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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Zellvan

Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)

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Ciao a tutti ragazzi, posto il link alla mia versione del ranger!

Spero vi piaccia, purtroppo è tutto sulla carta, non ho avuto modo di testarlo in gioco, ma spero di farlo presto, magari arrivando a limarlo rilasciando altre versioni. 

LINK: https://drive.google.com/file/d/0BwstpeH2ic3aaWxSRVZwaldubVk/view?usp=sharing

Come potete vedere, è un ranger di base senza spell, in cui ho inserito capacità degli UA usciti (come Poultices, Natural Venom e Ambuscade) e ho creato una nuova capacità simile all'incantesimo Hunter's Mark, ma che scala con i livelli del ranger (ho eliminato la spell dalla lista di incantesimi del ranger). Ho poi spostato la capacità Vanish dal lv14 al lv2 (lo so, sembra un salto pazzesco ma per me era una capacità troppo debole per essere di quel livello, l'ho allineata alla Cunning Action del ladro, e l'ho potenziata al lv14).

La capacità Hunter's Prey è la particolarità del mio ranger, che è quindi particolarmente adatto, oltre che come esploratore, a combattere focalizzandosi su un nemico alla volta, ho voluto così specificare come il ranger sia il miglior cacciatore ed esploratore, specialmente delle terre selvagge (ha ancora Favored Enemy e Natural Explorer), è colui che insegue e abbatte la sua preda con precisione letale.

Ho passato il suo dado vita al d12, il ranger è resistente, sopravvive nelle terre selvagge anche da solo, ed è un cacciatore instancabile. (non mi piaceva affatto l'idea dei 2d6 come DV, l'ho così allineato al barbaro). Indossa armature leggere, il ranger è si resistente, ma è anche molto agile e silenzioso. Da qui i TS su Dexterity e Constitution.

Questo ranger è particolarmente letale quando combatte con 2 lame (probabilmente la classe migliore con cui farlo) ma è anche un fantastico arciere.

Per quanto riguarda le sottoclassi, penso che l'Hunter sia già ottimo di suo, mi sono così concentrato sulla sottoclasse mistica e soprannaturale, quella degli spiriti. Ho unito i tre spiriti dell'ultimo UA in un'unica sottoclasse, che ti permette di sceglierne uno. Questa sottoclasse fa accedere il ranger agli incantesimi esattamente come faceva la classe base del manuale, ma ho legato alcune spell con specifici spiriti, e ho eliminato alcune spell dalla lista totale. Ho poi fatto scalare le varie abilità presentate, in modo da potenziarle ai rispettivi livelli (7°, 11°, 15°).

Per quanto riguarda l'impaginazione, ho voluto che sembrassero pagine di manuale, usando uno sfondo e una disposizione simile, usando le stesse tabelle del manuale e dei font molto simili (ma gratuiti ;) ). Spero vi piaccia! 

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EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale".

EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta.

 

Innanzitutto complimenti a Zellvan. :)
Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^

 

Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post):
https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr

 

NOTE DI DESIGN

Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio.

Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”.

  • Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno  e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza.
     
  • La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda.
     
  • Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri.
     
  • Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico.
     
  • Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes".
     
  • Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo.
     
  • Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città.
     
  • Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre.
     
  • Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi.
     
  • La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore.
     
  • La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno.

 

 

 

Variante del Ranger: il “Cacciatore”


 

 

Il Cacciatore

Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare.

 

Il Predatore

Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano.

 

Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore

Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire.

 

Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore

Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito.

 

Livello Bonus di Competenza Capacità
1 +2 Preda, Esploratore
2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento
3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore
4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica
5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra
6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore
7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger
8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro
9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale
10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista
11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger
12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica
13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione
14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire
15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata
16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica
17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata
18 +6 Sensi Ferini
19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica
20 +6 Uccisore di Nemici

 

Capacità di Classe

Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe.

PUNTI FERITA
Dado Ferita:
1d10 per livello del Ranger

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1°
 

COMPETENZE
Armature:
Armature Leggere, Armature Medie, Scudi

Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi

Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore

 

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
 

EQUIPAGGIAMENTO
Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger.

Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore

Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio.
Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili).

 

 

PREDA
A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda.  
Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata).
Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre.
 

ESPLORATORE
Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità:

ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer).

ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici:

  • Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni.

Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano.

 

STILE DA COMBATTIMENTO
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). 

 

SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO
Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti:  

  • Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello.
  • Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello.

MANOVRE
Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry).
In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre.

Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo.

Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash).

Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto).

Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online.

Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei.

 

ARCHETIPO DA RANGER
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype).

 

CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche:

  • Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo.
  • La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1).

 

ESPERTO VIAGGIATORE
A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore).
In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata.
 

INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment).

 

ATTACCO EXTRA
Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”).

 

PASSO SICURO
A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto:

Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente.

Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio.

Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM).

Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore).

Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger.

Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie.

Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle).

Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione.

Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore).

 

ANTIVELENO NATURALE
Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato.

 

NASCONDERSI IN PIENA VISTA
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight).

 

SENSO DEL PERICOLO
A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore.

 

DETERMINAZIONE
L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza.


SVANIRE
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish).


SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA
Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche:

  • Acquisti la Capacità al 15° livello.
  • I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello.


IMPLACABILE
Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica:

  • Acquisti la Capacità al 15° livello.


SENSI FERINI
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses).

 

UCCISORE DI NEMICI
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer).

 

 

Archetipi da Ranger

L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie

CACCIATORE
Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale.
Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari.

 

SIGNORE DELLE BESTIE
L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato.

Compagno del Ranger
Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche:

  • Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger).
     
  • Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG).

Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale"

Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il  Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla.

 

Animale Addestrato
A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza.
All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre.


Istinto Animale
All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage).


Chiamare Alleati Naturali
Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link:
https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes

 

 

 


 

Edited by SilentWolf
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Ecco qua la mia versione del Ranger, che a tutti gli effetti è una preview della classe del Cacciatore per Alfeimur Quinta Edizione.

Come dicevo, ce la giocheremo sui dettagli! Che vinca il miglior Ranger!

NOTE DI DESIGN

 

Già dai tempi di AD&D 2a Edizione il Ranger dell'Alfeimur era privo di incantesimi e chiamato Cacciatore.

 

Da sempre è un combattente che ottiene grandi benefici dalla conoscenza del territorio, in grado di sopravvivere da solo nelle terre selvagge o in altri ambienti ostili (urbani o sotterranei), che in battaglia è in grado di concentrarsi sull'abbattere un singolo, specifico nemico rapidamente, anche se il suo meglio lo esprime quando combatte i suoi nemici prescelti.

 

Le abilità Esploratore Naturale, Preparare l'Imboscata, Conoscere il Territorio, Passo della Terra, Nascondersi in Piena Vista e Svanire ben rappresentano come il Cacciatore viva del territorio, mentre le abilità Nemico Prescelto, Occhio sulla Preda, Attaccare la Preda e Sensi Ferini rappresentano il suo aspetto micidiale.

 

Il doppio dado vita gli permette di beneficiare di un alto punteggio di Costituzione quando recupera Punti Ferita, rappresentando la sua tenacia e capacità di recupero, ma la scelta del 2d4 lo rende un combattente con meno Punti Ferita di un Guerriero.

 

La competenza nelle armature medie e la possibilità di adottare uno stile di combattimento con armi a due mani gli consente di assolvere al suo tradizionale ruolo di uccisore di giganti.

 

L'abilità finale della classe ufficiale, Uccisore di Nemici, è ben poco attraente, quindi viene rinominata Predatore Supremo e potenziata, in modo da renderla più allettante e spingere ad arrivare al 20esimo livello.

 

Per quanto riguarda gli archetipi, il Cacciatore (Hunter) viene rinominato Predatore per non sovrapporsi al nome della classe, ma rimane un ottimo archetipo.

 

Il Custode è l'archetipo che, grazie alla conoscenza dei rituali druidici, ha accesso a incantesimi che possono influenzare la natura.

 

L'Esploratore è il Cacciatore focalizzato nell'esplorazione, con molte abilità che dipendono dall'uso esclusivo di armature leggere.

 

Il Signore delle Bestie ottiene qualche capacità supplementare per superare il problema dell'economia delle azioni del compagno animale

 

 Il Cacciatore Alfeimureiano.pdf

 

 

Il Cacciatore Alfeimureiano.pdf

Edited by Dracomilan
Sistemati refusi
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L'idea di @Dracomilan è interessante, ma per i miei personalissimi gusti, troppo limitata. Quasi tutte le capacità hanno un limite geografico (100 metri quadrati) che secondo me non si incastrano bene con il ranger. Però è solo una mia opinione.

