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Creazione mago per neofita D&D 3.5


Hrontor
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Salve a tutti, come scritto nel titolo mi servirebbe aiuto per la creazione di un pg per l'edizione 3.5. 

Avrei bisogno di consigli sia per il background che per la build vera e propria.

Non sono interessato a ottimizzazioni particolari, vorrei solo un pg con cui divertirmi a tirare dei dadi mentre mi faccio qualche risata con gli amici.

Spiego la mia idea di base. Giovane mezzelfo, proveniente da una regione in cui umani ed elfi non vanno molto d'accordo, cresce odiato dagli appartenenti ad entrambe le razze. Scopre di avere un po' di talento per la magia e ne impara i rudimenti spiando alcuni maghi della zona. Un giorno decide di partire per altre terre in cui trovare dei maestri che non lo disprezzino come se fosse un abominio, col desiderio di tornare un giorno nella sua terra natìa come potente mago ed essere finalmente rispettato da tutti.

Come vedete l'idea per il background è abbastanza chiara, però già che ci sono mi piacerebbe poter essere più preciso, per cui chiedo a chi è più esperto: da che luogo potrebbe provenire il giovane mezzelfo? In quali regioni potrebbe essere stato a studiare la magia? Suggerimenti di questo tipo per avere un pg ben sviluppato insomma.

Sulla base di questo che suggerimenti mi dareste per l'interpretazione? Allineamento? Divinità?

Infine qualche consiglio per la build? Talenti? Abilità? Classi di prestigio? (inizio a livello 4 o 5)

Non mi interessa un personaggio super-ottimizzato, ma solo uno che non sia una completa schifezza con cui divertirmi.

Vi ringrazio per l'aiuto che mi darete.

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In che senso "in che ambientazione" giochiamo? 

Comunque mi interessava un caster classico, non sono nemmeno sicuro di volerlo fare specializzato in una scuola particolare, per dire. Per esempio pensavo come CdP al Geometra, all'Arcimago e al Mago dell'Ordine o come si chiama. Però potrei tranquillamente tenermelo così mago semplice senza troppe complicazioni sopra.

Edit: il DM mi ha detto che l'ambientazione sarà il Faerun ma, cito, "nel Faerun ci sei potuto arrivare un po' da dove ti pare".

 

Edited by Hrontor
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Beh, se non vuoi farlo specializzato, e dici che hai imparato la magia almeno rudimentalmente dai maghi elfi, puoi provare a chiedere al DM se ti permette di prendere la variante del mago elfico (in fondo, in quanto mezz'elfo un po' di sangue ce l'hai) che è nel manuale Races of the Wild in modo da avere un po' di slot in più con cui giocare. Ti consiglio comunque di dare un'occhiata alla guida del mago, dove c'è praticamente tutto quello che può servirti!

Per quanto riguarda l'ambientazione, il Faerun è grandino. Per dire, è l'equivalente di un grosso continente. Qui troverai tutte le informazioni che possono interessarti!

Infine, l'allineamento e la divinità dipendono da quello che vuoi giocare tu! Come immagini che sia il tuo mezzelfo? Date le premesse potrebbe essere una creatura senza scrupoli, assetata di potere e di rivalsa, che però ha un codice d'onore (LM) come potrebbe essere uno spirito libero, che cerca di accumulare potere per poter migliorare la situazione per quelli come lui (CB) o una qualunque altra sfumatura in mezzo! Tutto dipende da come tu lo immagini, nonché  da come pensi di volerlo far crescere. La scelta della divinità poi arriva di conseguenza (sempre qui trovi tutte le divinità del Faerun, così puoi farti un idea)

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L'idea è che il personaggio abbia scoperto di avere talento per la magia "per caso" ed abbia appreso qualche trucchetto spiando i maghi elfici (info in più per il bg: padre umano, madre elfa dorata, del Sembia [è giusto?] o del Th*qualcosa* [sono nomi che ho trovato in Forgotten Realms di zone in cui pare non corra buon sangue tra le due razze e ho scelto i dorati in quanto più chiusi] cresciuto con la madre ma mal visto dal resto del villaggio) che comunque non l'hanno mai voluto come apprendista. La magia vera e propria la impara nei suoi viaggi, quindi potrebbe averla appresa un po' ovunque. Comunque chiederò al DM quali libri ci autorizza ad utilizzare.

