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Una nota a margine sulle ambientazioni


Edmund

Messaggio consigliato

Salve a tutti, dal 2014 mi sono messo a rimettere a posto ambientazioni frutto di making che necessitavano un piccolo aiuto per essere completate. Ho curato tre progetti Kerghom, che fa storia a se. Sundum che l'ho recuperato dal 5°Clone e Grian che è frutto di sondaggi e di pezzetti raccolti in ogni dove e poi incollati e amalgamati da me.

Sundum ha alle spalle una lunga gestazione visto che ha cominciato ad essere lavorata sul 5°Clone dal 2007 al 2012

Grian invece è un'esperimento che ho provato a fare io per vedere cosa sarebbe uscito mettendo insieme spunti raccolti casualmente. Grian è cominciata nel 2010 e ho arrestato il lavoro, per ora nel 2010.

La cosa interessante è che le persone con cui ho avuto a che fare, fondamentalmente la minoranza di giocatori che è attiva sui forum, per un torno di tempo abbastanza lungo diciamo dal 2007 al 2014 ha cercato di creare un fantasy con elementi sci-fi, un po' come warhammer.

Noto però che i giochi di ruolo con elementi sci-fi come: Eden l'Inganno, l'Era di Zargo e altri sono poco pubblicizzati e poco noti.

Degli elementi sci fi nel fantasy che ne pensate? Ci avete mai giocato? Avete provati ma vi siete stufati subito? Vi piacerebbe giocarci ma non trovate il gruppo giusto? A voi la parola!

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Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e :)). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi.

A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile.

Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento.
Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso.

Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza.
Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici.

Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento.
Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte.

 

Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D.
Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare.

Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza.
A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare.

Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare.

 

Non so se questo papiro può risultarti utile.  ^ ^

Modificato da SilentWolf
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Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza.

Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron  a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman?

 

Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.

 

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Bel topic!

In 22/11/2015, 14:52:44 , Edmund ha scritto:

Noto però che i giochi di ruolo con elementi sci-fi come: Eden l'Inganno, l'Era di Zargo e altri sono poco pubblicizzati e poco noti.

Come si entra delle persone nel mondo dei GDR? D&D.
D&D è l'asticella d'entrata.
Per dare un idea: DL è per numero di utenti probabilmente il sito più grosso in Italia per D&D (se non lo è se la gioca) e per i GDR.
Consideriamo D&D e Pathfinder praticamente D&D (si so che sono differenti, ma dai su... :D )
Il numero di discussioni nell'area GDR (al netto di quelle cancellate perché vetuste).
D&D nelle sue versioni totalizza 428799 messaggi: 96% 
Altri GDR totalizzano 17157: 4%.

Ho l'impressione che il trend sia uguale anche da altre parti: siamo ottimisti? 90% D&D 10% il resto?
Ecco ti sei dato la risposta.
C'è mancanza di interesse perché al 90% delle persone nel nostro hobby si interessa a D&D e basta ( quasi).
Quindi non credo sia un atto di appeal o ripudio del genere sci-fi.
 

In 22/11/2015, 14:52:44 , Edmund ha scritto:

Degli elementi sci fi nel fantasy che ne pensate? Ci avete mai giocato? Avete provati ma vi siete stufati subito? Vi piacerebbe giocarci ma non trovate il gruppo giusto? A voi la parola!

Molto bene, sono un adoratore della saga di Darkhover e mi piacerebbe molto giocarci una volta.
Ci ho fatto una partita ad Archipelago II dove il mondo era appunto un misto tecnologico fantasy e mi piacerebbe molto provare qualcosa di simile anche con altro.
 

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17 ore fa, Ji ji ha scritto:

Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.

Questo avviene perchè lo Science Fantasy non è pura Fantascienza. Il genere nasce con John Carter di Marte e Star Wars (il primo è, per quel che conosco, il primo esperimento ibrido fra fantascienza e storia d'avventura, mentre il secondo è la storia per cui il nome "Science Fantasy" è stato per la prima volta utilizzato) e tende tradizionalmente ad essere un Fantasy con l'aspetto estetico della Fantascienza. Non stupisce che non risulti essere chissà quanto sperimentale.
Le sperimentazioni nascono con il tempo, ma mano che il genere matura e gli autori acquisiscono confidenza riguardo alla sua applicazione, mentre il mercato si abitua alle idee più sperimentali. Ovviamente, è difficile consolidare nuove sperimentazioni, quando ti ritrovi ad essere schiacciato dal predominio del due fratelli maggiori, il Fantasy e la Fantascienza. Questi ultimi hanno praticamente sempre rubato la scena.

L'errore comunemente commesso, comunque, è quello di credere che, solo perchè una cosa non sia mai stata fatta o solo perchè una cosa ha sempre assunto un certo tipo di caratteristiche, allora non si possa sperimentare qualcosa di nuovo. Le idee nuove nascono quando c'è qualcuno che ha il coraggio di abbattere le frontiere.

Non ci sarebbe mai stato il Trono di Spade se Martin non avesse osato rinnegare il tradizionale filone Tolkeniano del Fantasy, sperimentando con l'introdurre tematiche mature nel genere Fantasy. A questo punto saremmo ancora qui a sorbirci fantasy fanciulleschi (sullo stile di Eragon, senza nulla voler togliere a quella saga) o lo stereotipo tutto tolkeniano della compagnia che affronta il tema del viaggio per risolvere la Quest.

Non ci sarebbe stato il Cyberpunk senza le sperimentazioni della Fantascienza New Wave. E senza il Cyberpunk e la fantascienza New Wave non avremmo i film fantascientifici basati su androidi e realtà distopiche degli ultimi decenni.

Osare è l'unico modo per innovare. Altrimenti rimaniamo bloccati là dove già eravamo.
Il Science Fantasy è bloccato su questioni prettamente estetiche? Si sperimenti un Science Fantasy di contenuto.

 

3 ore fa, fenna ha scritto:

Bel topic!

Come si entra delle persone nel mondo dei GDR? D&D.
D&D è l'asticella d'entrata.
Per dare un idea: DL è per numero di utenti probabilmente il sito più grosso in Italia per D&D (se non lo è se la gioca) e per i GDR.
Consideriamo D&D e Pathfinder praticamente D&D (si so che sono differenti, ma dai su... :D )
Il numero di discussioni nell'area GDR (al netto di quelle cancellate perché vetuste).
D&D nelle sue versioni totalizza 428799 messaggi: 96% 
Altri GDR totalizzano 17157: 4%.

