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Path of the Berserker underpowered ?


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Il Path of the Berserker del barbaro mi sembra debolissimo. La sua feature principale è Frenzy, che da un attacco extra. E un livello di affaticamento. Considerando che l'azione extra serve a fare diverse cose (e ci sono anche altre fonti che possono dare attacchi con l'azione extra) e che Exhaustion è l'unica penalità che non viene rimossa del tutto con un Long Rest... Poi abbiamo Retaliation al 14: un attacco melee contro un nemico che ha colpito il barbaro. Dovendo usare la reazione, significa niente AdO.

Considerando che basta prendere Polearm master per avere un attacco extra e un AdO quasi assicurato, mi chiedo chi mai prenderebbe il Path of the Berserker. Le altre due feature sono immunità a charme e paura (l'unica cosa utile !) e la possibilità di spaventare un nemico... uno alla volta, dovendo fare un TS la cui CD è basata sul Carisma (caratteristica fondamentale per i Barbari !) e dovendolo mantenere ogni turno. E se falliamo non possiamo usarla sullo stesso nemico per 24 ore !

Per rendere il Berserker più competitivo penso che bisognerebbe prima di tutto togliere l'Exhaustion da Frenzy: è una penalità decisamente troppo grande per un'attacco extra. Poi magari migliorare ancora frenzy (a un certo livello l'attacco extra diventa parte dell'azione di attacco ?) oppure potenziare Intimidating Presence (effetto su più nemici o più potente sul singolo).

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Rispondo ai tuoi questiti punto per punto: ;-)

  • Polearm Master, innanzitutto, è pensato per funzionare solo se si usano armi con Portata, mentre Frenzy può essere applicato a qualunque arma.
     
  • l'Attacco aggiuntivo tramite Azione Bonus concesso da Polearm Master consente di infliggere una limitatissima quantità di danno prefissato, ovvero 1d4.
     
  • Frenzy è da considerare in combinazione con altre Capacità del Barbaro, come l'Ira (e il suo Danno aggiuntivo), Reckless Attack (che concede Vantaggio a 1 Attacco per turno), Extra Attack (il Barbaro può eseguire 2 Attacchi normali al turno, indipendentemente dalle Azioni Bonus usate), Persistent Rage (l'Ira dura praticamente quanto vuoi, dunque puoi contare sull'Attacco Bonus per numerosi turni) e Retaliation del Berserker (un possibile Attacco in più con la Reazione). In sostanza, il Barbaro Berserker può arrivare a fare 3 Attacchi al turno (4 con Retaliation, se subisce spesso danni), uno dei quali può avere sempre Vantaggio, mentre tutti ottengono bonus ai danni per l'Ira. In confronto al d4 concesso da Polearm Master, il Barbaro Berserker può arrivare a fare un sacco male, soprattutto considerando che in genere il barbaro possiede una Forza alta (tenderà velocemente a raggiungere presto il 20).
     
  • Un Attacco Bonus è un grosso vantaggio e, considerando che quell'Attacco bonus è da considerarsi in combinazione con tutte le capacità più su elencate, è per questo che il Berserk riceve il livello di Exhaustion. Visto che la 5a Edizione non contempla la possibilità di ricevere malus alle Caratteristiche come conseguenza negativa e che infliggere danni sarebbe stato troppo sbilanciato, il livello di Exhaustion è la soluzione più corretta per bilanciare l'Attacco bonus.
     
  • Quando un Barbaro Berserker entra in Ira è ovvio che tenderà ad Attaccare. Certo, ci sono molte cose che un PG può fare usando l'Azione Bonus, ma non bisogna dimenticare che stiamo parlando del "Berserker": l'Ira del Berserker è incontrollata e feroce per definizione. Di certo non ci si può immaginare un Berserker in ira che fa il tattico. ;-)
     
  • Intimidating Presence usa il Carisma per questione di senso logico (è il Carisma la Caratteristica che rappresenta la capacità di influenzare gli altri con il proprio comportamento). D&D 5a considera possibile usare Caratteristiche diverse per eseguire certe prove (ad esempio, usare la Forza per intimidire un bersaglio con la propria potenza fisica), ma si tratta di una Variante (pagina 175 del Manuale del Giocatore). Su questo, però, non hai tutti i torti: inserire il Carisma nella capacità della Classe rende necessario avere a disposizione un DM collaborativo per consentire l'uso della Variante anche nel caso di simili capacità. Detto questo, però, chi dice che un barbaro non possa essere Carismatico? E' solo un luogo comune. ;-)
     
  • Il fatto che, se una creatura riesce in un TS, sia in grado di resistere alla capacità per 24 ore, è in piena linea con la logica usata in generale in D&D 5a. Nella 5a Edizione gli effetti che richiedono di TS o infliggono un effetto senza appello (tipicamente i danni) o consentono di eseguire nuovamente il TS ogni turno, oppure consentono di essere immuni dall'effetto per 24 ore se si riesce nel TS.
     
