono altre build che permettono di combinare la shadowpounce e i poteri psionici, in particolare c'era una miniguida di Samb sull'argomento, che però non riesco più a ritrovare.
 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

In 7/1/2016 at 09:40 , D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Per quanto riguarda la ricarica delle manovre, non sono sicuro che sia possibile starci coi livelli, ma esiste questo:
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8218.0
Visto che mi pare di capire che vogliate giocare il più sgravo possibile, considera il vantaggio di avere costantemente pronte non solo le proprie manovre di teletrasporto ma anche White Raven Tactics, e di usarla tutti i round, di continuo, su sé stessi.

I primi due ottimi consigli. ma iniziando al livello 12 tra i requisiti del Telflammar e il fatto che il pg necessita gia di essere forte a inizio quest non riesco a incastrarli, vedo se riesco magari piu avanti...sicuramente il mago con abrupt jaunt ci starebbe bene se di base faccio 3 livelli da rodomonte e tengo l'intelligenza alta, risolverei a tutti gli effetti il teleport rapido, e 1 livello da mago puo essere utile per alcune spell di lvl 1 come stand,golemstrike ecc....niente male...

Il totemist sinceramente 2 livelli per ottenere un tp a volonta si...potrebbe essere..pero sono 2 livell (quasi)i morti in cui prendo Ts scarsi solo su volonta, niente Bab pieno, niente furtivo, non mi convince troppo...

ORa veniamo a noi..ho 2 dubbi sul quanto hai scritto sul Crusader...Non ho capito il modo in cui il Crusader ricarica le manovre dello Swordsage, dato che io avro soltanto livelli nello swordsage volevo capire come fuinzionava il tutto e a che livello mi conveniva il dip nel Crusader...Per quanto riguarda White Raven Tactics e possibile usarla su di se? Perche se cosi fosse potrei giocare io all infinito se trovo il modo di ricaricarla ogni round..(es turno: tp standrd,tp move, -->Wrt tocca di nuovo a me -->ricarico con adaptive style,az veloce rifaccio white raven tactics, tocca di nuovo a me....)

Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Artemis_288 ha scritto:

Per quanto riguarda White Raven Tactics e possibile usarla su di se?

RAW, sì. Generalmente, infatti, un personaggio è considerato alleato di se stesso e WRT non specifica il contrario.
Tuttavia, è palese che la manovra sia pensata per essere usata solo sugli alleati. Tutte le manovre della WR, infatti, specificano sempre "you and your allies" quando ha senso che la manovra funzioni anche sul personaggio stesso.
In pratica, WRT funziona anche su di te, ma solo se la leggi ignorando il modo in cui è scritto tutto il resto del manuale.

2 ore fa, Artemis_288 ha scritto:

Perche se cosi fosse potrei giocare io all infinito se trovo il modo di ricaricarla ogni round

Non proprio all'infinito. WRT imposta il punteggio di iniziativa del bersaglio al tuo punteggio meno uno. Se ci sono altre creature con punteggio di iniziativa pari al tuo, agiscono comunque prima del bersaglio di WRT. Prova comunque a dare un'occhiata a questo.

2 ore fa, Artemis_288 ha scritto:

es turno: tp standrd,tp move, -->Wrt tocca di nuovo a me -->ricarico con adaptive style,az veloce rifaccio white raven tactics, tocca di nuovo a me....

Ed ecco un altro motivo per cui è ovvio che Adaptive Style non debba ricaricare le manovre.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

In 8/1/2016 at 13:31 , Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Non proprio all'infinito. WRT imposta il punteggio di iniziativa del bersaglio al tuo punteggio meno uno. Se ci sono altre creature con punteggio di iniziativa pari al tuo, agiscono comunque prima del bersaglio di WRT. Prova comunque a dare un'occhiata a questo.

La build buttata a caso del pg in questione avrebbe a mente +2hit-nrun, +1swsage, +5dex minimo + altra roba... Inizia gia con un +8, se aggiungi qualche stupidaggine per l'equip arrivi come niente a +12/13....basta fare un tiro decente col dado e avresti un numero di turni in piu rispetto a tutti gli altri sufficienti alche non sarebbe nemmeno necessario che ci fosse il party...tanto ben avessi anche solo 3/4 turni in piu da fare rispetto agli altri facendo 3 completi a turno, tra furtivi e palle varie non credo che rimanga ancora della roba da buttare giu xD...A meno che il Dm non metta proprio qualcosa di particolare che non posso neanche toccare ma sarebbe un eccezione...Di conseguenza farei tutto io e cadiamo nel problema che affrontavamo nell'altro thread se ben ricordi ;)...quindi di conseguenza che si possa o no io ritengo che WRT non funzioni sul pg stesso e scelgo volontariamente di non metterla nella build...

