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Regole home made per Faerun


Messaggio consigliato

Siccome con amici si è parlato di ricominciare a giocare a D&D  e dovrò far il master volevo  condividere con voi alcune regole alternative che avevo pensato in più mi piacerebbe sapere la vostra opinione e magari qualche buon consiglio visto che son un pelo arrugginito (in particolare con la masterizzazione) prima di comunicarle ai giocatori.

 

Caratteristiche: punteggi fissi 16 16 14 12 12 10 ai quali si aggiungono i modificatori razziali classici e la possibilità di levare 2 da un punteggio (e da uno solo) per metterlo da un'altra parte. Max ad una caratteristica al 1 livello:  20.

Livello: I  px e i livelli si ottengono  al completamento di missioni, px extra verrano dati per  gioco di ruolo e azioni e intuizioni particolari. Si hanno massimi punti ferita per livello. Calibrare i GS degli incontri  prima di vedervi all’azione e riadattando vecchie cose mi è un po’ difficile quindi portate un pò di pazienza ragazzi.

Razze: Solo razze base o di forgotten realms,  razze troppo strane o non presenti nella regione di gioco saranno scartate. Se nel nome di un arma vi è il nome di una razza, per pg  di quella razza tale arma è considerata da guerra anche se normalmente è esotica. Es: Ascia da guerra nanica, martello picca gnomesco , elven courtblade eccecc.

Abilità: Ad ogni livello si ottengono punti abilità dati dalla classe + punteggo di int (non compreso di modificatore da oggetto) senza il x 4 ial primo livello. Quando si mette un punto in un abilità di classe non ancora selezionata  si ottiene un +3  in essa.

 Se si sceglie un livello in una nuova classe o si prende una classe di prestigio, tutte le sue abilità di classe sono automaticamente  aggiunte  alla  lista  delle  proprie  abilità  di  classe   e  si  ottiene bonus +3 a queste abilità solo se si prendono gradi in esse. Indipendentemente dalla classe con cui si livella si possono spendere punti in tutte le abilità divenute di classe (esempio un ladro che prende un livello da ranger può in quel livello prendere un ulteriore grado in scassinare).

E’ possibile acquisire gradi in abilità non di classe (sia senza che con addestramento) ma ad ogni modo  non si beneficia del +3 quando si prende il primo grado. Non vi sono sinergie. Max gradi  in un abilità pari al livello (a cui aggiungere il +3 se son di classe).

Equipaggiamento: Il valore di ogni oggetto preso non può superare la metà del tesoro per quel livello espresso nella tabella del manuale DM (se si sfora di qlc moneta si può chiudere un occhio). Equipaggiamento il cui costo è inferiore alla moneta d’oro è gratuito. Per favore a fianco di ogni oggetto che avete scrivete il valore in monete.

Morte e rendersi stabili: La morte di un pg non avviene a -10 ma bensì a  – valore di costituzione non modificato da oggetti (se uno ha 20 in cost muore a -20 pf). Se si hanno pf negativi si perde un pf a round finchè non si raggiunge il valore che determina la morte. Si può fare una prova di costituzione pura per stabilizzarsi ad ogni round, tale prova ha CD 10 + danni negativi .

Acrobazia ed evitare gli attacchi di opportunità:  Per evitare gli attacchi di opportunità muovendosi in un area minacciata da una creatura tramite l’abilità acrobazia il valore della CD non sarà più fisso ma sarà dipendente dall’abilità di combattimento o dai riflessi e dalla stazza della creatura affrontata . Il valore di tale CD è pari a 10 + attacco base creatura + mod. forza ( o mod. destrezza se maggiore) + eventuale mod di taglia (Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8).

Colpo critico e furtivi: Non morti e altre creature di norma immuni ai critici e furtivi subiranno ora  1/3 dei danni extra (arrotondati per difetto) dovuti al critico e da colpi di precisione (furtivi, schermaglia, colpo intuitivo ecc..) se non si hanno talenti o capacità speciali che dicono diversamente. Questo è per venire in contro a quei tipi di pg normalmente inutili o quasi contro quel tipo di mostri.

