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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Pippomaster92

Un Viaggio Fantastico - TdS

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REGOLE

-Data di inizio: intorno alla seconda metà di ottobre, più probabilmente i primi di novembre.

-Sistema di Regole: Nuovo Mondo di Tenebra.

-Da 3 a 5 giocatori, non di più, non di meno. Due posti sono già stati occupati dato che vecchi favori sono stati riscossi.

-Intorno ai 2 post al giorno. Visto il numero limitato di giocatori gli impegni e i contrattempi sono ovviamente contemplati. Non caccio nessuno perché non riesce a scrivere per un giorno. Si cerca comunque una costanza.

-Linguaggio: non voglio necessariamente giocare con quattro vincitori del premio Hugo, ma richiedo una scrittura decente, grammaticalmente corretta. Mettete virgole, punti, maiuscole. Vi impegna pochi secondi in più e rende il testo molto più fruibile.

 

Utilizzeremo il solito sistema: grassetto virgolettato per il parlato, scrittura normale per le azioni (in prima persona) e il blu per i pensieri (rigorosamente sotto spoiler). I dadi li tirerò io e comunicherò i risultati per esteso (compresi i ritiri). Non prevedo combattimenti particolarmente complessi, quindi non aprirò una partita su Roll20.

 

Ho meditato a lungo sul sistema di regole da impiegare. Infine, la mia scelta è caduta su Mondo di Tenebra. Prima di tutto, lo conosco relativamente bene, è semplice e offre una discreta varietà. In secondo luogo fornisce uno scheletro di regole per il personaggio, ma consente di giocare puntando più sull’interpretazione. Giocando via forum trovo più pratico questo sistema.

Avete a disposizione il manuale base di Mondo di Tenebra, edizione 2004. La scheda si trova su myth-weavers, come il solito compilatela e mettetela in firma.

Create dei personaggi base, con le normali regole per gli esseri umani; non fornirò ancora punti aggiuntivi da distribuire. Ovviamente tenete presente il periodo in cui è ambientata la storia e evitate di sprecare punti in Informatica o in altri anacronismi.

 

Useremo le regole standard, le uniche varianti sono:

-I Punti Fato si recuperano solo con Vizi, Virtù o con imprese particolarmente ben giocate e ruolate. La mera fortuna non conta.

-Potete scegliere un Vizio O una Virtù. Il primo rende più facile guadagnare Punti Fato, ma è anche più difficile da gestire in quanto richiede atti immorali, illegali (o che fanno ingrassare) e potenzialmente potrebbe compromettere alcune situazioni. Scegliete con attenzione.

-Il denaro che possedete (e/o guadagnate mensilmente) dovrà essere convertito da € a £. Per semplificare le cose, ho redatto una piccola tabella sostitutiva per le Risorse. È indicativa, useremo il classico sistema dei pallini per gli acquisti, ma mi pareva brutto lasciare gli euro o convertire con le sterline attuali.

* = 1,6 sterline al mese e una riserva di 3,3 sterline.

** = 3,3 sterline al mese, e una riserva di 16 sterline.

*** = 6,6 sterline al mese, e una riserva di 32 sterline.

**** = 32 sterline al mese, e una riserva di 1600 sterline.

***** = 160 sterline al mese, e una riserva di 16000 sterline.

 

NOTA: qualsiasi elemento fantastico, fantascientifico o horror presente nella campagna non avrà correlazione con il materiale di Mondo di Tenebra. Ne uso solamente il regolamento, non l’ambientazione di contorno.

 

AMBIENTAZIONE

La prima parte della campagna è ambientata nell’Inghilterra del Diciannovesimo secolo, e per la precisione inizierà il 13 dicembre 1894, a Londra (per altre informazioni, leggete l’Introduzione). La Storia ha seguito normalmente il suo corso, e l’Impero Britannico è ancora molto esteso ed influente. La vita dei suoi abitanti trascorre tra impegni e lavoro in una monotona routine, mentre si preparano eventi che nel giro di un ventennio porteranno allo scoppio della Grande Guerra. Per ora la situazione sembra piuttosto stabile, la pace regna in Europa e tutti gli inglesi possono felicemente brindare alla salute della loro Regina. 

