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<<Buttare>> i giocatori nella storia


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Salve a tutti comunità di Dragon's lair!
Mentre progettavo un'avventura mi è venuto in mente che sono a corto di idee su come inserire i personaggi nella trama principale.
Di solito l'inizio delle avventure a cui penso è sempre lo stesso: un'autorità che comanda i personaggi li richiama e li assegna una missione.
Volevo sapere quali sono invece i vostri modi per immergere i giocatori nelle vostre avventure, insomma se avete qualche inizio originale da propormi.
Ne ho letti molti sparpagliati nel forum da cui prendere spunto, ma magari ne avete anche altri!

Se c'è qualche discussione simile alla mia potete anche linkarla. 

Modificato da Caius
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8 hours ago, Caius said:

Volevo sapere quali sono invece i vostri modi per immergere i giocatori nelle vostre avventure

Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione e una introduzione "naturale" all'avventura; ora come ora trovo più conveniente skippare completamente questa parte. Faccio spesso  partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e l'avventura parte direttamente. Questo ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e si fidano l'uno dell'altro (niente lupi solitari!); se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi, e che forniscano automaticamente agganci per l'avventura. Es. devono esplorare la tomba X: "Avete sentito voci di ricchi tesori custoditi in questo luogo/dopo molte ricerche aveste stabilito che la spada che stavate cercando è custodita qui/il vostro acerrimo nemico The Shadow* è nascosto qui/etc. Dopo un paio di giorni di viaggio, finalmente riuscite a vedere l'edificio in lontananza..." e si parte. 

Altrimenti, anche se preferisci un inizio più "naturale", il semplice sentire una notizia interessante dovrebbe essere sufficiente per iniziare un'avventura. Voglio dire, non dovrebbe essere necessario alcuno sforzo per far muovere i personaggi. I tuoi giocatori sono quelli che si siedono al tavolo per giocare - se hanno bisogno di essere tirati per i capelli o pregati in ginocchio o di agganci elaboratissimi per andare all'avventura, 1) trovati altri giocatori 2) cosa vengono a fare a giocare?

 * chi riconosce la citazione?

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9 ore fa, Caius ha scritto:

Salve a tutti comunità di Dragon's lair!
Mentre progettavo un'avventura mi è venuto in mente che sono a corto di idee su come inserire i personaggi nella trama principale.
Di solito l'inizio delle avventure a cui penso è sempre lo stesso: un'autorità che comanda i personaggi li richiama e li assegna una missione.
Volevo sapere quali sono invece i vostri modi per immergere i giocatori nelle vostre avventure, insomma se avete qualche inizio originale da propormi.
Ne ho letti molti sparpagliati nel forum da cui prendere spunto, ma magari ne avete anche altri!

Se c'è qualche discussione simile alla mia potete anche linkarla. 

Ultimamente faccio spesso campagne in singolo, quindi con un personaggio solo è piuttosto facile iniziare un'avventura, ma in caso di più giocatori ho smesso di gestire i loro incontri, preferendo iniziare con un gruppo che già si conosce (magari anche da poco).
In questo modo, oltre ad evitare di forzare l'incontro, riesco anche a bypassare l'improbabilità di alcune compagnie, riuscendo a dare un senso anche a personaggi completamente diversi, ma che sono già insieme per forza di cose.

In una compagnia, per esempio, semplicemente avevano svolto una missione per recuperare un tesoro, ma era andata decisamente male, quindi volevano un'occasione per riscattarsi -> da qui, l'inizio della storia.

Se invece preferisci l'incontro iniziale, una cosa molto carina è chiedere ai giocatori di adattare il bg del personaggio, in modo che si possa partire con i personaggi nelle "posizioni" migliore, come in un set di un film. Il guerriero può far parte della guardia personale del mago, che sta andando a fare un incontro diplomatico per un altro regno. Nell'altra fazione, a svolgere l'incontro sarà il pg bardo, tenuto d'occhio dal ladro.

Questo è stato pressapoco un inizio di una mia campagna di almeno 8 anni fa :D anche se i pg erano diversi!
 

50 minuti fa, greymatter ha scritto:

The Shadow*

* chi riconosce la citazione?

The Shadow? ...the shadow....
Mitici :D:D:D

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Potresti iniziare in medias res.