Attenzione, che la DL - nonostante sia uno dei forum più importanti del panorama italiano - non è un campione adeguato per tentare di eseguire una analisi statistica del mercato italiano. Devi tenere conto che, causa i Social Network, gran parte dei giocatori sfrutta oramai Facebook e company per interagire online. In aggiunta, la DL paga il prezzo di essere un forum platealmente orientato su D&D. Questo influenza la reazione e la partecipazione dell'utenza. Non solo sulla DL tenderanno a partecipare maggiormente i giocatori di D&D, ma il legame con D&D esso stesso tenderà ad influenzare il risultato.
Come ho già provato ad accennare, è matematico che se chiedi a un giocatori di D&D se è meglio giocare a D&D Fantasy o a D&D Science Fantasy, ti dirà D&D Fantasy.....ma principalmente solo perchè D&D è tradizionalmente associato al Fantasy. Non necessariamente perchè quell'utente ama solo il Fantasy.
Giocatori che amano lo Science Fantasy o la Fantascienza potrebbero avere problemi a concepire l'idea di giocare questi generi in D&D, eppure essere stra-interessati a usufruire di quei generi con altri prodotti (non solo altri Gdr, ma magari videogame, film, fumetti, ecc.).

In questo caso interviene una barriera psicologica generata da un'abitudine consolidata, da una percezione radicata verso un brand. Non necessariamente l'attaccamento al Fantasy riguardo a D&D implica il disinteresse verso altri generi del giocatore.

 

3 ore fa, fenna ha scritto:



Ho l'impressione che il trend sia uguale anche da altre parti: siamo ottimisti? 90% D&D 10% il resto?
Ecco ti sei dato la risposta.
C'è mancanza di interesse perché al 90% delle persone nel nostro hobby si interessa a D&D e basta ( quasi).
Quindi non credo sia un atto di appeal o ripudio del genere sci-fi.
 

Molto bene, sono un adoratore della saga di Darkhover e mi piacerebbe molto giocarci una volta.
Ci ho fatto una partita ad Archipelago II dove il mondo era appunto un misto tecnologico fantasy e mi piacerebbe molto provare qualcosa di simile anche con altro.
 

Il problema vero è che in 40 anni ai giocatori è stato mostrato fin troppe poche volte che con D&D si può giocare a generi più particolari come lo Science Fantasy e la Fantascienza. Inizia a mostrarglielo e rimostrarglielo, e ri-ri-mostrarglielo, e ri-ri-ri-mostrarglielo e vedrai che l'idea inizierà a fare breccia.

UN Gdr è due cose: sistema e fluffa. Se il sistema non ostacola una fluffa (il che non significa rappresentarla perfettamente), allora questo significa che con quel sistema puoi implimentare tutta la fluffa che vuoi. Il problema non è se si possa o meno sostituire la fluffa Fantasy con la fluffa Fantascientifica (Star Wars ha dimostrato palesemente come si possa raccontare una storia fantasy con un aspetto fantascientifico), quanto se la gente è abituata o meno ad accettare di associare a un brand quel tipo di genere.

Prova a chiedere a un fan di Star Wars se gli piacerebbe vedere un film Fantasy medievalizzante con la storia di Star Wars: stessi nomi, stessi personaggi, stessa storia, ma il tutto in chiave fantasy classico. Ti direbbe che quello non è Star Wars, che quello non gli piace. Perchè? Perchè quel fan è abituato a vedere Star Wars in un dato modo. L'abitudine è un fattore potente, che rende difficile alla gente cambiare prospettiva e rendersi conto che la cosa che ama con un aspetto diverso è sempre la cosa che ama.

Ma un Gdr è una cosa ben diversa da una storia ben precisa di un film. Una storia è un elemento narrativo ben preciso, con chiari confini, che inizia a finisce entro determinati parametri, non solo contenutistici ma anche estetici.
UN Gdr, invece, è molto di più, in quanto è un prodotto mirato a consentire di creare infinite storie. Se, poi, ci si rende con che il sistema di un Gdr può essere applicato indifferentemente dalla fluffa scritta in un manuale, ci si rende conto anche che può essere applicato a praticamente qualunque cosa.
E un Gdr nasce con lo scopo di essere creta nelle mani dei giocatori.

Quel che rimane alla fine, dunque, riferendosi a un Gdr non è quello che si deve fare con esso, quanto ciò che si sceglie di fare con esso.
Trasformare D&D in un gioco fantascientifico è solo una questione di scelta e di percezione, non di impedimento pratico. L'impedimento è solo psicologico.

E gli impedimenti psicologici sono impedimenti che si modificano nel tempo, in base alla situazione culturale, alle mode del momento e al coraggio delle persone di osare, dimostrando al pubblico che c'è molto altro rispetto allo stereotipo a cui si è abituati.

 

D&D è tradizionalmente Fantasy? Bene. Ma anche il fantasy prima non esisteva e si chiamava mito, favola o storia d'avventura. Ci sono voluti autori come Tolkien, capaci di andare oltre gli schemi, per trasformare quei vecchi canoni nel genere commerciale che conosciamo oggi.
Considerando che oggi siamo nel periodo in cui la Fantascienza sta tornando ad avere un certo interesse fra il pubblico, magari è anche ora che gli autori di Gdr tirino fuori un po' di coraggio e provino a sperimentare un po'.

La storia del "tanto è sempre stato così" è un'alibi che non può durare per sempre. :-)

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@SilentWolf

Devo essere onesto, sono molto in difficoltà a risponderti.
Non perché non abbia argomentazioni, ma per il modo in cui posti.
Nella seconda parte hai fatto tutto te, hai dato le risposte e le hai confutate tutte da solo, in un panegirico molto psichedelico da seguire: è faticosissimo per me leggerti.
Devo capire cosa hai scritto.
Devo capire il complesso ragionamento che metti in atto.
Devo capire dove sta l'argomentazione e se è a confutazione o meno.
Devo tentare di rispondere circoscrivendo il campo per evitare altri panegirici psichedelici.
Sei bravissimo, hai molta passione, ma anche no.
Io ci provo perché mi sei sinceramente simpatico, ma in futuro se vuoi avere una discussione, fallo per me, esercitati nella sintesi :D .

Premetto che potrei sbagliarmi ed è più mettere sul piatto argomenti che confutare quello che dici.

Numeri.
Non condivido la tua argomentazione, ma è comprensibile mettere in dubbio i numeri era un esempio, non voleva essere esaustivo.
Vedo però difficile contestare che D&D sia per il 90-95% delle persone l'asticella per entrare nel gioco di ruolo.
Questo fa sì che o ti piace il fantasy o è difficile o quasi impossibile iniziare a giocare di ruolo.

D&D usato solo per il fantasy.
Con D&D 3.x e se SDR ci mancava solo che ci facessero il caffé con il regolamento di D&D. La gente che consoco era interessata comunque al Fantasy e ha internet per cercare se vuole, qualcuno li comprava anche i supplementi, ma poi finivano a fare la polvere, perché nessuno voleva giocarci.