Questo è il mio ranger. Non so se ci sono refusi o cose simili, so solo che, molto probabilmente, risulterà essere troppo forte per quello che è il bilanciamento del gioco. Ho provato a tenermi basso con i numeri e le capacità, ma io purtroppo amo la classe del ranger e quindi se è troppo forte, perdonatemi. Ho cercato a lungo di pensare se esisteva un modo per rendere meglio di come ho fatto io il fatto che la classe fosse estremamente flessibile dal punto di vista della resa in gioco, ma purtroppo non mi è venuto in mente niente quindi anche se la mia versione fa schifo, ve la beccate comunque così.

Vi lascio con le note dell'autore. Purtroppo non riesco a incollare tutto il testo (sono impedito), quindi dovrete leggervi il pdf per sapere come funziona *risata malefica*

 Ranger Definitivo by Shape

Note dell’autore

Sulla classe base:

-          Il 2d6 come dado vita è stato un problema, lo ammetto. L’idea del doppio dado vita per avere cure migliori out combat mi ispirava un sacco, ma 2d6 mi pareva troppo, però non sono riuscito a trovare una soluzione migliore. Usare il 2d4 avrebbe indebolito le capacità combattive del ranger, il che per una classe che idealmente dovrebbe gettarsi sui nemici con due lame non è il massimo. Usare un 2d5 sarebbe forse stato più corretto, ma siccome il d5 non esiste, ho preferito abbondare.

-          Il Kit dell’erborista rappresenta la capacità del ranger di trovare sfruttare l’ambiente per curarsi.

-          Esploratore Naturale è stato modificato per rappresentare l’abilità generica del ranger nelle terre selvagge, che viene accentuata nei suoi terreni favoriti. Il Ranger è una classe combattente, MA è anche una classe che si basa sulle abilità. Se serve uno skillmonkey, perché qualcuno dovrebbe prendere un ranger invece di un ladro oppure di un bardo del valore? La risposta è che, nelle terre selvagge, il Ranger è il Re. Serve qualcuno che sia un discreto combattente E uno skillmonkey, puoi prendere il bardo o il ladro, ma se devi andare nelle terre selvagge, allora chiami il ranger. Perché il ranger è il migliore in quello che fa. E quello che fa è essere il migliore nelle terre selvagge. Un po’ circolare come affermazione, ma tantè.

-          Ho inserito l’ambiente favorito “urbano” , non presente nella versione originale, perché mi sembrava stupido creare una sottoclasse solo per quello. Inoltre, con i cambiamenti a Esploratore Naturale, non c’era motivo di creare un privilegio specifico. Ovviamente, scegliendo l’ambiente “urbano” come ambiente favorito, il bonus di metà competenza si applica anche in città.

-          Imboscata prendere la capacità descritta nell’ultimo UA e la spalma su più livelli per renderla meno sgravata. Nessun rischio di multiclasse assassini/ranger per avere due Assassinate nel primo turno di combattimento.

-          Il Sentiero del Ranger è un’idea che mi è venuta quando ho elaborato le Tecniche di Sopravvivenza. Rappresentano i tre modi classici con cui si presenta il ranger: il Sopravvissuto (colui che sa caversela in ogni situazione), il Guerriero delle terre selvagge (colui che mena fortissimo) o quello con l’animale che lo segue (auto esplicativo). Il ranger è un po’ tutte e tre, ma con il Sentiero scegli su quale aspetto specializzarti. L’ultimo non lo volevo mettere, lasciando la possibilità di avere un pet alla sottoclasse del Ranger Mistico, ma è un’eredità ben fissata nella mente dei giocatori e quindi alla fine dovevo metterlo.

-          Le Tecniche di Sopravvivenza sono un’idea di cui sono particolarmente fiero… e ovviamente, l’idea originale non era mia. Su un forum inglese qualcuno disse “sarebbe bello se un ranger avesse delle capacità selezionabili come le Invocation del Warlock”. E io ho pensato “caxxo, è un’idea geniale!”. Quindi ho ideato queste capacità che servono a personalizzare il ranger e permetterli di riempire i buchi che non possono essere coperti se non riempiendolo di capacità speciali. Con le Tecniche, puoi personalizzare il ranger come più ti pare! Vuoi che sia più efficiente contro i nemici prescelti? Lama Penetrante! Vuoi che sia versatile nelle abilità? Avventuriero Esperto! Vuoi che sia più furtivo? Predatore Notturno! Tutto è possibile con le Tecniche di Sopravvivenza! L’unico problema è che con le tecniche potrebbe addirittura essere troppo potente rispetto a prima… ma starà a voi decidere se è così o no.

