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PG mezzo-drago mago (neofita!)


Rasaele

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!! :) Sono nuovo sia nel forum, che in D&D... conosco le meccaniche di gioco principali grazie ai buoni vecchi forgotten realms/atari, ma sono un po' arrugginito anche su quelli e adesso che sto per iniziare una campagna 3.5 con amici mi trovo in difficoltà..

Il livello di inizio è l'1 e la mia idea sarebbe di fare un mago imparentato in qualche modo coi draghi..

ora, sorgono due domande ENORMI:

1) come mago come mi consigliate di iniziare e poi sviluppare? come specializzazione e classi di prestigio intendo? (io pensavo alla trasmutazione)

2) come lo imparento con un qualsivoglia drago? ci sono troppi modi diversi sui vari manuali tra draconomicon, arcani rivelati (le stirpi), races of dragons, ecc... voi quale mi consigliereste (potreste farmi una breve spiegazione di tutti con pro e contro? ) poi so che i "mezzi"-draghi hanno accesso a molti talenti speciali (ad esempio a me ispira tantissimo la presenza di ali e la possibilità di volare) e abilità apposite....

potete usare tutti i manuali ita e inglesi, quindi sbizzarritevi pure!!! non vedo l'ora di avere un vostro riscontro :D

grazie mille ;)

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1) quello che vuoi te. come mago la specializzazzione è conveniente e per la scuola puoi scegliere quelle che più ti ispira. per le classi di prestigio ce ne sono tantissime, dovresti dirci su cosa vorresti focalizzare il tuo pg. in ogni caso sul forum c'è una guida al mago fatta molto bene

 

2) anche qua puoi utilizzare il modo che preferisci, potresti utilizzare una razza dragonblood o anche usare una razza qualsiasi e imparentarti con un drago solo a livello di bg tralasciando l'aspetto tecnico

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1) come mago come mi consigliate di iniziare e poi sviluppare? come specializzazione e classi di prestigio intendo? (io pensavo alla trasmutazione)

Se questa è la tua prima esperienza, specializzati nella scuola che ti attrae di più e non farti influenzare dalle voci dell'internetz. Se ti piace l'idea di potenziare i tuoi alleati e fare cose strane con gli incantesimi di trasmutazione, puoi controllare la guida agli incantesimi di trasmutazione per vedere se le opzioni a disposizione di un trasmutatore ti soddisfano. Qui sul forum ci sono anche una guida al mago e le guide per tutte le scuole di magia. Ti lascio un link all'indice delle guide, da cui puoi raggiungere tutte le guide del forum.

Per la classe di prestigio, la scelta più semplice è il Master Specialist (Complete Mage). Non ha requisiti e dà privilegi interessanti. Altrimenti, dai un'occhiata al capitolo sulle CdP del manuale del mago.

2) come lo imparento con un qualsivoglia drago? ci sono troppi modi diversi sui vari manuali tra draconomicon, arcani rivelati (le stirpi), races of dragons, ecc... voi quale mi consigliereste (potreste farmi una breve spiegazione di tutti con pro e contro?  [] ) poi so che i "mezzi"-draghi hanno accesso a molti talenti speciali (ad esempio a me ispira tantissimo la presenza di ali e la possibilità di volare) e abilità apposite....

Il modo più semplice per ottenere un legame con i draghi è scegliere la razza/archetipo Dragonborn of Bahamut (dal manuale Races of the Dragon). In sostanza sono dei "prescelti" di Bahamut (la divinità buona dei draghi), che sentono un richiamo e rinascono come creature simili a draghi. Se ti interessano le ali, questo archetipo è perfetto, perché te le dà già dal 1° livello e dal 6° sono perfettamente funzionanti.

Ogni altro metodo per ottenere un legame "vistoso" con i draghi è generalmente castrante per il personaggio. L'archetipo mezzo-drago del Manuale dei Mostri, ad esempio, ti fa perdere ben 3 livelli.

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Intanto grazie mille a entrambi per le risposte! :D mi sto informando riguardo a quanto mi avete consigliato ;) e complimenti per la mole di dati presenti nel forum! almeno posso perdermi direttamente qua dentro invece che su google (sarebbe troppo più dispersivo ahah)

allora inizio a rispondervi sul concept (prima di capire che magari è un po' infattibile) e così vediamo se potete aiutarmi ancora..

il maghetto mi piacerebbe che sia qualcosa tra il GOD (soprattutto controller) e il DD, quindi farei una focused su Trasmutazione, tenendomi però buoni Evocazione, Invocazione e Divinazione, per rinunciare ad Illusione, Ammaliamento e Abiurazione (idealmente una secchia/genio deve essere )

cosa ne pensate? può servire a circoscrivere il numero di classi di prestigio? (il Master Specialist non sembra niente male, ma non vorrei che specializzarsi addirittura nella CdP sia troppo (?!) dico io da profano)

riguardo alla razza il prescelto di Bahamut promette benissimo :) ora vedo.. infatti la cosa della "castrazione" era ciò che mi dava più dubbi

posso anche approfittarne per chiedervi delucidazioni sui Domini che ho trovato leggendo la guida? e la build perfetta per incrementare al massimo incantesimi imparati per livello e slot da riempire? (ora mi butto sulla guida alla metamagia e temo sorgeranno nuove domande)

nel frattempo vi ringrazio moltissimo!!

