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Nuova Classe: Jedi


Crisc

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Salve :D

Rispondendo ad una discussione qui sul forum mi sono cimentato nel tentare di trasferire un jedi nella 5e.

La base è un mix tra warlock e monaco ma con molte modifiche.

La classe non è finita, purtroppo non riesco a dedicarmici molto, e manca ancora di tante idee e delle sottoclassi solo accennate, però si dovrebbe capire l'idea alla base e come intendo svilupparla.

Se avete proposte, modifiche o idee su come riempire i ??? ve ne sarei grato :D

Jedi.pdf

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Molto interessante.
Alcune opinioni sparse:

  • và bene che il Jedi è da mischia, ma forse il d10 come dv è troppo; warlock e monaco, dopotutto, hanno il d8.
  • i fulmini di forza li farei avere a livello più alto.
  • la spada laser così com'è non mi piace; per prima cosa il danno lo metterei "tagliente+fuoco", poi metterei qualcosa per cui le armature sono quasi inutili (tipo bonus armatura dimezzato per difetto)... tranne che nel caso di armature speciali.
  • dare la possibilità di schivare come azione bonus, quando impugni la spada laser, mi pare eccessiva... inoltre i jedi sono capaci di schivare anche senza spada laser; io la toglierei del tutto, o la metterei come capacità di classe.
  • alcuni poteri hanno la dicitura "lato chiaro/oscuro", ma come intendi mostrare la divisione tra jedi e sith? Io proporrei un'apposita sottoclasse per i sith.
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@MattoMatteo rispondo ai tuoi punti:

  • Ci sono varie ragioni per questa scelta:
    • il d10 è il dado dei Jedi nei giochi d20 (Saga e la revisited :D )
    • il warlock è praticamente un incantatore pieno grazie agli arcanum, cosa che il jedi non dovrà essere
    • il monaco è un combattente leggero e non soffre di MAD come il Jedi (che è usa cosa da risolvere...)
    • rispetto al warlock ha meno capacità in quanto ho fuso le invocazioni e gli incantesimi e sono in numero molto ridotto inoltre non ha gli arcanum
  • All'inizio avevo pensato di metterli come potere da 7 punti forza (incantesimo di 5°), poi li ho messi da 4 (incantesimo di 3°) forse alla fine potrei rimetteli al 9° livello
  • sul tipo di danno ho cercato sugli altri manuali d20 e si parla sempre di energia, certo il fuoco sarebbe adatto e anche più semplice da inserire essendo un elemento più comune in D&D... Sulle armature non sono d'accordo visto che in questa edizione anche il raggio rovente effettua gli attacchi contro la CA quindi mi sembra una complicazione che si può evitare
  • ho cercato di replicare un bonus alla CA di una capacità di Star Wars Saga, mi sembrava più elegante così. Ma alla fine non è qualcosa di fondamentale per me che si può eliminare tranquillamente
  • Sono indeciso sulla sottoclasse perché vorrei lasciare alla sottoclasse una funzione meccanica di stile e basare sul comportamento e sui poteri la scelta del lato del personaggio... Questo perché un jedi potrebbe passare al lato oscuro della forza in qualsiasi momento della propria vita (i.e. a qualsiasi livello) e quindi mi sembrerebbe forzato fargli cambiare delle capacità che ha imparato, mentre per i poteri cambiarli sarebbe semplicemente un cambiare approccio all'utilizzo della forza (i poteri che hanno una indicazione del lato sono 4)

Ah l'elenco dei poteri è copiato da quello di Star Wars Saga, se qualcuno ha una lista più ampia o degli esempi da cui attingere per ampliare la lista sono ben accetti :D

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Allora, purtroppo non ho il tempo di fare un'analisi dettagliata della Classe, ma l'idea mi piace molto e non posso evitare di commentare. :D
Di suo la Classe la trovo interessante e molte idee le trovo buone. In particolare, sono pienamente d'accordo sull'idea di lasciare la questione Lato Chiaro/Lato Scuro connessa principalmente al modo in cui il PG si comporta e al funzionamento di alcuni poteri, decidendo invece di riservare le Sottoclasse allo stile. Creare sottoclassi sul Lato Scuro/Lato Chiaro, rischia di irrigidiere la possibilità di rappresentazioni di questi ultimi, oltre che la possibilità del PG di passare dall'uno all'atra via (checchè ne dica Yoda, i film hanno chiaramente dimostrato che il passaggio da un Lato all'altro è decisamente una cosa altamente probabile, in base alle convinzioni e alla forza di spirito di Jedi o Sith).
Sarebbe utile, piuttosto una meccanica opzionale in grado di determinare il Rischio di finire verso un Lato o l'altro della Forza (insomma. una regola per determinare la caduta morale dei PG; se t'interessa, si potremmo collaborare per la creazione di una meccanica simile, visto che tempo fa ci stavo pensando; se t'interessa, si potrebbe aprire un topic a parte...l'idea di base che ho in testa è molto semplice).