  • Le migliorie che suggerisci non sono bilanciate o non seguono la logica della 5a Edizione. Innanzitutto, come già ho precisato, il livello di Exhaustion non lo devi considerare solo in relazione all'Attacco Bonus (non extra, che è una cosa diversa), ma in relazione a tutte le Capacità che il Barbaro può usare in combinazione con esso. Un Attacco Bonus, invece, non è un Attacco Extra: un Attacco bonus usa una Azione Bonus, mentre un Attacco extra è parte integrante dell'Azione usata per Attaccare. Secondo la logica della 5a Edizione solo la capacità Attacco Extra garantisce un Attacco Extra. Questo avviene perchè un Attacco Extra è un vantaggio ben più forte di un Attacco Bonus. Quindi non si può integrare un Attacco nell'Azione Attacco senza la capacità Attacco Extra (e quest'ultima è data di rado, non solo perchè forte, ma anche per garantire il primato degli Attacci Extra al Fighter). Il suggerimento di ampliare Intimidating Presence a più bersagli, invece, può in parte anche essere presa in considerazione, ma bisogna chiedersi se ha senso per un PG come il berserker....che quando è in ira non ha la concetrazione per pensare ad altro se non al bersaglio che sta in quel momento massacrando (ecco perchè il potere è a singolo bersaglio). Ok considerare il bilanciamento delle regole, ma tieni presente che la 5a Edizione è stata costruita con in mente l'idea di creare regole che siano coerenti con il concept narrativo della Classe. ;-)
Modificato da SilentWolf
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- Polearm master: l'alabarda fa solo 1 danno in meno rispetto all'ascia. Considera che al 6° livello il Berserker con ascia fa 6 danni in più se è in ira con frenzy (2 dagli attacchi base e 4 da quello extra) ma altrimenti ne infligge circa 6.5 in meno (ho considerato che l'attacco extra da 1D4 fa 2.5 a cui va sommato un bonus di forza di 4 e l'ira di 2). E ovviamente saranno di più le occasioni in cui non può usare Frenzy. Usando la Greatsword la situazione migliora leggermente, ma Brutal Critical funziona meglio con l'ascia.

E una parte consistente dei danni arriva dal +10 del talento Great Weapon Master. Fare tanti attacchi conviene di più, anche perché si può applicare il bonus del''ira ad ognuno. A quel misero D4 possiamo aggiungere il bonus di forza, quello dell'ira e quello di Great Weapon Master. +4+2+10=+16  E possiamo fare lo stesso anche con l'AdO, che sferreremo molto più spesso di qualsiasi altro combattente... Con Polearm Master l'alabarda diventa la migliore arma a due mani del gioco, ma il Berserker non puo usarla al massimo. Anche Great Weapon Master può concedere un attacco extra... un'altro talento ottimo per un barbaro che entra in conflitto con Frenzy.                                                                                      

 -Le feature che hai citato ce le ha anche un barbaro del totem, con l'eccezione di Retaliation, che però entra in conflitto con Polearm Master. Il Totem Warrior può fare tranquillamente 4 attacchi con l'alabarda. Sempre (ok, l'AdO non è garantito, ma ha pur sempre più possibilità di Retaliation). Il bonus di danno del  Berserker è davvero piccolo per poter essere usato solo una volta al giorno. 

- Intimidating Presence: il problema di questa capacità è che si basa su una caratteristica che non serve a nient'altro (per un barbaro). Certo posso fare un Barbaro carismatico... ma perchè questa capacità è nel Path of the Berserker ? Questa è la sottoclasse del massacratore ! Faccio questa sottoclasse per distruggere i nemici, non per fare il diplomatico ! Se alzo il Carisma dovrò tenere bassa la Costituzione... non è una grande idea per qualcuno che agita una grossa arma in mischia.

-Con attacchi bonus ed extra ho fatto un po' di confusione, intendevo dire che Frenzy dovrebbe garantire un'attacco extra. Perché come dici tu un'attacco extra è molto meglio di uno bonus. E no il livello di Exhaustion per un attacco bonus è una penalità davvero troppo grande. Come già visto sopra l'attacco bonus può arrivare da molte altre fonti. Ognuna delle quali è leggermente peggiore di Frenzy dal punto di vista dei danni, tuttavia il livello di Exhaustion non vale certo 6 danni in più per un solo combattimento al giorno. Certo Persistent Rage cambia le cose, ma solo dal lv 15.

Modificato da Panzerkraft
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Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico. :)

Qui stiamo parlando del Berserker. ;-)
Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. ;-)
Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker.

Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali.
Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento.
Il primo è assicurato, il secondo no. ;-)

Per il resto:

  • Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto.
     
  • Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi.
     
  • Great Weapon Master: anche questo talento utilissimo. Ricordando, però, sempre il fatto che i Talenti nella 5a Edizione sono opzionali, questo talento incarna sempre e comunque un combattimento fatto con la testa (leggi la presentazione del talento, che parla di aver "imparato a usare l'arma a proprio vantaggio", il che significa usare l'arma con consapevolezza, dunque attezione a quello che si fa), che si scorna radicalmente con il concept del Berserker della furia incontrollata. Ecco perchè pure questo talento, nel caso del Barbaro Berserker, risulta comunque utilissimo, ma in genere nei momenti in cui il Barbaro non può contare sull'uso della sua Furia.
     
  • Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato.
     
  • Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone.
     
  • Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole.
     
  • Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.

 

Modificato da SilentWolf
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Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico. :)

Qui stiamo parlando del Berserker. ;-)
Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. ;-)
Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker.

Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali.
Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento.
Il primo è assicurato, il secondo no. ;-)

 

Certo che il Berserker è caratterizzato dalla furia incontrollata. Però il concept di una classe non può essere subottimale. Il Berserker deve avere una sua utilità in combattimento. Dato che per l'appunto il suo concept è: "lanciarsi all'attacco senza strategia" dovrebbe essere forte quando la strategia non è importante. Dovrebbe fare numeri che nessun'altro fa, avendo però meno opzioni. 

Il problema è i numeri assurdi non li fa. Certo, si può giocare un Berserker per il flavour, ma a questo punto si può anche refluffare il barbaro totemico. 

I talenti sono opzionali. Il berserker quindi può essere utile se non si usano. Se invece si usano...

Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto.
 

Sì ma l'esempio che hai fatto tu è quello di un barbaro con un bonus di Forza di 0 e che non usa l'ira (il che tra l'altro impedirebbe al Berserker di usare l'attacco bonus). I bonus fissi ci sono e vanno considerati.

Il fatto che Frenzy non sia legato a un'arma specifica poi non è un gran vantaggio, a meno che i PG non perdano le armi in continuazione. 

 Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi.

Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato.

Certo. Il problema è che se il Berserker non punta ad aumentare gli attacchi finisce col fare meno danni del barbaro totemico. E questo non è un mero problema meccanico. Il concept delle classi deve essere supportato dalle meccaniche. Un ladro deve essere in grado di infiltrarsi, borseggiare ect. Un ranger deve essere una guida efficace nelle terre selvagge. Se i caster sono più efficaci dei mundane nei loro compiti (come avveniva in 3.5) significa che un certo concept non è in realtà giocabile. 

Se voglio fare un combattente furioso che fa a pezzi i suoi nemici con una grossa arma senza ragionare... mi serve un PG che faccia tanti danni. Il PG tattico avrà più opzioni, ma nessuno deve essere più bravo di me nel distruggere i nemici in mischia. Se c'è una classe che fa quello che voglio meglio di quella "ufficiale", perché non prendo questa classe e cambio il flavour ?

Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone.

Può anche darsi che Intimidating Presence sia più efficace di quello che penso. Resta il fatto che il carisma non è una caratteristica base per il barbaro. Posso fare un barbaro carismatico, ma al prezzo di una minore efficienza in mischia. Quello che mi sembra strano è che le altre classi non hanno capacità che richiedono caratteristiche diverse da quelle base. Nel caso del Berserker invece risulta impossibile sfruttare a pieno tutte le capacità. Certo tutte i PG possono essere costruiti in modo da avere più versatilità, al prezzo di una minore efficacia delle feature di classe. Ma è una scelta. Il Berserker credo sia l'unico ad avere una capacità che un Berserker "puro" (che punta su forza e costituzione") non può usare al meglio. 

Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole.

Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.

Essere in furia è un vincolo molto più pesante che dover usare una specifica arma. Questo perché i bonus fissi contano di più del dado usato (e questo anche senza usare telenti). Il problema è semplice: il barbaro totemico con Polearm Master fa più danni del Berserker e questo, considerando anche il flavour del Berserker, non mi sembra accettabile. 

Il fighter non fa pochi attacchi nella norma. Ne fa tanti e che fanno quasi gli stessi danni di quelli del barbaro. Dal lv 11 in poi fa più danni del barbaro. Cosa controbilanciata dalla maggiore resistenza del barbaro. Comunque qui il confronto è tra i due tipi di barbaro.

Comunque forse il problema non è nel Berserker (anche se prima del lv 15 l'utilizzo di Frenzy è limitato allo scontro con il boss, quindi non fa poi così tanti danni). Il problema potrebbe essere in Polearm Master, che aggiunge praticamente due attacchi, oscurando tutte quelle classi che pagano caro per avere un attacco bonus.

Modificato da Panzerkraft
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Diciamo che secondo me la cosa più probabile è questa:

Comunque forse il problema non è nel Berserker (anche se prima del lv 15 l'utilizzo di Frenzy è limitato allo scontro con il boss, quindi non fa poi così tanti danni). Il problema potrebbe essere in Polearm Master, che aggiunge praticamente due attacchi, oscurando tutte quelle classi che pagano caro per avere un attacco bonus.

Devi considerare, comunque, che le Classi di D&D 5a Edizione non sono state costruite per garantire a qualcuna di esse una migliore possibilità di danno in totale rispetto ad altre. Il fatto che tutte, alla fine, tendano all'incirca a infliggere la stessa quantità di danno è voluto ed è questione di bilanciamento.
Il Barbaro non deve fare più danno del Guerriero, quanto fare più male in modo diverso, in modo da essere utile in maniera diversa.