Niente intro classica, i personaggi partono impegnati in una rissa, un combattimento, un inseguimento, una fuga, quello che vuoi. E' efficace per dare immediatamente ritmo alla sessione, dopo aver giocato la parte action avranno tempo e modo per cercare di capire cosa diavolo è successo e perché.

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Se hai già una trama in mente, il tutto non può ovviamente prescindere dalla stessa: magari se ci fornissi qualche dettaglio in merito si potrebbero trovare più facilmente degli agganci.

L'idea che tutti i PG già si conoscano può di certo facilitare l'avvio di una nuova avventura/campagna, ma credo sia necessario non trascurare un aspetto secondo me importante: se i PG si conoscono già è opportuno stabilire anche il “quanto” si conoscano già.

Se qualcuno di loro ha un segreto, un vizio nascosto, un tic o magari un ingombrante scheletro nell'armadio, gli altri lo sanno oppure no?

Quanto del background di ciascun personaggio è di dominio pubblico nel gruppo e perché?

Insomma, i giocatori, con la supervisione del master, dovrebbero prima accordarsi anche su questi dettagli, sempre che l'intenzione di tutti sia quella di preservare comunque un minimo di credibilità e di coerenza alla faccenda.

Gettare i PG nell'azione senza che si conoscano tra loro ha il vantaggio che ciascun personaggio potrà, sessione dopo sessione, svelare pian piano alcuni aspetti di sé, a tutto vantaggio dell'interpretazione e del “ruolaggio”.

Tempo fa, feci partire una campagna introducendo i PG in questo modo, narrando loro un vero e proprio antefatto: un anno prima dell'inizio dell'avventura, essi, senza conoscersi ancora l'un l'altro, si erano recati nella stessa città, in occasione dei festeggiamenti per l'anno nuovo.

Lì, mentre il clima di festa raggiungeva l'apice, furono casualmente testimoni di un tentativo di rapimento di una nobile dama e riuscirono a mettere in fuga i rapitori ottenendo così i ringraziamenti della donna.

Un anno dopo e in occasione delle sue imminenti nozze, il promesso sposo della dama, che era il cavaliere infeudato di un piccolo possedimento, invitò (a sue spese) i PG al suo matrimonio perché intenzionato a conoscere di persona coloro che avevano salvato la sua futura moglie da un destino potenzialmente orribile.

Ecco che i PG si rincontrano di nuovo, questa volta alle nozze, ma durante la celebrazione del matrimonio il piccolo villaggio viene sconvolto da eventi nefasti e, loro malgrado, i PG vi si troveranno coinvolti.

In sostanza, i personaggi si erano già incontrati una volta, per puro caso, e adesso, a distanza di un anno, si rincontravano di nuovo, potendo così approfondire la loro conoscenza, ma trovandosi di fatto già “buttati nella storia”.

Diciamo che questa sorta di  “via di mezzo” funzionò, poi, ripeto, molto dipende dalla trama che pensi di sviluppare e anche dal grado di coinvolgimento che intendi dare ai giocatori e quindi ai loro personaggi.

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@greymatter

Ciò che dici è giusto, infatti i miei giocatori non hanno bisogno di essere tirati per capelli per iniziare l'avventura, solo che vorrei trovare un modo originale per coinvolgerli tutto qui.

@Madlefty

Diciamo che preferisco far incontrare i personaggi, trovando insieme un motivo sul perché dovrebbero restare uniti, comunque l'idea di farli partire nella posizione migliore è carina.

@LuigiTheWall

Anche l'idea della lettera è buona! Anzi, magari è ancora meglio se nella lettera compare il nome di qualcuno che i personaggi conoscono ma di cui non avrebbero mai sospettato.

@Servus Fati

L'inizio in medias res è esattamente quello che cerco! O almeno è ciò che si avvicina di più a quello che voglio, tuttavia far partire i giocatori subito in un inseguimento necessiterebbe che i personaggi si conoscano già, io invece preferirei farli incontrare. 

@Checco

Far partire i personaggi nel cuore di una festività non è male come idea.
Potrei fare che la festa è proprio dedicata ad uno dei personaggi, e creare un espediente da lì per farli incontrare. 

Modificato da Caius
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1 minuto fa, Caius ha scritto:

@greymatter

Ciò che dici è giusto, infatti i miei giocatori non hanno bisogno di essere tirati per capelli per iniziare l'avventura, solo che vorrei trovare un modo originale per coinvolgerli tutto qui.