Purtroppo, però, ci sono sicuramente le seguenti cose che mi viene da far notare:

  • Anche se ho capito la tua esigenza, nella versione che hai proposto ci vedo comunque principalmente il Monaco, mentre del Warlock non vedo nulla in particolare. Gli stessi Poteri alimentati dai Punti Forza, non sono molto diversi dalle Discipline Monastiche alimentati dai Punti Ki.
     
  • Come sostenuto da qualcun'altro, pure io penso che il modo migliore per ricreare i Poteri Jedi sia quello di emulare le Discipline del Mistico. Ad esempio, sarebbe secondo me preferibile creare una disciplina incentrata sulla Telecinesi, all'interno della quale il PG potrebbe scegliere vari effetti quali lo spostamento degli oggetti, la Spinta di Forza, la Stretta di Forza, ecc. In questo modo, a mio avviso, si organizzerebbero in maniera più strutturata i vari poteri.
     
  • Nemmeno a me convince la questione degli Stili di Combattimento incentrati solo sull'uso della Spada laser. A mio avviso, forse converrebbe creare qualcosa di più generico.
     
  • Nemmeno a me convince il modo in cui hai ricreato la Spada Laser. Innanzitutto, non m'ispira la tipologia di danno: considerando che si tratta di un laser, utilizzerei il danno da Fuoco o, al massimo, il danno Radiante. Poi con MattoMatteo concordo anche sul fatto che all'arma serva una Proprietà che le consenta di rendere le armature maggiormente vulnerabili (l'armatura di uno Sturm Trooper, ad esempio, viene affettata da una Spada Laser come se fosse burro).

 

Riguardo a quest'ultimo punto, secondo me potresti decidere di assegnare alla Spada Laser la Proprietà Armor Pierceing (toglie Tot punti CA) oppure creare una Proprietà simile a questa:

Trapassa Armatura: l'arma è in grado di danneggiare l'armatura del bersaglio assieme al bersaglio stesso. Quando il personaggio colpisce il bersaglio usando l'arma, solo la metà dei danni inflitti colpisce il bersaglio vero e proprio, mentre la restante parte è inflitta all'armatura. Quando i Punti Ferita dell'Armatura scendono a 0, quest'ultima diventa inservibile e non è più in grado di garantire un bonus alla CA alla creatura che la indossa.

 

Modificato da SilentWolf
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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

considerando che si tratta di un laser, utilizzerei il danno da Fuoco o, al massimo, il danno Radiante.

Ecco, Radiante forse starebbe meglio.

 

5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo a quest'ultimo punto, secondo me potresti decidere di assegnare alla Spada Laser la Proprietà Armor Pierceing (toglie Tot punti CA) oppure creare una Proprietà simile a questa:

Trapassa Armatura: l'arma è in grado di danneggiare l'armatura del bersaglio assieme al bersaglio stesso. Quando il personaggio colpisce il bersaglio usando l'arma, solo la metà dei danni inflitti colpisce il bersaglio vero e proprio, mentre la restante parte è inflitta all'armatura. Quando i Punti Ferita dell'Armatura scendono a 0, quest'ultima diventa inservibile e non è più in grado di garantire un bonus alla CA alla creatura che la indossa.

Ispirato dalla tua idea, mi è venuta in mente una piccola variante:

  • L'arma è in grado di danneggiare l'armatura del bersaglio; per ogni attacco andato a segno con la spada laser, il bonus di armatura dell'armatura del bersaglio scende di 1 punto (2 in caso di critico).

In questo modo non è necessario tenere a mente i pf dell'armatura (che in 5° addirittura non esistono, se non sbaglio).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ispirato dalla tua idea, mi è venuta in mente una piccola variante:

  • L'arma è in grado di danneggiare l'armatura del bersaglio; per ogni attacco andato a segno con la spada laser, il bonus di armatura dell'armatura del bersaglio scende di 1 punto (2 in caso di critico).

Ottima versione della proprietá Armor Piercing. Quest'ultima, infatti, consente di infliggere penalità proprio alla CA.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

In questo modo non è necessario tenere a mente i pf dell'armatura (che in 5° addirittura non esistono, se non sbaglio).

