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Circolo della Magia: il Gerofante Arcano


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Spinto da irrefrenabile impulso creativo ho deciso di provare a proporre una sottoclasse per il druido che vuole essere la riproposizione di una CdP: il Gerofante Arcano. All'epoca, il Gerofante Arcano era un modo per fondere mago e druido, però forniva anche capacità interessanti, come considerare il proprio compagno animale un famiglio. Quell'unica capacità mi pareva troppo bella per non essere sfruttata, perciò ci ho creato sopra questa sottoclasse. Ditemi cosa ne pensate.

 

Circolo della Magia

I druidi del Circolo della Magia, detti anche Gerofanti Arcani, sono druidi che hanno deciso di approfondire il loro studio della magia arcana, in quanto ritengono che sia un elemento naturale al pari degli animali, delle piante e della terra stessa. Per questo motivo, i loro poteri sono spesso una fusione di magia arca a e druidica, la più evidente manifestazione è un animale dotato di straordinaria intelligenza che li segue ovunque vadano.

Maestria Arcana

Al 2° livello, ottieni Competenza in Arcano e un trucchetto bonus dalla lista del mago. Conta come trucchetto da druido per te.

Libro degli Incantesimi

Ottieni un libro degli incantesimi. Questo libro ti permette di tenere una traccia scritta dei tuoi incantesimi, potendo lanciare qualsiasi incantesimi rituale che tu conosca direttamente con esso invece di doverlo preparare. Inoltre, puoi aggiungere incantesimi da mago al tuo libro, ma solo se sono incantesimi rituali. Ottieni automaticamente l’incantesimo Cercare Famiglio e un altro a tua scelta.

Famiglio Animale

Al 2° livello, quando lanci l’incantesimo Cercare Famiglio, puoi selezionare una bestia più potente come tuo famiglio. La bestia in questione deve rispettare le stesse limitazioni delle Forme Bestiali normalmente concesse (quindi CR ¼ senza velocità di movimento particolari al 2° livello, bestie di CR ½ senza velocità di volare al 4° e bestie di CR 1 all’8° livello). A differenza dei normali famigli, il Famiglio Animale può attaccare.

Fusione Arcana

Al 4° livello puoi memorizzare un incantesimo della lista del mago al posto di un incantesimo da druido. Questo incantesimo non può essere di livello superiore al tuo modificatore di Saggezza. L’incantesimo resta memorizzato finchè non viene utilizzata nuovamente questa capacità per cambiare l’incantesimo memorizzato. E’ necessario un riposo esteso per riutilizzare questa capacità.

Famiglio Possente

Al 10° livello, il tuo famiglio diventa più forte e letale in combattimento. Somma il tuo modificatore di Saggezza ai danni e ai tiri per colpire, e un numero di punti ferita pari a tre volte il tuo livello da druido. Inoltre, i suoi attacchi naturali vengono considerati magici.

Condividere Incantesimo

Questa capacità funziona esattamente come la capacità del Ranger Beastmaster, con la differenza che la ottieni al 14° livello invece che al 15°.

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Molto interessante! :) 

Specificherei in che modo il famiglio può attaccare, probabilmente allo stesso modo del compagno animale del Ranger o come il famiglio potenziato del Warlock.

Non mi è molto chiara Fusione Arcana, può memorizzare qualsiasi incantesimo da mago di volta in volta? E da dove lo prende? Un mago per avere un nuovo incantesimo lo deve trovare su una pergamena o su un libro, o svilupparlo salendo di livello. Non avrebbe molto senso che il Druido possa memorizzare qualsiasi incantesimo "arcano" come se fosse "divino" (in pratica). A meno di spiegazioni particolari, naturalmente. :P 

Personalmente aggiungerei che questo incantesimo debba trovarsi sul libro di incantesimi (così sfrutti una capacità che già hai dato), il druido può ricopiare nel libro anche incantesimi non rituali da mago di livello pari o inferiore al suo mod. di Saggezza, ma non li può preparare normalmente. Può farlo con Fusione Arcana come hai descritto, 1 da mago al posto di 1 da druido. :) Mi sembra ragionevole, che ne pensi? 

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Hai ragione. Come puoi immaginare, ho creato questa sottoclasse in dieci minuti scarsi, quindi mi aspettavo avesse problemi.

Comunque non credo ci sia bisogno di specificare come attacca il famiglio. Nella descrizione dell'incantesimo è specificato che l'animale agisce di sua iniziativa. Ergo attaccherà esattamente come un normale animale.

