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[Cthulhu d100] Le tre bocche di Cerbero - Topic di Servizio


Servus Fati

Messaggio consigliato

Eccoci al topic di servizio. Domande, chiarimenti, varie ed eventuali.

Prima di passare ai vostri personaggi, mi farebbe comodo sapere che genere di narrazione preferite: classica cthulhiana o più movimentata e "moderna"?

Per classico intendo qualcosa del genere:

Spoiler

Era una frase in lingua araba, come del resto quella seguente. Composta a mano. Tra le righe traspariva il testo scritto sul retro del foglio. Perfettamente bianca in origine, la carta qua e là era ingiallita dal tempo che si insinua dappertutto.
Aspettando che il giovane esaminasse la pagina iniziale del libro, l'uomo fingeva di interessarsi alla stanza, un vano in fondo al corridoio, non imbiancato dal tempo. Era un ambiente angusto, senza una destinazione precisa, che conteneva soltanto un malandato archivio-armadio dalla serratura forzata più volte, un attaccapanni, due sedie malferme, una scrivania e un vaso con dei languenti fiori. La scrivania, piuttosto piccola, dai bordi rosicchiati e dalla vernice scrostata, era appena sufficiente a contenere i sei tomi dell'opera di al-Kahvam.
La luce dello stanzino era debole, la vista dalla finestra impedita dal butterato prospetto posteriore del vicino edificio; si doveva aspettare mezzogiorno per vedere un dorato specchietto di sole, che qui non durava mai più di un quarto d'ora, ma a condizione che non fosse nuvoloso come quel giorno di fine novembre. Era probabilmente quella la ragione per cui il giovane era piegato su se stesso, il volto quasi immerso nel libro aperto. Dopo aver letto la prima pagina, l'aveva voltata con attenzione, ma alle righe successive aveva dato solo una scorsa superficiale, chiudendo poi il libro per mettersi ad osservare la rilegatura in pelle di un colore rosso freddo, gelidamente elegante.
«Allora?» disse l'uomo, e nessun tratto del suo viso si era mosso al punto da meritare una descrizione.
«Allora..." il giovane prendeva tempo, anche se intuiva che cosa ci si aspettasse da lui, cercando di concedersi ancora qualche istante per riflettere.
«Si decida, dunque, accetta?» l'uomo aggrottò impercettibilmente le sopracciglia.
"Non ne sono sicuro...» rispose il giovane.«Questo testo contiene segreti che non dovrebbero essere rivelati. Non so cosa dire, sono manoscritti che non dovrei neanche leggere, tantomeno tradurre".
«Certo, è evidente. L'importante è che lei rispetti le condizioni. Ossia che non lasci tracce scritte fuori dell'oggetto del suo lavoro. La discrezione è sottintesa. Se pensa che l'onorario non sia sufficiente, sono pronto ad offrirle...» l'uomo si chinò confidenzialmente verso il giovane...
Già alla prima offerta che gli era stata fatta il giovane si era sentito come se un boccone gli fosse andato di traverso. Con quella somma, ora raddoppiata, avrebbe potuto vivere agiatamente cinque-sei anni, senza preoccuparsi di nulla.
Più si delineavano i contorni nebbiosi dell'opera, più trovava sotto i tasti della Underwood parole che era sicuro di non aver mai sentito. Da dove arrivassero, non lo sapeva. Sembravano venute da nessun luogo, sembrava fossero lì da sempre, proprio dove servivano, proprio dov'erano indispensabili. Aveva scoperto il segreto dopo un certo tempo, notando che arrivavano insieme ai venti dell'est, talvolta complete, talvolta simili a semi che, tra le sue righe, germogliavano e crescevano.