 

NOTA: per quanto sia un amante e studioso della storia, è inevitabile che alcune situazioni narrative renderanno necessario modificare il corso degli eventi. Per questo motivo tutto quello che accadrà dall’inizio della campagna in avanti potrà scostarsi dalla Storia come al conoscete voi.
Oltre a questo, nonostante la mia preparazione e alcune ricerche accurate, è inevitabile che possa scapparmi qualche errore grossolano. Soprattutto durante una giocata concitata, con poco tempo per documentarmi. Chiedo scusa in anticipo.

 

PERSONAGGI

Lascio la totale libertà per la creazione del personaggio, purché umano. Non pongo restrizioni di sesso, età, etnia, credo religioso o politico, ceto sociale, orientamento sessuale o lavoro. Tenete però presente che la società in cui vivete favorisce alcuni dei suoi membri e ne sfavorisce altri. Le donne sono pubblicamente meno rilevanti degli uomini, e sono preclusi loro alcuni mestieri e numerose cariche istituzionali. In privato le cose vanno molto diversamente e l’Inghilterra è sicuramente più aperta di altre nazioni europee contemporanee. La classe sociale resta ovviamente molto importante, e lo stesso vale per la nazionalità. Premetto fin da ora che sono completamente contrario ad ogni forma di razzismo ma, giocando in un’epoca storica ben definita, è inevitabile che certe etnie saranno discriminate. Un personaggio di origini africane o indiane potrebbe incontrare difficoltà anche serie in certe situazioni sociali o lavorative. Non mi sento di sconsigliare nulla, ma invito a ragionare bene prima della creazione del personaggio stesso.

Per quanto riguarda l’aspetto sovrannaturale, fate conto che non esista. Vivete in un’epoca razionale dove le leggende sono relegate alle storie delle balie e ai romanzi di appendice. Le nuove meraviglie della tecnica (alla fine del 1895 verrà proiettato il primo film, per esempio), offuscano il passato ormai polveroso.
Viceversa, il Diciannovesimo secolo ha ancora alcuni strascichi di “irrazionalità”: basti pensare alla famosa frode delle “Fate di Cottingley”. Perciò alcuni di voi potrebbero effettivamente credere al Piccolo Popolo, agli Spiriti dell’Africa Nera o allo spettro di Maria Antonietta. Altri potrebbero ridere di queste fandonie e passare alla pagina del Times dedicata alle corse dei cavalli. In ogni caso, nessuno di voi ha mai avuto contatti diretti o indiretti con creature, entità, società o eventi paranormali. Per ora.

 

Attualmente, uno dei due giocatori già iscritti alla campagna ha deciso di interpretare un giornalista. Questo non preclude la presenza di altri scrittori, ma un gruppo varo è inevitabilmente più divertente.

 

 

INTRODUZIONE

L’unico elemento comune che richiedo al gruppo è l’interesse a partecipare alla Spedizione Emerson-Marshall, che intende partire alla volta del Nepal per condurre un’esplorazione accurata.

L’evento è stato pubblicizzato con manifesti appariscenti e con inserzioni e articoli sui quotidiani; fin dai primi giorni ha acceso la curiosità di innumerevoli individui.

Infine, verso i primi di novembre del 1894, è comparso sul Times un annuncio vero e proprio che richiama a Londra individui dai più disparati talenti affinchè prendano parte alla spedizione. Immediatamente sono stati resi noti (in via strettamente confidenziale) i nomi di alcuni degli uomini che contribuiranno al successo dell’impresa direttamente o indirettamente.

