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Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.


greymatter

Messaggio consigliato

C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato.

Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games)

Star_Wars_Role-Playing_Game_1987.jpg

Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco.

Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione.

Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni.

Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze.

 

L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007)

Star_Wars_Saga_Edition_Cover.JPG

Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC.

Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica.

Oggi: Fantasy Flight Games.

Edge-of-the-Empire-Corerulebook_FFG_2013

La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono.

La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti.

Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. 

Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero.

Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche.

Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale.

Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea.

Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny.

Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age.

La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo).

Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra.

In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei).

L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica.

Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire.

Sistemi generici

Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli.

Probabilmente i più adatti e i più popolari sono:

Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post.

Fate-Core-Cover.jpg

Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made.

SWEX-e1334179194612.jpg

GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.

basic1_lg.jpg

Modificato da Ian Morgenvelt
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Bellissima panoramica!
Il mio preferito resterà sempre quello della west and games, giocato da ragazzino. Ricordo ancora il mio primo personaggio, (un concept inedito e originalissimo di cui andavo particolarmente fiero: Un pilota/contrabbandiere canaglia ma dal cuore d'oro)  morto eroicamente cadendo ripetutamente da una scaletta.
Il sistema, a fine degli anni 80, è stato credo uno dei precursori dei regolamenti leggeri e hollywoodiani, ed è tutt'oggi uno dei migliori. (A mio avviso i buoni gdr non invecchiano mai, e quando lo fanno è alla stessa maniera del buon vino).
Ho anche letto da qualche parte che i moduli sono un po'diventarono uno standard per ordinare e dare coerenza al complesso mondo dello standard universe. 

Se dovessi scegliere altri sistemi per giocarlo così su due piedi penso che userei qualche variante del Cinematic Unysistem (Buffy, Angel, e Army of Darkness sono i giochi più conosciuti che usano quel sistema. E'una versione semplificata e resa più cinematica del sistema usato da All Flash Must be Eaten e dal gratuito Witchcraft), che è stato un po'un precursore nello spirito di savage worlds: vanta anch'esso una buona capacità di mischiare personaggi di diverso livello di potere, grazie a un sistema di punti fortuna/eroe, è leggero, versatile e adatto all'azione larger than life. Meccanicamente lo preferisco a Savage Worlds, trovando il sistema meno invadente, anche se proprio per la sua linearità e tendenza a rimanere discretamente nello sfondo qualcuno potrebbe trovarlo un po'blando e non è del tutto privo di problemi (soffre un po'della comune sindrome del glass Ninja: Ovvero i personaggi agili, quando vengono colpiti generalmente vengono colpiti FORTE!)  Esistono anche per esso diversi adattamenti creati dai fan (sospetto che esistano per ogni gioco di ruolo che ha venduto più di 50 copie)

Parlando di adattamenti,  The Design Mechanism aveva pubblicato sul suo sito un adattamento di Runequest 6 a star wars. Lo scopo principale era mostrare la versatilità dei sistema di gioco proponendo qualcosa di lontano dalla sword & sorcery ma è comunque a mio avviso molto completo: Presenza infatti numerose razze, mostri, culture, professioni, nuove abilità ed equipaggiamento presi dall'universo di star wars unitamente a ottime regole per i combattimenti spaziali, statistiche di alcuni mezzi ed un ottimo riadattamento delle regole sul misticismo mirato a rendere l'uso della forza. I creatori hanno poi sostituito l'espansione con una generale espansione fantascientifica, forse temendo l'interessamento di avvocati troppo zelanti, ma si trova ancora da qualche parte. 
Ripensandoci, al diavolo l'unisystem, userei runequest senza dubbio.

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Io ho visto adattamenti fanmade basati su Apocalypse World e su Polaris.

Il secondo, usando le regole di Polaris, può solo creare storie tragiche. Se si vuole giocare con la premessa che il lato oscuro corromperà qualsiasi Jedi, anche il più idealista, a meno che non tiri le cuoia abbastanza in fretta da non farsi plagiare, va bene. Altrimenti è inutilizzabile.