Come allineamento pensavo ad un atteggiamento del tipo "Non mi importa molto di quello che succede intorno a me, vivo per riscattarmi agli occhi di chi mi disprezzava e quello che mi importa sono solo conoscenze e potere", questo senza ovviamente fare del male a gente a caso (decidere su due piedi di giustiziare un membro di un banda criminale che si sta cercando di sgominare appena interrofato interrogato può essere definito comportamento da CM?). In alternativa l'idea era di avere un pg che punta ad incrementare i propri poteri e conoscenze per diventare un nuovo Azuth [non so se ho scritto bene], quindi darmi ad atteggiamenti più verso il B.

Infine una domanda su questioni più tecniche ho visto che prendere l'Arcimago mi da alcuni privilegi ma per esempio mi impedisce di prendere talenti quindi mi lasciava perplesso: mi converrebbe arrivare a mago18 per sbloccare l'ultimo talento e poi buttarmi nelle CdP? È possibile prenderne più d'una? Per esempio mi incuriosiva anche il geometra. Posso arrivare in un futuro (lontano immagino) ad avere tipo mago18/geometra10/arcimago5? O livelli così alti sono privi di senso?

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Infine una domanda su questioni più tecniche ho visto che prendere l'Arcimago mi da alcuni privilegi ma per esempio mi impedisce di prendere talenti quindi mi lasciava perplesso: mi converrebbe arrivare a mago18 per sbloccare l'ultimo talento e poi buttarmi nelle CdP? È possibile prenderne più d'una? Per esempio mi incuriosiva anche il geometra. Posso arrivare in un futuro (lontano immagino) ad avere tipo mago18/geometra10/arcimago5? O livelli così alti sono privi di senso?

L'Arcimago non ti impedisce di prendere alcun talento, ad eccezione dei talenti bonus che il Mago ottiene al 15° e al 20° livello. Il talento di 18° livello lo prenderesti sia da Mago, sia da Arcimago. Generalmente, ti conviene inserire i livelli delle CdP il prima possibile, perché i vantaggi superano il talento bonus che il Mago ti concede ogni 5 livelli. Se ti piace il Geometra, vai di Mago 6/ Geometra 5/ Mago +2/ Arcimago 5/ Mago +2.

Se stai creando un personaggio di livello 4 e non avete fisso in mente l'obiettivo di raggiungere livelli esagerati, non ti conviene progettare progressioni fino al livello 33. A dire il vero, difficilmente ti serviranno progressioni anche solo fino al livello 20.

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Appena ho provato a chiedere quali siano i manuali di riferimento mi è stato detto di evitare di esagerare, e visto che già nella scorsa campagna ad uno dei giocatori è stato impedito di scegliere l'elfo silvano accoppiato al ranger vorrei evitare di esagerare e vedrò di limitare ai manuali base e al massimo al perfetto arcanista. Quindi rimarrò su un semplice mezzelfo mago senza troppe scelte particolari di classi di prestigio o talenti improbabili.

Rimane aperta la questione della definizione del pg come individuo. Cosa mi consigliereste di fare da quel punto di vista?

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Appena ho provato a chiedere quali siano i manuali di riferimento mi è stato detto di evitare di esagerare, e visto che già nella scorsa campagna ad uno dei giocatori è stato impedito di scegliere l'elfo silvano accoppiato al ranger vorrei evitare di esagerare e vedrò di limitare ai manuali base e al massimo al perfetto arcanista. Quindi rimarrò su un semplice mezzelfo mago senza troppe scelte particolari di classi di prestigio o talenti improbabili.

Rimane aperta la questione della definizione del pg come individuo. Cosa mi consigliereste di fare da quel punto di vista?

Per EVITARE di esagerare? Se il master è lo stesso, ti consiglio di evitare ogni possibile cdp, e consiglio su build o talenti.
Considera che un ranger è 3 gradini sotto ad un mago comune, se poi ci metti le cdp, il dislivello aumenta. E' facile che un master inesperto come il tuo (pensare che l'elfo ranger sia pp è davvero naif xD) trovi molti problemi.
mezz-elfo generalista. I talenti prendili pure  a gusto. Pure se non ne avessi nessuno saresti comunque il personaggio più utile.
Ti sconsiglio di puntare troppo sulle spell di danno e basta. Molto meglio roba più tattica (trasmutazione ed evocazione).

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Per EVITARE di esagerare? Se il master è lo stesso, ti consiglio di evitare ogni possibile cdp, e consiglio su build o talenti.
Considera che un ranger è 3 gradini sotto ad un mago comune, se poi ci metti le cdp, il dislivello aumenta. E' facile che un master inesperto come il tuo (pensare che l'elfo ranger sia pp è davvero naif xD) trovi molti problemi.
mezz-elfo generalista. I talenti prendili pure  a gusto. Pure se non ne avessi nessuno saresti comunque il personaggio più utile.
Ti sconsiglio di puntare troppo sulle spell di danno e basta. Molto meglio roba più tattica (trasmutazione ed evocazione).