Cthulhu 2.0:

Spoiler

«Mister, mister Hicks?»
«Sorpreso di vedermi, reverendo Alessio?» Hicks solleva la mano, tra le dita una sigaretta. Il reverendo però non smette di fissarlo, esterrefatto. Lui sospira. «Ha da accendere?» 
«No... no. Ma com'è possibile?! Ci ha seguiti dalla biblioteca?»
«No. Ingegnere, dottore, voi avete del fuoco?» rivolge la mano a Smite4Life e Santi91, che prendono a frugare tra le tasche del cappotto.
«Ma se lei è qui, e non ci ha seguiti, chi...» l'ingegnere ha trovato l'accendino, Hicks si porta la sigaretta alle labbra, Smite4Life riesce ad accenderla. «...chi abbiamo incontrato in biblioteca?» 
Hicks si stringe nelle spalle. «La Realtà si sfalda, sorge R'Lyeh.»
I tre uomini lo guardano, perplessi. Lui soffia via una nuvoletta di fumo. «Qualcuno l'ha scritto col sangue lungo la tromba delle scale del mio palazzo. Poi si è impiccato al lucernario.» 
Fumo grigio gli vela lo sguardo, e per un istante cancella il viso di chi gli sta davanti. «Se volete un consiglio, andatevene da Arkham il prima possibile. È quello che farò io.»

Il tuono scuote la sala, più fragoroso di qualunque temporale. Visi attoniti si girano verso le vetrate: un sole pallido spicca nel cielo plumbeo, sgombro da nubi.
Un istante dopo l'onda d'urto investe il palazzo. Le finestre esplodono una dietro l'altra, polvere e calcinacci piovono dal soffitto, l'intera struttura trema. 
Il cielo è diventato nero.
«Che succede?!» grida l'ingegnere. Il reverendo riesce solo a farsi il segno della croce. Altri tuoni rimbombano, come cannonate.
«Sono cannonate!» L'ingegnere è corso a una delle finestre distrutte e si sporge oltre il telaio. 
Il fumo nero che sta oscurando il cielo giunge dalla direzione del fiume. La sagoma di una nave è in fiamme. «La USS South Carolina?!» Il reverendo e Santi accorrono alla finestra. La corazzata si contorce come un insetto torturato, lungo la fiancata sbocciano fiori di vapore, e il frastuono delle cannonate giunge fino a loro. Il bersaglio delle artiglierie da 305mm è però nascosto dalla foschia. 
Una colonna di fuoco si solleva dalla nave, che si è spezzata in due.
«Sorge R'Lyeh,» mormora Hicks, buttando la sigaretta.

A voi la scelta. come scritto in precedenza, i personaggi fateli pure voi (Santi se hai bisogno di delucidazioni varie scrivi pure qui)

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40 minuti fa, santi91 ha scritto:

Ti rispondo di qua. No mai giocato, non ho la più pallida idea, ma se incolli le regole e mi dai qualche dritta imparo in fretta.

Pronti. Rdc (il Richiamo di Cthulhu) è un gioco basato sulle opere dello scrittore H.P. Lovecraft.

Come infarinatura sulle opere cui è ispirato, bastano la biografia di H.P.L (in italiano)(in inglese), e le wiki sui Miti (italiano) (inglese) e sulla filosofia di base (italiano) (inglese). Se poi vuoi leggerti qualche racconto ben venga, ma non serve ai fini della giocabilità. Sono splendidi, by the way, io li consiglio sempre. 

Il Richiamo utilizza il sistema Basic (come Runequest e Stormbringer se per caso li conosci), un sistema a percentuali basato sugli skill, privo di classi e livelli. I personaggi sono definiti da 8 caratteristiche:

  • Forza (FOR), 3d6: determina la potenza fisica del personaggio e, insieme alla Taglia, il suo bonus al danno in mischia.

  • Costituzione (COS), 3d6: indica la "salute" del personaggio e la sua robustezza. Insieme alla Taglia, determina i Punti Ferita del personaggio.

  • Taglia (TAG), 2d6+6: le "misure" del pg. La TAG determina, insieme alla FOR, il bonus al danno in mischia, ed insieme alla COS i Punti Ferita del personaggio.