La versione per Apocalypse World mi sembra sia completa, ci sono tutti i libretti con tutte le custom moves mentre quelle basiche sono le stesse di AW. Il libretto dello Jedi non si chiama Jedi ma qualcos'altro per evitare grane con il copyright.

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14 hours ago, korgul said:

Bellissima panoramica!
Il mio preferito resterà sempre quello della west and games, giocato da ragazzino. Ricordo ancora il mio primo personaggio, (un concept inedito e originalissimo di cui andavo particolarmente fiero: Un pilota/contrabbandiere canaglia ma dal cuore d'oro)  morto eroicamente cadendo ripetutamente da una scaletta.
Il sistema, a fine degli anni 80, è stato credo uno dei precursori dei regolamenti leggeri e hollywoodiani, ed è tutt'oggi uno dei migliori. (A mio avviso i buoni gdr non invecchiano mai, e quando lo fanno è alla stessa maniera del buon vino).
Ho anche letto da qualche parte che i moduli sono un po'diventarono uno standard per ordinare e dare coerenza al complesso mondo dello standard universe. 
 

Sì, le espansioni erano talmente fatte bene che erano considerate canone sull'universo espanso.

14 hours ago, korgul said:

Se dovessi scegliere altri sistemi per giocarlo così su due piedi penso che userei qualche variante del Cinematic Unysistem (Buffy, Angel, e Army of Darkness sono i giochi più conosciuti che usano quel sistema. E'una versione semplificata e resa più cinematica del sistema usato da All Flash Must be Eaten e dal gratuito Witchcraft), che è stato un po'un precursore nello spirito di savage worlds: vanta anch'esso una buona capacità di mischiare personaggi di diverso livello di potere, grazie a un sistema di punti fortuna/eroe, è leggero, versatile e adatto all'azione larger than life. Meccanicamente lo preferisco a Savage Worlds, trovando il sistema meno invadente, anche se proprio per la sua linearità e tendenza a rimanere discretamente nello sfondo qualcuno potrebbe trovarlo un po'blando e non è del tutto privo di problemi (soffre un po'della comune sindrome del glass Ninja: Ovvero i personaggi agili, quando vengono colpiti generalmente vengono colpiti FORTE!)  Esistono anche per esso diversi adattamenti creati dai fan (sospetto che esistano per ogni gioco di ruolo che ha venduto più di 50 copie)

Oh, cosa mi hai fatto ricordare! Io adoravo Witchcraft! Purtroppo non sono mai riuscito a convincere nessuno a giocarci perché era immeritatamente considerato un World of Darkness dei poveri, sigh! Io conosco solo l'Unisystem classico (da Witchcraft e All Flesh Must Be Eaten), ma ho sentito parlare un gran bene del cinematico. Non l'avrei considerato per Star Wars, ma in effetti se funzionava per Buffy non vedo perché non dovrebbe funzionare per SW. Grazie per lo spunto!

14 hours ago, korgul said:

Parlando di adattamenti,  The Design Mechanism aveva pubblicato sul suo sito un adattamento di Runequest 6 a star wars. Lo scopo principale era mostrare la versatilità dei sistema di gioco proponendo qualcosa di lontano dalla sword & sorcery ma è comunque a mio avviso molto completo: Presenza infatti numerose razze, mostri, culture, professioni, nuove abilità ed equipaggiamento presi dall'universo di star wars unitamente a ottime regole per i combattimenti spaziali, statistiche di alcuni mezzi ed un ottimo riadattamento delle regole sul misticismo mirato a rendere l'uso della forza. I creatori hanno poi sostituito l'espansione con una generale espansione fantascientifica, forse temendo l'interessamento di avvocati troppo zelanti, ma si trova ancora da qualche parte

Ah, di questo non ne sapevo niente, grazie mille. Io non sono un grande amante degli hack, però runequest 6 mi piace assai come sistema, e devo ammettere che dando un'occhiata al pdf mi pare fatto piuttosto bene. Per chi non sapesse niente di RQ6, se ne è parlato anche qui.

