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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)


Zellvan

Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi, posto il link alla mia versione del ranger!

Spero vi piaccia, purtroppo è tutto sulla carta, non ho avuto modo di testarlo in gioco, ma spero di farlo presto, magari arrivando a limarlo rilasciando altre versioni. 

LINK: https://drive.google.com/file/d/0BwstpeH2ic3aaWxSRVZwaldubVk/view?usp=sharing

Come potete vedere, è un ranger di base senza spell, in cui ho inserito capacità degli UA usciti (come Poultices, Natural Venom e Ambuscade) e ho creato una nuova capacità simile all'incantesimo Hunter's Mark, ma che scala con i livelli del ranger (ho eliminato la spell dalla lista di incantesimi del ranger). Ho poi spostato la capacità Vanish dal lv14 al lv2 (lo so, sembra un salto pazzesco ma per me era una capacità troppo debole per essere di quel livello, l'ho allineata alla Cunning Action del ladro, e l'ho potenziata al lv14).

La capacità Hunter's Prey è la particolarità del mio ranger, che è quindi particolarmente adatto, oltre che come esploratore, a combattere focalizzandosi su un nemico alla volta, ho voluto così specificare come il ranger sia il miglior cacciatore ed esploratore, specialmente delle terre selvagge (ha ancora Favored Enemy e Natural Explorer), è colui che insegue e abbatte la sua preda con precisione letale.

Ho passato il suo dado vita al d12, il ranger è resistente, sopravvive nelle terre selvagge anche da solo, ed è un cacciatore instancabile. (non mi piaceva affatto l'idea dei 2d6 come DV, l'ho così allineato al barbaro). Indossa armature leggere, il ranger è si resistente, ma è anche molto agile e silenzioso. Da qui i TS su Dexterity e Constitution.

Questo ranger è particolarmente letale quando combatte con 2 lame (probabilmente la classe migliore con cui farlo) ma è anche un fantastico arciere.

Per quanto riguarda le sottoclassi, penso che l'Hunter sia già ottimo di suo, mi sono così concentrato sulla sottoclasse mistica e soprannaturale, quella degli spiriti. Ho unito i tre spiriti dell'ultimo UA in un'unica sottoclasse, che ti permette di sceglierne uno. Questa sottoclasse fa accedere il ranger agli incantesimi esattamente come faceva la classe base del manuale, ma ho legato alcune spell con specifici spiriti, e ho eliminato alcune spell dalla lista totale. Ho poi fatto scalare le varie abilità presentate, in modo da potenziarle ai rispettivi livelli (7°, 11°, 15°).

Per quanto riguarda l'impaginazione, ho voluto che sembrassero pagine di manuale, usando uno sfondo e una disposizione simile, usando le stesse tabelle del manuale e dei font molto simili (ma gratuiti ;) ). Spero vi piaccia! 

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EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale".

EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta.

 

Innanzitutto complimenti a Zellvan. :)
Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^

 

Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post):
https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr

 

NOTE DI DESIGN

Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio.

Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”.

  • Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno  e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza.
     
  • La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda.
     
  • Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri.
     
  • Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico.
     
  • Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes".
     
  • Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo.
     
  • Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città.
     
  • Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre.
     
  • Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi.
     
  • La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore.
     
  • La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno.

 

 

 

Variante del Ranger: il “Cacciatore”


 

 

Il Cacciatore

Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare.

 

Il Predatore

Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano.

 

Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore

Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire.

 

Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore

Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito.

 

Livello Bonus di Competenza Capacità
1 +2 Preda, Esploratore
2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento
3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore
4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica
5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra
6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore
7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger
8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro
9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale
10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista
11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger
12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica
13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione
14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire
15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata
16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica
17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata
18 +6 Sensi Ferini
19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica
20 +6 Uccisore di Nemici

 

Capacità di Classe

Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe.

PUNTI FERITA
Dado Ferita:
1d10 per livello del Ranger

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1°
 

COMPETENZE
Armature:
Armature Leggere, Armature Medie, Scudi

Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi

Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore

 

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
 

EQUIPAGGIAMENTO
Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger.

Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore

Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio.
Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili).

 

 

PREDA
A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda.  
Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata).
Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre.
 

ESPLORATORE
Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità:

ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer).

ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici:

  • Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni.

Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano.

 

STILE DA COMBATTIMENTO
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). 

 

SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO
Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti:  

  • Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello.
  • Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello.