  • Destrezza (DES), 3d6: la destrezza indica i riflessi del personaggio, e la sua precisione. Il punteggio di DES determina il punteggio iniziale dell’abilità Schivare.

  • Fascino (FAS), 3d6: la bellezza del personaggio; come il carisma del vecchio D&D. Serve per le interazioni sociali.

  • Intelligenza (INT), 2d6+6: indica quanto facilmente un personaggio analizza le informazioni, trae conclusioni da esse, o quanto la sua memoria sia efficace. Determina il Tiro Idea del personaggio, ed i punti abilità generici iniziali.

  • Mana (MAN), 3d6: una delle caratteristiche più determinanti; il mana, che rappresenta il potenziale magico del personaggio, determina anche il suo Tiro Fortuna e la sua Sanità Mentale, nonché i Punti Magia a sua disposizione.

  • Educazione (EDU), 3d6+3: determina l’intensità e la durata degli studi formali del personaggio (o l’equivalente per un personaggio che non ha studiato). Un punteggio di 12 indica un diplomato, mentre uno di 16 o più un laureato. L’EDU determina anche l’età del personaggio (minimo 6+EDU), il suo Tiro Conoscenza, il punteggio iniziale della sua abilità di Lingua Nativa, ed i punti abilità professionali iniziali.

In base ai punteggi delle caratteristiche si avranno poi i valori derivanti:

  • Punti Ferita (PF), [COS+TAG]/2: determinano la resistenza ai danni del personaggio. Quando vanno a zero, si muore. Con un valore massimo di 18 pf e sapendo che un proiettile causa 1d10, il combattimento è spesso letale. il Richiamo non è un gdr per picchiatori.
  • Punti Magia (PM), MAN: i PM servono per incantesimi e rituali, qualora il personaggio ne conoscesse, oppure per contribuire ad un rituale. Se i PM scendono a zero, il personaggio sviene.

  • Sanità Mentale (SAN), MANx5: il punteggio di SAN non può mai andare oltre [99-Miti di Cthulhu]. Più un personaggio scoprirà della realtà dei Miti più la San tenderà a scendere, fino al punto di farlo diventare un PNG.

  • Bonus al Danno (BD): il Bonus al Danno è determinato trovando su un’apposita tabella la somma di FOR e TAG. indica il dado o i dadi da sommare ai danni nel combattimento in mischia (armato o a mani nude), o con le armi da lancio (dimezzato).

  • Tiro Idea, INTx5: il tiro antiblocco. Qualora non ci sia un’abilità appropriata per gestire una situazione, o qualora i giocatori non riescano ad interpretare degli indizi, un tiro su questo valore può sbloccare il gioco. 

  • Tiro Fortuna, MANx5: il tiro fortuna serve in tutte quelle situazioni in cui il Fato - di cui sono servo indegno - possa influenzare la vita di un personaggio. Un tiro fortuna, ad esempio, può determinare se quel giorno il personaggio ha deciso di mettere qualche batteria in più nello zaino, in caso la torcia si consumasse, oppure se fa scricchiolare le assi del pavimento anche dopo essersi tolto le scarpe. Diciamo che serve al Custode per dare una mano rimanendo nelle regole.

  • Tiro Conoscenza, EDUx5:  tutti, bene o male, siamo a conoscenza di alcune informazioni che non necessariamente richiedono un titolo di studio. Un personaggio potrebbe, ad esempio, ricordarsi a grandi linee la geografia del Tibet, oppure quante siano le zampe degli insetti e quante quelle degli aracnidi, senza per questo dover utilizzare un’abilità specifica. Il Tiro Conoscenza non può mai superare il 99%, anche se il personaggio dovesse avere EDU 21.