@Madlefty

Diciamo che preferisco far incontrare i personaggi, trovando insieme un motivo sul perché dovrebbero restare uniti, comunque l'idea di farli partire nella posizione migliore è carina.

@LuigiTheWall

Anche l'idea della lettera è buona! Anzi, magari è ancora meglio se nella lettera compare il nome di qualcuno che i personaggi conoscono ma di cui non avrebbero mai sospettato.

@Servus Fati

L'inizio in medias res è esattamente quello che cerco! O almeno è ciò che si avvicina di più a quello che voglio, tuttavia far partire i giocatori subito in un inseguimento necessiterebbe che i personaggi si conoscano già, io invece preferirei farli incontrare. 

Per caso sai già le classi dei vari personaggi? Perché in base a questo potremmo aiutarti a creare una situazione in medias res, in cui si possono incontrare, simile a quella che ti ho descritto prima, ma se preferisci con più azione.

Sennò ci sono consigli più generici, del tipo che sono giunti tutti allo stesso tesoro, in contemporanea, ma per uscirne vivi devono unire le forze (dungeon che crolla, mostri che arrivano, etc).
O un pg arriva nella capanna di una strega / stregone (un pg?), che teneva prigioniero un altro personaggio, e insieme scoprono di essere stati incastrati (da far capire subito, grazie a indizi dati separatamente ai 3)

Dicci tu se avevi già qualche idea, ambientazione o pg in mente, se ti va :)

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@Madlefty

Purtroppo non conosco i giocatori che avrò, nel senso che probabilmente li cercherò nella sezione o "play by forum" o "play by chat" del sito.
Per quanto riguarda dei dettagli generali, l'avventura è ambientata nel sottosuolo, con i personaggi nativi di questo luogo(e quindi le razze che potrebbero giocare sono le classiche dell'underdark: drow, duergar, anche orchi volendo ecc...). Non c'è alcun legame con il mondo di superficie, nessuna razza nella mia ambientazione ha prova certa della sua esistenza. 
Comunque credo che degli inizi generali si possano adattare anche a questo tipo di ambientazione.
Magari quando ho qualche idea più concreta la posto e vedo che inizi se ne possano tirare fuori!

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24 minutes ago, Caius said:

Ciò che dici è giusto, infatti i miei giocatori non hanno bisogno di essere tirati per capelli per iniziare l'avventura, solo che vorrei trovare un modo originale per coinvolgerli tutto qui.

Il punto è che è difficile trovare un inizio veramente originale. In un gruppo di giocatori con sufficiente esperienza, ogni cliché è stato esplorato. Anche i videogiochi hanno contribuito a rendere triti un sacco di inizi di campagna.

* L'incontro nella taverna

* Variante: l'incontro in una cella o in una situazione di prigionia (anche in senso lato: es. i pg sono gladiatori)

* I personaggi stanno viaggiando e sono costretti a collaborare a causa di un evento di forza maggiore (naufragio, assalto della carovana da mostri/banditi etc)

* Variante: i personaggi si trovano per caso nello stesso luogo pubblico e sono costretti a collaborare a causa di un evento di forza maggiore (attacco del drago, attacco dei goblin, attacco degli orchi, etc)

* Una figura di autorità impartisce la missione (o annuncia la ricerca di qualcuno disposto a compierla e i PG si offrono)

* I pg sono portati ad incontrarsi da un evento misterioso o soprannaturale (es. i personaggi si ritrovano insieme senza memoria; i personaggi sono guidati da un sogno o una visione, etc) - questo secondo me è il più cheap di tutti.

* L'introduzione della campagna in medias res

In genere il meglio che puoi fare è trovare una variante che reinventi uno di questi cliché in modo un po' meno trito. Es. invece dei PG che si incontrano in una tavernam, magari i PG *posseggono* la taverna e fanno parte dello staff. Uno dei miei inizi di campagna che ha avuto più successo è stato questo: i PG non si conoscevano, ma si sono ritrovati al funerale di un loro amico/conoscente/parente etc (e hanno dovuto anche improvvisare una elegia in memoria del tizio). Il gruppo si è formato perché erano tutti nominati nel testamento. Questa naturalmente è una variante del "una figura di autorità impartisce la missione".

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39 minuti fa, greymatter ha scritto:

...