MANOVRE
Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry).
In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre.

Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo.

Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash).

Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto).

Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online.

Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei.

 

ARCHETIPO DA RANGER
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype).

 

CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche:

  • Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo.
  • La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1).

 

ESPERTO VIAGGIATORE
A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore).
In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata.
 

INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment).

 

ATTACCO EXTRA
Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”).

 

PASSO SICURO
A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto:

Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente.

Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio.

Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM).

Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore).

Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger.

Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie.

Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle).

Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione.

Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore).

 

ANTIVELENO NATURALE
Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato.

 

NASCONDERSI IN PIENA VISTA
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight).

 

SENSO DEL PERICOLO
A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore.

 

DETERMINAZIONE
L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza.


SVANIRE
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish).


SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA
Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche:

  • Acquisti la Capacità al 15° livello.
  • I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello.


IMPLACABILE
Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica:

  • Acquisti la Capacità al 15° livello.


SENSI FERINI
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses).

 

UCCISORE DI NEMICI
Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer).

 

 

Archetipi da Ranger

L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie

CACCIATORE
Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale.
Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari.

 

SIGNORE DELLE BESTIE
L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato.

Compagno del Ranger
Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche:

  • Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger).
     
  • Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG).

Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale"

Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il  Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla.

 

Animale Addestrato
A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza.
All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre.


Istinto Animale
All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage).


Chiamare Alleati Naturali
Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link:
https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes

 

 

 


 

Modificato da SilentWolf
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Ecco qua la mia versione del Ranger, che a tutti gli effetti è una preview della classe del Cacciatore per Alfeimur Quinta Edizione.

Come dicevo, ce la giocheremo sui dettagli! Che vinca il miglior Ranger!

NOTE DI DESIGN

 

Già dai tempi di AD&D 2a Edizione il Ranger dell'Alfeimur era privo di incantesimi e chiamato Cacciatore.

 

Da sempre è un combattente che ottiene grandi benefici dalla conoscenza del territorio, in grado di sopravvivere da solo nelle terre selvagge o in altri ambienti ostili (urbani o sotterranei), che in battaglia è in grado di concentrarsi sull'abbattere un singolo, specifico nemico rapidamente, anche se il suo meglio lo esprime quando combatte i suoi nemici prescelti.

 

Le abilità Esploratore Naturale, Preparare l'Imboscata, Conoscere il Territorio, Passo della Terra, Nascondersi in Piena Vista e Svanire ben rappresentano come il Cacciatore viva del territorio, mentre le abilità Nemico Prescelto, Occhio sulla Preda, Attaccare la Preda e Sensi Ferini rappresentano il suo aspetto micidiale.

 

Il doppio dado vita gli permette di beneficiare di un alto punteggio di Costituzione quando recupera Punti Ferita, rappresentando la sua tenacia e capacità di recupero, ma la scelta del 2d4 lo rende un combattente con meno Punti Ferita di un Guerriero.

 

La competenza nelle armature medie e la possibilità di adottare uno stile di combattimento con armi a due mani gli consente di assolvere al suo tradizionale ruolo di uccisore di giganti.

 

L'abilità finale della classe ufficiale, Uccisore di Nemici, è ben poco attraente, quindi viene rinominata Predatore Supremo e potenziata, in modo da renderla più allettante e spingere ad arrivare al 20esimo livello.

 

Per quanto riguarda gli archetipi, il Cacciatore (Hunter) viene rinominato Predatore per non sovrapporsi al nome della classe, ma rimane un ottimo archetipo.

 

Il Custode è l'archetipo che, grazie alla conoscenza dei rituali druidici, ha accesso a incantesimi che possono influenzare la natura.

 

L'Esploratore è il Cacciatore focalizzato nell'esplorazione, con molte abilità che dipendono dall'uso esclusivo di armature leggere.

 

Il Signore delle Bestie ottiene qualche capacità supplementare per superare il problema dell'economia delle azioni del compagno animale

 

 Il Cacciatore Alfeimureiano.pdf

 

 

Il Cacciatore Alfeimureiano.pdf

Modificato da Dracomilan
Sistemati refusi
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L'idea di @Dracomilan è interessante, ma per i miei personalissimi gusti, troppo limitata. Quasi tutte le capacità hanno un limite geografico (100 metri quadrati) che secondo me non si incastrano bene con il ranger. Però è solo una mia opinione.