Oltre a numerosi investitori inglesi, americani e francesi sono stati citati inventori come Nicola Tesla e Haakon Jacobsen, il famoso Capitano Bartholomew Holden del 12° fanteria del Colorado e l’intraprendente meccanico tedesco Gottlieb Daimler.

 

 

Inserzione speciale del Times, 5 novembre 1894, Londra.


CITTADINI DEL MONDO!!!

 

I territori indiani appartenenti alla Corona sono stati esplorati per molti decenni, portando alla luce ricchezze di ogni genere; e i pochi misteri rimasti si celano solo nelle jungle più fitte e nelle valli più inaccessibili.

Ma ci sono ancora luoghi sui quali l’uomo bianco non ha mai posato lo sguardo!

Il Nepal, dove sorgono le montagne più alte del mondo, è da sempre diffidente nei confronti del nostro glorioso Impero, ed ha sempre rifiutato l’accesso agli accademici e ai giornalisti.

Oggi, grazie alla gentile concessione di Re Prithvi Bir Bikram Shah, è stato invece possibile progettare una spedizione scientifica per il Nepal, organizzata e finanziata da Willis G. Emerson e da Reynold Hallam Marshall.

I due uomini, uniti dagli affari e da un sincero amore per il sapere, dichiarano che gli scopi della spedizione sono:

 

1)      Scoprire e catalogare nuove specie botaniche e zoologiche, in particolar modo studiando l’ambiente montagnoso aspro e freddo.

2)      Studiare le popolazioni locali, che vivono da millenni secondo usi e costumi inalterati da influssi stranieri. Un particolare interesse andrà posto sul loro linguaggio che oggi è ritenuto tra i più vicini al protoindoeuropeo.

3)      Studiare il passato del Nepal sia con metodi archeologici sia raccogliendo storie e leggende tramandate dalla popolazione.

4)      Esplorare le terre nepalesi alla ricerca di minerali e materie prime di valore, onde instaurare rapporti commerciali con questo pacifico e amichevole popolo, rimasto escluso dal progresso per troppo tempo.

 

Onde evitare spiacevoli incidenti e contrattempi, la Spedizione Emerson-Marshall sarà organizzata in modo da fornire ai suoi membri protezione e sostegno contro ogni pericolo e difficoltà.

In data 13 dicembre del corrente anno si terranno a Londra i colloqui per assumere specialisti in ogni campo interessati a prendere parte all’impresa.

Sono richiesti accademici laureati in archeologia orientale, botanica, chimica, fisica, geologia, lingue orientali (antiche e moderne), medicina, veterinaria e zoologia.

Sono richiesti ingegneri meccanici, esperti di fotografia, telegrafisti, infermieri e cuochi.

Il Times ha cortesemente acconsentito ad inviare un giornalista per poter raccontare le nostre scoperte a tutti i buoni cittadini dell’Impero, ma siamo interessati ad altri scrittori e giornalisti che contribuiscano a tale nobile compito.

Infine, per la sicurezza della Spedizione sono stati distaccati due corpi militari composti da veterani dell’esercito degli Stati Uniti e delle truppe coloniali di Sua Maestà.

In ogni caso sono richiesti uomini di forte costituzione e di grande coraggio disposti ad accompagnarci per tutto il tragitto e contribuire alla nostra protezione.

 

I colloqui avranno sede nelle lussuose stanze del Savoy Hotel, e inizieranno alle 9:00am in punto. I nomi dei candidati scelti dalla nostra commissione verranno rivelati al pubblico il giorno dopo o, qualora i colloqui si protraessero più a lungo del previsto, nel primo giorno utile.

 

In ogni caso la Spedizione Emerson-Marshall partirà per il Nepal dalla città di Benares il 19 febbraio dell’anno venturo. Il viaggio da Londra all’India sarà completamente a carico degli organizzatori e verrà illustrato in modo più approfondito dopo il termine dei colloqui. 
Per nostra modesta opinione il lontano Nepal avrà di che impegnarci per tutto il corso dell’anno venturo, permettendo un rientro in patria per gli inizi del mese di dicembre.