Questo ovviamente lo rende molto più forte del Compagno Animale del Ranger, ma il problema del compagno animale del Ranger è che fa schifo, quindi non sono troppo preoccupato per il momento.

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Giusto, il compagno animale del Ranger non è niente di che. Però anche nel famiglio potenziato del Warlock è specificato che bisogna usare il proprio attacco per far attaccare il famiglio. (Ok, praticamente non lo farai mai, il famiglio si usa per altro solitamente).

In pratica questo Druido è come se avesse una specie di Conjure Animals con durata infinita (su un solo animale, però viene anche potenziato successivamente). :) 

Forse ci può stare, da testare, perché non vedo niente di analogo tra le altre classi al momento.

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  • 1 mese dopo...

Ho modificato la classe come suggerito, datemi qualche parere.

Cita

Circolo della Magia

I druidi del Circolo della Magia, detti anche Gerofanti Arcani, sono druidi che hanno deciso di approfondire il loro studio della magia arcana, in quanto ritengono che sia un elemento naturale al pari degli animali, delle piante e della terra stessa. Per questo motivo, i loro poteri sono spesso una fusione di magia arcana e druidica, la più evidente manifestazione è un animale dotato di straordinaria intelligenza che li segue ovunque vadano.

Questa sottoclasse è nata da un circolo druidico di elfi alti, la razza più intrinsecamente legata alla magia arcana.

Maestria Arcana

Al 2° livello, ottieni Competenza in Arcano e un trucchetto bonus dalla lista del mago. Conta come trucchetto da druido per te.

Libro degli Incantesimi

Ottieni un libro degli incantesimi. Questo libro ti permette di tenere una traccia scritta dei tuoi incantesimi, potendo lanciare qualsiasi incantesimi rituale che tu conosca direttamente con esso invece di doverlo preparare. Inoltre, puoi aggiungere incantesimi da mago al tuo libro, ma solo se sono incantesimi rituali. Ottieni automaticamente l’incantesimo Cercare Famiglio e un altro a tua scelta.

Famiglio Animale

Al 2° livello, quando lanci l’incantesimo Cercare Famiglio, puoi selezionare una bestia più potente come tuo famiglio. La bestia in questione deve rispettare le stesse limitazioni delle Forme Bestiali normalmente concesse (quindi CR ¼ senza velocità di movimento particolari al 2° livello, bestie di CR ½ senza velocità di volare al 4° e bestie di CR 1 all’8° livello). A differenza dei normali famigli, il Famiglio Animale può attaccare indipendentemente, ma il druido può dargli ordini più precisi usando la sua azione.

Fusione Arcana

Al 4° livello, ottieni la capacità di trascrivere qualsiasi incantesimo da mago, anche non rituale, nel tuo libro degli incantesimi, ma non puoi lanciarlo ne ottieni un qualsiasi incantesimo da mago quando sali di livello. Invece, una volta al giorno, puoi memorizzare un incantesimo della lista del mago al posto di un incantesimo da druido. Questo incantesimo non può essere di livello superiore al tuo modificatore di Saggezza. L’incantesimo resta memorizzato finchè non viene utilizzata nuovamente questa capacità per cambiare l’incantesimo memorizzato. E’ necessario un riposo esteso per riutilizzare questa capacità.

Famiglio Possente

Al 10° livello, il tuo famiglio diventa più forte e letale in combattimento. Somma il tuo modificatore di Saggezza ai danni e ai tiri per colpire, e ottiene un numero di punti ferita pari a tre volte il tuo livello da druido. Inoltre, i suoi attacchi naturali vengono considerati magici.

Condividere Incantesimo

Questa capacità funziona esattamente come la capacità del Ranger Beastmaster, con la differenza che la ottieni al 14° livello invece che al 15°.

Come vedete, è un po' diverso dalle altre sottoclassi. Ha una grande versatilità nell'uso dei rituali (poterli lanciare dal suo libro vuol dire che, a differenza degli altri druidi, non deve prepararli), ma non ne conosce molti di più, almeno fino al 4° livello in cui può preparare un incantesimo della lista del mago. Visto che mi sembrava deboluccio in combattimento rispetto agli altri due, ho deciso che il compagno animale doveva essere un attimo più forte di un normale famiglio e/o animale evocato (anche se non sarà mai troppo forte e comunque attacca come vuole lui).

Datemi un feedback in proposito.

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