Fantascienza figlia, in questi anni di un dio minore 
Le saghe di libri per young adult come Maze Runner, Divergent, Hunger Games, tutta roba sci-fi vende a pacchi; tanto quanto quelle fantasy, ci hanno pure realizzato dei film migliori a dire il vero.
Per me non è una questione generale di apprezzare più o meno un certo tipo di fiction, possiamo concordare che veniamo da anni di predominanza del fantasy, sopratutto grazie alla versone HBO di TGoT e prima della saga del signore degli anelli al cinema. Per il resto, non vedo predominanza, anzi, dovessi anche guardare alle serie che stanno uscendo, vedo più sci-fi che fantasy.

Questione di abituare il pubblico e degli impedimenti psicologici
Ti direi di no. Non nel nostro hobby. C'è una percentuale di persone aperte al cambiamento, una percentuale minima di entusiasti e il resto è conservatore.
Non è assolutamente un male, ma è la realtà che ho potuto constatare negli anni.
Sempre pronto a ricredermi, anzi ci spero sempre che qualcuno porti dati contrari a quello che dico: significa che c'è speranza.

Modificato da fenna
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L' associazione fantay-medioevo europeo-SdA-D&D è una distorsione percettiva dei giocatori di D&D. Dubito che i giocatori di D&D siano più numerosi dei fan di Star Trek. Senza aggiungere al mucchio Star Wars, Doctor Who, Dune eccetera.

Il cinema e la televisione hanno sempre prodotto fantascienza. Roba famosa degli ultimi quindici anni? Per la TV Battlestar Galactica, Firefly, The Sarah Connor Chronicles, Andromeda, Stargate Atlantis, il remake dei Visitors. Per il cinema? Matrix, Star Wars I-III, Inception, Io Robot, Minority Report. AVATAR.

Fantasy non alla D&D: Buffy, Xena, X-Files, per dire alcune serie TV che davvero han fatto il botto. Nella letteratura: Harry Potter. Detto tutto. 

I supereroi oggi sono molto in voga. E ieri? Il franchise dei film su Batman non si è mai fermato. Spiderman di Raimi: 2002-2005. Nel 2003 Hulk con Eric Bana e Jennifer Connely. Negli anni '90 c'era il pluripremiato cartone animato di Batman. E Smallville ha mietuto successi per anni. 

Non so perché i giocatori di D&D credano che il mondo e la cultura girino intorno al peculiare, limitato immaginario fantastico di un hobby di nicchia

Modificato da Ji ji
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@fenna Hai ragione, spesso mi lascio trasportare e finisco con fare post stra-lunghi e complicati. Scusatemi. :)

Premetto che, per evitare equivoci, tutto quello che ho scritto non è mirato contro qualcuno di voi. Il mio interesse era ed è approfondire il tema assieme a voi, non contro di voi. :-)

Ecco qui la sintesi di quanto ho scritto: Nella vita le cose mutano in continuazione, dunque non bisogna aspettarsi che la realtà sia sempre uguale a sè stessa (cogliere il cambiamento è l'unico modo per capire se e quando osare). Nella vita, allo stesso tempo, bisogna osare, se si vuole aspirare a determinare un cambiamento. Accettare solamente che le cose "sono sempre state così" non porterà da nessuna parte. Anche perchè il cambiamento ci sarà ugualmente prima o poi...solo magari in una direzione diversa e comunque, a prescindere dalla direzione assunta dal cambiamento, di sicuro si sarà solo perso il treno.

Insomma, evitare di osare con il pubblicare un Gdr Science Fantasy solo perchè "tanto la maggioranza dei giocatori italiani è legato a D&D e D&D è in visto in maggioranza come Fantasy" è una non-risposta. Le cose nel mondo non sono destinate a rimanere bloccate nel tempo,s empre uguali a loro stessi. Come ho cercato di spiegare con l'esempio di Tolkien, anche prima dell'autore del Signore degli Anelli prima non esisteva il genere letterario del Fantasy Moderno. Cosa doveva fare Tolkien? Evitare di scrivere il Signore degli Anelli perchè tanto alla sua epoca la maggioranza della gente leggeva altro? ;-)
Cosa doveva fare George Martin? Evitare di scrivere il Trono di Spade perchè negli anni '90 (quando ha iniziato a scrivere la saga) l'idea di fantasy dominante fra pubblico e critica era quella del romanzo in stile Tolkeniano?

Se non si osa, non si ottiene nulla. ;-)

 

4 ore fa, Ji ji ha scritto:

L' associazione fantay-medioevo europeo-SdA-D&D è una distorsione percettiva dei giocatori di D&D. Dubito che i giocatori di D&D siano più numerosi dei fan di Star Trek. Senza aggiungere al mucchio Star Wars, Doctor Who, Dune eccetera.

Il cinema e la televisione hanno sempre prodotto fantascienza. Roba famosa degli ultimi quindici anni? Per la TV Battlestar Galactica, Firefly, The Sarah Connor Chronicles, Andromeda, Stargate Atlantis, il remake dei Visitors. Per il cinema? Matrix, Star Wars I-III, Inception, Io Robot, Minority Report. AVATAR.

Fantasy non alla D&D: Buffy, Xena, X-Files, per dire alcune serie TV che davvero han fatto il botto. Nella letteratura: Harry Potter. Detto tutto. 

I supereroi oggi sono molto in voga. E ieri? Il franchise dei film su Batman non si è mai fermato. Spiderman di Raimi: 2002-2005. Nel 2003 Hulk con Eric Bana e Jennifer Connely. Negli anni '90 c'era il pluripremiato cartone animato di Batman. E Smallville ha mietuto successi per anni. 

Non so perché i giocatori di D&D credano che il mondo e la cultura girino intorno al peculiare, limitato immaginario fantastico di un hobby di nicchia

Sì, ma per comprendere se si è di fronte a un fenomeno culturale dominante, non basta elencare una serie di prodotti sparsi nel tempo o, al contrario, tenere conto di percentuali in una prospettiva a-storica della realtà (ovvero come se il mondo non mutasse mai e le cose rimanessero sempre uguali a sè stesse).

Per comprendere se un dato fenomeno sta avendo in un dato momento una rilevanza culturale importante, devi vedere in che modo sta generalmente impattando sulla realtà, sulla percezione della gente, sulle sue abitudini, sui suoi gusti. E' ovvio che di prodotti Fantasy e Fantascientifici ne trovi in praticamente ogni decennio del '900 e degli anni 2000, ma si può parlare di un fenomeno capace realmente di impatare sulla realtà dell'epoca solo quando in un dato periodo esso influenza la società su quasi ogni livello, quando la domandaq verso di esso diventa il più possibile generale e quando viene realmente preso sul serio dagli addetti ai lavori.

