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Pg 16° Build


Skar

Messaggio consigliato

Oltre a quelli che ho già menzionato, i combattenti hanno sempre beneficio nell'accumulare bonus passivi.

Per la CA esistono molti tipi di bonus cumulabili fra loro:
-Scudo: Scudo con incantamento Animato
-Naturale: armatura naturale o crimson dragonhide bracers
-Deviazione: anello di protezione
Sono i più comuni

Stivali della velocità sono un must a mio parere.

Mantello o veste della resistenza è sicuramente importante.

Incantamenti dell'arma dipende. Se hai nel gruppo un incantatore capace di -e disposto a- lanciare Arma Magica Superiore, tieni il bonus a +1 e usa tutti gli altri slot per effetti specifici. Al momento opportuno ci penserà l'incantatore ad incrementare il bonus di potenziamento dell'arma.

Collision è un ottimo incantamento per il rapporto costo/danni
Impact è un po' costoso per quello che fa, ma se adori i critici è sicuramente meglio che spenderci un talento
Se conti di affrontare solo nemici malvagi, Sacra è ok.
Eager è sempre gradito per il bonus all'iniziativa e al TpC e danni che fornisce nel primo round. Puoi anche metterlo su un guanto d'arme, funziona lo stesso! E a proposito di potenziamenti per guanti d'arme, l'altro guanto può essere un guanto +1 Doomwarding (da un qualche manuale del Fearun che non ricordo): 7 reroll usa-e-getta per salvarti la vita nei momenti critici

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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2 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Incantamenti dell'arma dipende. Se hai nel gruppo un incantatore capace di -e disposto a- lanciare Arma Magica Superiore, tieni il bonus a +1 e usa tutti gli altri slot per effetti specifici. Al momento opportuno ci penserà l'incantatore ad incrementare il bonus di potenziamento dell'arma

Non ho capito....

Poi sarebbero:
Impatto, Collisione... e? Eager? o.O ( Scriver in italiano? :( )
Poi, scusa ma i guanti venduti come coppia non dovrebbero esser in due per un unico incantamento? Non sapevo si potesse incantare un guanto in un modo l'altro in un altro ancora..

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Mantello stellare
Amuleto del Castigo
Manuale della Salute/Esercizio Fisico (Perché For e Cos non sono mai abbastanza per un combattente di prima linea :D )
Stendardo dell'Eroismo
Stivali della Velocità
Belt of Battle o Cintura della Forza
Guanti del Potere Orchesco
Ring of Mental Fortitude

Cose così ù.ù

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I guanti d'arme sono armi, non sono oggetti che occupano lo slot dei guanti. Puoi averne tranquillamente due diversi.

Alcuni potenziamenti *non esistono* in italiano. Fai riferimento al Magic Item Compendium in caso di dubbio.

Per il potenziamento delle armi ti sto dicendo che invece di comprare un' "arma +3 valorosa" è meglio comprare un' "arma +1 collision valorosa" e poi farti castare sopra arma magica superiore così diventa "+3 collision valorosa".

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Quindi in quanto armi a forma di guanto, o i guanti d'arme incantati o i guanti del potere orcheso.

Si Drimos l ho vista, ma come detto qualche post prima, non ho dimestichezza con l'Inglese. Son un abitudinario della comodità dei manuali cartacei in Ita.
Non ho nemmen un PDF e l ho tutti nello scaffale, per questo preferirei evitar i manuali non Ita, anche se purtroppo per qualcosina mi tocca darci un'occhio.

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Se hai solo i manuali in italiano le opzioni si riducono. Avrai bisogno però di cose indispensabili come:

  • Metodo di volo: il più economico e funzionale è un innesto da Abissi e Inferi. Assolutamente indispensabile per il livello a cui partite e successivi
  • Protezioni del controllo mentale: cerca di avere protezione dal bene/male sempre attivo, ai livelli alti fatti lanciare vuoto mentale
  • Metodi per evitare stordimento e frastornamento: fortunatamente avrai TS abbastanza buoni, soprattutto sulla Tempra, ma cose come confusione e regressione mentale sono una rottura. Cerca di alzare il più possibile anche i TS su Volontà e chiedi al chierico di preparare valanghe di panacea (Manuale delle Miniature) per quelle volte in cui lo fallirai
  • Visione del vero è vitale quasi quanto il volo quando affronterai degli incantatori, per 75000 mo puoi comprarti qualcosa, ma anche questo ha una buona durata, fattelo semplicemente lanciare a inizio dungeon
  • Mantello della distorsione inferiore, insensato per il suo prezzo, un attacco su cinque ti manca e diventi collateralmente immune agli attacchi furtivi di chi non ha visione del vero
  • Metodi di teletrasporto, anche a breve raggio, ma è come l'aria agli alti livelli, non puoi farne a meno. Purtroppo ce ne sono pochi con i soli manuali in italiano. Chedi al DM di poter prendere gli anklet of translocation (MIC)
  • Libertà di movimento, anch'essa obbligatoria dai livelli medi in su. L'anello costa, meglio che tu te lo faccia lanciare
  • Interdizione alla morte è utile da avere di riserva, non capita sempre di affrontare mostri che infliggono livelli negativi, se li incontri senza però considerati morto
  • Anello del controincantesimo con dentro dissolvi magie superiore, per evitare che ti tolgano tutti i buff

La lista dovrebbe essere più o meno completa.