Questo è il mio ranger. Non so se ci sono refusi o cose simili, so solo che, molto probabilmente, risulterà essere troppo forte per quello che è il bilanciamento del gioco. Ho provato a tenermi basso con i numeri e le capacità, ma io purtroppo amo la classe del ranger e quindi se è troppo forte, perdonatemi. Ho cercato a lungo di pensare se esisteva un modo per rendere meglio di come ho fatto io il fatto che la classe fosse estremamente flessibile dal punto di vista della resa in gioco, ma purtroppo non mi è venuto in mente niente quindi anche se la mia versione fa schifo, ve la beccate comunque così.

Vi lascio con le note dell'autore. Purtroppo non riesco a incollare tutto il testo (sono impedito), quindi dovrete leggervi il pdf per sapere come funziona *risata malefica*

 Ranger Definitivo by Shape

Note dell’autore

Sulla classe base:

-          Il 2d6 come dado vita è stato un problema, lo ammetto. L’idea del doppio dado vita per avere cure migliori out combat mi ispirava un sacco, ma 2d6 mi pareva troppo, però non sono riuscito a trovare una soluzione migliore. Usare il 2d4 avrebbe indebolito le capacità combattive del ranger, il che per una classe che idealmente dovrebbe gettarsi sui nemici con due lame non è il massimo. Usare un 2d5 sarebbe forse stato più corretto, ma siccome il d5 non esiste, ho preferito abbondare.

-          Il Kit dell’erborista rappresenta la capacità del ranger di trovare sfruttare l’ambiente per curarsi.

-          Esploratore Naturale è stato modificato per rappresentare l’abilità generica del ranger nelle terre selvagge, che viene accentuata nei suoi terreni favoriti. Il Ranger è una classe combattente, MA è anche una classe che si basa sulle abilità. Se serve uno skillmonkey, perché qualcuno dovrebbe prendere un ranger invece di un ladro oppure di un bardo del valore? La risposta è che, nelle terre selvagge, il Ranger è il Re. Serve qualcuno che sia un discreto combattente E uno skillmonkey, puoi prendere il bardo o il ladro, ma se devi andare nelle terre selvagge, allora chiami il ranger. Perché il ranger è il migliore in quello che fa. E quello che fa è essere il migliore nelle terre selvagge. Un po’ circolare come affermazione, ma tantè.

-          Ho inserito l’ambiente favorito “urbano” , non presente nella versione originale, perché mi sembrava stupido creare una sottoclasse solo per quello. Inoltre, con i cambiamenti a Esploratore Naturale, non c’era motivo di creare un privilegio specifico. Ovviamente, scegliendo l’ambiente “urbano” come ambiente favorito, il bonus di metà competenza si applica anche in città.

-          Imboscata prendere la capacità descritta nell’ultimo UA e la spalma su più livelli per renderla meno sgravata. Nessun rischio di multiclasse assassini/ranger per avere due Assassinate nel primo turno di combattimento.

-          Il Sentiero del Ranger è un’idea che mi è venuta quando ho elaborato le Tecniche di Sopravvivenza. Rappresentano i tre modi classici con cui si presenta il ranger: il Sopravvissuto (colui che sa caversela in ogni situazione), il Guerriero delle terre selvagge (colui che mena fortissimo) o quello con l’animale che lo segue (auto esplicativo). Il ranger è un po’ tutte e tre, ma con il Sentiero scegli su quale aspetto specializzarti. L’ultimo non lo volevo mettere, lasciando la possibilità di avere un pet alla sottoclasse del Ranger Mistico, ma è un’eredità ben fissata nella mente dei giocatori e quindi alla fine dovevo metterlo.

-          Le Tecniche di Sopravvivenza sono un’idea di cui sono particolarmente fiero… e ovviamente, l’idea originale non era mia. Su un forum inglese qualcuno disse “sarebbe bello se un ranger avesse delle capacità selezionabili come le Invocation del Warlock”. E io ho pensato “caxxo, è un’idea geniale!”. Quindi ho ideato queste capacità che servono a personalizzare il ranger e permetterli di riempire i buchi che non possono essere coperti se non riempiendolo di capacità speciali. Con le Tecniche, puoi personalizzare il ranger come più ti pare! Vuoi che sia più efficiente contro i nemici prescelti? Lama Penetrante! Vuoi che sia versatile nelle abilità? Avventuriero Esperto! Vuoi che sia più furtivo? Predatore Notturno! Tutto è possibile con le Tecniche di Sopravvivenza! L’unico problema è che con le tecniche potrebbe addirittura essere troppo potente rispetto a prima… ma starà a voi decidere se è così o no.