Prendiamo, ad esempio, il caso dei film sui supereroi..
E' vero, questo tipo di film hanno iniziato a comparire già negli anni '80 e negli anni 2000 già la presenza di film di questo genere al cinema è diventata davvero significativa. Ma credo sia oggettivamente riconoscibile da chiunque che il modo in cui il fumentto ha impattato sulla realtà negli anni '80 non è uguale al modo in cui ha impattato sulla realtà dei primi 10 anni del 2000, così come non è uguale al modo in cui sta impattando sulla realtà attuale dopo il film Avengers.

Non conta solo elencare la presenza di prodotti del genere, bisogna vedere anche l'impatto che il genere ha sulla realtà.

Negli anni '80 l'idea che un fumetto potesse essere una cosa abbastanza seria da essere ritenuto degno di un film era una cosa genericamente considerata impensabile. Ai tempi si reputava che i film fossero i film e i fumetti fossero i fumetti. Non a caso i principali e praticamente unici grandi film basati sui supereori di questi anni, Batman e la serie di Superman, non sono una trasposizione vera e propria del fumetto al film, ma sono film che prendono spunto dai fumetti per creare una storia da film. Potevano anche essere grandi film, potevano anche trarre ispirazione dai fumetti, ma non erano trasposizione di fumetti.

Negli anni 2000, grazie al grande successo di Spiderman, nasce il vero primo fenomeno di Cine-comic. Si inizia a capire che il fumetto può essere usato per incassare soldi e iniziano a essere messe in atto le prime vere trasposizioni da fumetto a film. In generale, però, ancora la trasposizione cinematografica dei fumetti è presa poco sul serio da critica e addetti ai lavori, tanto che la maggioranza dei prodotti (a parte la saga di Spiderman, quella di Batman e i primi esperimenti direttamente gestiti dalla Marvel verso la fine del decennio) sono di medio-bassa qualità, fatti senza crederci molto e con il solo scopo di fare cassa.

Il vero salto di qualità avviene con Avengers. La Marvel dimostra al mondo intero che un film sui super-eroi può essere fatto maledettamente bene e consentire di incassare milioni di dollari. Ancora meglio: dimostra che si può trasformare il cine-comic di qualità in un franchise miliardario. Dopo avengers tutte le  case di produzione cambiano passo, tutti iniziano a prendere sul serio il cine-comic. persino i grandi attori, che prima se ne sbattevano dei cine-comic considerandoli roba di serie B, ora si sbracciano per poter poter partecipare a uno di essi (non c'è giorno che un grande nome di Holliwood dichiari di essere interssato a partecipare a un film Marvel o DC, mentre nome di grosso calibro come Robert Radford o, più recentemente, Michael Douglas, compaiono in questi film).
Non solo, il fenomeno diventa un reale fenomeno di massa che influenza in maniera seria e importante quasi ogni tipo di settore commerciale, molto più che in passato: film, serie TV, videogiochi, giochi di ruolo, merchidise vario. Il fumetto è diventato sul serio pervasivo, è ovunque, è oramai in ogni casa, tutti lo consumano in qualche modo (sia leggendono, che guardandolo, che giocandolo).

Ecco cosa intendo.

 

E grazie allo spopolamento del cinecomic, la Fantascienza  ne sta godendo di conseguenza, proprio perchè il cine-comic presenta più tematiche fantascientifiche che fantastiche (soprattutto grazie alla Marvel).
Come ho detto, per notarlo non devi semplicemente elencare i film o i prodotti, ma vedere in che maniera il fenomeno sta impattando sulla realtà. Se nel decennio scorso il fantasy era il fenomeno che aveva conseguenze più rilevanti sulla società, negli ultimi anni la situazione si sta capovolgendo a favore della Fantascienza.

E questo produrrà conseguenze anche sul Gdr.
E' vero, il 90% dei giocatori di ruolo gioca a D&D e la maggioranza dei giocatori di D&D sono legati al Fantasy. Ma la realtà non rimane ferma nel tempo. Le cose cambiano e approfittare del cambiamento non è mai cosa negativa. Anzi, spesso le idee migliori nascono proprio da chi sa osare. ;-)

Scusa per il temone. ^ ^

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@SilentWolf
Grazie per la sintesi :D .
Si, sono d'accordo.
Però non è che non si sia mai osato con il pubblico delle saghe.
Si è osato con due giochi di SW, si è osato con giochi di star trek, si è osato con Patlabor, con Serenity (firefly) e veramente con un mucchio di altre serie.
Risultato? I gdr in questione venivano anche comprati, ma poi rimanevano sugli scaffali a casa del giocatore/collezionista a prendere la polvere, perché o lui non aveva tempo, o non aveva amici per giocarci.

Sarà sempre così? No, cambierà quando ci sarà un cambio di mentalità.
Rispetto a questo cambio di mentalità ne ho parlato qui:
http://www.dragonslair.it/blogs/entry/727-ignorace-strike-back-i-giocatori/
Per me il "problema" esposto da Edmund è causato dalle stesse motivazioni dell'articolo e sarebbe ridondante ripetermi :) 

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Superman è del 1978. Film strafamoso con due seguiti. Il primo è molto fedele al fumetto, non è decostruito.

Nel 1980 esce Flash Gordon, tratto da un fumetto di fantascienza. George Lucas creò Guerre Stellari perché non riuscì a farsi dare i diritti su Flash Gordon da De Laurentis.

Gli eighties iniziano il franchise di Batman, oltre a vedere i due seguiti di Superman. Poi arriva Dick Tracy, Dick Tracy dico, con una parossistica estetica da fumetto ineguagliata in un film dal vivo. Nel frattempo Roger Rabbit ha esplorato una frontiera della fantasia completamente nuova.

Ancora prima di Guerre Stellari c'è il progetto per Dune di Jodorowski, un vero manifesto estetico di avanguardia. dune che poi verrà girato da David Lynch. Prima ancora c'era il progetto dei Beatles di girare Il Signore degli Anelli, con John Lennon nei panni di Gollum - progetto affossato da Tolkien stesso.

Negli anni '80 c'è Labyrinth. Prima ancora c'è il suo predecessore senza attori umani. C'è Dune. E non dimentichiamo il Signore degli Anelli di Bakshi.

 

Wolf, hai preso certi titoli e hai deciso che impatto culturale hanno avuto basandoti sulla tua opinione di come sarebbero dovute andare le cose per adattarsi alla tua tesi. Ma la tua opinione è contraria ai fatti. Sostieni che negli anni '80 fosse impensabile pensare di portare al cinema una roba tratta da un fumetto perché evidentemente ignori la genesi di Star Wars e la sua relazione con Flash Gordon. Poi aggiungi che Superman e Batman non sono una vera trasposizione del fumetto, al contrario degli attuali Hulk o Thor. Anche questo non è vero. Quei film sono più simili al fumetto di quanto siano gli equivalenti di oggi.

