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Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?


Dija

Messaggio consigliato

Oltre a fare avventure e campagne,è possibile fare altro!?

mi spiego meglio.

Ad esempio si può lasciare libertà ai o al pg per intraprendere azioni personali quali la ricerca di un tesoro,farsi un possedimento o carriera in una gilda(di png) senza annoiare gli altri pg?

grazie in anticipo

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Ci sono diversi modi di divertirsi garantendo una maggiore libertà ai PG. Potresti creare (come ho fatto io) un'ambientazone quasi-sandbox. I PG non sono completamente liberi, ma vagano a loro piacimento nell'ambientazione, che non è completa e quindi si costruisce in base ai loro viaggi. Oppure potresti consentirgli libertà assoluta, anche se ciò richiede una preparazione pre-campagna incredibile. Crei un mondo studiato nel dettaglio pezzo per pezzo e fai decidere a loro cosa fare, tu racconti soltanto lo svolgimento delle azioni.

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Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo.

Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. 

Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via.

Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono:

1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace)

2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi.

3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.

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Mi accodo a Graymatter.

Immaginiamo il classico PG ladro. Segue l'avventura o la campagna con gli altri, o se hai deciso di iniziare con il suicidio del sandbox gira comunque con il gruppo (bellissimo ma credimi prima di provarci ti conviene fare campagne un pochino più definite per allenarti come DM), puoi avere un 50-50 come faccio io. Una campagna "pre-pensata", con i PNG "definiti" (Tizio cercherà di avere QuellaCosa, Caio farà Questo) e di sessione in sessione il mondo reagisce a ciò che fanno, liberamente, i PG (possono andare da Tizio e fermarlo, rubargli QuellaCosa o dargliela loro, o intralciare, aiutare, ignorare Caio etc...) Sono liberi di fare ciò che desiderano, ma c'è una storyline vagamente pronta dietro.

Il nostro PG Ladro vuole anche far carriera in una gilda di ladri, vuole un palazzo e un sacco di altre belle cose.
Personalmente adoro che un PG vada oltre le sue stats e il minimo indispensabile per l'avventura.
Però passare metà serata a parlare con un giocatore soltanto è una noia.
Ora hai diverse strade per non dire "no" al giocatore/PG:
- I PG ottengono un unico "centro abitato" tutto loro, tipo un complesso di diverse case unite da alcuni acri di terra in con-proprietà. La gestione del possedimento è quindi una cosa "da giocare in gruppo".
- La gestione del possedimento diventa rapida, quasi off game. Ma ogni tanto possono andarci tutti insieme per qualche giocata.
- La Gilda ha bisogno di Qualcosa. Tutti i PG collaborano con il Ladro. Loro prendono ricompense "standard", lui viene ammesso alla Gilda... Ogni tanto un tizio incappucciato si avvicina al PG se è in città lasciandogli dei messaggi, ordini, richieste, cose.
Difficile da rendere credibile, ma può creare spunti divertenti per tutto il party.
- Parli con il giocatore fuori sessione e "decidete" cosa fa, cosa succede etc. Ogni x tempo in città lui dedica "off game" x tempo alla gilda, ottenendo x cose. (mentre il chierico fa i suoi servizi e preghiere al tempio del suo dio, il mago studia i libri etc).
Diciamo che "ci sta" ma non offre spunti oltre la campagna.

Per qualsiasi cosa "oltre la campagna" il punto è più o meno lo stesso. Si può fare tutto, è bellissimo andare "oltre", ma i lupi solitari sono un pochino noiosi per il resto del gruppo... e piuttosto che giocare cose noiose o veramente assurde tanto vale che almeno in parte siano "sottintese" al gioco.

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Io sto masterando da Giugno (o era Maggio?) una campagna sandbox*, ho fatto così:

Ho creato un'ambientazione praticamente vuota C'era una mappa divisa in regioni con mezzo paragrafo di descrizioni ciascuna, giusto quanto bastava per dare un'indicazione di massima ai giocatori.
Sono stati i giocatori stessi a riempire il mondo, rispondendo a una serie di domande quando creavano i PG, ad esempio "Qual è un luogo dove non andresti mai?" o "Qual è una fazione che ti interessa?".

Questo, oltre a fornirmi il materiale con cui popolare la mappa, ha anche costruito spontaneamente l'avventura: i giocatori non hanno dovuto aspettare che ai loro PG piovesse in testa una missione, perché le missioni se le erano inventate loro. Ad esempio, uno dei personaggi voleva unirsi a una certa fazione, un altro cercava un determinato artefatto e un terzo aveva problemi con un culto malvagio.