 

Infine, per quanto parlare di denaro sia sempre indelicato troviamo necessario annunciare che il generoso compenso per la partecipazione sarà discusso individualmente in privata sede.

 

La narrazione avrà inizio il mattino del 13 dicembre 1894, con i vostri Personaggi che parteciperanno ai colloqui.

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Io farei farei uno scienziato. Un Naturalista per la precisione. 

 

Letto.

Scusate ma ho fatto un casino con il commento precedente.

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Ciao Pippo eccoti una prima bozza

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=588058

Nasce nel 1867 in india da padre inglese, un mercante di tea  membro della compagnia delle indie orientali e madre indiana.

Quando nel 1874 la compagnia viene chiusa attraverso un decreto della corona inglese la famiglia torna a londra.

Domani aggiungo un po di dettagli al BG

Fammi sapere

Edited by Pentolino

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Si, direi che va bene. Le conoscenze linguistiche sono sicuramente utili per la spedizione. 

Stavo ragionando, probabilmente cominceremo tra un dieci giorni, quindi avete tempo per scrivere il bg con calma (e per leggere le regole, chi non le conosce)

EDIT:

Ricordati le tre Specializzazioni nelle abilità. Ah, e hai messo solo 6 punti nelle Skills Sociali, ma ricordati che i punti da distribuire sono 11/7/4

Edited by Pippomaster92

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Bene correggo subito la svista, per le specializzazioni avrei bisogno di aiuto, non gioco a WoD da un po', ce' una lista da qualche parte che possa consultare?

I linguaggi extra te li giustifico tutti in BG

UPDATE

Ho messo come specializzazioni

Medicina - Pronto Soccorso

Scienze - Chimica

Empatia - Menzogne (un medico deve capire quando il paziente sta mentendo)

Puo' andare?

Edited by Pentolino

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Si, certo. Ricordo a tutti che le Specializzazioni presenti sul manuale sono solo esempi...considerando che vi danno un * in più e basta, se avete idee per specializzazioni coerenti con il personaggio proponete pure. Sono un Master misericordioso.

 

 

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Ottimo, a questo punto la scheda e' completa. Sono a Mexico city per lavoro fino a lunedi ma questa sera in hotel ti finisco il BG cosi non ci pensiamo piu'

 

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Bene, è cominciata. 

Per ora siete separati, quindi tutto sotto spoiler (ma vedo che avete già fatto).
Appena potete mettetevi in firma la scheda, così per me è più comodo. 

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Allora, faccio rapido il punto:

- Pentolino è a posto con il colloquio. Liscio come l'olio.

- Rex92 è in attesa per il colloquio.

- AndreaP sta svolgendo il colloquio.

- Legopampers deve ancora arrivare.

 

In definitiva, aspetto che siano tutti pronti con il colloquio concluso prima di passare al giorno successivo e alla narrazione in chiaro XD

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Ricapitoliamo:

@Pentolino e @AndreaP sono a posto, colloquio concluso.

@Rex92 sta svolgendo il colloquio.

@Legopampers ancora in arrivo. Vorrei evitare rallentamenti, ma visto che questo weekend è un po' pieno di impegni per tutti, lascio tempo fino a lunedì per presentarsi.
Chiedo agli altri di pazientare un poco, spero non sia un problema.
Se per lunedì pomeriggio non ci saranno sue notizie, procederò oltre.

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OK per me

 Pippo dal 5 al 10 novembre saro' a S. Paulo per lavoro, cerchero' di essere il piu' presente possibile ma se dovessi mancare sai il motivo

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Dato che Legopampers non si fa sentire da un bel po', lo considero temporaneamente fuori dai giochi. Dovesse ricomparire, farò il colloquio in privata sede con lui, ma per adesso possiamo andare avanti.
Una volta finita una piccola parte con AndreaP, possiamo andare avanti unendo tutti i giocatori per il giorno dopo i colloqui.

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