Esistono. Tutti gli oggetti hanno HP. ;-)

Guida del DM (che ora non ho sottomano), sezione sugli Oggetti. Ogni oggetto in D&D 5a possiede una propria CA e dei propri Hp, e può essere danneggiato.

Di norma non si tiene traccia degli HP di un'armatura, perché la versione di default non considera se l'attacco danneggia o meno quest'ultima. Nel caso, però, di un'arma come una spada laser, tranquillamente in grado di tagliare armature come burro, tenere conto dei suoi effetti sull'equipaggiamento difensivo a mio avviso diventa fondamentale.

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Nuova versione, rispondo ai vostri punti:

  • Classe di riferimento: alla fine ho spostato tutto creando un mix letale XD Ha i punti forza come i punti ki del monaco, impara i poteri come le invocazioni del warlock e può usare i poteri più potenti agli stessi livelli del paladino in modo da renderlo un mezzo incantatore. Spero funzioni questa cosa XD Mi ero ispirato al Warlock perché nella primissima versione aveva i cantrip, gli incantesimi e le invocazioni esattamente come il warlock XD
  • Jedi e Psionici: per quanto nell'immaginario collettivo dndiano telecinesi = psion non vedo molte somiglianze tra la Forza e i poteri mentali, anzi è molto più simile alla trama dei FR visto che si tratta di una energia immanente che pervade tutte le creature. Cmq è una meccanica acerba e non mi piace molto l'idea che si debba concentrare su una cosa alla volta
  • Stili di combattimento: ho tolto lo schivare, ma ho lasciato le due parate e il lancio della spada... L'alternativa sarebbe far diventare il lancio un potere e dividere in due il blocco e il deflettere spostandoli al 2° e al 3° come per il monaco... Di base queste 3 tecniche hanno necessità dell'uso della spada laser in quanto, soprattutto il deflettere, non avrebbe senso con un'altra arma. Per di più la spada laser è l'arma jedi, un jedi può anche usare un blaster ma sarà meno efficace di uno stormtrooper con essa...
  • Spada Laser: alcuni chiarimenti: il laser nella spada laser non c'è! Quella che noi chiamiamo spada laser è in inglese Lightsaber, letteralmente "lama di luce" il che non ci da alcuna informazione sul tipo di arma se non per il fatto che la sua lama, appunto, emette luce. Detto questo la lama della spada laser dovrebbe essere composta da plasma liquido ingabbiata in una forma ad U da un campo magnetico esterno per mantenerne la forma (non a caso le spade laser hanno dei regolatori di lunghezza che agisce sul campo magnetico) che è il motivo per il quale due spade laser non si attraversano. Visto che in realtà "lame al plasma" esistono davvero, e sono dei saldatori al plasma ho deciso di dare il danno come tagliente e da fuoco come precedentemente suggerito da @MattoMatteo che trovo più coerente con questa spiegazione sul funzionamento della spada laser mentre radiante mi sembra un tipo di danno troppo legato alla magia divina. Per la questione delle armature la cosa mi lascia perplesso per vari motivi:
    • Tutti uccidono gli stormtrooper con un colpo, anche se di blaster... Quindi il fatto che la spada laser ne falci l'armatura la trovo una cosa secondaria
    • Renderebbe la spada laser troppo potente come arma a mio avviso e sarebbe molto complicata da bilanciare all'interno della classe
    • In altri giochi di ruolo come SW Saga Edition la spada laser non ignora il bonus ai Riflessi (equivalente alla CA) fornito dall'armatura ma ignora la riduzione del danno (cosa che di base fa già questa visto che ignora la resistenza a tagliente essendo anche di fuoco)
    • L'idea di bucare l'armatura crea poi problemi con mostri che non hanno armatura e hanno solo armatura naturale
    • Vorrei aggiungergli una qualche capacità di interazione con gli oggetti per giustificare la scena in cui Qui-Gon Jinn usa la spada laser per bucare una porta di metalllo (tipo danni massimizzati agli oggetti o danni doppi)

Nella nuova versione come già detto ho abbandonato l'impostazione precedente dei poteri creando una soluzione ibrida da mezzo incantatore sperando che funzioni, ovviamente tutti i poteri arrivano a livelli più alti.
Ho reso la spada laser finesse per ridurre la dipendenza dalla Forza (come caratteristica XD) oltre che per emulare il talento arma accurata presente in altre edizioni d20 dei giochi di star wars.
Ho inserito un'altra capacità del monaco ma che ho spostato dal 7° al 11° livello.
Ho inserito la capacità di creare la propria spada laser e potenziandola come per l'incantesimo arma magica. E' inserita al 7° livello perché è lo stesso in cui si prende questa capacità in SWSaga e perché spesso è l'ultima prova prima del passaggio da Padawan a Cavaliere Jedi. Nella mia testa il passaggio a Maestro avviene al 14° livello dove ho indicato i nomi delle sottoclassi. Non mi ricordo i livelli dei tier della 5e se me li ricordate magari possiamo vedere di incastrarceli...