13 hours ago, Ji ji said:

Io ho visto adattamenti fanmade basati su Apocalypse World e su Polaris.

Il secondo, usando le regole di Polaris, può solo creare storie tragiche. Se si vuole giocare con la premessa che il lato oscuro corromperà qualsiasi Jedi, anche il più idealista, a meno che non tiri le cuoia abbastanza in fretta da non farsi plagiare, va bene. Altrimenti è inutilizzabile.

La versione per Apocalypse World mi sembra sia completa, ci sono tutti i libretti con tutte le custom moves mentre quelle basiche sono le stesse di AW. Il libretto dello Jedi non si chiama Jedi ma qualcos'altro per evitare grane con il copyright.

Grazie mille per le segnalazioni! Ero consapevole dell'hack di AW, ma avevo evitato di citarlo. Dovrebbe essere questo. L'hack di Polaris invece non riesco a trovarlo con google! Dopo cerco meglio :)

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@Ji ji

Per niente d'accordo.
Polaris è adattabilissimo e parla della caduta del cavaliere: di quei cavalieri.
Parla di un regno in declino in una galassia... si beh direi che è chiaro.
E' adattabilissimo alla caduta dell'ordine jedi :)
Non è adattabile ad altro genere di fiction che potrebbe trovare spazio nell'universo di SW.

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  • 2 settimane dopo...
1 minute ago, Michele L'Autore said:

Grazie, interessante carrellata. Sono un vecchio fan di Star Wars, e mi sono sempre trovato bene con GURPS, quindi non ho dubbi su quale sistema usare... ma ho letto con piacere tutto il resto.

Michele

GURPS Locations: St. George's Cathedral

Io adoro GURPS! Come ho scritto più su "se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. " :D

Sei l'autore di St. George's Cathedral? :) Lo presi in pdf un paio di anni fa (il mio pdf dice versione 1 - ott 2013). Complimenti! :)

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2 hours ago, greymatter said:

Io adoro GURPS! Come ho scritto più su "se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. " :D

Sei l'autore di St. George's Cathedral? :) Lo presi in pdf un paio di anni fa (il mio pdf dice versione 1 - ott 2013). Complimenti! :)

Ciao, sì, sono io. Sono contento che ti sia piaciuto.

L'uso di GURPS per Star Wars richiede ovviamente le opzioni delle regole cosidette "cinematiche", non quelle realistiche; molte delle idee di GURPS Action, GURPS Martial Arts e simili possono tornare utili.

Buon divertimento!

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  • 2 settimane dopo...

Sai, come tutti i sistemi non tradotti c'è un po' di difficoltà di penetrazione nel mercato italiano. Nella mia cerchia di conoscenze estese so di un paio di gruppi che ci giocano, e personalmente ho fatto un one shot con Edge of the Empire. Si discuteva se fare una mini campagna con Force and Destiny visto l'hype per il film, ma ancora non siamo passati all'azione.

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Io ho il manuale di F&D (letto, ma mai provato) e EotE (provato). F&D mi è sembrato ben fatto, ma EotE mi è sembrato in qualche modo più ispirato; questo comunque può essere anche semplicemente il mio gusto personale. Se vuoi saperne di più, qui c'è una recensione di EotE scritta da gente che c'ha giocato per un bel po' e rispecchia la mia esperienza, e qui ci sono le quick start rules con una avventura. Mi hanno parlato bene del Beginner Game - costa una 30ina di euro, ma al momento non ce l'hanno su Amazon.it.

L'unica cosa di F&D è che potresti rimanere deluso se ti aspetti di giocare un Cavaliere Jedi tipo quelli che vedi nei film. I personaggi di F&D sono più correttamente "force-users": usano la forza, però non sono propriamente Jedi. Prima di raggiungere il livello di potere dei Jedi che vedi nei film dovrai investire parecchi punti esperienza nel personaggio. Questo per inciso è reso necessario dal fatto che un problema annoso dei giochi di star wars è dato dal fatto che i Jedi, così come sono ritratti nei film, sono palesemente più potenti degli altri personaggi. Quindi devi trovare una strategia per risolvere questo problema, oppure renderlo un non-problema.