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Volendo potresti prendere un talento come "dragonblood" per avere tracce draconiche nel sangue. Se non vuoi il mago ma un bel controller ti consiglio la classe base "dragonfire adept", spalatissima e in tema. Ti dico solo che avrai un'arma a soffio a cui potrai aggiungere qualsiasi effetto tu voglia.

Modificato da Rap
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Di norma, se sei l'unico incantatore del gruppo, rinunciare ad Abiurazione non è mai una buona idea. Fosse anche solo per Dissolvi Magie, conviene sempre pensarci due volte prima di sceglierla come scuola proibita. Ad ogni modo, un Mago è giocabilissimo anche solo con una scuola, quindi vai tranquillo e scegli ciò che preferisci.

Se ti interessano i ruoli di controller e damage dealer, probabilmente Evocazione è la scuola più adatta. I migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia, infatti, appartengono a questa scuola e non corri mai il rischio di non avere un buon incantesimo con cui riempire gli slot. Ad ogni livello, infatti, hai sempre opzioni validissime: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°). E questi solo nel Manuale del Giocatore. Inoltre, Evocazione ti dà accesso anche ad una serie di incantesimi di danno eccellenti, ovvero i vari globi (di freddo, fuoco, acido, elettricità e forza), che puoi trovare nel Perfetto Arcanista o nello Spell Compendium.

Il Master Specialist è una scelta sempre valida, ma, se vuoi qualcosa per aumentare la versatilità del personaggio, il Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista) è quello che fa per te. Ha requisiti facili da soddisfare, non ti fa perdere neanche un Livello Incantatore e ti dà una capacità interessante che, sebbene non troppe volte al giorno, ti permette di lanciare un qualsiasi incantesimo (anche non conosciuto).
Un altro modo per poter lanciare incantesimi senza doverli preparare è il talento Uncanny Forethought (Exemplars of Evil). In sostanza ti permette di lasciare degli slot vuoti e di decidere al momento del lancio come riempirli. In questo modo non rischierai mai di trovarti senza poter lanciare l'incantesimo giusto.

Per imparare più incantesimi, il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) ti fa imparare il doppio degli incantesimi ad ogni livello. Combinandolo al Mago dell'Ordine Arcano e ad Uncanny Forethought dovresti poter lanciare quello che ti serve in ogni occasione.

Per quanto riguarda il numero di slot, come Focused Specialist ne hai già una marea. Tieni l'Intelligenza più alta che puoi e dovresti stare tranquillo.

Riguardo ai "domini", non ho capito a cosa ti riferisci. Alla variante del Mago di Dominio di Arcani Rivelati?

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allora, come specializzazione avevo scelto trasmutazione più per la descrizione in generale che per gli incantesimi (che ho sleggiucchiato e non ho trovato quello che immaginavo, almeno a livelli medio bassi), quindi penso che mi affiderò al tuo suggerimento (e comunque trasmutazione me la tengo lì se si dovesse presentarsi quello che cerco) :)

sempre a proposito di control god che metamagie prendo?

grazie anche per gli altri consigli ;)

adesso che ho "soddisfatto" la parentela draconica con bahamut, quale razza mi consigliereste per un mago? (dato che mantiene moltissime caratteristiche iniziali quest'archetipo)
io pensavo a qualcosa di taglia piccola con bonus a intelligenza e talenti bonus (saranno cose ovvie, ma ditemi se sbaglio )

riguardo ai domini intendo quello che viene citato nella guida al mago sotto "Domain granted power" e "Mago del dominio" e altri.. sono per caso quelli di competenza delle divinità? se si che uso ne faccio da mago? è importante anche la scelta del dio?

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adesso che ho "soddisfatto" la parentela draconica con bahamut, quale razza mi consigliereste per un mago? (dato che mantiene moltissime caratteristiche iniziali quest'archetipo)
io pensavo a qualcosa di taglia piccola con bonus a intelligenza e talenti bonus (saranno cose ovvie, ma ditemi se sbaglio )

Non sarà la razza a determinare l'efficienza del personaggio, quindi scegli quella che preferisci. I talenti bonus (come quello dell'umano), però, vengono rimossi dal Dragonborn of Bahamut. Una qualsiasi razza con un bonus all'Intelligenza o alla Costituzione è perfetta. Per avere entrambi, oltre al tinker gnome di Dragonlance, c'è lo "gnomo arcano" in una rivista (Dragon Magazine 291), con statistiche: -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, Utilizzare Oggetti Magici conta sempre come abilità di classe, non ha Parlare con gli Animali (per il resto è identico al normale gnomo).

riguardo ai domini intendo quello che viene citato nella guida al mago sotto "Domain granted power" e "Mago del dominio" e altri.. sono per caso quelli di competenza delle divinità? se si che uso ne faccio da mago? è importante anche la scelta del dio?