-          MOLTE abilità del ranger si basano sul Bonus di Saggezza. So che potrebbe sembrare esagerato, ma il ranger, anche se in maniera minore rispetto ad edizioni precedenti, ha comunque un certo MAD. Realisticamente, non credo che sia possibile avere bonus decenti se non a livelli molto alti, a meno che non si decida di tenere bassa Costituzione (che non mi pare una buonissima idea). Ovviamente potrei sbagliare.

-          Consapevolezza Primordiale è stata modificata perché questo ranger non può sfruttare gli incantesimi. In precedenza funzionava solo utilizzando uno slot incantesimo del ranger, durando 1 minuto per livello dello slot utilizzato. Rappresenta la capacità del ranger di percepire che c’è “qualcosa che non va”, in questo caso percependo la presenza di qualcosa di innaturale nei paraggi.

-          Nascondersi in Piena Vista è stato reso meno potente ma più flessibile nel suo utilizzo. Prima era un’abilità quasi inutilizzabile nel gioco reale, che veniva resa inutilizzabile al minimo movimento o attacco, anche se forniva +10 a Nascondersi. Facendolo durare un’ora, dando la possibilità di utilizzarlo più volte anche se con un bonus minore, rende il ranger più flessibile.

-          Uccisore di Nemici è stato potenziato dal punto di vista dei danni inflitti, perché in precedenza era troppo debole, aggiungendo il modificatore di Saggezza ai danni senza raddoppiarli. Aggiungere +5 danni al massimo contro poche creature non mi sembrava degno di essere una capstone di una classe di 20 livelli. Inoltre, difficilmente un ranger riuscirebbe ad avere 20 a Saggezza.

Sulle Sottoclassi

-          Il Ranger Mistico è la sottoclasse mistico/druidrica del ranger. Funziona come un Eldritch Knight, ma per non dargli gli stessi bonus ho preso i compagni spirituali del nuovo ranger, glieli ho incollati sopra e ci ho aggiunto qualche bonus minore per far quadrare il tutto.

-          Lo Stalker è la sottoclasse da combattimento/assassina del ranger. I bonus sostituiscono quasi completamente la sottoclasse Hunter, anche se suppongo che se si voglia una sottoclasse puramente combattiva del ranger, meno basata sulla furtività, l’Hunter sia meglio. Purtroppo fa anche molti meno danni, perché non c’è più Hunters’ Mark.

-          Il Cercatore è la sottoclasse esplorativa del ranger, anche se ha un discreto output di danno grazie allo Stile del Cercatore. E’ la guida, colui che trova il sentiero. Ha bonus soprattutto alla velocità di movimento e alla capacità di cogliere i pericoli nascosti, cosa in cui i ranger sono comunque abili. Se il Cercatore fa il suo lavoro, idealmente, i nemici non si dovrebbero nemmeno vedere.

-          Il Guardiano è la sottoclasse difensiva del ranger, e dovrebbe essere quella con il minor output di danno, ma le migliori difese e le migliori opzioni in combattimento se usate build Forza. Se il Cercatore cerca il sentiero, il Guardiano fa in modo che quello che si può trovare sul sentiero non arrivi ai suoi compagni. Visto che non ha fonti di danno alternative come i suoi compari, se non i danni extra sugli AdO, il Guardiano è pensato per essere usato con una build Forza (avevo pensato a un ranger con spadone e armatura media in mithril come “esemplare tipo”) e sull’uso delle manovre di combattimento standard per impedire ai nemici di arrivare ai suoi compari.

Mixed+Ranger.pdf

Modificato da Shape
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L'idea di @Dracomilan è interessante, ma per i miei personalissimi gusti, troppo limitata. Quasi tutte le capacità hanno un limite geografico (100 metri quadrati) che secondo me non si incastrano bene con il ranger. Però è solo una mia opinione

 

Solo Preparare l'imboscata ha questo limite (ed è sufficiente per preparare una BELLA imboscata) mentre le altre abilità (a parte Conoscere il territorio, che già li aveva nella versione standard, e che qua sono un pò più restrittivi non trattandosi più di un'abilità magica) non hanno vincoli geografici. Solo per precisione. 