Il DM è cambiato, non è lo stesso. E il ranger non era un elfo normale ma qualche razza con un qualche bonus, non ricordo bene. E inoltre il giocatore del ranger era l'unico un po' esperto del party, altri due avevano già giocato qualche volta mentre io ed un altro eravamo alla prima esperienza e il DM voleva una cosa molto lineare per tutti. E immagino che anche il nuovo DM (l'ex ladro) voglia rimanere su una cosa molto generica e tranquilla, senza le esagerazioni che ho visto in altri post con sotto-sottorazze dotate di certi bonus multiclassate con sottoclassi con altri bonus eccetera per ottimizzare al massimo il pg, altrimenti mi faccio il PunPun e ggwp a tutti.

In questo senso cercavo consigli per fare un pg sensato e utile senza però strafare, anche perché sennò mi perdo tra tutti i manuali esistenti.

Per una build da god come dovrei muovermi? 

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Posto che, per fortuna, non tutti i PG ottimizzati sono pun-pun, tento di aiutarti.

Una costruzione semplice, lineare e funzionale è mago generalista 7/maestro del sapere 8/arcimago 5. Come talenti ti preoccupi di soddisfare i requisiti delle classi di prestigio e usi questa progressione:

1° - Incantesimi Estesi
3° - Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane])
5° [bonus da mago] - Incantesimi Potenziati
6° - Incantesimi Rapidi
9° - Incantesimi Focalizzati (ammaliamento)
12° - Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)
15° - Incantesimi Focalizzati (necromanzia)
18° - Iniziativa Migliorata

Sono tutti abbastanza funzionali (a parte i due Abilità Focalizzata necessari per entrare nelle CdP e Incantesimi Rapidi al 6° che non puoi usare fino ad alti livelli) e presenti nel Manuale del Giocatore. Il maestro del sapere, comunque, ti può "restituire" i due talenti spesi o farti entrare prima nell'arcimago se hai un'Intelligenza abbastanza alta e ci spendi la tua capacità di classe Sapienza.

Il tuo personaggio lo interpreterei come un assetato di conoscenza e le classi di prestigio rispecchiano questa volontà, rendendoti prima un esperto di conoscenze (maestro del sapere) e poi mettendo a frutto tali conoscenze per manipolare la magia in modi inusitati (arcimago). Non andrei oltre nella caratterizzazione per ora, dato che 20 livelli sono tanti e durante il tuo percorso puoi benissimo sviluppare spunti che ora come ora ancora non conosci.

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Uhm ok, questo mi sembra interessante. Se non posso usare incantesimi rapidi fino ad alti livelli non posso prenderlo più tardi e prendere altro prima? Magari iniziativa migliorata; poi non so se può essere utile ma per esempio mi era sembrato interessante il talento incantesimi innati o qualcosa del genere. Giusto per dire qualcosa che avevo visto e che mi pareva interessante. Guarderò appena possibile la cdp Maestro del Sapere comunque.

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Il problema è che prendendo dopo Incantesimi Rapidi ritardi l'ingesso nella CdP (che richiede tre talenti di metamagia). Se hai a disposizione Incantesimi Modellati, però, prendilo al suo posto, ti sarà utilissimo fin da subito, è terribilmente versatile.

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Ma i talenti metamagici che richiedono di sacrificare slot di livello più alto sono così utili da poter sacrificare incantesimi più potenti per caricare incantesimi di livello più basso modificati? Se io volessi invece usare i talenti metamagici immediati (escludendo il rapidi immediati che è abbastanza folle dal punto di vista dei requisiti) non potrebbe essere più vantaggioso? O è troppo limitante la singola volta al giorno?

E in che modo potrei spendere la mia abilità di classe Sapienza per guadagnare un talento? La Sapienza che ottengo al livello II del Loremaster mi sembra piuttosto OP, soprattutto considerando che nel party siamo 4 e non abbiamo un bardo.