Quindi non ti devi aspettare tanto che il barbaro Berserker faccia più danno del Fighter o di qualunque altra Classe, ma piuttosto che facciia male in maniera diversa. Il Barbaro in generale (in particolare il Berserker) si differenzia da altre Classi Marziali per il fatto che fa male con pochi attacchi e per il fatto che incassa meglio.
IL Barbaro, pertanto (soprattutto il Berserker) è quello che avanza contro i nemici e ne tiene a bada diversi grazie alla sua Ira e alla sua velocità di Movimento. Fa meno Attacchi, ma i suoi Attacchi fanno male. IL Fighter alla fine infliggerà pià o meno lo stesso ammontare di danni, ma lo farà con più Attacchi. Il Fighter, d'altra parte, è molto più versatile nella build, grazie al Battlemaster (che gli consente di essere più tattico e stare in posizione leggermente più arretrata mentre gestisce il gruppo , mentre il Barbaro Berserker tiene a bada i nemici grossi).

Non è la quantità di danno totale a differenziare le Classi, ma il modo in cui agiscono e, dunque, il modo in cui risultano utili.

Il Berserker non è pensato per un combattimento tattico, incentrato sull'uso scaltro di situazioni come l'AdO. E' pensato per fare da muro contro l'avanzata del grosso dei nemici, mentre il resto del gruppo fa tattica nelle retrovie. Come tritacarne, Guerriero e Barbaro se la giocano bene entrambi, ma in modi diversi. E' il Fighter quello che fa il tritacarne tramite Azioni extra, Manovre e gioco tattico. Il Barbaro fra il tritacarne tramite un output di danno per Attacco maggiore e una resistenza al danno che gli consente di scassare le balle ai nemici a lungo.

Riguardo ai danni degli Attacchi delle armi a confronto con Polearm Master, intendevo dire proprio che i bonus fissi per un Barbaro Berserker tenderanno ad essere tendenzialmente sempre quelli (il Barbaro avrà sempre alta Forza e l'Ira gli garantirà sempre quel bonus al danno), quindi al Barbaro converrà sempre usare armi con un dado di danno il più alto possibile. ;-)

 

Di per sè a me sembra che il barbaro Berserker sia una Classe equilibrata, che fa ciò che deve fare (non mi pare di aver trovato sulla rete opinioni diverse). E' molto più probvabile che i Talenti siano stati calibrati peggio di quello che si pensava e che certe combinazioni risultino effettivamente più vantaggiose di altre. Gli sbilanciamenti che possono venire fuori, tuttavia, non mi sembra siano davvero problematici (altrimenti dalla rete sarebbe venuta fuori già da un po' una polemica su questo aspetto) quindi un DM può gestire comunque la cosa, lasciando ai giocatori la possibilità di divertirsi un po' di più con il min-mxing.
Al limite, se proprio la situazione gli crea problemi, può sempre decidere che nella sua Campagna i Talenti non sono ammessi.

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Ciao Panzerkraft!

Ho dato una letta veloce a quello che hai scritto e volevo parlarti del mio personaggio attuale: Giuseppe il partigiano, un mezz'orco berserker (folk hero) che combatte con un maglio. Siccome non volevo dare un taglio spirituale al mio personaggio, arrivato al terzo livello ho scelto (nonostante come te pensassi che fosse molto sottopotenziato) il Path of the Berserker.

Lo ammetto: sono un ottimizzatore razionale. Mi piace sacrificare alcuni aspetti per favorire l'interpretazione, ma quando due scelte sono equivalenti io opto sempre per quella più potente. Per questo ho scelto il maglio sull'ascia bipenne e per questo mi sentivo un po' infastidito ad aver rinunciato ad una fetta di potere in cambio di un "barbaro classico".

Mi sbagliavo.

Dopo diverse sessioni al 3° livello posso dire che il path of the berserker è forte almeno quanto l'altra specializzazione se non di più.

L'attacco extra della frenesia è  un potentissimo bonus non situazionale che ha salvato il deretano al party in molti episodi. Addirittura in un'occasione ha permesso a Giuseppe di tenere testa da solo a sei nemici insieme mentre lui era ancora al al terzo livello. (e ti assicuro, fare due attacchi a round da 2d6+5 a questi bassi livelli è una manna dal cielo). Inoltre conta che non mancava mai il bersaglio siccome tutti i suoi attacchi avevano vantaggio: già, perché credo che Silent si sia sbagliato

Reckless Attack

(che concede Vantaggio a 1 Attacco per turno).

siccome Reckless Attack concede vantaggio A TUTTI gli attacchi del turno (basati su forza), rendendo il Berserker inarrestabile.

