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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie


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Qualcuno ha mai provato a scrivere qualcosa del genere? Sto pensando alle banali scuole di magia che mancano per i maghi, ma che alla fine sono banali: quella delle tenebre, con effettini in stile "lasombra" e quella della luce, il contrario quindi. Qualcuno ha idee a a parte mettere queste magie come rientranti anche nella scuola della luminosità? LUMINOMANZIA

Luce I

Luci danzanti I

Spruzzo di colore I

Accecamento II

Ind. dell’invisibile II

Luce perenne II

Polvere d’oro II

Trama ipnotica II

Fulmine III

Infravisione III

Individuazione delle spie IV

Trama iridescente IV

Vista speciale di Elayne IV

Scarica di fulmini VI

Visione del vero VI

Muro prismatico VIII

Parola che acceca VIII

? Come vedete mancano 3 amgie di V, 2 magie di VII e almeno 2-3 di IX

Per la scuola delle tenebre avreei già fatto, ma se mi date delle idee, grazie in anticipo

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LUMINOMANZIA

Luce I

Luci danzanti I

Spruzzo di colore I

Accecamento II

Ind. dell’invisibile II

Luce perenne II

Polvere d’oro II

Trama ipnotica II

Fulmine III

Infravisione III

Individuazione delle spie IV

Trama iridescente IV

Flash V

Scarica di fulmini VI

Visione del vero VI

Muro prismatico VIII

Parola che acceca VIII

Chiarezza delle cose IX

FLASH (luminomanzia)

Livello 5

Raggio: 10 m x livello

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Tempo di lancio: 5

Area di effetto: cubo con spigolo di 9 m

Tiro Salvezza: speciale

Tutti gli umanoidi presenti nell’area devono superare 1 TS contro inc. con malus –2 o perdere il round a causa dell’improvvisa luce accecante apparsa nella stessa area. Ovviamente chi non vede o chi no ha la testa dentro l’area d’effetto è immune a questa magia, anche se adesso l’area è illuminata come nella magia luce.

CHIAREZZA DELLE COSE (luminomanzia)

Livello 9

Raggio: 10 m x livello

Componenti: V, S

Durata: 1d4 round

Tempo di lancio: 9

Area di effetto: sfera di raggio 6 m

Tiro Salvezza: speciale

Nel centro dell’area d’effetto compare 1 fonte di luce per 1 istante e tutte le ombre presenti nella stessa subiscono 1d4 danni per livello (max 10d4) istantaneamente. Questi danni sono ½ con TS contro inc. Per il resto della durata della magia avranno comunque malus -2 alle reazioni. Tutti quelli che guardano nell’area d’effetto hanno diritto a 1 prova di INT con malus assegnati dal master per provare a riconoscere le illusioni presenti (tipo creazione spettrale, etc.) e possono ripetere il TS nel caso di mostri dell’ombra o simili se fatte da maghi di livello inferiore a quello di chi lancia questo inc.

GUARDIA DELLE OMBRE

Requisiti minimi: Destrezza 14, Int. 12, Sag. 9

Razze ammesse: Tutte

Requisiti primari: Destrezza

Gruppo: Militari

Ha le seguenti abilità: se sta fermo può nascondersi nelle ombre (come la magia della scuola di tenebra di 1° liv. anche se indossa armatura pesante e scudo), invisib. alle ombre (mostri) e attacco improvviso: se si trova ad 1 distanza non superiore a 1,5 m dalla vittima ignara delle sue intenzioni ostili può tentare di colpirla come se si trovasse alle sue spalle, usufruendo quindi di bonus (inutile in 1 situazione in cui la vittima s’aspetti 1 attacco). Punteggio base nelle tre abilità: 5% modificato in base alla razza, DES e ingombro. Ogni livello aggiunge un altro 10% da distribuire in queste voci. Infravisione raddoppiata o 9 m. +1 alle reazioni di notte o al buio. Può imparare la magia rituale del sole (reversa) e dal 9° livello ottiene magie della scuola di tenebra seguendo la stessa tabella del paladino. Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o.

GUERRIERO DELLA LUCE

Requisiti minimi: Destrezza 14, Int. 12, Sag. 9

Razze ammesse: Umani, Elfi, mezzelfi

Requisiti primari: Destrezza

Gruppo: Militari

Deve avere allineamento buono. Ha le seguenti abilità: individuaz. degli umanoidi nascosti nelle ombre, quelli invisibili (con magie analoghe) e quelli polimorfizzati (vede che la vittima non è la creatura che appare o che c’è qualcosa che non va nella vittima). Punteggio base nelle tre abilità: 5% modificato in base alla razza, DES e ingombro. Ogni livello aggiunge un altro 10% da distribuire in queste voci. Infravisione raddoppiata o 9 m. +1 alle reazioni di giorno o in presenza di luce forte. Può imparare la magia rituale del sole (non reversa) e dal 9° livello ottiene magie della scuola di tenebra seguendo la stessa tabella del paladino. Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o.

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  • 4 settimane dopo...

Vi chiederei di consigliarmi e darmi pareri sulla magia rituale sacerdotale che ho tirato fuori in questo tempo: trattasi di rituali legati a sferesacertotali, alcune inventati da me. Questi rituali sono conoscenze in più oltre alle magie delle sfere suddette e poss ono essere apprese solo da chi già le conosce e le insegna. Quando il gruppo incontra 1 nemico sacerdote di alto livello, non ucciderlo può forse essere utile, anche se non è cosi scontato che conosca qualche rituale qua e là.

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  • 1 mese dopo...

Qualcuno può dirm icosa ne pensa di questi effetti?

Sono da scartare? Come migliorarli?

MAGIA RITUALE CAOS

DISSIMULARE PENSIERI

Cerchia I

Durata 1 turno x livello

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote riesce a confondere le percezioni di chi fa esp o magie simili su di lui, cambiandone continuamente le percezioni.

DISSIMULARE INDIVIDUAZIONI

Cerchia II

Durata 1 turno x livello

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote riesce a confondere le percezioni di chi individua l’allineamento, del male/bene, del magico, etc. o magie simili su di lui, cambiandone continuamente le percezioni. Questo potere non influenza visione del vero e identificazione.

ANNEBBIARE LA MENTE II (vedi magia di incantamento)

PENSIERI CAOTICI

Cerchia III

Durata 3 ore x livello

Tiro Salvezza speciale

La vittima toccata ha gli stessi pensieri della mente dell’attaccante almeno 1 volta ogni 3 ore. In situazioni calme, basta scacciare il brutto pensiero dalla mentre questo può portare anche ad 1 cambio di allineamento se fallisce 1 prova di SAG in situazioni in cui il master può vedere 1 reale debolezza della volontà della vittima.

CONFUSIONE IV (vedi magia di incantamento)

CAOS V (vedi magia di incantamento)

RANDELLATA FRASTORNANTE

Cerchia VI

Durata 2d4 round

Tiro Salvezza speciale

Questa magia permette di incantare l’arma che usa il sacerdote. Ad ogni colpo la vittima deve fare 1 TS contro inc. modificato in base alla SAG o essere frastornata il round seguente con malus –2 alle reazioni non cumulabile.

ANARCHIA

Cerchia VII

Durata 1d4 turni

Tiro Salvezza speciale

Tutte le creature convocate magicamente nel raggi odi 10 m x livello sono adesso libere dal controllo mentale di chi l’ha convocate e agiscono in base ai propri allineamento e INT.

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