I fatti non cambiano per adattarsi alla tua tesi. Colgo le avvisaglie di una muraglia di post incomprensibili a sostegno di una tesi proteiforme, che si evolverà di intervento in intervento per adattarsi a premesse sempre più traballanti. E tu non capirai perché gli interlocutori non accettino il tuo pensiero così cristallino e inoppugnabile, fino alla spiegazione jolly: essi non comprendono i tuoi post. Forse nemmeno li leggono.

Lo leggo nel volo dei corvi, nei fulmini lontani e nella schiuma del mio cappuccino. Che gli dei ci salvino!

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@fenna

Premessa: ho studiato psicologia, soprattutto in corelazione con i media.

Sono più che d'accordo con le tesi del tuo post sul blog. ;-)
I giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori (in effetti avevo anche concordato su questo aspetto nel mio primo post di questo topic). Sulla questione, però, vorrei dire due cose....
Visto che, a quanto pare, sembra che io sia considerato persona che, cito, "fa voli pindarici" (più che altro ho il brutto vizio di esporre in maniera sicura quello che conosco bene, tanto da apparire come il so-tutto-io), non chiedo in alcun modo di credere ciecamente a quello che scriverò. ;-)
Consiglio, però, di effettuare personalmente qualche approfondimento sugli aromenti esposti, se non reputate bastante che sia io a scrivere. E' più che giusto. ;-)
Ovviamente, ripeto, non sto scrivendo per far polemica alcuna, anche se mi dispiace che alcuni utenti non colgano questo dettaglio.

Alcune basi di Psicologia: l'essere umano in generale, a prescindere che sia o meno giocatore di ruolo, è per natura conservatore. La conservazione è parte integrante del nostro istinto di sopravvivenza: assicurarsi il controllo della situazione è il modo più semplice per assicurarsi di aumentare esponenzialmente le nostre probabilità di sopravvivenza. Per sua natura, indipendentemente da quello che fa, l'uomo tende quindi a diffidare di ciò che non conosce e a preferire ciò che conosce.
Definito questo, ciò non vuol dire assolutamente che l'essere umano non è capace di cambiamento. E' poco disposto ad accettarlo, ma è in grado di affrontarlo se questo arriva nelle giuste circostanze. Per accettare il cambiamento, l'essere umano ha bisogno di prendere confidenza con la novità. Per questo motivo, il modo più sicuro per portare una persona al cambiamento è sottoporlo a una costante sovraesposizione alla novità: ben presto la persona si abituerà al nuovo e lo accetterà.
Ora, l'esposizione a nuovi stimoli fa parte della vita. Maggiore è il numero di persone con cui entriamo in contato, maggiore è la probabilità che queste nuove persone ci espongano a novità. E' per questo motivo che maggiore sarà il numero di persone con cui si interagirà, maggiore sarà la nostra capacità di adattarci ai cambiamenti o di accettarne una maggiore quantità. Minore sarà il numero di persone con cui entreremo in contatto, maggiore sarà la probabilità che rimarremo conservatori.
Poche interazioni = minore probabilità di nuovi stimili = minore probabilità di adattamento a nuovi stimili = maggiore propensione al conservatorismo.

Perchè i giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori? Perchè sono un gruppo ristretto di persone. Ancora più ristretto se si considera che, proprio come tu stesso hai fatto notare nel tuo post, c'è l'abitudine diffusa di molti gruppi a interagire solo con i membri del proprio gruppo di ruolo o con pochi altri della propria riestretta cerchia. Pochi stimoli, poca attitudine al cambiamento.

Accettata come una sacrosanta verità il fatto che i giocatori sono conservatori, bisogna tenere sempre presente una cosa: che si appartenga o meno a una nicchia di conservatori, tutte le categorie sono sovra-esposte inevitabilmente ai fenomeni culturali di massa. Si tratta di fenomeni talmente ampi da essere trasversali, tanto da riuscire a influenzare la sensibilità anche di una intera società e non solo delle sue singole categorie. Sono fenomeni tanto grandi perchè non sono determinati da un singolo evento, ma sono il prodotto di numerose circostanze che finiscono con il produrre nuove abitudini, nuove sensibilità, Mille mila nuovi piccoli o grandi stimoli che nell'arco di anni producono un cambiamento della percezione della massa, un cambiamento nelle sue abitudini. Un esempio banale è l'odierna pervasività della rete nelle nostre abitudini di vita: nell'arco di qualche decennio ci siamo talmente abituati alle continue piccole novità che internet ha introdotto nella nostra vita, che il nostro modo di vivere, di percepire le cose, di interagire con le cose, è stato significativamente modificato.
Non tutti i fenomeni culturali, ovviamente, sono così significativi come quello legato a internet. Altri sono più ridotti e passeggeri, come quelle che comunemente vengono definite Mode.
A questo punto, però, ci sono le mode settoriali (che sono interne a un solo settore, ad esempio l'abbigliamento) e mode che influenzano più di un settore. Queste ultime sono più rilevanti, perchè riescono a coinvolgere categorie anche molto diverse di persone nella società.

Tornando al punto, sempre che tu sia d'accordo con me (decidi tu), dunque, ci sono alcuni specifici momenti in cui certi tipi di cose vanno più di altre. Ci sono alcuni momenti in cui anche le persone più conservatrici sono maggiormente sensibili a dati fenomeni, proprio perchè pure loro sono sovraesposti alle influenze dei fenomeni culturali di massa.
Ad esempio, se vuoi far uscire un GDR su Star Wars, non c'è momento migliore di farlo che questo, ora che esce il nuovo film.

Quindi sì, è vero, in passato sono stati fatti uscire vari Gdr fantascientifici e molti autori hanno decisamente osato.
Sì, è vero, i giocatori sono conservatori.
Ma, almeno per quello che i miei studi di psicologia mi hanno insegnato (a voi approfondire se non siete d'accordo), ci sono momenti storici in cui la probabilità di riuscire a toccare la sensibilità delle persone è più facile che in altri.

Come ho detto, rilascia un Gdr su Star Wars nel periodo in cui sta uscendo il film di Star Wars e avrai maggiore probabilità di venderlo, rispetto a un periodo in cui solo a fan sfegatati interessa.

Come ho detto, l'idea del "tanto le cose rimarranno sempre così" è una non-risposta, quasi piuttosto una resa. Se la conservazione vincesse sempre, vivremmo ancora ugualmente come gli uomini della pietra. ;-)
 

3 ore fa, Ji ji ha scritto:

Superman è del 1978. Film strafamoso con due seguiti. Il primo è molto fedele al fumetto, non è decostruito.