Punti eroe: Indeciso  sul metterli o meno.  Ad ogni passaggio di livello si acquisisce 1 punto eroe che può essere utilizzato per ritirare qualsiasi tiro. Bisogna però accettare il risultato del secondo tiro anche se più basso. Una volta usato un punto fato esso sarò perduto.

Manuali concessi:

In caso di cdp e talenti provenienti dai manuali di forgotten realms bisogna contestualizzare la scelta secondo l’ambientazione e background del pg (es:  se si prendono talenti di una data regione bisogna provenire da essa o se si prendono classi di prestigio legate ad una certa gilda di ambientazione bisogna farne effettivamente parte)

Per i manuali di altre ambientazioni allo stesso modo talenti/cdp/incantesimi devono poter trovare un dualismo con l’ambientazione (es: un chierico che voglia diventare servitore radioso di Pelor può farlo se venera Lathander che è divinità molto simile)

Ambientazione forgotten: razze di faerun, fedi e pantheon, imperi perduti di faerun, signori dell’oscurità, marche d’argento, splendente sud, irrangiungibile est, sottosuolo di faerun, magia di faerun, guida del giocatore a faerun, champion of ruin, champion of valor, city of splendors: waterdeep, regni del serpente *

Altri: Perfetto arcanista, Razze di pietra, manuale delle miniature, perfetto combattente, eroi dell’orrore, imprese eroiche, manuale del DM, tome of battle, complete mage, complete scoundrel,  perfetto avventuriero, complete champion, manuale del giocatore, liber mortis, manuale delle arti psioniche (solo talenti generali, no talenti psionici e no classi psioniche), perfetto sacerdote, dragon magic, dungeonescape, frostburn, heroes of battle, lords of madness, players handbook2, race of destiny, race of the dragons, races of the wild, sandstorm, stormwrack

 

* Alcuni di questi manuali sono di 3.0 alcune cose sono state riportate in 3.5 nei manuali successivi e vale quindi la descrizione 3.5, il resto verrà adattato alla 3.5

Se qualcuno volesse attingere da manuali diversi  può ad ogni modo propormelo che guardo la cosa e valuto se concederla o  meno. (es riadattare su forgotten qlcs di eberron).

Ad ogni modo il Dm si prende la libertà di non accettare combinazioni sbroccate o che reputa fuori background (esempio chierico buono +necromante del terrore).

 

I miei principali dubbi sono:

Stat troppo alte? I pf massimi sono troppo? come far in modo a bilanciare il tutto?

Il sistema abilità è preso quasi in toto da Pathfinder  potrebbe funzionare in 3.5 dove il numero delle abilità è maggiore ?

E' troppo sgravo lasciare i critici e furtivi su non morti e creature di solito immuni? all'inizio pensavo ad un quarto del danno extra ma poi ho pensato che i danni sarebbero esegui lo stesso specialmente per chi usa danni da precisione.

Son indeciso se introdurre questi fantomatici punti eroe. Ogni passaggio di livello ne guadagnerebbero uno, da poter utilizzare  per ritirare un dado nelle situazione più critiche. Certo che il successo non è garantito e si sprecherebbe il punto lo stesso. Forse sono un po inutili. Che pensate? meglio dare il successo automatico, tirare due volte e prendere il tiro migliore oppure consumare il punto solo in caso di successo?

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Per gli attacchi di opportunità, perché non usare direttamente il tiro per colpire?
Quando una creatura causerebbe un AdO, può usare una prova di Acrobazia al posto della CA. Richiede un tiro di dado in più, però non mette in gioco una formula specifica.

Stat troppo alte? I pf massimi sono troppo? come far in modo a bilanciare il tutto?

Se ai giocatori piace avere personaggi sopra le righe, vanno bene. I punti ferita massimizzati sono d'aiuto per poter giocare scontri un po' più lunghi del normale, abbondando con gli avversari senza correre il rischio di schiacciare i personaggi in due round.
Per bilanciare gli scontri, puoi solo vedere come si comportino effettivamente i giocatori. Inizialmente, usa i gradi di sfida consigliati. Se vedi che riescono a superare gli scontri con troppa facilità, alza sempre di più il livello fino a trovare il giusto equilibrio. Se vedi che il problema è la scarsa durabilità dei mostri (ma i danni che infliggono sono comunque incisivi), massimizza i punti ferita anche per loro (usare GS più alti potrebbe eliminare troppo in fretta i PG).

