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Nuova cdp: il Cavaliere di Bane


MizarNX

Messaggio consigliato

Tempo addietro avevo adattato la cdp del Bone Knight per una campagna malvagia ambientata nei FR. Per caso ho ripescato il file e lo condivido con voi.

 

Classe di Prestigio:

Il Cavaliere di Bane

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“Emergeremo vincitori da questa guerra sangiunosa e i nostri nemici saranno ridotti in cenere. Spargeremo la volontà del nostro Signore con il nostro sangue versato, il nostro ultimo respiro, la nostra fede.”

— Madox Kaminarr, Cavaliere di Bane di Zhentil Keep

I Cavalieri di Bane sono membri di elite della Chiesa di Bane, devoti seguaci del Pugno Nero. I doveri di queste ben addestrate truppe d'assalto consiste nel perseguire i piani del Pugno Nero prendendo parte a missioni segrete e mescolandosi solo di rado con i soldati comuni. Durante tempi di conflitto i Cavalieri di Bane solo solitamente raggruppati in piccoli gruppi di elite, in grado di modificare il corso delle battaglie.

Diventare un Cavaliere di Bane

La maggior parte dei Cavalieri di Bane iniziano il loro servizio a Zhentil Keep come Paladini della Tirannia (UA) o come Crusaders/Guardie Nere (Tob/DMG). Ex-paladini di altre divinità non sono i benvenuti nei ranghi dei Cavalieri di Bane.

I Cavalieri di Bane si addestrano nei sotterranei di Zhentil Keep e, infine, direttamente sul campo.

REQUISITI DI INGRESSO

Bonus d'Attacco Base: +10.

Abilità: Diplomazia13 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi.

Speciale: privilegio di classe di Scacciare o Comandare i non morti.

Speciale: privilegio di classe Servitore Immondo della Guardia Nera o di Cavalcatura del Paladino.

PRIVILEGI DI CLASSE

A seguire i privilegi di classe che riflettono la fede che il Cavaliere di Bane ripone nel Signore dell'Oscurità.

Competenza in Armi e Armature: i Cavalieri di Bane sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e scudi (inclusi gli scudi torre).

Armatura di Bane (Str): Al livello 1, il Cavaliere riceve la caratteristica armatura di Bane impiegata dall'ordine dei Cavalieri di Bane. Il Pugno Nero fornisce ai suoi seguaci un esemplare di armatura media o pesante in Acciaio Verde di Baator (Baatorian Green Steel - FC2). L'armatura deve essere di una tipologia costituita principalmente in metallo e può essere usata esclusivamente da un Cavaliere di Bane; chiunque altro provi ad indossarla, anche seguaci di Bane, non ottiene alcun bonus alla CA dall'armatura. Inoltre, questa fornisce un bonus di +4 alle prove di Intimidire quando indossata, nonché riduzione del danno 1/tagliente se media o 2/tagliente se pesante. L'armatura di Bane è costituita di metallo di empia natura e pertanto non è suscettibile degli effetti di incantesimi tipo chill metal o attacchi speciali che abbiano effetto sul metallo, come il tocco corrosivo di un Rust monster.

Conversione del Paladino: se prima dell'ingresso nel Bane Knight il personaggio era un paladino o una guardia nera, può sommare i livelli di clase ai fini del calcolo delle cure o dei danni inflitti tramite i privilegi di classe Deadly Touch e Lay on Hands.

Comandare Non-morti (Sop): Al livello 1, ottenete l'abilità di comandare i non morti come un chierico di livello pari a quello del Cavaliere di Bane. Se possedete già il privilegio di classe di scacciare o comandare i non-morti, il livello equivalente di chierico si somma con quello del Cavaliere di Bane al fine di determinare gli effetti del privilegio di classe.

Incantesimi: A partire dal livello 2, ottenete nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello incantatore (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se aveste ottenuto un livello in una classe di incantatore divino della quale facevate parte prima di entrare nella classe di prestigio. Tuttavia, non ottenete alcun altro beneficio che il personaggio avrebbe potuto ottenere in quella classe. Se avete più di una classe di incantatore divino tra cui scegliere dovete decidere a quale applicare ogni livello per determinare gli incantesimi al giorno, livello incantatore e incantesimi conosciuti. Se la vostra unica fonte di incantesimi divini prima di diventare un Cavaliere di Bane era il paladino o la guardia nera, continuate ad avanzare normalmente nella progressione incantatore divino e, inoltre, aggiungete i seguenti incantesimi alla vostra lista come se facessero parte della lista da paladino/guardia nera:

1—bane, doom; 2—death knell, gentle repose; 3—bestow curse.