-          MOLTE abilità del ranger si basano sul Bonus di Saggezza. So che potrebbe sembrare esagerato, ma il ranger, anche se in maniera minore rispetto ad edizioni precedenti, ha comunque un certo MAD. Realisticamente, non credo che sia possibile avere bonus decenti se non a livelli molto alti, a meno che non si decida di tenere bassa Costituzione (che non mi pare una buonissima idea). Ovviamente potrei sbagliare.

-          Consapevolezza Primordiale è stata modificata perché questo ranger non può sfruttare gli incantesimi. In precedenza funzionava solo utilizzando uno slot incantesimo del ranger, durando 1 minuto per livello dello slot utilizzato. Rappresenta la capacità del ranger di percepire che c’è “qualcosa che non va”, in questo caso percependo la presenza di qualcosa di innaturale nei paraggi.

-          Nascondersi in Piena Vista è stato reso meno potente ma più flessibile nel suo utilizzo. Prima era un’abilità quasi inutilizzabile nel gioco reale, che veniva resa inutilizzabile al minimo movimento o attacco, anche se forniva +10 a Nascondersi. Facendolo durare un’ora, dando la possibilità di utilizzarlo più volte anche se con un bonus minore, rende il ranger più flessibile.

-          Uccisore di Nemici è stato potenziato dal punto di vista dei danni inflitti, perché in precedenza era troppo debole, aggiungendo il modificatore di Saggezza ai danni senza raddoppiarli. Aggiungere +5 danni al massimo contro poche creature non mi sembrava degno di essere una capstone di una classe di 20 livelli. Inoltre, difficilmente un ranger riuscirebbe ad avere 20 a Saggezza.

Sulle Sottoclassi

-          Il Ranger Mistico è la sottoclasse mistico/druidrica del ranger. Funziona come un Eldritch Knight, ma per non dargli gli stessi bonus ho preso i compagni spirituali del nuovo ranger, glieli ho incollati sopra e ci ho aggiunto qualche bonus minore per far quadrare il tutto.

-          Lo Stalker è la sottoclasse da combattimento/assassina del ranger. I bonus sostituiscono quasi completamente la sottoclasse Hunter, anche se suppongo che se si voglia una sottoclasse puramente combattiva del ranger, meno basata sulla furtività, l’Hunter sia meglio. Purtroppo fa anche molti meno danni, perché non c’è più Hunters’ Mark.

-          Il Cercatore è la sottoclasse esplorativa del ranger, anche se ha un discreto output di danno grazie allo Stile del Cercatore. E’ la guida, colui che trova il sentiero. Ha bonus soprattutto alla velocità di movimento e alla capacità di cogliere i pericoli nascosti, cosa in cui i ranger sono comunque abili. Se il Cercatore fa il suo lavoro, idealmente, i nemici non si dovrebbero nemmeno vedere.

-          Il Guardiano è la sottoclasse difensiva del ranger, e dovrebbe essere quella con il minor output di danno, ma le migliori difese e le migliori opzioni in combattimento se usate build Forza. Se il Cercatore cerca il sentiero, il Guardiano fa in modo che quello che si può trovare sul sentiero non arrivi ai suoi compagni. Visto che non ha fonti di danno alternative come i suoi compari, se non i danni extra sugli AdO, il Guardiano è pensato per essere usato con una build Forza (avevo pensato a un ranger con spadone e armatura media in mithril come “esemplare tipo”) e sull’uso delle manovre di combattimento standard per impedire ai nemici di arrivare ai suoi compari.

Mixed+Ranger.pdf

Edited by Shape

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L'idea di @Dracomilan è interessante, ma per i miei personalissimi gusti, troppo limitata. Quasi tutte le capacità hanno un limite geografico (100 metri quadrati) che secondo me non si incastrano bene con il ranger. Però è solo una mia opinione

 

Solo Preparare l'imboscata ha questo limite (ed è sufficiente per preparare una BELLA imboscata) mentre le altre abilità (a parte Conoscere il territorio, che già li aveva nella versione standard, e che qua sono un pò più restrittivi non trattandosi più di un'abilità magica) non hanno vincoli geografici. Solo per precisione. 

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Finalmente riesco anche io a postare la mia versione del ranger.

Qui brevemente le mie scelte

Note di Design

Il ranger è un combattente a suo agio nelle terre selvagge. È un cacciatore, un combattente selvaggio ma cauto, calmo e controllato che cerca di ottenere il massimo dalla sua caccia col minimo sforzo. Il ranger non è di base un incantatore e per questo ho integrato capacità del ranger senza incantesimi pubblicato sul sito WotC e una capacità dell’ultimo UA.