Manca ancora almeno una capacità di alto livello e la capacità di 20° di cui ho scritto solo il nome XD

Aggiunto il potere di trasferimento vitale rendendolo un mezzo cura ferite... non mi convince molto e credo possa essere abusato in qualche modo...

Fatemi sapere che ne pensate

Jedi.pdf

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Come ho detto, purtroppo non ho il tempo per presentarti un'analisi dettagliata della tua HR, ma faccio notare comunque le seguenti cose:

  • Il PG dovrebbe imparare a costruirsi la Spada Laser ben prima del 7° livello, considerando che la pratica della costruzione della Spada Laser è qualcosa che viene insegnata già ai Padawan (in occasione della loro futura promozione a Jedi). Difatti, senza una propria Spada Laser con che cosa combatterebbero i Jedi? Con la Spada di qualcun'altro? Non tutti gli Jedi ereditano la spada del proprio padre... ;-) Puoi decidere di consentire più avanti al PG di potenziare l'arma con il +1 e +2.
     
  • Riguardo al modo in cui costruire la Spada Laser come Arma, ok. Bene in particolare il Finess.
     
  • Sul tuo nuovo stile di gestione dei poteri, nulla da dire. Sembra decisamente buono. Per capire bene se è bilanciato, però, bisognerebbe playtestarlo.
     
  • Da tenere presente, comunque, che Mike Mearls ha intenzione di proporre una versione rivisitata del Mistico, probabilmente tra Gennaio e Febbraio, dove inserrià una correzione dei Poteri della Psionica. Più precisamente, Mike Mearls aveva anticipato che ha l'intenzione di fare in modo che il PG può utilizzare senza vincoli i Poteri Base di ogni Disciplina, mentre i Poteri Avanzati possono essere usati con Concentrazione. Riguardo alla corelazione Psionica--->Poteri della Forza, ovviamente  io mi riferivo al re-impiego della meccanica, lasciando totalmente perdere la questione narrativa del potere mentale.
     
  • Gli Stili di Combattimento continuo a ritenere che vadano gestiti in maniera indipendente dall'uso della Spada Laser.  Non credo che uno Jedi dovrebbe essere meno bravo a  Bloccare o a Deflettere un Colpo, se usa un'arma da mischia diversa. Caso diverso, invece, per la capacità di Lanciare la Spada Laser. Quest'ultimo, piuttosto, quasi quasi lo inserirei tra i Poteri della Forza, come potere  con Tempo di Esecuzione "Bonus Action" o "Reazione",  in grado di consentire allo Jedi di lanciare e recuperare un oggetto che tiene in mano. Dopotutto, questa capacità è determinata dallo sfruttamento della Forza per recuperare l'arma...
     
  • Riguardo al potere guaritore, la meccanica non mi convince pienamente, ma un potere guaritore mi sembra che gli Jedi lo possiedano. Potresti inserire in sostituzione qualcosa di più debole (ma senza danno) ai bassi livelli e un potere simile alla Imposizione delle Mani del Paladino a livelli più alti. Da ricordare, dopotutto, che nel mondo di Star Wars non ci sono i Chierici, ma c'è la "Magia" della Forza, che tutto può (cavolo, può far vivere una creatura per 800 anni, figuriamoci se non può guarire una ferita  ^ ^). Ovviamente, il potere di Guarigione dovrebbe essere qualcosa di raro e potente, perchè altrimenti non ci sarebbe l'universo pieno di Sith sfigurati e Jedi senza una mano... ^ ^

 

Sono curioso di leggere, a sto punto, le Sottoclassi.
Riguardo ai Tier di D&D 5a che chiedevi sono, sintetizzando e parafrasando la descrizione del Manuale del Giocatore: Apprendista (livelli 1-4), Esperto (Livello 5-10), Modello di Grandezza/Valore (livelli 11-16), Eroe (livelli 17-20).

 

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