Insomma, le penalità di esaustione sono sempre il classico palo nel mulo, ma alla fine sono un buono spunto interpretativo e un solo livello di esaustione non ha mai inficiato le capacità di Giuseppe in combattimento (a meno di qualche prova di shove). Ergo: in ogni avventura il mio personaggio è riuscito ad usare efficacemente due volte la Frenzy senza pesanti ricadute negative. E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^

EDIT: il prossimo paragrafo si riferisce ad una House-Rule. Al nostro tavolo concediamo più riposi lunghi al giorno, i quali però non consentono di recuperare incantesimi o capacità "preponderanti" ma solo di recuperare livelli di esaustione o poco altro.

Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola) ;)

Modificato da Gromund Felsbreaker
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Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola) ;)

No, aspetta... la regola è "non più di 1 riposo lungo al giorno".

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Ciao Panzerkraft!

Ho dato una letta veloce a quello che hai scritto e volevo parlarti del mio personaggio attuale: Giuseppe il partigiano, un mezz'orco berserker (folk hero) che combatte con un maglio. Siccome non volevo dare un taglio spirituale al mio personaggio, arrivato al terzo livello ho scelto (nonostante come te pensassi che fosse molto sottopotenziato) il Path of the Berserker.

Lo ammetto: sono un ottimizzatore razionale. Mi piace sacrificare alcuni aspetti per favorire l'interpretazione, ma quando due scelte sono equivalenti io opto sempre per quella più potente. Per questo ho scelto il maglio sull'ascia bipenne e per questo mi sentivo un po' infastidito ad aver rinunciato ad una fetta di potere in cambio di un "barbaro classico",

Mi sbagliavo.

Dopo diverse sessioni al 3° livello posso dire che il path of the berserker è forte almeno quanto l'altra spezializzazione se non di più.

L'attacco extra della frenesia è  un potentissimo bonus non situazionale che ha salvato il deretano al party in molti episodi. Addirittura in un'occasione ha permesso a Giuseppe di tenere testa da solo a sei nemici insieme mentre lui era ancora al al terzo livello. (e ti assicuro, fare due attacchi a round da 2d6+5 a questi bassi livelli è una manna dal cielo). Inoltre conta che non mancava mai il bersaglio siccome tutti i suoi attacchi avevano vantaggio: già, perché credo che Silent si sia sbagliato

siccome Reckless Attack concede vantaggio A TUTTI gli attacchi del turno (basati su forza), rendendo il Berserker inarrestabile.
Insomma, le penalità di esaustione sono sempre il classico palo nel mulo, ma alla fine sono un buono spunto interpretativo e un solo livello di esaustione non ha mai inficiato le capacità di Giuseppe in combattimento (a meno di qualche prova di shove). Ergo: in ogni avventura il mio personaggio è riuscito ad usare efficacemente due volte la Frenzy senza pesanti ricadute negative. E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^

Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola) ;)

Ciao !

Ci sono un paio cose che non mi tornano:

- Reckless attack è disponibile per tutti i barbari, non solo i Berserker.

- si può fare un solo Long Rest ogni 24 ore. Quindi non 3 al giorno.

Numeri alla mano:

Berserker: (7+4+2)x2= 26

Totem con Polearm Master: (5.5+3+2)+(2.5+3+2)=18 a cui si può facilmente aggiungere un AdO che farebbe altri 10.5 danni (totale=28.5)

Il Berserker è in vantaggio solo se non parte l'AdO. E se non usa Frenzy il suo danno crolla a 13. Quindi con Polearm Master facciamo generalmente più danni di un Berserker. Questo ai bassi livelli, quando l'attacco bonus è in proporzione più efficace.

Senza talenti il Berserker fa il doppio dei danni ai lv 1-4 e il 50% in più ai lv 5-20. Questo a caro prezzo, ma può valerne la pena. Al lv 14 si ottiene Retaliation e al 15 l'ira infinita (che risolve il grosso problema di Frenzy). Quindi dovrebbe funzionare, specie agli alti livelli.

Con i talenti però non c'è storia. Il problema penso proprio che stia nell'alabarda. Non avrei mai pensato che si rivelasse la migliore arma a due mani, sia come danni che come controllo del campo.

 

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No, aspetta... la regola è "non più di 1 riposo lungo al giorno".

OPS! Chiedo scusa, quella roba la house-rouliamo: al nostro tavolo si possono fare più riposi lunghi di seguito (ma non per recuperare incantesimi).

Ciao !

Ci sono un paio cose che non mi tornano:

- Reckless attack è disponibile per tutti i barbari, non solo i Berserker.

- si può fare un solo Long Rest ogni 24 ore. Quindi non 3 al giorno.

Numeri alla mano:

Berserker: (7+4+2)x2= 26

Totem con Polearm Master: (5.5+3+2)+(2.5+3+2)=18 a cui si può facilmente aggiungere un AdO che farebbe altri 10.5 danni (totale=28.5)

Il Berserker è in vantaggio solo se non parte l'AdO. E se non usa Frenzy il suo danno crolla a 13. Quindi con Polearm Master facciamo generalmente più danni di un Berserker. Questo ai bassi livelli, quando l'attacco bonus è in proporzione più efficace.