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Finalmente riesco anche io a postare la mia versione del ranger.

Qui brevemente le mie scelte

Note di Design

Il ranger è un combattente a suo agio nelle terre selvagge. È un cacciatore, un combattente selvaggio ma cauto, calmo e controllato che cerca di ottenere il massimo dalla sua caccia col minimo sforzo. Il ranger non è di base un incantatore e per questo ho integrato capacità del ranger senza incantesimi pubblicato sul sito WotC e una capacità dell’ultimo UA.

La mia idea è stata quella di integrare la mancanza di fonte di danno del ranger disegnando una nuova capacità, l’Istinto del cacciatore, che aumenta il danno base del ranger e lo rende meno situazionale. Inizialmente il danno aggiuntivo doveva basarsi sulla Saggezza, ho poi spostato il bonus ad un bonus fisso dipendente dal livello, seguendo la progressione del barbaro, per limitare combo con PG multiclasse; ho anche pensato di non usare un dado di danno in quanto volevo che la capacità fosse meno invasiva possibile.

L’archetipo che concede al ranger il compagno animale è l’ammaestratore, al quale ho permesso di avere animali grandi in modo da permette creature come cavalli ai livelli bassi e salendo di livello creature più iconiche delle altre edizioni come tigri o grossi lupi.

L’archetipo che concede gli incantesimi invece è il cercatore, in cui ho fuso il concetto della guida/esploratore con quello dello sciamano combattente, i suoi incantesimi non sono quasi mai di danno diretto ma gli permettono di modificare, favorire e sfruttare la natura che li circonda. Usa una parte degli incantesimi da druido e non una lista specifica per garantirgli supporto in eventuali espansioni successive.

 Di seguito il pdf con tutte la classe, ci saranno sicuramente dei refesi e degli errori grazie a chi me li segnala :)

RangerDL_byCrisc.pdf

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Ciao a tutti! Questo è il mio primo post nel forum quindi mi scuso già per eventuali strafalcioni o refusi :)
Anzitutto mi colpimento con tutti voi e Crisc per l'ottimo template! Ma bando alle ciance, ecco qui il mio ranger.

NOTE DI DESIGN
Anzitutto, ho scelto il modello del ranger senza incantesimi come presentato nell'UA di qualche mese fa.
La base della classe è sostanzialmente uguale a come viene presentata nel Manuale del Giocatore, fatta eccezione per la competenza nel Kit dell'Erborista che reputo fondamentale. Riguardo la competenza nelle armature, ho preferito mantenere competenza nelle armature leggere e nelle armature medie; questo per favorire la flessibilità della classe nel caso un giocatore preferisse giocare un ranger con alto punteggio di Forza.

La nuova meccanica che ho introdotto è chiamata Tattiche di Caccia. Essa prende ispirazione principalmente dall'ira del barbaro e dalle manovre del guerriero, e riflette l'idea del ranger inteso come predatore e leader della caccia. Ovviamente, la scelta delle tattiche di caccia determinerà le modalità di combattimento del ranger e anche la sua caratterizzazione.

Ho modificato Nascondersi in Piena Vista per renderlo più potente, mantenendo inalterata l'idea di fondo. Ora può essere utilizzata per effettivamente "nascondersi in piena vista" dal nemico.

Le feature Svanire e Passo Sicuro sono state ridistribuite fra i livelli.

Ho aggiunto la feature Guida Perfetta per perfezionare l'abilità finale della classe. Secondo me, Uccisore di Nemici era fin troppo debole per essere un'abilità finale; con questa modifica, il ranger ottiene una feature difensiva, utile sia in fase di combattimento che di esplorazione.

ARCHETIPI
Gli archetipi del mio ranger sono tre: Cacciatore, Signore degli Animali e Guardiano della Natura.

Il Cacciatore permette di potenziare l'aspetto tattico e combattivo del ranger, con un miglioramento delle tattiche di caccia e altre feature offensive e difensive.

Il Signore degli Animali è stato modificato rispetto alla sua controparte nel Manuale del Giocatore; ho preferito una modalità di comando del compagno animale più semplice, tenendo sotto controllo il danno esprimibile dalla creatura.

Il Guardiano della Natura abbraccia l'idea del ranger incantatore, con delle feature improntate principalmente alla difesa. Il modello di base è quello dell'Eldritch Knight con delle feature prese da altre classi e modellate per l'occasione.

Ranger di LordZurak.pdf

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