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I talenti di metamagia sono molto utili se usati correttamente, ma rischiano di diventare inutili se non vengono scelti bene in base a ciò che si vuole fare. Per fare un esempio, considera Enervation e Energy Drain: il primo infligge 1d4 livelli negativi ed è di 4° livello, il secondo infligge 2d4 livelli negativi ed è di 9° livello. Con il talento Split Ray (Complete Arcane), si può lanciare un Enervation da 2d4 con uno slot di 6° livello, ottenendo lo stesso effetto di un incantesimo di 9°. Al contrario, usare Incantesimi Potenziati su un Dardo Incantato (usando uno slot di 3°) potrebbe non convenire: una media di 24,5 danni è inferiore ai 35 danni di una Palla di Fuoco, che occupa lo stesso slot (certo, in questo caso entra in gioco anche il TS, ma lì bisognerebbe analizzare caso per caso).
In sostanza, ogni talento di metamagia va valutato in base a ciò che si vuole ottenere dal personaggio. Chiaramente ci sono opzioni generalmente migliori di altre (è molto più facile rimanere delusi da un Incantesimi Massimizzati che da un Risucchiare Caduti), ma l'utilità di ogni talento dipende dagli incantesimi che si vogliono usare.

Inoltre, si può aumentare l'efficacia dei talenti di metamagia con talenti e privilegi che ne riducano l'aumento di slot. I più accessibili sono Easy Metamagic (Dragon 325), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) e Metamagic School Focus (Complete Mage). Nella guida alla metamagia puoi trovare altre opzioni per ridurre i costi.

Non sono un grande fan dei talenti "incantesimi x immediati", i talenti utilizzabili una volta al giorno mi mettono a disagio. Per non aumentare lo slot, potresti prendere in considerazione le verghe della metamagia (Guida del Dungeon Master).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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La capacità di classe che intendeva Drimos è la capacità Segreto che, ogni due livelli ti permette di scegliere un, appunto, segreto di conoscenza da una tabella. Ciascun segreto richiede un certo punteggio di Int + Livello da maestro del sapere per essere selezionato, e può essere scelto una sola volta. Quello che probabilmente intendeva Drimos è che uno dei segreti (penso che in italiano sia conoscenza pratica o qualcosa del genere, non ho il manuale Ita sottomano) ti permette di scegliere un qualsiasi talento, permettendoti quindi di prendere uno dei talenti necessari per entrare nell'arcimago prima di dover fare tutti e 8 i livelli, a seconda del tuo punteggio di Intelligenza.

Per quanto riguarda invece la capacità Sapienza, non è per nulla OP, anzi. Diciamo che è un tipico esempio di una capacità situazionale: se il master ama farvi sudare per cercare le informazioni e a te viene in mente di averla e fai un tiro alto e il master è disposto a rivelare così facilmente le informazioni che prima voleva nasconderti e la campagna dipendeva fortemente dall'accesso a queste informazioni, allora si, diventerà importante! Ma di sicuro non OP, soltanto molto utile in quello specifico caso, forse addirittura risolutiva. Però forse non ti è chiaro cosa vuol dire OP, oppure cosa può fare un mago!

Per poter giocare un mago devi prima renderti conto che il tuo personaggio potrà fare praticamente tutto quello che faranno gli altri personaggi, solo che meglio di loro, se ci stai un po' attento, e molte cose in più. Pensa solo a teletrasporto: quello è OP!!! Devi capire che se nel tuo gruppo ci saranno guerrieri, ladri o altri personaggi cosiddetti mundane (cioè senza magia), anche fare solo mago 20 ti renderà OP. Il percorso che ti ha suggerito Drimos, è soltanto per dare un po' di colore al tuo personaggio, caratterizzandolo in termini di un assetato di conoscenza, ma le cose OP sono gli incantesimi che hai, e quelli li prendi anche senza fare nessuna CdP. (E incantesimi così forti da essere comunemente definiti barati, praticamente ce n'è almeno uno per livello! Guardati le bellissime guide agli incantesimi presenti in questo forum (le trovi qui, allo spoiler incantesimi e metamagia), vedrai che rimarrai piacevolmente basito!)

*Ovviamente ci sono anche CdP che hanno capacità di classe OP, oppure combinazioni delle stesse che lo sono, ma non è questo il caso! :D

Edited by smite4life
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Ah ok, che Segreto mi dava un talento bonus lo sapevo, ero solo rimasto un attimo interdetto. 

Ti dirò comunque che per come sono fatto io mi piace l'idea di ruolare un personaggio ricco di conoscenze e che può essere decisivo proprio grazie a quelle. E Sapienza mi pare MOLTO interessante, anche se non è OP.