Il gruppo si è formato perché erano tutti nominati nel testamento. Questa naturalmente è una variante del "una figura di autorità impartisce la missione".

Quella del testamento che "lega" i PG mi sembra proprio una bella trovata: magari in futuro la sfrutterò!

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Semplicemente nella prima seduta si parla tranquillamente e si crea un background intrecciato tra i vari personaggi che già si conoscono e sono affiatati.

E' anche importante scegliere che divinità si seguono, quali ideali, allineamenti e quali scopi, con il benestare del master.

Inoltre si devono capire e definire i vari ruoli, altrimenti è un po' strano che dei perfetti sconosciuti diventino i migliori compagni di viaggio nell'avventura che segnerà la loro vita.

Semplice e concisa...

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C'è anche il classico (e un po' abusato) inizio che recita: "Vi trovate tutti in prigione" XD

Di per sè un po' scontato, vero, ma si presta a varie versioni. Il concetto alla base è di avere un pericolo immediato, un nemico comune, un obiettivo molto importante per tutti e da raggiungere in fretta. Essere tutti condannati a morte (se in una prigione) o essere divorati (se catturati da mostri) o diventare schiavi non è piacevole; inevitabilmente i personaggi collaboreranno per salvarsi la pelle. Se sono ingiustamente incarcerati, per esempio, anche un paladino e un famoso tagliagole possono stringere un'alleanza. Temporanea, forse, ma salda.

In due occasioni, con gruppi diversi, ho anche cominciato una campagna uccidendoli. Certo, una campagna verteva tutta su Baator, era necessario che fossero morti per raggiungerla e alla fine erano costretti a collaborare per scappare/sopravvivere. L'altra era più articolata. Un gruppo ha apprezzato la cosa, l'altro non molto. 
Ovviamente, anche i gusti dei giocatori sono molto incisivi sulla scelta: ad alcuni l'incontro in taverna sa di vecchio, altri lo adorano e non considerano una campagna ben avviata se non inizia in un locale fumoso con birra e cinghiale arrosto.

Se però stai progettando un PbF consiglio di cominciare con dell'azione: i tempi lunghi dei PbF infatti finiscono per rallentare di molto le azioni sociali di gruppo...comincia con un combattimento, lascia ai giocatori l'opportunità di menare le mani, e poi falli conoscere bene.

Nel sottosuolo, poi, la faccenda è moderatamente semplice: una carovana potrebbe essere attaccata da banditi o mostri, nulla di troppo complesso. Ma la carovana contempla la possibilità sia di personaggi che si conoscono già sia di personaggi estranei tra loro. 

 

 

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Se ti piace l'idea di iniziare con un inseguimento, fallo! 

Se non vuoi che si conoscano, mettili tutti all'inseguimento di qualcuno per motivi personali, legati al loro background. Si conosceranno quando metteranno le loro zampacce di pg sul malcapitato di turno e dovranno decidere a chi spetta la preda. Mentre il branco si spartisce la preda succede sempre qualcosa...

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Un evento carino e catastrofico sarebbe farli conoscere nel corso di uno scontro con dei mostri che attaccano il villaggio di residenza / passaggio, ovviamente se sono di un livello pari o superiore al 3, anche perchè sti mostroni farebbero carne da macello di chi è un semplice popolano (è anche impegnativa come master perchè st'invasione, ad esempio, di insetti giganti, sarebbe contro un folto numero di abitanti del villaggio, case distrutte e quant'altro, quindi non facilissimo da gestire).

Al termine arriva il capovillaggio o giù di lì e, viste le grosse perdite di soldati si affida a quelli rimasti in piedi (magari ci sono anche altri png che tu sceglierai se si faranno da parte o andranno con gli eroi dell'avventura, un soldato e un altro png che li segue andrebbe bene così fa da guida o roba simile, se non da colorire di più la missione) dando loro una ricompensa se... [metticelo tu]

Ovviamente non deve essere una città, ma un piccolo agglomerato di case, con non più di 100 abitanti, con magari una taverna o altri luoghi dove far conoscere i personaggi, dove prima dell'invasione non c'erano troppe insidie, anche per giustificare che i soldati erano di bassissima qualità.

Se i pg non sono troppo slegati tra loro, un luogo particolare dove farli incontrare può essere il tempio, che magari è della divinità patrona del villaggio che grossomodo li accomuna, tanto per cambiare un po'.