I personaggi sono definiti, oltre che dalle caratteristiche di cui sopra, anche dalla loro Professione. La scelta della professione è determinante sia per l’approccio al gioco, che per le abilità professionali. Ogni professione, infatti, dispone di circa otto abilità, tra le quali il giocatore può suddividere a piacimento un numero di punti pari a EDUx20, fino ad un massimo di 99%. Dopo aver assegnato questi punti, il giocatore può assegnare punti pari ad INTx10 in qualunque abilità (sempre con il limite a 99%), esclusa Miti di Cthulhu. Le regole prevedono una serie di professioni di base, ma nulla vieta ai giocatori di crearsi il pg secondo i propri gusti. 

Meccanica di gioco

Le azioni si risolvono con il lancio di 1d100 contro il punteggio di abilità. Se il risultato è uguale o inferiore, la prova ha successo, in caso contrario fallisce. Nel combattimento. Qualora il lancio del dado sia uguale o inferiore ad un quinto (20%) del punteggio di abilità, allora l’attacco sarà un critico. Il critico infligge il doppio dei danni (una 9mm infligge 1d10 danni, in caso di critico infligge 2d10), e se effettuato con un’arma da mischia, questa si incastra nel corpo del bersaglio, e l’attaccante deve cercare di liberarla, nel round successivo, con una prova di abilità.

A volte le abilità non bastano a risolvere le azioni, o non esiste un’abilità corrispondente. In questi casi rientrano i tiri derivati che abbiamo visto più sopra (Tiro Idea, Tiro Fortuna, Tiro Conoscenza), che seguono le stesse meccaniche delle abilità. Per un tiro particolarmente difficile, il Custode potrebbe decretare un moltiplicatore minore (x2 o x3, ad esempio, invece che x5).

Crescita del personaggio

Durante il gioco, quando il personaggio effettua con successo un tiro di abilità, il giocatore marca quell'abilità sulla scheda. Al termine di un’avventura, o quando il Custode decide che "è ora", i giocatori provano a migliorare le abilità. Per ogni abilità marcata, il giocatore lancia 1d100. Se il risultato è superiore al punteggio di abilità, allora la incrementerà di 1d10.Abilità basse difficilmente otterranno successi, ma qualora ci riuscissero, il miglioramento è quasi certo. Da contro, un personaggio esperto di una disciplina non sbaglierà quasi mai, ma allo stesso tempo avrà un margine di miglioramento bassissimo.  L’abilità Miti di Cthulhu non può essere incrementata in questo modo.

Ogni volta che un personaggio supera il 90% in una abilità (con il miglioramento, non in creazione), la sua SAN aumenterà di 2d6 punti, a rappresentare il miglioramento dell’autostima e della disciplina del personaggio. Anche in questo caso, questa regola non si applica a Miti di Cthulhu.

 

Le campagne di RdC dovrebbero essere formate, per la maggior parte del tempo, da episodi “mondani” con uno sfondo strano o contorto, in modo che i giocatori acquisiscano lentamente la consapevolezza di qualcosa di “alieno” in azione dietro le quinte. Un omicido misterioso, il furto di un libro da un museo, oppure la mutilazione di alcuni capi di bestiame, ad esempio, sono scenari tipici di un inizio di campagna. Investigando, i giocatori si ritroveranno lentamente coinvolti, scoprendo delle connessioni tra questi eventi apparentemente slegati tra loro, in un complotto dei Grandi Antichi per distruggere l’umanità.In tutto questo, però, ci sarà sempre la possibilità che i personaggi, per bravura o per fortuna (o una combinazione delle due), riescano a far fallire tali piani prima ancora di arrivare allo scontro con qualsivoglia creatura, al di là di un branco di pazzi che si fregiano di essere cultisti.

Certo, in molti casi moriranno o impazziranno prima ancora di capire cosa stia succedendo, ma questo è un discorso a parte…

La Sanità Mentale ne Il Richiamo di Cthulhu. La SAN, come detto più sopra, è l’ago della bilancia delle campagne di Cthulhu. La cosa più importante per un personaggio, infatti, è di riuscire a mantenere il sangue freddo in ogni situazione, in modo da non perdere la testa e non finire nelle mani del Custode. Sono molti gli eventi che possono intaccare la fermezza di un individuo. Alcuni di questi sono legati al mondo come noi lo conosciamo, mentre altri (in genere più forti) sono legati ai Miti.