Senza talenti il Berserker fa il doppio dei danni ai lv 1-4 e il 50% in più ai lv 5-20. Questo a caro prezzo, ma può valerne la pena. Al lv 14 si ottiene Retaliation e al 15 l'ira infinita (che risolve il grosso problema di Frenzy). Quindi dovrebbe funzionare, specie agli alti livelli.

Con i talenti però non c'è storia. Il problema penso proprio che stia nell'alabarda. Non avrei mai pensato che si rivelasse la migliore arma a due mani, sia come danni che come controllo del campo.

 

Esatto Panzer!

Reckless attack lo possono sfruttare tutti i barbari, ma è proprio per i Berserker che la questione diventa fuori scala :) Lo hai scritto anche tu: il barbaro con polearm master ha bisogno di UN TALENTO e comunque rimane sotto di 6 punti a round con i danni rispetto al Berserker. Ti ricordo che (anche se è più difficile) pure il berserker può fare attacchi di opportunità o comunque usare la sua reazione in altri modi!

Guarda, cerca di fidarti
della mia esperienza siccome (ad esempio) quando sono arrivati i sei nemici contro giuseppe essi lo hanno accerchiato simultaneamente (quindi il tuo polearm master avrebbe potuto fare un solo attacco di opportunità in tutto il combattimento) ed è stato solo grazie alla frenesia che ne è uscito vivo mettendo al tappeto due avversari a round.

Dal mio punto di vista tendi a dar molto più peso alle eventualità e agli aspetti negativi della classe: la frenesia è un bonus solido, facilmente utilizzabile da chi è alle prime armi con D&D con terribile efficacia ma che può essere SITUAZIONALMENTE superata da un modo di giocare molto tecnico ed esperto.

Modificato da Gromund Felsbreaker
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 E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^

Oddio bella promessa considerando che per ristorare un livello di Exahustion ci vuole Greater Restoration che è di  5° (e se ne può lanciare 1 al 9° livello e sprecarlo per far recuperare la stanchezza ad un barbaro…) e costa  100 Mo ad ogni lancio.

Per la risposta sul Berserker invece, tutti hanno detto che i talenti sono opzionali, ma mi sembra che nessuno abbia messo in luce il fatto che si stia confrontando una sottoclasse base con un'altra con 2 talenti per altro anche ottimizzati.

Per poter fare il paragone  dovremmo considerare anche il Berserker aggiungendoci o due avanzamenti di caratteristica o due talentanti prima di fare i conti. Considerando che il Berserker protrebbe avere ben +4 in costituzione rispetto al Barbaro totemico con conseguente aumento di +2 alla CA e +2 Pf per livello. O talenti come Attacco selvaggio che gli farebbe ritirare i danni, oppure Thoug (o come si chiama) che gli farebbe avere ulteriori 2 pf per livello, o Great weapon master che gli da la possibilità di aumentare i danni a fronte di un malus al TXC, malus che oltre tutto sarebbe quasi nullo se consideriamo la possibilità di attaccare sempre con vantaggio.

Francamente la scarsità del Berserker a fronte del Totemico con quei due talenti… mi sembra davvero un falso problema

Modificato da Nesky
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Esatto Panzer!
Reckless attack lo possono sfruttare tutti i barbari, ma è proprio per i Berserker che la questione diventa fuori scala :) Lo hai scritto anche tu: il barbaro con polearm master ha bisogno di UN TALENTO e comunque rimane sotto di 6 punti a round con i danni rispetto al Berserker. Ti ricordo che (anche se è più difficile) pure il berserker può fare attacchi di opportunità o comunque usare la sua reazione in altri modi!

Guarda, cerca di fidarti
della mia esperienza siccome (ad esempio) quando sono arrivati i sei nemici contro giuseppe essi lo hanno accerchiato simultaneamente (quindi il tuo polearm master avrebbe potuto fare un solo attacco di opportunità in tutto il combattimento) ed è stato solo grazie alla frenesia che ne è uscito vivo mettendo al tappeto due avversari a round.

Dal mio punto di vista tendi a dar molto più peso alle eventualità e agli aspetti negativi della classe: la frenesia è un bonus solido, facilmente utilizzabile da chi è alle prime armi con D&D con terribile efficacia ma che può essere SITUAZIONALMENTE superata da un modo di giocare molto tecnico ed esperto.

Considerando l'aumento di caratteristica che si perde con Polearm master il Berserker fa 8 danni in più... quando usa Frenzy, ovvero una volta al giorno prima del 15° livello. In tutti gli altri casi ne fa 5 in meno. Certo il Berserker può usare il suo bonus nelle situazioni importanti, ma cosa succede se ci sono 2 o più di queste situazioni ?

Mi sembra che il più situazionale sia il Berserker: fa più danni solo in quel singolo combattimento e solo se le circostanze impediscono un uso efficace dell'AdO.