Modificato da Zaorn
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Non so se possa esserti di aiuto o meno, ma i miei giocatori li ho fatti incontrare con un espediente al limite del tragicomico (anche per stemperare l'ambientazione e le avventure molto serie a cui mi piace alternare momenti di ilarità). 

La Maga è stata inviata in città per indagare su alcuni avvenimenti di cui ormai si vocifera un po' ovunque, il paladino dal canto suo è stato inviato dalla sua chiesa per fare esperienza e vaga di città in città, il ranger invece faceva da accompagnatore all'amica druida che voleva visitare la città in cerca di rari oggetti ed erbe che nemmeno nel bosco era facile ottenere. 

Il ranger ad un certo punto viene rapinato da un png bambino ladro (con un tiro di riflessi 1 vola per aria in modo veramente assurdo, ho amato quel risultato) mentre la druida insegue il bambino, subito dopo seguita dal ranger. Raggiungono il bambino che nel frattempo è inciampato proprio davanti alla maga che beatamente si faceva i fatti suoi. Il ranger minaccia il bambino ma alla fine decide di lasciarlo andare, il paladino vede la scena e si avvicina. Qui avviene l'evento cardine della loro unione: un vecchio pazzo, ammantato di nero e inseguito dalle guardie, urla e blatera di un ombra che si risveglia. Raggiunge la maga, l'afferra per il braccio e inizia a scuoterla. Dopo momenti di confusione e baraonda il vecchio si dilegua riuscendo a rubare alla maga un vecchio amuleto. Nel frattempo le guardie li raggiungono e, credendo gli avventurieri abbiano intenzioni losche (dato che l'intero regno era comunque sul chi va là a causa di alcuni problemi al confine), li portano dal loro capo. Qui il capo delle guardie, sapendo di avere pochi uomini a disposizione decide di sfruttare gli avventurieri e offre loro una missione di scorta in cambio di denaro. Da questo momento in poi gli eventi sono tutti concatenati e, se tutto va bene, gli avventurieri dovrebbero trovare interessante continuare a collaborare. 

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Ciao,
mi pare che i consigli non manchino e puoi alternarli tutti.

Alcune idee d'aggancio per un nuovo gruppo non citate più sopra:

1) sogno comune (come incontri ravvicinati del terzo tipo)
I pg non si conoscono ma fanno tutti lo stesso sogno che li porta da qualche parte.

2) Remate schiavi
i PG non si conoscono. Sono stati presi prigionieri ed ora si trovano a remare su di una nave vikinga. Devono fuggire naturalmente...
A prescindere dal tipo di prigionia, partire prigionieri è un aggancio classico (anche l'ultimo blockbuster sul labirinto ne è un esempio)

3) L'insostenibile leggerezza dell'essere nobile
I PG si conoscono di nome, ma non di fatto (o alcuni sono amici altri no). Sono tutti nobili o rampolli e si incontrano ad un ballo di corte. Il nobile signore viene assassinato (cena con delitto) oppure avviene un furto. Decidono di indagare (classico) oppure vengono accusati ingiustamente (quasi classico).
Un ballo, una festa paesana, è un ottimo modo per avvicinare persone differenti.

Alcune idee per un gruppo già avviato

1) Per dinci, maledizione
ad un PG a caso crescono dei licheni sulla pelle...è una maledizione, ma come è stata presa?
La maledizione è un aggancio classico per narrare una nuova avventura.

2) Donne e buoi dei paesi tuoi
Si presenta un bardo con un bimbo: "dopo molti mesi l'ho trovata. Questo è suo figlio"
I legami famigliari presenti nei BG dei PG sono fonte inesauribile di idee per il master e di guai per i giocatori. Anche coloro che si credono orfani devono temere vecchi parenti che spuntano come funghi :) Gli agganci familiari possono essere usati per qualsiasi tipo di avventura.

3) ..che ci lascia lo zampino
in ogni gruppo c'è un piccolo power player che vuole crescere. Illudilo con promesse di grande potere grazie al ritrovamento di grandi artefatti (che naturalmente non gli darai).

4) La legge non è uguale per tutti
Un PG del gruppo viene accusato ingiustamente da un nobile/mercante/cittadino...

Ecco cerca di alternare sempre gli agganci, così non c'è mai quella sensazione di già visto o sperimentato.

ciao ;)

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