Nel 1980 esce Flash Gordon, tratto da un fumetto di fantascienza. George Lucas creò Guerre Stellari perché non riuscì a farsi dare i diritti su Flash Gordon da De Laurentis.

Gli eighties iniziano il franchise di Batman, oltre a vedere i due seguiti di Superman. Poi arriva Dick Tracy, Dick Tracy dico, con una parossistica estetica da fumetto ineguagliata in un film dal vivo. Nel frattempo Roger Rabbit ha esplorato una frontiera della fantasia completamente nuova.

Ancora prima di Guerre Stellari c'è il progetto per Dune di Jodorowski, un vero manifesto estetico di avanguardia. dune che poi verrà girato da David Lynch. Prima ancora c'era il progetto dei Beatles di girare Il Signore degli Anelli, con John Lennon nei panni di Gollum - progetto affossato da Tolkien stesso.

Negli anni '80 c'è Labyrinth. Prima ancora c'è il suo predecessore senza attori umani. C'è Dune. E non dimentichiamo il Signore degli Anelli di Bakshi.

Ok, quindi tu sostanzialmente stai cercando di convincermi che il fenomeno di massa relativo ai fumetti negli anni '80 era identico a quello che stiamo vivendo adesso, solo perchè in quel decennio sono usciti un po' di film tratti da fumetti? Mi stai sul serio cercando di dire che l'uscita di Batman, Superman e Dick Tracy è equivalso alla creazione dei Franchise multimiliardari e multipiattaforma di oggi?

Va beh, poi sarei io a fare voli pindarici.

Guarda, jiji, noto appena appena che tu hai un deciso pregiudizio verso la mia persona, la mia intelligenza e la mia opinione. Per me è pacifico se una persona non la pensa come me. Una discussione, però, è impossibile se manca il rispetto fra gli interlocutori.

Direi che io e te possiamo concludere qua, così non ti disturberò con i miei voli pindarici per, sulla base di quanto sostieni, "adattare i fatti alla mia tesi".

Se i fatti di cui parli, tu però, sono il ritenere che Superman, Batman, Dick Tracy, Roger Rabbit e compagnia bella sono parificabili agli Universi Cinematografici Marvel e DC di oggi, che si stanno espandendo nell'ambito televisivo e videoludico, beh, sinceramente non mi sembra di essere io quello che riadatta i fatti alla propria tesi.

Mi spiace, ma non ti risponderò oltre. Non si può discutere se non c'è rispetto fra interlocutori.
Detto questo, ti auguro una buona serata.

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@SilentWolf
Bellissimo post! Grazie è sempre un piacere uscirne più colti di prima da una discussione.
Sono fenomeni che conosco perché ho studiato anche io, per un certo periodo "cose collegate ai media", insomma cose a caso, le prendo assolutamente come dati di fatto storicizzati, devo dire che il GDR ne ha visti anche di questi fenomeni, l'esplosione degli ogl nel dominio della 3.5 è stato uno dei casi.
Per ciò che mi riguarda il salto culturale è complicato sopratutto perché deve essere un moto di cambiamento, quello delle abitudini, legato ad un moto dal basso.
On verrà.
P.S. non è che fai voli pindarici è che sei complicato da seguire perché alcuni esempi che fai sono certo che, nella tua testa, seguano un filo logico assolutamente chiaro, ma per me che leggo possono risultare opachi.

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@Morlas Hehe..la sintesi è il mio forte. :D

 

@fenna Ma figurati. Anzi, è un piacere se ho contribuito in qualche modo. ;-)

Sì, anche i Gdr subiscono influenze simili.
Altre cose che potrebbero esservi utili, secondo me, riguardo all'opportunità o meno di rilasciare un prodotto, sono le seguenti. Immagino che diversi fra voi queste cose in genere le sappiano, ma tanto per essere completi...

(ripeto, a voi giudicare se fidarvi di quello che dico o meno; non sono il profeta venuto qui con la verità in mano; sto solo condividendo la mie conoscenze e la mia esperienza ;-) )

  • La gente non ama i cambiamenti bruschi, imprevisti e incontrollabili: sempre per le ragioni descritte nell'altro post, la gente teme i cambiamenti. Se gli si impone un cambiamento radicale e imprevisto, l'istinto generalmente sarà quello della fuga. Forzare una persona ad accettare un cambiamento, la spingerà a rifiutarlo con ancora più forza.
     
  • Di media la gente vuole il vecchio rinnovato. Buona parte delle persone non ha interesse nell'originalità. Piuttosto, la gente comunemente vuole ciò che ha sempre amato, semplicemente migliorato. La gente è sempre in costante ricerca di nuovi stimoli, ma ha bisogno che siano controllabili, dunque che siano conosciuti. Per questo motivo, comunemente la gente cerca semplicemente il vecchio amore rinfrescato con qualche novità interessante. Il cambiamento più accettato dalla gente è il piccolo cambiamento, il cambiamento sottile e graduale. Un prodotto più facile da vendere, quindi, è il prodotto che aggiunge un tocco di nuovo a un impianto consolidato. Detto questo, ciò non significa che bisogna considerare inutile l'originalità. L'originalità è fondamentale per rinnovare e, alla lunga, la gente cerca l'originalità tanto quanto prima la rinnegava (vedere il punto seguente).
     
  • L'originalità è essenziale per stimolare il mercato. Una cosa originale in sè per sè è difficile da vendere alla gente, ma dopo un po' di tempo la gente si stanca di avere a che fare sempre con la stessa cosa. Alla lunga la strategia del "vecchio rinnovato" non funziona più e c'è bisogno di un'idea nuova che scuota l'attezione del mercato, che risvegli la creatività e l'immaginazione. I prodotti originali sono fondamentali per dare nuove idee di prodotto agli addetti ai lavori, e per garantire agli acquirenti modi nuovi per sfogare la loro creatività o per migliorare la propria esperienza. Il nuovo originale è accolto immediatamente bene, se risponde ad esigenze profonde del mercato che i vecchi prodotti non risultano più in grado di soddisfare. E' accolto altrettanto bene, se risponde a nuovi interessi che il mercato ha recentemente scoperto o se è in grado di dimostrare al pubblico nuove ed entusiasmanti strade da esplorare (non necessariamente gli acquirenti sanno realmente cosa vogliono davvero).
     