Il Berserker è inutile ? Sicuramente no, ma perchè deve pagare un prezzo così alto per un attacco bonus ? Polearm master da un attacco bonus al prezzo di un'arma che fa in media 1 danno in meno. Con un arma leggera nella mano secondaria otteniamo un attacco bonus. Certo quello del Berserker è il miglior attacco bonus che possiamo avere, ma fare 8 danni in più contro il boss vale come farne 5 in più in tutti gli altri scontri ? 

Per la risposta sul Berserker invece, tutti hanno detto che i talenti sono opzionali, ma mi sembra che nessuno abbia messo in luce il fatto che si stia confrontando una sottoclasse base con un'altra con 2 talenti per altro anche ottimizzati.

Per poter fare il paragone  dovremmo considerare anche il Berserker aggiungendoci o due avanzamenti di caratteristica o due talentanti prima di fare i conti. Considerando che il Berserker protrebbe avere ben +4 in costituzione rispetto al Barbaro totemico con conseguente aumento di +2 alla CA e +2 Pf per livello. O talenti come Attacco selvaggio che gli farebbe ritirare i danni, oppure Thoug (o come si chiama) che gli farebbe avere ulteriori 2 pf per livello, o Great weapon master che gli da la possibilità di aumentare i danni a fronte di un malus al TXC, malus che oltre tutto sarebbe quasi nullo se consideriamo la possibilità di attaccare sempre con vantaggio.

Francamente la scarsità del Berserker a fronte del Totemico con quei due talenti… mi sembra davvero un falso problema

Scusa quali due talenti ? Polearm Master è un talento solo.

Il Berserker ha un solo incremento in più. Se è alla Forza significa +5% di colpire e +1 ai danni. Nei miei calcoli non ho considerato la possibilità di colpire, ma il 5% di differenza significa 1 danno in più o in meno, non cambierebbe molto.

Hai citato Great Weapon Master, ovvero un talento che sinergizza male con il Berserker. Infatti uno dei suoi effetti è quello di dare un attacco bonus se facciamo critico o uccidiamo un nemico. Nell'esempio di Gromund Felsbreaker, il barbaro Giuseppe eliminava due nemici al round. Quindi uno a colpo. Avendo GTM avrebbe avuto sempre l'attacco bonus, quindi Frenzy si sarebbe rivelata inutile, tranne nei casi in cui avesse mancato il primo colpo. 

GWM è un talento obbligatorio se vogliamo fare tanti danni. Sia il Berserker che il Barbaro Totemico lo possono prendere.

Attacco selvaggio su un D12 aggiunge in media un paio di danni, quindi non è meglio di un aumento alla forza che però aiuta anche negli skill check.

Ovviamente il Berserker potrebbe prendere un talento che lo renda più versatile... ma se vuole fare più danni (ovvero seguire il concept della classe) deve prendere gli stessi talenti: Polearm Master e GWM. Che però si sovrappongono alle sue feature di classe. Direi che c'è un problema. Sarebbe come se i talenti per i caster funzionassero meglio sui non caster.

 

 

Modificato da Panzerkraft
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Buongiorno Panzer :)

Ho scritto appositamente 6 anziché 8 per mostrare quanto il tuo ragionamento sia fallace. In primo luogo perché tu stai solo considerando i bonus combattivi: non è molto corretto confrontare un +2 FOR (che non conferisce solo bonus un combattimento) con un talento che invece potenzia esclusivamente l'aspetto combattivo. In secondo luogo perché non stai considerando il +1 ai tiri per colpire che un barbaro che ha aumentato la forza riceve.

Io sto quindi confrontando un Barbaro berserker senza avanzamenti contro un barbaro totemico con polearm master.. e non mi pare che il talento alla fine faccia tutta questa differenza a favore del polearm (tanto più che un berserker potrebbe prendere un altro talento al posto dell'avanzamento, già che ce ne sono un paio di carucci).

Non so se è chiaro quello che sto facendo: anche io (come te) ho commesso una scorrettezza intellettuale confrontando due situazioni che avvantaggiano il mio punto di vista.

SE vuoi essere oggettivo prendi i due barbari e confrontali senza metterne uno in corsia preferenziale. E' "ovvio" che un talento puramente combattivo avvantaggia un personaggio molto più di un avanzamento di caratteristica (cosa comunque non scontata perché un +5% ai tpc può fare la differenza), ma questo avviene perché un aumento di caratteristica porta vantaggi a tutto tondo al personaggio (Aumentare la forza significa avere più probabilità nel riuscire nelle prove di atletica, nei tpc e nei TS e poter portare un carico maggiore e non solo fare un danno a colpo come sembri evidenziare).

Per esempio potresti prendere un barbaro berserker con Great Weapon Master, Charger o Savage Attacker a confronto un un totemico polearm master :)


 
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Buongiorno Gromund.

Il fraintendimento credo che nasca da quello che ci aspettiamo dal Berserker. Per me dovrebbe essere la sottoclasse del Barbaro incentrata sul colpire duro i nemici. E dato che metà delle sue features aggiungono attacchi in un modo o nell'altro, credo fosse anche l'intenzione dei designer. Forse tu ti aspetti qualcosa di diverso e quindi il fatto di proporre una build che favorisce la versatilità a discapito del combattimento non è nulla di strano. Intendiamoci: non c'è nessun problema nel fare un PG del genere. La versatilità non è peggio o meglio della specializzazione. Però io mi aspetterei che una classe sia altrettanto valida sia che la si costruisca per fare benissimo ciò per cui è pensata, sia che si cerchi di fare più cose.