Se volessi farmi il personaggio volutamente OP farei PunPun, come detto sopra. Voglio solo un personaggio concettualmente interessante, coerente con il suo background, divertente da giocare e utile ai fini della campagna. I primi due punti a mio modesto parere ci sono, il terzo lo do per scontato, avendolo creato a mio gusto personale, e il quarto anche, trattandosi comunque di un mago (anche se nel party c'è pure il chierico) 

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Vedrai che ti divertirai! (In una mia campagna attuale sto giocando proprio un personaggio così, con una costruzione un pelo diversa ma il concetto è lo stesso, e mi sto divertendo un sacco!)

*Pun-Pun non è OP, è TO (teoretical optimization, ottimizzazione teorica, che sfrutta i bachi delle regole), mentre OP è qualcuno che sceglie le opzioni migliori fra quelle che ci sono, e queste sono molto migliori delle altre.

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    • By Lyt
      Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅
      Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie
      Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo
       

      Le mie idee per ora sono state:
      Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate
      Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre
       Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre
       
      Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra
      Idee per questo stupido pg?😅😂
    • By -Feanor-
      Buondi!
      Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.
      Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 
      L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.
      Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 
      Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.
      Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)
      Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!
      Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi
    • By THORVALL
      Salve a tutti, col mio Party per agevolare il Master abbiamo deciso di ripassare alla 3,5 da Pathfinder, devo quindi approntare il nuovo PG, in Path giocavo un Convocatore Sintetista con 2 livello da Paladino mezzoelfo di 9° livello inspirato a Naruto. Ora tornando in D&D 3,5 volevo provare a ripetere una cosa simile giocando un PG di 9° livello Mago6/Sentinella di Barray3 o Mago5/SoB3/altra cdp1. Talenti oltre i prerequisiti per la Sentinella???? Sono indeciso se specializzarmi in Evocazione per i Teletrasportini immediati o in Trasmutazione o lasciarlo Universale. Come Razza avrei pensato allo Gnomo del Sussurro voi che dite i punteggi sono 10/13+1/16/17+1/10/10. I manuali permessi sono i seguenti: Base, Tutti i Perfetti/Completi, I Races, Liber Mortis, Imprese Eroiche, Nephandum, Spell Compendium, Eroi orrore, ToB e ToM, Abissi ed Inferi, Draconimicon, Dragon Magic, Dungeonscape, Heroes of Battle, Lord of Madness, Sandstorm, Frostburn, Elder Evils, Drow of the Underdark, Cityscape e quelli di Forgotten e poi qualcosa di Arcani ma va approvata e già mi ha cassato Mago del Dominio. Sto aspettando se approva Tratti e Difetti e le varianti degli Specialisti(ragiono come se non ci fossero). Cosa mi suggerite anche come ulteriore CDP, il nostro party conta un Tank(mix di classi picchione di ToB), un Gish Arcano un Necromante del Terrore, uno skill Monkey furtivo ed un Chierico(Healer-Buffer).  Grazie in anticipo.
    • By Atlhas
      Sono arrivato al terzo livello col monaco e ho scelto la Via dell'Ombra come tradizione monastica, non mi è chiaro un'aspetto degli incantesimi. di solito gli incantesimi hanno una CD da superare ma quelli della via dell'ombra non è indicata nessuna CD. Vi chiedo se non c'è o se va usata la CD dei punti Ki? 
    • By Calidone 65
      Buon giorno cari avventurieri, volevo porvi una richiesta piuttosto bizzarra. In questo tempo pervaso dal caldo e dalla solitudine, il mio caro master mi ha permesso di portare avanti una trama di un mio pg. Delle piccole masterplayers utili anche per scoprire qualche piccolo aneddoto del mondo. Filava tutto liscio, finché non libero un dio (creature bandite e temute nel suo mondo) con cui stringo anche un patto, diventando il suo "Avatar". C'è chi urlerebbe "WARLOCK", ma non questa volta. La situazione stava andando piuttosto bene anche dopo tale avvenimento, finché, a fine masterplayer, non sento il master che fa "ok, personaggio livello 36"... Nella campagna è molto comune incontrare npc di livello alto, alcuni addirittura che superano il 40, perciò non mi sono spaventato più di tanto... Ma come cavolo lo buildo un personaggio che è mago/ladro/guerriero di livello 36? Certo, il mago livello 20 è la classe più rotta del gioco, ma vorrei sapere se dovessi continuare con quella classe, quindi superare il 20 con il mago o aumentare anche le altre 2  classi. Per non parlare delle magie... Contando che ora ad intelligenza ho 26...fortunatamente a quelle penserò io, vorrei solo un piccolo consiglio sui livelli, sapete, non ho mai avuto un personaggio di livello 36. Grazie mille per l'aiuto. 
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