Il sistema abilità è preso quasi in toto da Pathfinder  potrebbe funzionare in 3.5 dove il numero delle abilità è maggiore ?

Praticamente non si sentirà la differenza (se non per la maggior semplicità di gestione).

E' troppo sgravo lasciare i critici e furtivi su non morti e creature di solito immuni? all'inizio pensavo ad un quarto del danno extra ma poi ho pensato che i danni sarebbero esegui lo stesso specialmente per chi usa danni da precisione.

Per me un terzo è comunque poco. Io darei furtivi pieni o, se ti sembra troppo strano, dimezzati (cosa che si può comunque ottenere con la variante Penetrating Strike del manuale Dungeonscape).

Son indeciso se introdurre questi fantomatici punti eroe. Ogni passaggio di livello ne guadagnerebbero uno, da poter utilizzare  per ritirare un dado nelle situazione più critiche. Certo che il successo non è garantito e si sprecherebbe il punto lo stesso. Forse sono un po inutili. Che pensate? meglio dare il successo automatico, tirare due volte e prendere il tiro migliore oppure consumare il punto solo in caso di successo?

Se ne otterranno solo al passaggio di livello, il successo automatico mi sembra più adatto. Altrimenti è più probabile rimanerci delusi che altro.
Se, invece, pensi di distribuirli con maggiore frequenza (tipo uno a sessione), un ritiro mi sembra adeguato.

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Per me un terzo è comunque poco. Io darei furtivi pieni o, se ti sembra troppo strano, dimezzati (cosa che si può comunque ottenere con la variante Penetrating Strike del manuale Dungeonscape).

perchè so che esistono varianti di classi (penso a penetrating strike o uno swift hunter con nemici prescelti creature immuni), incantesimi e oggetti in frado di bypassare l'immunità al critico e furtivo pensavo all'1/3 però forse hai ragione, meglio lasciare 1/2 a tutti così mi evito pure cose troppo strane mantenendo queste creature resistenti.

Se ne otterranno solo al passaggio di livello, il successo automatico mi sembra più adatto. Altrimenti è più probabile rimanerci delusi che altro.

farò così, che ne pensi se in caso di colpito di sprecare il punto per un critico o in caso di critico farne uno massimizzato? Anche se credo li tengano più per passare ts o per usare abilità in punti importanti della storia

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Come buone opzioni, io ci vedrei cose come:

  • Riuscire in automatico (o ritirare) un TS fallito. La sopravvivenza dei personaggi è sempre una cosa buona.
  • Riuscire in automatico (o ritirare) una prova di abilità fallita. Difficilmente avrà un'impatto sul bilanciamento del gioco, più probabilmente servirà solo per far andare una scena in un certo modo.
  • Riuscire in automatico (o ritirare) un tiro per colpire fallito. Per giocarsi il tutto per tutto contro un avversario in fin di vita.

Eviterei i critici automatici e i danni massimizzati. I personaggi, spesso, sono in grado di fare grandi quantità di danni. Concedendo un'opzione nel genere, ti ritroveresti delle mine vaganti in grado di far saltare all'istante uno scontro che doveva invece essere "memorabile". Per dire: un barbaro in carica è in grado di distruggere qualunque cosa, con un'opzione del genere saresti costretto a proteggere i nemici importanti con difese sempre più complesse.

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Ciao!

I punteggi di caratteristica fissi a me non è che piacciano granché, ma è un gusto personale per cui se a te e i tuoi giocatori sta bene sono ok.

Per i Punti Abilità attento soltanto ad abbassare anche la quantità di gradi necessari come prerequisiti delle varie CdP che chiedono gradi in specifiche abilità.
Altrimenti l'accesso a molte CdP verrebbe spostato in avanti di qualche livello perché quelle soglie sono calcolate tenendo conto anche dei 3 gradi in più che si otterrebbero normalmente al 1° livello da regole.

Per i furtivi e il resto la penso più o meno come NJC, quindi non aggiungo nulla.

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