In 7/1/2016 at 10:48 , New One ha scritto:

Se il vostro master permette gli psionici allora puoi provare a prendere spunto dalla seconda delle tre build qui presentate http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7141.0;wap2

In pratica si sfrutta l'ardent e il substitute mantle per ottenere più poteri di teletrasporto possibili, arrivando ad averne uno per azione. Cercando in giro ci sono altre build che permettono di combinare la shadowpounce e i poteri psionici, in particolare c'era una miniguida di Samb sull'argomento, che però non riesco più a ritrovare.
 

Si, il nostro master permette gli psionici. La mia idea, gia che me l'hai proposto, invece di fare l'aredent ecc. ecc, era di fare il primo livello da psychic rogue, cosi prendo 1d6 furtivi, trapfinding e int in powerpoints+ hidden talent su Dimension Hop. Se una cosa del genere e possibile mi basterebbe trovare il modo di aumentare anche solo leggermente la pool di power points, almeno da ipotetici 6 a 10 e sarei a posto :innocent:

Ricapitolando avrei: 

STANDARD:  3X porta dimensionale SLA dello Shadow-walker,  +1/fight Shadow Jaunt dello SwSage,  +3/4 volte porta dimensionale spell del telflammar,    +12XShadow Jump (3 metri per volta al lv 6)....direi che qua sono a posto ;)

SWIFT: 10' feet  6/10X Dimension Hop, intX  Abrupt Jaunt SE dippo 1 lvl in mage(Non ne sono convintissimo ma si potrebbe fare), +bacchetta/anello di Stand a volonta ma rimango nella mia casella, 3x Shadow Cloack from DotU (solo se attaccato)...e anche qua bene direi...

MOVE: 5XBoots of Swift Passage,1X Shadow Stride da lvl 14 in su, 1X Bolt Shirt(pessimo investimento a mio avviso 6 000gold),....stop..qui siamo messi male purtroppo :(...Ho bisogno di trovare alre fonti di teleport move, purtroppo non ci sono incantatrix nel party quindi non posso persistermi roba...e se dippo 1 lv in mage di sicuro non faccio 2 livelli in totemist o in qualsiasi altra classe che non dia Attacco Base o furtivi...L'attacco base deve essere alto perche i nemici saranno forti sto giro...

 

Link al commento
Condividi su altri siti

20 minuti fa, Artemis_288 ha scritto:

La build buttata a caso del pg in questione avrebbe a mente +2hit-nrun, +1swsage, +5dex minimo + altra roba... Inizia gia con un +8, se aggiungi qualche stupidaggine per l'equip arrivi come niente a +12/13....basta fare un tiro decente col dado e avresti un numero di turni in piu rispetto a tutti gli altri sufficienti alche non sarebbe nemmeno necessario che ci fosse il party...

Sì, bum.
Un Mago generalista di 1° livello con 10 in Destrezza ha un +13 secco di iniziativa (+4 del famiglio colibrì, +4 di Iniziativa Migliorata al posto di Scrivere Pergamene e +5 di Nerveskitter), senza oggetti magici. Dal 5° livello, con Sense Danger un Psion inizia lui e basta. Stessa cosa un Druido dal 15° livello con la dire tortoise.

Con questo non voglio dire che WRT non rompa il gioco, ma solo che ci sono molti altri modi per romperlo.

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Per sfruttare la move action puoi inserire nel mantle Freedom dell'ardent il potere dimensional slide. Aumentato si può manifestare come azione di movimento, altrimenti come azione standard. Arriva però a costare 9 pp. Dovresti trovare modi per ridurla oppure investi un talento e con Martial Study prendi la manovra Shadow Hand che permette di teletrasportarsi come azione di movimento, non dovrebbe avere requisiti, ma forse non rientri con l'IL. In ogni caso, per ulteriori teletrasporti al round dà un'occhiata a Linked Power, con dimensional hop diventa ridicolo.