A parte per le prime sessioni, in cui per forza di cose ho dovuto fornire io il materiale, stiamo giocando da mesi usando praticamente solo gli spunti forniti dai giocatori.
Questo, oltre a risparmiare del lavoro a me e a garantire che i giocatori siano sempre interessati agli sviluppi dell'avventura, significa che in pratica l'intera campagna è costituita dalle azioni personali dei PG, e devo dire che ci piace parecchio.

In definitiva, il consiglio è che, se vuoi che i tuoi PG seguano percorsi individuali, fai in modo che siano i giocatori a creare quei percorsi, invece di proporglieli (o imporglieli) tu.
Magari a te la Gilda degli Assassini sembra una figata, ma se il tuo giocatore preferirebbe che il suo PG entrasse nel Culto del Dio Serpente, degli Assassini non gli interesserà mai molto, anche se magari ci entrerà lo stesso per mancanza di alternative.

Tieni presente, però, che questo metodo richiede facilmente una certa dose di improvvisazione (se ti interessa, ho già detto qualcosa sull'argomento nel mio blog, trovi il link in firma) e che può portare e porterà alla possibilità di scissione del gruppo. In questo caso, le soluzioni sono due: o ci si accorda prima che il gruppo deve rimanere unito per semplicità di gioco (così giocano sempre tutti) e non è un grosso problema, oppure si trova un modo per gestire i PG separati.

Io ho un vice DM che subentra quando i PG si separano per breve tempo, mentre per le separazioni a lungo termine mi sono accordato pre-campagna con i giocatori, decidendo che, quando il gruppo si fosse diviso, si sarebbero seguiti sempre gli stessi due PG, mentre gli altri sarebbero diventati PNG gestiti via internet e, occasionalmente, nel corso di one-shot al tavolo.
Questo non per arbitrio, ma perché ai giocatori dei PG fissi piace avere un personaggio stabile, mentre gli altri si divertono a cambiare e costruire spesso i PG.

Una cosa da evitare assolutamente, lo faceva un mio master e l'ho fatto anch'io, è di far perdere ore ai tre quarti del gruppo per seguire un PG in solitaria.
Se il party si divide, passa da un PG all'altro molto rapidamente, come faresti con dei round di combattimento, e cerca di non parlare con un solo pezzo di gruppo per più di tre minuti (tieni un limite bassissimo, perché lo infrangerai), sposta la scena a ogni cliffhanger o punto fermo e cerca di far coincidere i combattimenti, se ce ne sono, o di evitarli quando il gruppo è diviso.

In generale, giocare sandbox e dividendo il gruppo non è difficile come sembra, ma nemmeno facilissimo.
Se questa è la tua prima prova come master, probabilmente è meglio partire con qualcosa di molto strutturato, accordandosi con i giocatori perché costruiscano un gruppo coeso e con uno scopo ben chiaro.
Puoi usare le prime sessioni per assimilare il regolamento. Quando lo padroneggerai, potrai imparare come gestire i giocatori.

Non so quanto sei esperto, per cui te lo spiego, scusami se ti dico qualcosa che sai già: "sandbox" significa che i PG vengono messi all'interno del mondo e fanno quello che vogliono, con il mondo che reagisce alle loro scelte. Invece di giocare a "la missione è trovare l'artefatto" si mettono i PG in un mondo dove c'è l'artefatto e, se vogliono, lo cercano, se no, fanno altro

Una nota off topic: metti un avatar al tuo profilo, è obbligatorio da regolamento e ci aiuta a riconoscerti 

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Aggiungo un'altra cosa, se sei "alle prime armi" come DM un modo di giocare che a me ha aiutato molto ed è piaciuto tantissimo a tutti i giocatori (sia i neofiti che in un sandbox tendono a vagare un po' confusi, sia a chi voleva seguire un obiettivo inventato da sé stesso per sé stesso sia chi non aveva un granché di fantasia sul momento e cercava spunti da me).
Fai fifty fifty.
Inizia con una campagna ben impostata e definita (da manuale o inventata da te). Unisci i PG brutal force se i giocatori non sanno come muoversi, dai loro un obiettivo preciso.
Poi allenta la presa.
Per raggiungere l'obiettivo principale apri più strade ai PG: c'è l'artefatto da trovare? Possono cercarlo seguendo un tizio che canta una ballata che indica un luogo dove troveranno un indizio etc, possono partire anche cercando i cattivoni che cercano l'artefatto, possono andare dall'altra parte del regno nella SuperBiblioteca a cercare antichi manoscritti che ne parlano... Tieni conto se altre parti in causa (cattivoni in questo esempio) quando vengono ignorate dai PG progrediranno con una loro trama, in modo da sapere cosa è cambiato/successo quando i PG li incontreranno ancora.
Lascia che in qualsiasi momento i PG cambino strada. Se gli indizi del bardo non sembrano soddisfacenti, in città potrebbero sentire voci per cui i cattovoni fanno cose cattive non molto lontano e sterzare diretti su quella "quest".

