Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
Read more...

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Recommended Posts

Ciao ragazzi,

torno dopo più di un anno nel forum. Vita personale e lavoro mi hanno tenuto lontano da voi e dall'internet in genere, ma sto riagganciando i contatti a poco a poco.

Tornando all'argomento principale, per una campagna roll20 con amici sto buildando un Oracolo, e vorrei qualche idea:

Prefazione:

Lyra Schicksal è un semi-clone di un personaggio creatomi per la stessa campagna, tragicamente deceduto.

Il primo è stato Pierrot Schicksal, Stregone umano con stirpe "Harrow", enormemente impelagato col fato, destino, e sorte, un cartomante che combatte una battaglia personale per liberarsi dalle catene del fato che non può spezzare e che l'hanno imprigionato.
Legale malvagio per necessità, in quanto costretto da una strana entità ammorbante e onnipresente capace di possedere chiunque, che lo ricattava psicologicamente per costringerlo a far avverare i futuri che Pierrot prevedeva e modificarne leggermente i risultati per oscuri motivi, facendo in modo che apparentemente si avverassero, ma con qualche variazione non immediatamente visibile.

Ho sfruttato la sua morte per approfondire la storia di questa infausta battaglia col destino, inserendo Lyra Schicksal, la sorella di Pierrot, tenuta in ostaggio dalla strana entità per far si che Pierrot obbedisse ai suoi voleri.
Salto di livello e la faccio Oracolo umano (Archetipo veggente), caotica malvagia. Essa dopo la morte di Pierrot si rivela essere colei che ha da sempre avvelenato, non intenzionalmente, la mente del fratello con i suoi poteri.
Pierrot era infatti ossessionato da questo fantasma la cui influenza cresceva man mano che anch'esso e il suo potere crescevano, e allo stesso tempo ma non consapevolmente, la sorella. Il potere di Lyra era talmente forte che per osmosi col fratello col quale era molto legato, questo ne aveva assorbito una parte finendo per condividere parte del potere della sorella, finendo per ammalarsi di paranoia e allucinazioni che il cervello inconsciamente usava come sistema di difesa per combattere questa "malattia".

Lyra però al contrario del fratello più che ammalarsi a causa del potere, ne è stata sopraffatta. La sua persona è infatti stata plasmata sin da bambina dalla sua maledizione di prevedere il futuro. Come sarebbe la vostra vita se viveste conoscendo da sempre il futuro, e non essendo mai in grado di cambiarlo? Esatto, è divenuta apatica e insensibile. Sapeva che la sua vicinanza rendeva folle il fratello e ne ha approfittato per usarlo come marionetta dei suoi schemi. Il suo "manifesto" potrebbe essere considerato questo:

Da grembo a tomba, dall'alba al tramonto, tutto e tutti sono collegati da una catena invisibile che non può essere spezzata. Ciò che desidero è eliminare colei che tiene entrambi i capi di questa catena. Solo allora tutti i suoi ingenui e cechi servi, dalle divinità alle pietre, passando per uomini e animali, conosceranno la vera libertà. Solo allora saremo tutti liberi. Nel nulla.

E il suo obbiettivo è quello di far avverare la prima predizione che ebbe da bambina, nel quale i suoi compagni arrivino ad affrontare l'entità che governa e ha creato il mondo.
Scheda: 

https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing

Speciale:

Essendo una campagna "in compagnia", il master ha soddisfatto la mia richiesta di prendere i due anatemi
(https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing)
"Malinconico (Melancholic)" e "Preannunciato (Foretold)", perchè in tema col pg, prendere malus e bonus, e portarli avanti coi livelli normalmente.
Inoltre ci è concesso l'utilizzo di tutto il materiale su d20pfsrd, comprese terze parti, ma non roba portata dalle altre edizioni di D&D.

Richieste:

Sono passato dall'idea di prendere il mistero dell'Apocalisse, a quello più consono anche se di 3° parti, del Vuoto.

Questo però mi priva dell'amatissima abilità di classe "Raggirare", che uso molto spesso per evitare il combattimento o vincerlo con poche, semplici mosse (Uso il raggirare con scopo, non per il LOLSORANDOM, anche se sono CM).
Perciò penso che userò i 2 tratti che ci sono concessi alla creazione del pg per prendere raggirare come abilità di classe (Pensavo a "Convincing liar" per ora).

Riflettevo senza troppa convinzione sullo sfruttare in alternativa l'intimidire per demoralizzare i foe come supporto ma non come combattente, e da sostituire al raggirare nelle situazioni social. Conviene?

Potrei chiedere al GM di prendere comunque l'archetipo dual-cursed, ma non vale la pena dello scambio. Che ne dite?