  • Tenete conto delle tematiche e delle mode del momento per creare i vostri prodotti. Ciò non significa che dovete deformare la natura fondamentale del vostro prodotto, ma solo che inserire certe idee o tematiche che il pubblico ama può aiutare ad aumentare le probabilità di vendita del vostro prodotto. Ovviamente, integrate nel vostro gioco solo le idee che sono coerenti con la vostra idea di base e che siano in grado di aggiungergli valore. Inserire un'idea tanto per vendere, senza assicurare una coerenza interna al prodotto, rischia solo di fargli perdere qualità, dunque a far diminuire l'interesse dell'acquirente.

 

Ad esempio, questo è tendenzialmente il periodo migliore per rilasciare materiale fantascientifico. Nel caso di ambiti fortemente legati al fantasy, però, come D&D, il fantasy avrebbe ancora la meglio, per via del radicato legame fra il Brand e il genere Fantasy. Se, però, si vuole provare a sperimentare, le probabilità di successo aumentano se si crea un prodotto Science Fantasy. Il Science Fantasy è rassicurante perchè richiama alla mente il fantasy, ma è comunque anche una novità perchè introduce elementi Fantascientifici. IL giocatore medio di D&D, quindi, potrebbe essere maggiormente disposto a considerarne l'acquisto (soprattutto se, in fase di promozione, si decide di ricordare al giocatore di D&D che, per volere di Gygax, D&D stesso ha avuto legami con il Science Fantasy fin dalle sue origini).
Un'altro campo in cui si può osare è quello del genere Super-eroistico, in quanto genere che va molto di moda al momento.

Ovviamente, fin da subito io ho parlato di osare. Se si vuol provare a vendere alla gente qualcosa di diverso dalla norma, ci si assume sempre un rischio. Non c'è certezza di vendita, quanto al massimo una maggiore o minore probabilità di successo.

Cita

P.S. non è che fai voli pindarici è che sei complicato da seguire perché alcuni esempi che fai sono certo che, nella tua testa, seguano un filo logico assolutamente chiaro, ma per me che leggo possono risultare opachi.

Eh, sì..uno dei miei difetti è sicuramente quello di essere complicato nello spiegarmi e, spesso, quello di dare per scontate alcune nozioni. :D
Di questo me ne scuso. :oops:
D'altra parte, però, è anche vero che questi discorsi sono complicati di per loro ed è estremamente difficile parlarne rimanendo sul semplice e scrivendo post corti.  :)

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Eh, sì..uno dei miei difetti è sicuramente quello di essere complicato nello spiegarmi e, spesso, quello di dare per scontate alcune nozioni. :D
Di questo me ne scuso. :oops:
D'altra parte, però, è anche vero che questi discorsi sono complicati di per loro ed è estremamente difficile parlarne rimanendo sul semplice e scrivendo post corti.  :)

E qui chiudiamo l'OT altrimenti @Edmund ha ragione a tirare le orecchie a noi mod.
E' difficile, ma del resto stiamo parlando di cose complicate, parlare di gioco è complicato e non è solo un gioco.
Se ci pensi ha impegnato antropologi, sociologi, matematici, Homo Ludens di Huizinga ne è la dimostrazione e stiamo parlando di un testo di un secolo fa, anche Piaget ha dovuto confrontarsi con gli oggetti transizionali, cioé affrontare il gioco del bambino.
Insomma è molto complesso.
Un esempio di chiarezza e semplicità devo dire che nel primo IncBook: Riflessioni appassionate, in particolare Concetti chiave nelle teorie sviluppate su The Forge
scritto da Emily Care Boss è un esempio di come si possa spiegare con chiarezza e coincisività dei concetti che hanno occupato pagine e pagine di forum (per poi essere ancora fraintesi).
Si può parlare di gioco in maniera sintetica, secondo me bisogna:
- essere sintetici;
- pensare che non è un testo universitario umanistico;
- quando si parla di gioco (inteso come gioco) fare esempi concreti tratti dall'esperienza;
Risolveremmo pacchi di problemi :)

Intanto grazie ancora.

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Non mi arrabbio affatto, non questa volta ;)

Sto seguendo la discussione con interesse solo che tolti i dati di fatto con cui ho aperto non ho niente da dire o da aggiungere ma m'interessa molto il parere degli altri.

Per quanto il caso che ho portato non abbia pretese di rilevanza statistica secondo me è interessante lo stesso che gli utenti che hanno lavorato a due making diversi su due forum diversi erano tutti orientati allo sci fantasy; di qui veniva la mia curiosità... Come mai nessuno ha mai pensato d'investire un po' di tempo per promuovere Eden l'inganno o Shock il gdr... Tipo io a shock non ci ho giocato ma dei miei amici me lo consigliano per giocare fiction sulle socità in bilico, in via di sviluppo o comunque in transizione. Devo vedere ma è strano che non se ne parli, secondo me.

Numenera invece è abbastanza discusso, pare, anche se i giudizi sono controversi.

 

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Beh, c'è da considerare il fatto che la questione della promozione/vendita di un Gdr s'inserisce anche nel più ampio problema riguardante il rapporto che c'è oggi fra l'editoria e internet.
Oggi l'editoria sta affrontando una delle più grandi trasformazioni vissute dal settore negli ultimi decenni. Internet sta creano completamente nuove regole sul modo in cui è necessario rapportarsi con la pubblicazione (quale formato dare al prodotto?), la distribuzione (tramite che sistemi far circolare il proprio prodotto?) e la promozione (quali canali utilizzare per publicizzare il prodotto e in che modo?).
Questa rivoluzione dell'editoria sta colpendo a livello internazionale addirittura le più grandi case editrici del pianeta. E' naturale, quindi, che i suoi effetti investano anche l'intero sistema del Gdr.

Quando hai l'intero tradizionale metodo di pubblicazione e distribuzione che viene smantellato pezzo per pezzo, diventa difficile riuscire a capire come e cosa fare per pruomovere un manuale di Gdr. ;-)
In questo caso non credo il problema sia dovuto necessariamente alla mancanza d'interesse verso certi prodotti Sci-Fi, quanto spesso invece alla necessità di dover essere estremamente selettivi in un periodo (stiamo parlando di almeno almeno gli ultimi 10 anni, in particolare gli ultimi 5 anni) in cui la situazione editoriale è tanto critica da richiedre di muoversi con i piedi di piombo.

 

Mio parere personale: non è necessariamente un problema riguardante il "meglio non vendere prodotti a cui la gente non importa", quanto magari il fatto che le case editrici (in particolare quelle dei mercati minuscoli come quello italiano del Gdr) sono totalmente spiazzate dall'imprevedibilità delle trasformazioni del sistema editoriale e preferiscono non rischiare.
Insomma, secondo me spesso non si promuovono ceti prodotti o se ne scelgono altri più sicuri perchè non si sa dove l'editoria stia andando di questi tempi. Quando la situazione è instabile, è più tranquillizzante puntare su un cavallo sicuramente vincente.
A questo c'è da aggiungere che, in tempi di crisi, l'acquirente medio deve anche lui razionare le spese verso i manuali che più gli interessano.