Il vantaggio della build con l'ardent rispetto al ladro psionico e che, se buildata con attenzione, evitando di perdere più ML del necessario, riesci anche a manifestare dei buoni poteri oltre a sfruttare appieno le capacità del telflammar. Ho ritrovato la miniguida di Samb, in realtà sono alcune build proposte o teorizzate http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=3767.0

Sotto spoiler ho messo una vecchia build, con un minimo di spiegazione. E' parecchio al limite con i punti potere e sicuramente ci sono soluzioni più eleganti
 

Spoiler

 

Ardent 4/Warrior 1 (+2d6 furtivo)/Human Paragon 1/ Abjurant Champion 4/Telflammar Shadowlord 4/ Abjurant Champion 1/Human Paragon 2/ Ardent 3

I tre mantle fondamentali sono Freedom, Conflict e Magic. Quest'ultimo "forza" la trasparenza magia-psionica, permettendo l'accesso all'Abjurant Champion (anche se questo dipende molto dal DM). Ci dovrebbe essere una variante del Warrior (classe da PNG) che permette di prendere un attacco furtivo da 2d6, se non ricordo male su Arcani Rivelati.
Una versione migliorata della build includeva il Soldier of Shadow, una variante del warblade non ufficiale che sostituiva una scuola con la Shadow Hand, che non ho sottomano al momento.

 

Per quanto riguarda la dip da mago, in generale la sconsiglio, specialmente con l'ardent. Piuttosto prendi un paio di Shadow Cloak e quando una si è esaurita la cambi.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

6 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Direi che se c'erano dubbi sul dip da mago sono appena stati dissipati.

(Ma poi vuoi mettere fare un completo+teleport come azione immediata? )

Sisi non ci sono dubbi...attacco completo come azione immediata e tanta roba....inoltre con colpo intuitivo del rodomonte alzare l'intelligenza per farlo tante volte al gg non farebbe nemmeno schifo, sono tutti danni in piu nei vari completi ;) Riuscissi a tradare lo spellcasting in qualche ACF e guadagnarci qualcosa di piu utile sarebbe meglio diciamo...tanto di spell utili al livello uno per ignoranza mia non ne conosco tante...potrebbe esserci golemstrike, critical strike del CAdv, insightful strike...,le spell dell'assassino in generale alla fine, dip che peraltro pensavo di fare o prima o dopo in ogni caso, per sinergie con death attack, spellcasting(wraithstrike) e furtivo pieno...

 

4 ore fa, New One ha scritto:

Per sfruttare la move action puoi inserire nel mantle Freedom dell'ardent il potere dimensional slide. Aumentato si può manifestare come azione di movimento, altrimenti come azione standard. Arriva però a costare 9 pp. Dovresti trovare modi per ridurla oppure investi un talento e con Martial Study prendi la manovra Shadow Hand che permette di teletrasportarsi come azione di movimento, non dovrebbe avere requisiti, ma forse non rientri con l'IL. In ogni caso, per ulteriori teletrasporti al round dà un'occhiata a Linked Power, con dimensional hop diventa ridicolo.

Il vantaggio della build con l'ardent rispetto al ladro psionico e che, se buildata con attenzione, evitando di perdere più ML del necessario, riesci anche a manifestare dei buoni poteri oltre a sfruttare appieno le capacità del telflammar. Ho ritrovato la miniguida di Samb, in realtà sono alcune build proposte o teorizzate http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=3767.0

Sotto spoiler ho messo una vecchia build, con un minimo di spiegazione. E' parecchio al limite con i punti potere e sicuramente ci sono soluzioni più eleganti
 

  Rivela contenuti nascosti

 

Ardent 4/Warrior 1 (+2d6 furtivo)/Human Paragon 1/ Abjurant Champion 4/Telflammar Shadowlord 4/ Abjurant Champion 1/Human Paragon 2/ Ardent 3

I tre mantle fondamentali sono Freedom, Conflict e Magic. Quest'ultimo "forza" la trasparenza magia-psionica, permettendo l'accesso all'Abjurant Champion (anche se questo dipende molto dal DM). Ci dovrebbe essere una variante del Warrior (classe da PNG) che permette di prendere un attacco furtivo da 2d6, se non ricordo male su Arcani Rivelati.
Una versione migliorata della build includeva il Soldier of Shadow, una variante del warblade non ufficiale che sostituiva una scuola con la Shadow Hand, che non ho sottomano al momento.

 

Per quanto riguarda la dip da mago, in generale la sconsiglio, specialmente con l'ardent. Piuttosto prendi un paio di Shadow Cloak e quando una si è esaurita la cambi.