Ogni volta che un personaggio si trova di fronte ad un evento che lo pone in condizione di forte disagio mentale, come una scena violenta o cruenta, o come l’apparizione di una creatura dei Miti, il giocatore deve lanciare 1d100 contro la sua SAN attuale. Se il tiro riesce, il personaggio manterrà il sangue freddo, limitando o addirittura negando una perdita di SAN. In caso contrario, invece, il self control fallirà, e la perdita di SAN ci sarà sicuramente, ed a volte anche intensa.  Alcuni esempi di eventi “semi-normali” (quelli cioè non legati imprescindibilmente ai Miti) possono essere il ritrovamento inaspettato di una carcassa di animale (perdita di 0/1d2), o risvegliarsi dentro una bara chiusa (SAN 0/1d6), o subire torture (SAN 0/1d10).

Nel caso di eventi legati ai Miti, invece, si passa da eventi come incontrare qualcuno che si sapeva morto (1/1d6+1), al vedere un cadavere risorgere dalla tomba (1/1d10), all'incontro con Cthulhu in persona che comporta una perdita di 1d10 o 1d100 di SAN. 

Gli effetti della perdita di SAN sono molteplici e variabili, dipendenti dalle cause scatenanti, dalla perdita numerica, e dalla fantasia di Custode e giocatori. Qualora un personaggio perda 5 o più punti SAN in una volta sola, si deve testare la sanità del personaggio. Il giocatore effettua un Tiro Idea; se questo fallisce, il personaggio sopprime il ricordo dell’evento, auto-proteggendosi. Se il Tiro Idea riesce, invece, il personaggio sarà pienamente cosciente dell’esperienza appena vissuta, ed incorrerà in una fase di insanità temporanea - la durata di tale episodio di insanità viene decisa dal Custode, tenendo conto dello stato emotivo del personaggio al momento dell’evento scatenante. Per quanto riguarda i dettagli sull’episodio di insanità, sono lasciati alla scelta congiunta di Custode e giocatore, oppure affidati ai dadi. Nel caso in cui il personaggio perda, in un’ora di gioco, un numero di punti SAN pari ad un quinto della SAN attuale, si incorrerà in un episodio di insanità prolungata, con disordini che vanno dall'amnesia alla depressione, dalla compulsione maniacale alla schizofrenia, e così via. I tempi, in questo caso, sono più elevati, ed il personaggio potrebbe aver bisogno di supporto medico per riprendersi. Il caso estremo, ovviamente, è quello dello scendere a SAN 0. Un personaggio che perda tutti i suoi punti SAN, infatti, sarà da rinchiudere, e quindi rimosso dal gioco. I tempi per il recupero dalla pazzia sono più lunghi, tipicamente al di fuori della durata di una campagna. Le circostanze dell’insanità possono, ovviamente, dare adito a trame aggiuntive, o stravolgimenti della campagna.

Post scriptum. Il PTSD 

Uno scontro a fuoco intenso, come nel mondo reale, può causare perdita di Sanità Mentale, dando origine al PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder, Sindrome da Stress Post-Traumatico), un disordine mentale che colpisce molti soldati attivi in zona di combattimento, ma anche molti civili esposti ad eventi particolarmente traumatici (violenza a sfondo sessuale, aggressione immotivata, incidenti automobilistici per citarne alcuni). Giusto per ribadire che se non è più che necessario il combattimento è sempre da evitare per dei pg.

L'ambientazione è una versione fantastica del nostro mondo, nel nostro caso il New England degli anni venti. I giocatori interpretano la parte di persone ordinarie che si trovano coinvolte in qualche genere di mistero, spesso anche banale (potrebbe essere un furto o anche solo una "sensazione"); indagando svelano poco a poco le vere e spesso enormi trame che si celano dietro questi misteri fino a svelare la terribile verità, e cioè l'esistenza degli Antichi.