Devo ancora completare con talenti e incantesimi. Pensavo di concentrarmi sul controllo del campo, la manipolazione e l'illusione.

Ho una mezza idea di sfruttare un talento di 3° parti chiamato "Strange revelation" che mi permetterebbe di prendere la rivelazione di un altro mistero non scelto. Come potrei usarlo per qualcosina a tema o utile/OP?

Prima che storciate il naso a tanto uso del materiale di 3° parti e homebrew, dovete considerare che siamo persone grandi che da anni giocano assieme per divertirsi nonostante siano sparsi in diverse parti del mondo. Niente paura quindi a dar di matto con la fantasia, alla fine va a tutti bene, sarò io a decidere come costruire il pg, e visto che di solito mi piace farli deboli in tutto ma molto a tema... Con Lyra vorrei giocarmi il desiderio di "nulla", e l'essere intrappolati nel destino.

 

Sono aperto a tutto, sbizzarritevi.

PS: E' un piacere essere di nuovo qui ^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie ragazzi, sono contento che vi piaccia, ma qui avrei bisogno di aiuti un pò più pratici 

Nemmeno la Zenith guide è riuscita a venirmi in aiuto questa volta, e sono un pò a corto di idee sul come sviluppare Lyra.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Warp
      Salve a tutti, in questi giorni stavo pensando ad un personaggio il cui unico ruolo sia quello di fare da taxi o semplicemente in controllo dei campi di battaglia tramite portali vari.
      Pensavo ad un personaggio interamente basato sul teletrasporto, pensavo alla soul meld che permette un piccolo teletrasporto ma non sarebbe il massimo in quanto sarebbe un qualcosa di molto selfish, ho pensato pure ad uno Psion nomade con il prestigio dell'elocatore per restare in tema. Qualcuno di voi avrebbe idee migliori? Anche perché pensavo di creare dei portali per trasportare solo oggetti (qualora fosse possibile)
      .
    • By Seth Oth
      Salve, sto per iniziare una campagna che in base alle prospettive potrebbe durare molto, e avevo in mente di buildare un arcanista, ho qualche idea mia, ma mi farebbero piacere consigli in merito a razza, talenti, archetipi, exploit ecc. usiamo solo il materiale presente sul sito di golarion, si parte da lv 1, usiamo il sistema di acquisto per le stats e abbiamo 25 punti. grazie in anticipo 😘
    • By Arcanon89
      Ciao a tutti,
      Leggendo qua e là ho trovato questo talento proveniente da un dragon magazine (DR306)
      serenity:
      Prerequisite: Divine grace
      Benefit: Use your Wisdom bonus in place of your Charisma bonus for purposes of divine grace, lay on hands, smite evil, and turn undead.
       
      Stavo pensando all'utilizzo che ne farei su un chierico/ordined champion (liv 3 per ora) - il poveretto a 10 in CAR ed ero intenzionato ad alzare la sagg..
      Come da oggetto, vorrei sapere: c'e un modo, con talenti o CdP per spostare il numero di scacciare e/o la prova dello scacciare (il solido 1d20 + Car, per intenderci) sulla saggezza?
      Ho cercato l'argomento sul forum ma non ho trovato niente di così specifico (neanche nella guida al chierico), esiste qls sul web o magari sui Dragon magazine?
      Nota: so che il tratto di serenity riguardante lo smite evil non si applica all'abilità dello smite del paladino, mi interessa ottenere la miglior prova di scacciare possibile però, per aumentarne i danni..e ovviamente il numero più alto possibile di scacciare.
      Nota2: non ho metamagia divina e non l'avrò mai e so che grazia divina è un prerequisito che non soddisfo con un chierico, ma qualche CdP?
       
      Grazie a tutti
    • By SamPey
      Buongiorno a tutti, 
      Mi è balenata nella mente l'idea di un pg mago (classe che non ho mai giocato) controller, in grado di controllare il campo, il posizionamento dei nemici e favorire i compagni.
      Penso sia una classe molto azzeccata per questo compito (vista la sua ampia scelta di inc).
      Secondo voi quali sono gli incantesi migliori (in generale, senza porsi limiti di lvl) per un mago controller ? 
    • By Jiken
      Salve a tutti, premetto che non so se questa è la sezione giusta ma non ho trovato sezioni con scritto roba tipo "magia" 
      Mi chiedeve se esiste un incantesimo/oggetto magico/talento/condizione che faccia fallire in automatico ad un bersaglio il TS o che lo depotenzi vertiginosamente, aumentandone così la CD, ho trovato solo qualche incantesimo che da - 2 ai TS o la classe variante del paladino della tirannia 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.