Marcia Oscura (Sop): Al livello 2 ottenete il privilegio di classe Mettle.

Convoca il Destriero di Bane (Sop): Al livello 2, ottenete i servigi di un destriero di Bane: un cavallo da guerra pesante con l'archetipo half-fiend (o un pony da guerra per Cavalieri di Bane di taglia piccola). Potete convocare il destriero allo stesso modo di un paladino il cui livello sia pari al vostro livello nella classe di Cavaliere di Bane più qualsiasi livello di paladino e guardia nera già possediate; il destriero ottiene le stesse abilità speciali della cavalcatura del paladino (o del servitore oscuro della guardia nera) dello stesso livello. Un destriero di Bane ottiene anche un'armatura in Acciaio Verde di Baator dello stesso tipo posseduta dal proprio cavaliere. Infine, il destriero è equipaggiato con una sella da guerra.

Stendardo del Pugno Nero (Sop): A partire dal livello 3, potete Punire un nemico della Fede, indipendentemente dal suo allineamento.

Armatura di Bane Migliorata (Str): Ai livelli 4, 7, e 10, la riduzione del danno fornita dall'Armatura di Bane aumenta di 1 punto. Inoltre, quando indossate l'Armatura di Bane ottenete ulteriori bonus, come descritto in seguito:

Al livello 4 l'armatura fornisce immunità agli attacchi stordenti e al danno non letale.

Al livello 7 l'armatura fornisce il 50% di probabilità di negare il danno extra da critico o attacco furtivo. Inoltre, l'armatura consente di agire senza alcuna penalità anche se incapacitati o moribondi.

Al livello 10 l'armatura nega totalmente il danno extra da critico o attacco furtivo.

Arma di Bane (Str): Al livello 6 ottente un'arma speciale, che gronda di empio potere. La vostra arma diventa di Acciaio Verde di Baator e quando colpite un nemico della Fede ottenete un bonus al danno di +1d6. Un'arma non da mischia conferisce questa abilità alle sue munizioni. L'arma deve essere costituita principalmente da metallo e conserva le stesse proprietà dell'armatura di immunità agli effetti nocivi.

Bastione della Fede (Str): Al livello 8 l'Armatura di Bane si fonde con il vostro corpo e non è possibile rimuoverla senza provocare la morte del Cavaliere. Tuttavia, ottenete l'immunità ai veleni, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, affaticamento, danno ai punti caratteristica fisici, risucchio punti caratteristica, risucchio di energia e morte da danno massiccio. Solo Bane è in grado di rimuovere l'armatura senza provocare la morte del Cavaliere.

Colpo Mortale (Sop): Al livello 9, una volta al giorno, potete usare l'Arma di Bane per abbattere un nemico della Fede. Dovete dichiarare l'uso di questo privilegio prima di effettuare il tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, il bersaglio deve effettuare un TS Tempra con (CD 10 + livello del Cavaliere di Bane + mod di Car) o morire. Questo è un effetto di morte necromantico.

Tabella: Cavaliere di Bane

Liv Bab TS T TS R TS V Speciale
1 1 2 0 0 Armatura di Bane, Comandare Non-morti, Conversione del Paladino
2 2 3 1 1 Marcia Oscura, Convoca il Destriero di Bane
3 3 3 1 1 Stendardo del Pugno Nero
4 4 4 1 1 Armatura di Bane Migliorata
5 5 4 2 2 -
6 6 5 2 2 Arma di Bane
7 7 5 2 2 Armatura di Bane Migliorata
8 8 6 3 3 Bastione della Fede
9 9 6 3 3 Colpo Mortale
10 10 7 3 3 Armatura di Bane Migliorata

DV: d10

Abilità (2+Int): Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze (religione) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), e Percepire Intenzioni (Sag)

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