 

Shadow Stride la prendo di sicuro dippando al livello giusto, non temere...La build non e male di per se, solo che ha due problemi:1 e che i 2d6 furtivi requisiti per il telflammar non puoi acquisirli in questo modo perche il fighter delle classi generiche di UA come linkato da D@rK-SePHiRoTH- non e una classe mischiabile con le costruzioni...quelle classi funzionano solamente in una campagna alternativa solo se si decide di fare pg generici punto e basta (e su questo il DM credo sia irremovibile, o almeno il  mio in questione). 2 a mio parere alla build da te proposta manca il DpS...cioe tanto va da dio trovare il modo di potresti teletrasportare 3 volte ogni round di ogni combat di ogni giorno per tutto il giorno, quanto va male in fin dei conti far pochi danni con gli attacchi...Calcola che nella mia build ci stanno Colpo Intuitivo(int ai danni), Shadowblade e HIt-n-Run(2xDex ai danni), furtivo decente (e non 2miseriD6) con craven piu l'eventuale forza e TWF...In questo modo i completi sono consistenti, senza nessuna di queste cose si, farei infiniti attacchi magari anche con i crescent knife, ma finirei per tirare 100 dadi a round per fare magari 150 danni (SE VA BENE)...poi magari mi sbaglio io...e solo un parere :) L'ideale sarebbe trovare un compromesso...[Shadow Cloak lo puoi attivare solo se sei attaccato per evitare un attacco, non durante il tuo turno, e un ipotetica azione swift, inoltre giocando perma invis greater potrebbe anche darsi che a volte i nemici non mi caghino quindi non posso basare il teleport swift su Shadow Cloak comprandone 2 o 3, per quanto sarebbe comodo farlo...]

A questo punto potrei pensare stupidamente di comprare 4 o 5 paia di boots of swift passage e mi risolvo il problema xD..in effetti non ci avevo pensato...e una cosa banale ma non vedo che limitazioni potrebbe darmi il DM...

 

EDIT: cito @NJC perche mi ha tagliato il tag, ci sono tanti modi per sbroccare il game, e vero, e io sono il primo che cerca di farlo tante volte, ma sbroccarlo palesemente per far guardare agli altri me che tiro i dadi e basta ogni combattimento secondo me perde un po il senso tutto quanto...

Modificato da Artemis_288
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Artemis_288 ha scritto:

Riuscissi a tradare lo spellcasting in qualche ACF e guadagnarci qualcosa di piu utile sarebbe meglio diciamo...tanto di spell utili al livello uno per ignoranza mia non ne conosco tante...potrebbe esserci golemstrike, critical strike del CAdv, insightful strike...,

Preparati tutti Nerveskitter , al massimo uno Shock and Awe da usare sui boss.
Poi la cosa buona è che puoi usare pergamene e bacchette senza fare prove. Comprati un mucchietto di Combat Readiness con un CL decente (non hai già un bonus cognitivo all'iniziativa, no? è tutto grasso che cola)

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Link al commento
Condividi su altri siti

Se vuoi fare mille round completi a sto punto punta all Ruby Knight Vindicator unito al Teflammar,  un completo dopo  shadow  jaunt, uno dopo shadow stride ed uno dopo shadow blink ,con divine impetus usi uno scacciare per recuperare una o piu di quelle manovre spese e ricominci da capo. Se è quello che cerchi guardati la build Oppure Vendola per trarre alcuni spunti.

Da master sinceramente ti farei cadere un meteorite sopra alla prima sessione però. :joy:

Link al commento
Condividi su altri siti

3 minuti fa, Nocturno Desio ha scritto:

Se vuoi fare mille round completi a sto punto punta all Ruby Knight Vindicator unito al Teflammar,  un completo dopo  shadow  jaunt, uno dopo shadow stride ed uno dopo shadow blink ,con divine impetus usi uno scacciare per recuperare una o piu di quelle manovre spese e ricominci da capo. Se è quello che cerchi guardati la build Oppure Vendola per trarre alcuni spunti.