Ed è qui il problema con il Berserker. Con il Berserker e i talenti, visto che senza sembra funzionare. Se vuoi ti faccio degli esempi numerici, ma fidati che per aumentare i danni non c'è niente di meglio di Great Weapon Master e Polearm Master. Savage Attacker aggiunge un paio di danni se usato sul D12 e Charger ne aggiunge 5, ma necessità di possibilità di manovra che permetterebbe anche l'AdO con l'alabarda. Inoltre funziona solo sul primo attacco e quando si comincia ad avere attacchi multipli la cosa si fa sentire. Insomma se vuoi battere un combattente con GWM e PAM devi usarli anche tu. Ma un Berserker ne beneficia molto meno rispetto agli altri, perché si sovrappongono parzialmente alle sue feature. Quindi la differenza di danno tra un Berserker e un barbaro totemico senza talenti è considerevole e può giustificare le penalità di Frenzy. Con GWM e PAM il Berserker fa sempre più danni, ma la differenza è molto minore, tale che difficilmente si può giustificare una penalità pesante come Exhaustion.

GWM e PAM funzionano così male con il Berserker (sopratutto PAM) che si può pensare di non prenderli. Ma questo significa non sviluppare il personaggio sull'infliggere danni. Non c'è nulla di sbagliato in questo, ma secondo me dovrebbe essere una possibilità equivalente, non una scelta semi forzata. Non ti sembra che ci sia qualcosa di sbagliato se i talenti pensati per fare danni entrano in conflitto con le capacità di una sottoclasse pensata per fare danni ? 

Insomma con il Berserker o si prendono GWM e PAM e si picchia poco meglio di un barbaro totemico con gli stessi feat (che però ha le sue capacità di classe che lo rendono più versatile), oppure si rinuncia a quei talenti e se ne prendono altri (o si aumentano le stat), ottenendo quindi versatilità al prezzo di un DPR inferiore. La seconda scelta sembra meglio della prima. Ma credo ci sia un problema se una classe funziona meglio se non ci si specializza nel fare quello che dovrebbe fare.

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C'è qualcosa che mi sfugge. Perchè Polearm Master dovrebbe essere addirittura NECESSARIO per fare tanti danni? Perchè permette di fare un attacco bonus con l'arma? Non mi sembra una grande aggiunta in termini di danno.

Inoltre, c'è da considerare un aspetto importante di Frenzy che non mi pare sia stato detto da nessuno. Nonostante ci siano altri modi per attaccare usando l'azione bonus, Frenzy è (per quello che sono le mie conoscenze del gioco) è l'unica capacità che permette di attaccare usando l'azione bonus SENZA dover attaccare in precedenza. Sia Combattere a Due Armi che Polearm Master richiedono di attaccare con la proria azione per poter usifruire dell'attacco bonus. Frenzy ti permette di fare un attacco extra ogni turno, in pratica rendendo inutile il talento Charger. Questo permette al berserker di Disingaggiare, Scattare, Schivare e fare tutte quelle azioni in combattimento E attaccare, fornendo quella che tutto sommato è una certa versatilità.

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C'è qualcosa che mi sfugge. Perchè Polearm Master dovrebbe essere addirittura NECESSARIO per fare tanti danni? Perchè permette di fare un attacco bonus con l'arma? Non mi sembra una grande aggiunta in termini di danno.

 Fare un attacco in più non ti sembra una grande aggiunta ? Allora Frenzy dovrebbe essere proprio inutile no ? 

Comunque gli attacchi diventano facilmente due considerando l'AdO. Poi non è che sia necessario, ma a parte GWM non c'è talento che aumenti il danno da mischia in maniera simile. E GWM funziona splendidamente insieme a PAM. 

 

Inoltre, c'è da considerare un aspetto importante di Frenzy che non mi pare sia stato detto da nessuno. Nonostante ci siano altri modi per attaccare usando l'azione bonus, Frenzy è (per quello che sono le mie conoscenze del gioco) è l'unica capacità che permette di attaccare usando l'azione bonus SENZA dover attaccare in precedenza. Sia Combattere a Due Armi che Polearm Master richiedono di attaccare con la proria azione per poter usifruire dell'attacco bonus. Frenzy ti permette di fare un attacco extra ogni turno, in pratica rendendo inutile il talento Charger. Questo permette al berserker di Disingaggiare, Scattare, Schivare e fare tutte quelle azioni in combattimento E attaccare, fornendo quella che tutto sommato è una certa versatilità.

A questo non avevo effettivamente pensato. Può essere molto utile.

Ma non aumenta il danno. Sembra che il Berserker possa fare parecchie cose, tranne che infliggere una marea di danni (cioè lo può fare, ma è uno spreco).

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