Quando il gruppo è coeso, conosci i giocatori, inizia ad approfondire i PG. Avrai già un background con molti spunti, ma cosa vogliono veramente?
Tizio ti ha già detto che un Cattivone ha ucciso tutta la sua famiglia... Lascialo slegato dalla storia dell'artefatto, ma fai sì che lo incontrino! Anche tutti insieme, potrebbero finire in mezzo ad una "guerra" scatenata da lui, potrebbero semplicemente scoprire che è diventato un nobile con un piccolo regno malvagio e doverci passare attraverso per raggiungere un punto prefissato, o potrebbero inconsciamente mettergli i bastoni tra le ruote e scatenare la sua ira.
Ma cosa vuole il PG? Magari scopri che non lo vuole uccidere, vuole rovinarlo. Vuole vederlo disperato, povero, solo. (Magari in privato) fatti dare da lui le idee, e crea spunti "adattando" il mondo a ciò che vuole.
[ps: non intendo "crea un mondo a misura di PG in modo che siano sempre eroi, vincitori e bellissimi", intendo che se vuole ucciderlo guarderà alla sua fortezza, troverà il modo di intrufolarsi dentro etc... se però è un Pg più subdolo potrebbe cercare i suoi nemici per scatenarglieli contro. Se vuole rovinarlo si concentrerà sulla sua fonte di ricchezza o simili... se ha una figlia potrebbe ucciderla, o anche conquistarla e sposarsela chissà. A seconda di cosa vuole il PG, lascia che il PG segua la strada che vuole e "adatta il mondo" nel senso preparati quindi la fortezza, l'economia del regno del cattivone o... beh, preparati le rispose alle domande base (cosa vedo- chi è etc), perché improvvisare è obbligatorio ma per non improvvisare una campagna intera qualcosina di pronto fa comodo averlo... ] 

A questo punto, o meglio "insieme" a questo punto, inizia a dare più vita al mondo. Gli spunti per "quest" sono infiniti. Ovunque i PG si girino, o quasi, c'è qualcosa. Ascoltano qualcuno? Sta ovviamente parlando. Qualcuno si unisce ad una gilda? riceveranno missioni o ci saranno problemi... e via così... aggiungendo "di più" quando riesci a gestirlo.

Modificato da nani
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Giocare e divertirsi senza tenere il gruppo di PG uniti, lasciano a ciascuno la possibilità di perseguire obbiettivi personali, non solo è possibile ma è anche IL modo principale di giocare proposto da alcuni gdr.
Ovviamente quei gdr hanno regole che permettono di giocare a quella maniera senza creare problemi, senza che mentre si seguono le vicende di un PG gli altri Giocatori si grattino la pancia annoiati, e aiutando il GM (se c'è un GM) a reggere quel tipo di gioco senza ammazzarsi a gestire 3-4-5 filoni di storia scollegati e indipendenti e personali.
(se vuoi posso approfondire e darti un pò di titoli, se no evito, che non voglio andare OT)

Senza usare quei giochi è comunque possibile, ma dipende tutto da chi hai al tavolo.
Come detto dagli altri il GM ha un gran lavoro da fare... perchè se una quest richiede capacità e preparazione, allestire un ambiente sandbox sicuramente non è da meno.
Inoltre il GM deve fare tanta più attenzione del solito al ritmo delle scene di gioco... se passi 10 minuti con un PG e 15 con un altro, tempo che arrivi al terzo PG il suo Giocatore avrà le scatole moderatamente rotte.
Rovescio della medaglia, ti serve gente che abbia chiaro in che modo vuoi giocare e che sia OK con esso, magari gente che invece di annoiarsi quando il proprio PG non è in scena si appassioni alle storie e vicende degli altri. Non è chiedere la luna, ma non è nemmeno una cosa scontata, ed è fondamentale chiarirlo prima.

Per il resto, altri hanno già dato ottimi consigli per supportare questo stile di gioco anche usando regolamenti non nati per esso :)

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