La mia idea è stata quella di integrare la mancanza di fonte di danno del ranger disegnando una nuova capacità, l’Istinto del cacciatore, che aumenta il danno base del ranger e lo rende meno situazionale. Inizialmente il danno aggiuntivo doveva basarsi sulla Saggezza, ho poi spostato il bonus ad un bonus fisso dipendente dal livello, seguendo la progressione del barbaro, per limitare combo con PG multiclasse; ho anche pensato di non usare un dado di danno in quanto volevo che la capacità fosse meno invasiva possibile.

L’archetipo che concede al ranger il compagno animale è l’ammaestratore, al quale ho permesso di avere animali grandi in modo da permette creature come cavalli ai livelli bassi e salendo di livello creature più iconiche delle altre edizioni come tigri o grossi lupi.

L’archetipo che concede gli incantesimi invece è il cercatore, in cui ho fuso il concetto della guida/esploratore con quello dello sciamano combattente, i suoi incantesimi non sono quasi mai di danno diretto ma gli permettono di modificare, favorire e sfruttare la natura che li circonda. Usa una parte degli incantesimi da druido e non una lista specifica per garantirgli supporto in eventuali espansioni successive.

 Di seguito il pdf con tutte la classe, ci saranno sicuramente dei refesi e degli errori grazie a chi me li segnala :)

RangerDL_byCrisc.pdf

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Ciao a tutti! Questo è il mio primo post nel forum quindi mi scuso già per eventuali strafalcioni o refusi :)
Anzitutto mi colpimento con tutti voi e Crisc per l'ottimo template! Ma bando alle ciance, ecco qui il mio ranger.

NOTE DI DESIGN
Anzitutto, ho scelto il modello del ranger senza incantesimi come presentato nell'UA di qualche mese fa.
La base della classe è sostanzialmente uguale a come viene presentata nel Manuale del Giocatore, fatta eccezione per la competenza nel Kit dell'Erborista che reputo fondamentale. Riguardo la competenza nelle armature, ho preferito mantenere competenza nelle armature leggere e nelle armature medie; questo per favorire la flessibilità della classe nel caso un giocatore preferisse giocare un ranger con alto punteggio di Forza.

La nuova meccanica che ho introdotto è chiamata Tattiche di Caccia. Essa prende ispirazione principalmente dall'ira del barbaro e dalle manovre del guerriero, e riflette l'idea del ranger inteso come predatore e leader della caccia. Ovviamente, la scelta delle tattiche di caccia determinerà le modalità di combattimento del ranger e anche la sua caratterizzazione.

Ho modificato Nascondersi in Piena Vista per renderlo più potente, mantenendo inalterata l'idea di fondo. Ora può essere utilizzata per effettivamente "nascondersi in piena vista" dal nemico.

Le feature Svanire e Passo Sicuro sono state ridistribuite fra i livelli.

Ho aggiunto la feature Guida Perfetta per perfezionare l'abilità finale della classe. Secondo me, Uccisore di Nemici era fin troppo debole per essere un'abilità finale; con questa modifica, il ranger ottiene una feature difensiva, utile sia in fase di combattimento che di esplorazione.

ARCHETIPI
Gli archetipi del mio ranger sono tre: Cacciatore, Signore degli Animali e Guardiano della Natura.

Il Cacciatore permette di potenziare l'aspetto tattico e combattivo del ranger, con un miglioramento delle tattiche di caccia e altre feature offensive e difensive.

Il Signore degli Animali è stato modificato rispetto alla sua controparte nel Manuale del Giocatore; ho preferito una modalità di comando del compagno animale più semplice, tenendo sotto controllo il danno esprimibile dalla creatura.

Il Guardiano della Natura abbraccia l'idea del ranger incantatore, con delle feature improntate principalmente alla difesa. Il modello di base è quello dell'Eldritch Knight con delle feature prese da altre classi e modellate per l'occasione.

Ranger di LordZurak.pdf

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    • By fed_44
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      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati del 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per il Barbaro, il Monaco, il Paladino e il Warlock. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 25 Novembre, riguardante le sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri.
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
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      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
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      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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      Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
      Bevete come se non ci fosse un domani

      Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
      Fare i tenebrosi in un angolo

      Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
      Giocate d'azzardo

      La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
      Datevi al crimine

      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
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