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Qui trovi un pratico netbook di MinbendeR. E' per la sesta edizione, ma la lista di abilità, professioni e armi varie è perfetta per i nostri bisogni. Sempre sulle professioni, come detto sono esempi, nulla ti vieta di fare altro. Se desideri un tipo di personaggio non in lista, scegli semplicemente 8 abilità che rientrino nelle competenze di quello che vuoi fare, dagli un nome e via. Qui trovi la scheda, con tutte le abilità.

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20 minuti fa, Servus Fati ha scritto:

Qui trovi un pratico netbook di MinbendeR. E' per la sesta edizione, ma la lista di abilità, professioni e armi varie è perfetta per i nostri bisogni. Sempre sulle professioni, come detto sono esempi, nulla ti vieta di fare altro. Se desideri un tipo di personaggio non in lista, scegli semplicemente 8 abilità che rientrino nelle competenze di quello che vuoi fare, dagli un nome e via. Qui trovi la scheda, con tutte le abilità.

Ok, inizio a tirare le caratteristiche ed ho già in mente un personaggio. Scheda quale scarico? Ci sono diversi anni vedo.

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In 20/12/2015 at 12:01 , Servus Fati ha scritto:

@Darth Ronin Certo, piena libertà di scelta nel pg, il detective occultista ha il semaforo verde.

Nel caso riesci a leggere questo messaggio, per quanto riguarda le abilità professionali pensavo di fare un misto tra Detective e Parapsicologo, ossia prendere le abilità standard dell'Investigatore privato e sostituire Fotografia e Legge con Antropologia e Occulto.

Il personaggio sarebbe originario di Belfast, dove ha studiato in seminario, e che è emigrato in America quando la tensione tra protestanti e cattolici ha iniziato a farsi tesa. Per intercessione del vescovo di Boston è entrato nell'accademia di polizia, ma dopo un paio di anni ha lasciato anche quella e si è messo in proprio. Questa per lo meno sarebbe la premessa, poi i dettagli del background li definisco meglio.

 

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@Darth Ronin: Ok per le abilità, il background le giustifica. Perfetto anche l'aggancio con la polizia e la Chiesa, in america gli irlandesi o sono preti o sono poliziotti (o criminali, ma è un'altra storia...).

Avete un buon mix di abilità: il detective sa difendersi, conosce il sottobosco della mala e ha un'infarinatura di occulto, l'ex pugile veterano è pronto per qualunque genere di scontro, il banchiere ha il grano e i contatti con gli alti papaveri della zona, mentre il calciatore li ha con tutte le mogli degli alti papaveri. Manca sapere cosa farà @Hicks, ma non vedo necessità particolari. Un medico non sarebbe da buttare, ma non è indispensabile: se ti sparano puoi avere a fianco il primario locale di chirurgia e tutta la sua equipe, ma c'è poco da fare.

Buone feste a tutti nel caso non ci si legga per qualche giorno.

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Mi scuso ma in questo periodo sono molto incasinato, fino a natale non so se avrò il tempo di preparare il pg. Intanto accetto spunti e suggerimenti (anche io è la prima volta che gioco a coc); il medico in senso stretto non mi ispira molto, magari qualcosa di collegato.

ps. Per la narrazione preferisco la versione "moderna", mi immedesimo meglio in game

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@Hicks Sentiti libero di fare il personaggio che vuoi, il medico era solo un suggerimento, a CoC non ci sono classi indispensabili per il bilanciamento del gruppo. Se vuoi qualcosa di collegato al medico potresti fare l'alienista, o l'ex studente di medicina passato ad altro, persino il veterinario. Se poi vuoi solo qualche grado di primo soccorso, con un background adeguato li puoi mettere per qualunque classe. Ho visto giocare cacciatori, becchini, poliziotti, marinai e quant'altro tutti con un minimo di primo soccorso.

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