Personalmente non ho avuto modo di giocare a Shock e ad Eden, ma conosco Numenera e so che sta avendo un bel successo. Pure in Italia sembra che sia andato abbastanza bene. Secondo me questo è un segnale del fatto che il tema Science Fantasy di per sè attira gli acquirenti.
Il problema, quindi, secondo me non è tanto una bassa domanda, quanto una bassa offerta di prodotti che attirino significativamente l'attenzione....o magari una promozione scarna dei prodotti, causata dal non sapere come meglio fare promozione di questi tempi, oppure causata dalla decisione di concentrarsi sulla promozione dei pochi prodotti sicuri.

 

Il fatto che, da come tu stesso dici, due gruppi di utenti di due forum diversi abbiano parallelamente lavorato a prodotti Sci-Fi/Science Fantasy in questi anni, secondo me è appunto una prova di come attualmente il clima culturale dominante stia spingendo la gente ad aumentare il proprio interesse verso le tematiche sci-fi.
Ovviamente non è una prova bastante a fare un caso, ma mi sembra un segnale...

Altra prova, secondo me, che si può fare per vedere cosa cercano i giocatori è controllare in giro quali sono le HR e i giochi spontaneamente creati dall'utenza. Non mi sembra causuale che recentemente in giro si trovino un sacco di regole sui super-eroi e sugli Avengers.
Una HR rappresenta ciò che un giocatore vorrebbe trovare sul mercato, ma che non sta trovando. Una HR rappresenta una domanda non soddisfatta dai prodotti ufficiali.

 

@fenna Non hai idea di quanto sia stato sintetico sull'argomento. :D

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Io posso dire che Shock, per me, è un gioco rotto, non gira come dovrebbe e avrebbe avuto ancora bisogno di rodaggio.
Shock si propone di dare un obiettivo ad una storia di un personaggio e di svolgerla. Se sbagli obiettivo sei finito. L'obiettivo deve essere specifico: riuscirò a non essere più razzista? Riuscirò a non odiare il nemico? Riuscirò ad amare di nuovo? Riuscirò a far ritornare in vita mia moglie?
Il problema è che, a differenza di Polaris (che ha un unico problema tecnico) non aiuta in alcuna maniera chi fa da "GM" in quella scena a sviluppare contesti adatti.
L'idea è geniale, mancava l'ultimo pezzo, inoltre il sistema di risoluzione dei conflitti è tutto tranne che fluido.
Qui si chiude la mia osservazione su shock

Numenera non lo conosco, ma sicuramente lo vedo come un ottimo esempio, mi piacerebbe vedere più gente che chiede di giocarci, perché ho sempre paura che il gioco lo si prenda per collezionismo,

Invece ottima osservazione sull'editoria.
Il cambio dell'editoria, POD e Kickstarter, ha permesso di poter ribaltare il concetto di produzione editoriale: il gamedesigner ha la libertà di decidere cosa vuole fare lui e come lo vuole fare, ha completamente mano libera, male che vada non parte il kickstarter e il gioco non vende, ma il suo stipendio non dipende nel 90% dei casi da quello.
Questo, a mio modo di vedere, ha aumentato di molto la possibilità di rischiare.

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Sì, kickstarter è sicuramente un'ottima opportunità per il settore. Il problema è che si tratta di uno strumento ancora troppo recente e serve che la gente impari a prenderne bene confidenza. In Italia, in particolare, siamo ancora poco abituati all'idea di cosa implichi utilizzare il crowdfunding (in particolare anche per il fatto che da noi è stato introdotto solo da poco). Sicuramente, una volta che gli autori c'avranno preso confidenza, alla fine renderà molto più semplice riuscire a produrre il proprio gioco.

Riguardo a Numemera, si tratta di un gioco davvero ben fatto: è un sistema che trae spunto dal d20 system, ma che finisce per essere iper-semplificato e modificato in modo da dare maggiore peso al roleplaying, piuttosto che al combattimento e al min-maxing; il gioco punta molto su reflavoring, presentando regole generiche che possono essere interpretate tanto in chiave Fantasy, che in chiave Fantascientifica, a seconda della scelta del giocatore (ad esempio, la capacità di danno del Nano - il "mago" di Numenera - può essere descritto come una palla di fuoco lanciata da un PG esperto di magia, un laser prodotto da innesti cibernetici, un effetto elettrico generato dalle nanomacchine nell'aria, ecc.); significativo è il fatto che i punti esperienza si guadagnino o tramite l'Intrusione del DM (un po' come in FATE, il DM può far accadere un imprevisto al PG e, se questo accetta, si becca XP), oppure scoprendo nuove cose (scoprire come funziona un misterioso oggetto tecnologico, svelare il miestero di un antico sito alieno, riportare alla luce un manufatto perduto, ecc.). Questa caratteristica da al gioco un tocco straordinario, secondo me, perchè spinge i giocatori a concentrarsi sull'esplorazione dei mondo e dei suoi misteri. Considerando che il Nono Mondo è un luogo pieno di eventi dimenticati e misteri perduti, possono venire fuori storie spettacolari....

Il problema di Numenera, secondo me, non è tanto il genere, quanto lo stile di gioco, che è adatto a pochi.
La maggioranza dei giocatori predilige il gioco d'azione, piùà che il gioco di esplorazione e di scoperta. Si può decisamente inserire l'azione in Numenera e creare storie profondamente Action, ma il sistema di suo non premia in alcun modo questa scelta. Per questo, nonostante secondo me si tratti di uno dei migliori Gdr usciti negli ultimi anni, difficilmente potrà mai aspirare ad arrivare ai livelli di un Pathfinder o di un D&D.

A parte questo, però, sembra avere un appeal davvero forte, visto che - nonostante quel "difetto" di fondo - mi sembra sia stato una delle migliori vendite del 2014-2015.

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Grazie della spiegazione.
Avevo presente, ma temo, come per la prima incarnazione del fate, che sia un po' troppo old school per i miei gusti, ma se c'è qualcuno che ha voglia di fare da GM per qualche sessione in hangout, io una prova su strada, ad un gioco, non la rifiuto mai

Numenera ha avuto un crowfounding spettacolare (per un rpg) e ha venduto parecchio.
Ora il problema, anche questo legato molto al mondo gdr, è che c'è un sacco di gente che colleziona e basta.
Non è un male di per se, ma così siamo ancora al problema iniziale: per iniziare si usa D&D.

Mah, mi pare di finire in un cirlcolo vizioso, direi che quello che dovevo dire l'ho detto, quindi direi che è ora di abbandonare la discussione.

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