Modificato da Drimos
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Per il guanto d'arme, un guanto +1 Warning fornisce +5 all'iniziativa, meglio dell'incantamento Eager (che fornisce un bonus a TxC e Danni al primo round, ma tu non attaccherai mai a pugni) [Warning dovrebbe essere sul Magic Item Compendium come Eager].

Per le caratteristiche, sempre sul famigerato MIC, è indicata la regola che dice che puoi aggiungere l'incantamento per il bonus alle caratteristiche agli altri oggetti magici senza costi extra. Per esempio, una Belt of Battle della Forza +6 costerebbe [12000 mo + 62*1000 = 12000 + 36000 = 48000] e fornisce, oltre ad un +6 alla Forza, 3 cariche per ottenere azioni extra e un +2 all'iniziativa. 

Considera una priorità, soprattutto a livelli così alti, il potenziare l'iniziativa: quando si infliggono 3-400 danni a round, o fioccano gli incantesimi ultra risolutivi, se non parti per primo rischi di non avere uno scontro da combattere. Combinando il guanto d'arme warning e la belt of battle arrivi a +7. Se riesci a incastrare Iniziativa migliorata hai un ulteriore +4 (magari con un difetto da arcani rivelati?), che con il +1 della destrezza ti porterebbe a +12, già discreto. 

Modificato da smite4life
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4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per il guanto d'arme, un guanto +1 Warning fornisce +5 all'iniziativa, meglio dell'incantamento Eager (che fornisce un bonus a TxC e Danni al primo round, ma tu non attaccherai mai a pugni) [Warning dovrebbe essere sul Magic Item Compendium come Eager].

In realtà il bonus ai danni si applica con qualsiasi cosa, anche coi raggi ad esempio se sei un incantatore. C'è scritto semplicemente che ottieni un +2 ai danni durante il primo round di combat, non che l'arma infligga 2 danni in più.
Warning comunque è ottimo - a questo punto li userei tutti e due.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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In questo momento, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

In realtà il bonus ai danni si applica con qualsiasi cosa, anche coi raggi ad esempio se sei un incantatore. C'è scritto semplicemente che ottieni un +2 ai danni durante il primo round di combat, non che l'arma infligga 2 danni in più.

In effetti, non ci avevo mai pensato. Ma essendo un incantamento da arma, avevo sempre letto ottieni +2 ai danni dell'arma, ma ora ho controllato e non è scritto nulla del genere... LOL!

3 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Warning comunque è ottimo - a questo punto li userei tutti e due.

Yep! Anche perché Eager [che a quanto pare è proprio scritto con il cu**] da un bonus senza nome, quindi è cumulabile sia con Warning (insight bonus) che con la Belt of Battle (competence bonus).

Inoltre ho corretto il costo della Belt of Battle (solo 12000, non 12500) :)

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Quindi il Guanto d'Arme con Wearnig +1 per avere un +5 Iniziativa?
SMITE:
"una Belt of Battle della Forza +6 costerebbe [12000 mo + 62*1000 = 12000 + 36000 = 48000] e fornisce, oltre ad un +6 alla Forza, 3 cariche per ottenere azioni extra e un +2 all'iniziativa.", non ho capito il tuo calcolo scusami...

 

PS: No, non mi da modo di creare l'oggetto che mi fa godere di Carica del Leone,
PPS: Sta cosa della cintura non, l ho capita.

 

 

Volendo generare un Maglio con le seguenti caratteristiche, quanto si spende?

Taglia Grande,
+1 TxC,
Valoroso,
Sacro.

Modificato da Skar
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2 ore fa, Skar ha scritto:

non ho capito il tuo calcolo scusami...

 

PS: No, non mi da modo di creare l'oggetto che mi fa godere di Carica del Leone,
PPS: Sta cosa della cintura non, l ho capita.

Allora. Gli oggetti magici che forniscono un bonus di potenziamento alle caratteristiche sono descritti nel manuale del Dungeon Master (so che non ti piace l'inglese, ma qui trovi un comodo riferimento, a cui mi rifarò per la spiegazione). Nella parte finale, in cui descrive come creare oggetti personalizzati, spiega come calcolarne il costo. Nella tabella Estimating Magic Item Gold Piece Values, la prima entrata dice:

Cita

EFFECT                                        BASE PRICE                                EXAMPLE
Ability bonus (enhancement)        Bonus squared × 1,000 gp           Gloves of Dexterity +2

Quindi, il costo di un oggetto che fornisca un bonus di +6 alla Forza sarebbe 62 x 1000 mo, che fa 36'000. Ora, scendendo un po', incontriamo l'altra regola che ci interessa:

Cita

Multiple Different Abilities
Abilities such as an attack roll bonus or saving throw bonus and a spell-like function are not similar, and their values are simply added together to determine the cost. For items that do take up a space on a character’s body each additional power not only has no discount but instead has a 50% increase in price.