Da master sinceramente ti farei cadere un meteorite sopra alla prima sessione però. :joy:

A parte la sgravita della cosa xD....e della build che conoscevo gia:joy:...Startando al livello 12 volevo gia  avere shadow pounce, per l'RKV servono prerequisiti che non riesco a soddisfare insieme al Telflammar...Dovrei fare un livello da Crusader e un livello da Cenobita minimo per l'entry...e altri 7 livelli per divine impetus...si poi chiaramente ho la combo infinita, con gli scacciare extra sto fino a domani mattina...ma e un cheese che equivale esattamente ad abusare di White Raven Tactics(addirittura la build da te proposta ne abusa), e io voglio fare impazzire il DM non i miei compagni di squadra :P xD...In ogni caso sarebbe un altro pg, che non ha nulla a che vedere con il telflammar anche se un modo x infilarci li inmezzo  4 livellini si potrebbe benissimo fare...diciamo che per come gira la build non c'e nemmeno bisogno di fare il telflammar, perche cercare shadowpounce quando hai turni infiniti...Io non voglio eccedere per forza ai 3 completi a round, tanto saranno gia consistenti di danni, mi sembra giusto permettere anche agli altri di dire la loro nei combattimenti

3 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Preparati tutti Nerveskitter , al massimo uno Shock and Awe da usare sui boss.
Poi la cosa buona è che puoi usare pergamene e bacchette senza fare prove. Comprati un mucchietto di Combat Readiness con un CL decente (non hai già un bonus cognitivo all'iniziativa, no? è tutto grasso che cola)

Bonus cognitivi non ne ho...pero non ho capito una cosa: ma neverskitter non mi brucia l'azione veloce del primo round di combattimento? E altra cosa combat readiness dovrei prenderlo continuo oppure usi a volonta(visto che l'attivazione e standard? non ho capito cosa intendi per mucchietto:joy:

Link al commento
Condividi su altri siti

Sì Nerveskitter ti toglie la prima azione swift. Dovresti usarlo solo se ritieni che esista un rischio di non vincere l'iniziativa.
Lo stesso vale per Shock And Awe, che in un certo senso è più "di squadra" e forse potrebbe essere più apprezzato dai tuoi compagni. Considera che è di ammaliamento però.
Ricorda in ogni caso che appena concludi il tuo turno entri nel reame delle azioni immediate e quindi se i nemici sopravvivono puoi aspettare il momento giusto per fare Abrupt Jaunt.

Combat Readiness se puoi prendilo continuo, se no vai di bacchette e te lo lanci prima di uno scontro (un mucchietto di bacchette intendevo)
Altrimenti castarlo tu a CL1 non è un granché ma comunque è sempre un +1 gratis.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Link al commento
Condividi su altri siti

Intervengo solo per evidenziare che, RAW, abrupt jaunt non può attivare shadow pounce, in quanto non ha il descrittore [teleportation]. Questo IMHO ridimensiona non poco la dip nel mago.

Cita

Any time he uses an ability, spell, or effect with the teleportation descriptor (for example, his shadow jump ability), he may execute a full attack upon completion of the teleportation.

Cita

Abrupt Jaunt (conjuration): you teleport up to 10 feet. You can't bring along any other creature.

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Non si finisce mai di imparare. Questa è una di quelle cose che si danno per scontate per anni, come la storia dell'attacco furtivo su Rapid Blitz. Anche cercando sulle board estere non ho trovato post che mettessero in dubbio il funzionamento della combo.
Complimenti per l'osservazione.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Yaspis ha scritto:

Intervengo solo per evidenziare che, RAW, abrupt jaunt non può attivare shadow pounce, in quanto non ha il descrittore [teleportation]. Questo IMHO ridimensiona non poco la dip nel mago.

 

Sicuramente RAW hai ragione...mai RAI per me no...Cioe nel senso prendi per esempio la spell Stand di lvl 1, che ti permette di alzarti da prono come azione immediata...Se nella descrizione della spell non ci fosse stato scritto teleportation nessuno e sottolineo NESSUNO avrebbe potuto affermare che quello era un teletrasporto, per il concetto base di teletrasporto. Inoltre mi sentirei quasi di affermare che shadowpounce e stata pensata credo non tanto per come e scritta letteralmente ma nel senso, tu ti teletrasporti e quando lo fai la capacita ti permette di attaccare dalle ombre...capisci che ha molto meno senso attivare shadowpounce quando tu usi la spell stand (che peraltro non e nemmeno un teletrasporto ma e una spell che replica l'effetto di uno skill trick) su un tuo compagno piuttosto che su una spell che dice "you teleport"...RAW hai ragione tu, per me se alzi un compagno con una spell da terra non ti teletrasporti da nessuna parte e non hai nessun completo dalle ombre...Inoltre  non sto a ricopiare ma la spell parla di punto spot in cui il telflammar in questione deve avere la linea visione in cui teletrasportarsi e deve poter minacciare il bersaglio in questione...E vero che non c'e scritto da nessuna parte ma questo implicherebbe che un teletrasporto come spostamento vero e proprio ci dovrebbe essere...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...