F&D risolve il problema facendo sì che i force-users richiedano più esperienza rispetto ai non-force users; questo assicura che se giochi un personaggio di F&D con personaggi provenienti da EotE o AoR, questi siano tutti bilanciati. Se giochi in un gruppo di soli personaggi F&D, credo che niente ti impedisca di partire con un budget maggiore di punti esperienza e/o assegnare punti esperienza più abbondanti. Un gioco che utilizza la strategia di renderlo un non-problema è invece Fate.

Modificato da greymatter
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Non ho giocato alla versione Fate di SW, ma ho giocato a Fate e penso che Star Wars verrebbe bene con quel sistema. 

Le mie principali riserve sono:

- Perché Fate venga bene i giocatori devono avere particolari caratteristiche (che si possono acquisire, o spiegare). La più importante è che non dovrebbero essere passivi, altrimenti il gioco rischia di stagnare; la seconda è che dovrebbero avere ben chiaro qual è lo scopo di Fate. Per esempio, Fate non è pensato per essere una simulazione o per essere realistico. In Fate, un personaggio come Han Solo che spara con un blasterino è ugualmente efficace di un Jedi con la spada laser. Questo forse dal punto di vista di una simulazione non ha molto senso, ma dal punto di vista della storia sì. Se giochi per raccontare una storia,ha senso che tutti i membri del gruppo possano contribuirvi in modo equivalente, indipendentemente dalla loro "potenza". Oppure: Fate non è un gioco dove contano i numeri o un gioco pensato per essere "vinto". È un gioco dove conta la storia. In effetti, perché l'economia dei Fate point funzioni bene, i giocatori dovrebbero accettare l'idea che "perdere" ogni tanto è interessante e divertente. Questo rispecchia ciò che succede nei film di Star Wars - se ti riguardi i film come se fossero sessioni di GDR, vedi che Han Solo fallisce un sacco di "prove" banali e riesce nei momenti topici (questo verrebbe benissimo sia in Fate che nel sistema di Star Wars della FFG di cui si parlava prima). In particolare, questo frase dell'OP nel link di cui sopra:

Quote

I don't know how you would build a system to intentionally re-create a character like Han Solo who seems to fail at nearly all the small stuff but manages to bank karma for the big important moments

descrive essenzialmente Fate. Insomma, se non ti interessa l'aspetto della storia non ha molto senso giocare con Fate.

- Richiede che i giocatori conoscano un minimo l'universo di Star Wars (soprattutto nella fase di creazione del personaggio). Es. se scegli un Togruta come razza del tuo personaggio, dovresti avere un'idea generale di cosa implica appartenere a quella razza, perché non c'è una lista di poteri o capacità speciali conferiti da ogni razza. Questo in realtà non è un grosso problema - se anche il tuo Togruta lo giochi come un umano non si rompe niente. In generale, Fate dà il meglio di sé quando i giocatori impiegano un certo sforzo creativo, perché non c'è una lista di opzioni da cui scegliere.

Poi vabbé, c'è il fatto che Fate è un gioco che va "capito", però questa non è una tanto una mia riserva, è solo una caratteristica del gioco. Diciamo che ci sono giochi che possono essere complessi perché hanno un regolamento dettagliato - Fate è complesso ma ad un livello "concettuale", perché il regolamento di per sé è semplice e funziona tutto allo stesso modo.

Comunque ti rimando a questi due post di @Daniele Di Rubbo [1, 2], che a Fate c'ha giocato molto più di me. Sono ricchi di link utili. Se avessi qualche domanda specifica ti consiglio di porla a lui (se ci sei batti un colpo!), che tra l'altro ha giocato proprio a Star Wars con Fate e ne ha parlato qui (ci sono i link ai post precedenti).

Regolamento di Fate online [ ENG | IT ]

Pdf scaricabili come Pay-what-you-want [ ENG | IT ]

Fate Star Wars (non ufficiale) [ ENG | IT ]

 

 

Modificato da greymatter
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