Il sottolineato è mio. Questo cosa vuol dire? Supponiamo di prendere l'oggetto Belt of Battle (slot corporeo cintura) che costa 12000 mo e di volergli aggiungere la capacità di fornire un bonus di +6 alla Forza. Secondo questa regola, dovremmo spendere il 50% in più, che equivale a moltiplicare per 1,5 il costo dell'aumento. In particolare, la nostra Belt of Battle della Forza +6 costerebbe [12000(costo base) + 36000(costo bonus forza) x 1,5(aumento del 50%) = ] 66'000 mo.

Nel manuale MIC (Magic Item Compendium) si trova una regola nuova, che integra quest'ultima, che gestisce proprio questo problema: Visto che praticamente tutti gli avventurieri vorranno avere il bonus alle caratteristiche, che senso ha che stampiamo altre cinture o altri guanti? La regola, presentata a pagina 233 e successiva del manuale, dice che gli effetti di uso comune si possono aggiungere agli oggetti opportuni (quelli che occupano uno slot corporeo affine) senza pagare quel sovrapprezzo di cui ho parlato sopra. Perciò, se si segue questa regola (e non vedo perché no, visto che è ufficiale), il costo della Belt of Battle della Forza +6 diventa [12000(costo base) + 36000(costo bonus forza) = ] 48'000 mo.

2 ore fa, Skar ha scritto:

Volendo generare un Maglio con le seguenti caratteristiche, quanto si spende?

Taglia Grande,
+1 TxC,
Valoroso,
Sacro.

Prima un appunto: il +1 non è al TxC, bensì influenza sia il tiro per colpire che i danni, oltre a consentirti di superare la RD.

Comunque il costo sarebbe: [~10 monon trovo il costo del maglio, ma più o meno + 300 mo + (1bonus semplice+1valoroso+2sacro)2 x 2000costo arma magica = ] 32'000 mo.

Spero di essere stato chiaro!

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3 ore fa, Drimos ha scritto:

Metodo di volo: il più economico e funzionale è un innesto da Abissi e Inferi. Assolutamente indispensabile per il livello a cui partite e successivi

Io nel capitolo "INNESTI" dal pag. 207 in poi "Metodo di Volo" non l ho mica trovato, sicuro si chiami così?

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Io.... io..... davvero non ho parole, sarà  che è molto che non gioco quindi molto che non chiedo aiuto qui, ma... come:
Dark, Morlas, Drimos e Smite non ho mai trovato nessuno. Grazie, grazie davvero!!!
Ditemi come posso fare per alzare il vostro punteggio che lo faccio immediatamente!!!

Modificato da Skar
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Talenti scelti:
Arma Focalizzata,
Attacco Poderoso,
Incalzare,
Spezzare Migliorato,
Spingere Migliorato,
Arma Specializzata,
Malee Weapon Mastery,
Attacco in Salto,
Combattimento Brutale,
Truppa d' Assalto,
Iniziativa Migliorata.

 

Allora, se il master preso da una pazzia c'avesse concesso 3 talenti bonus dati da due tatuaggi magici fatti in una Gilda? Ebbene si, entrati in una gilda, ci han fatto sti tatuaggi ed abbiam due talenti in più. Beh, che dire, a Caval Donato non si guarda in Bocca.. :D
Dunque, me ne mancano due, e dato che quelli pratici dei manuali in ENG siete voi, vi richiedo cosa si potrebbe mettere che mi renda ancora più cattivamente dannoso.
Esiste per caso un qualcosa che ai danni aggiunga un altro modificatore oltre la FORZA? Oppure non saprei che cosa abbian inventato ancora.
(possibilmente ditemi almeno a che pagina è il talento ed in che manuale, io ho scaricato solo M.I.C. e Giocatore 2 in ENG, quindi se mi dite anche alla bella meglio in che cosa consisterebbe il talento consigliato vi ringrazio due volte di più.)

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Se vuoi aggiungere un'altra caratteristica al danno il modo più rapido utilizzando un talento è prendendo Potere Divino dal Perfetto Combattente per aggiungere il Carisma, ma consuma i tuoi tentativi di scacciare (che dovresti avere essendo un paladino).
Altri metodi sono più dispendiosi e richiedono investimenti in livelli di classe, oppure di più di due talenti (per aggiungere la Destrezza, ad esempio, dovresti investire tre talenti o un livello da swordsage e un talento, tra l'altro dovendo poi utilizzare la catena chiodata).

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