Normalmente, la divinità non incide sulle meccaniche della classe.
Domain Granted Power è una capacità di classe alternativa: selezionandola, rinunci ad uno dei talenti bonus e ottieni il potere di uno dei domini da Chierico (solo il potere, non gli incantesimi). Se veneri una divinità, devi scegliere uno dei domini di quella divinità; altrimenti, puoi scegliere quello che vuoi.
Il Mago di Dominio è una variante della classe che puoi trovare in Arcani Rivelati (o nell'SRD). Rinunciando alla specializzazione, ottieni uno slot in più che puoi riempire solo con gli incantesimi del dominio scelto. È una valida alternativa alla specializzazione se non sei disposto a rinunciare a nessuna scuola, ma, se vuoi giocare un evocatore, non fa per te.

sempre a proposito di control god che metamagie prendo?

Uno tra Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) e Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista). Entrambi ti permettono di fare in modo che i tuoi compagni non subiscano gli effetti dei tuoi incantesimi, ma in modo diverso: scegli quello che ti sembra più adatto (il primo esclude direttamente un compagno dall'area, il secondo ti fa modellare l'area per evitare di colpirli). Altri che potresti valutare sono Incantesimi Rapidi e Risucchiare Caduti (non è da controller, ma rende molto più forti gli incantesimi che fanno danni, soprattutto se continuati nel tempo).

Due buoni talenti, anche se non di metamagia, sono Cloudy Conjuration (Complete Mage) e Metamagic School Focus (Complete Mage).

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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  • 1 anno dopo...

Riciao a tutti!! ;)

Scusate se riesumo questo veeecchio post, ma purtroppamente l'anno scorso ci sono stati problemi a far partire la campagna e abbiamo dovuto rimandare il tutto :o

Riprendendo il discorso (l'idea rimane la stessa): siccome il master ci ha proposto come l'ambientazione il multiverso di magic tg e in particolare il piano di ravnica, mi ha permesso di essere direttamente un drago di bronzo di taglia piccola (in realtà a parte le ali che avrei ottenuto comunque grazie a bahamut, l'unica cosa che cambia rispetto a un pg normale è un'arma a soffio 1d6 ogni 1d4 round, un +2 alla CA naturale, scurovisione e respirare sott'acqua); inoltre siccome ho fatto degli ottimi tiri, non mi ha voluto concedere bonus alle caratteristiche e anzi mi ha ficcato un -2 a CAR per il bg ewe

ah i miei modificatori sono: 0 FOR, +1 DES, +2 COS, +3 INT, +2 SAG, -3 CAR

come talenti mi è stato concesso di prenderne un secondo al lev 1 (ho fatto un patto col master per quanto riguarda la trama) e io pensavo a: Mago di collegio e Focused Specialist in Evocazione :D

ora inizio con le domande:

1) come scuole proibite cosa mi consigliate? io terrei particolarmente a Trasmutazione e Necromanzia, poi Illusione ho sentito che è spettacolare con un po' di fantasia e Invocazione è la migliore per un DD (anche se come ruolo nel party vorrei fare principalmente il GOD controller, il DPS non fa mai schifo), infine rinuncerei tranquillamente ad ammaliamento e abiurazione (si lo so che c'è dissolvi magie, ma sono nabbo e non posso comprenderne appieno le potenzialità evidentemente ahah)

2) come famiglio per ora ho preso il corvo, ma ci sono varianti del mago che valgono la perdita del famiglio? se si quali e come funzionano?

 

PS: se potete consigliarmi qualche incantesimo must-have dite pure :D

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Per prima cosa, il Focused specialist non è un talento ma una variante di classe, perciò rimane comunque un talento libero al primo (ti consiglio Iniziativa Migliorata che non sbaglia mai, oppure Cloudy Conjuration).

  1. Probabilmente le migliori da escludere in termini meccanici sono Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione (ricorda che con il focused specialist devi eliminarne 3). Detto ciò, se tu preferisci tenere Necromanzia è una buona scelta lo stesso, a quel punto lasciare perdere Abiurazione può andare lo stesso. Ricordati comunque che devi divertirti tu, il resto poco importa (tu e gli altri, naturalmente). Dissolvi Magie è utile perché spesso le "barriere" più difficili da superare sono magiche, e capita che il nemico abbia lanciato su di se un incantesimo talmente forte da impedire ai tuoi compagni di colpirlo. In entrambi i casi, Dissolvi Magie vi risparmia un sacco di fatica, ma non è mai obbligato. Per quanto riguarda il DD, ricorda che Evocazione ha forse i migliori incantesimi di danno in assoluto (in effetti, tutte le costruzioni famose che fanno danno con un mago usano quelli) ovvero i Globi (li trovi anche sullo Spell Compendium come Orb of): ce ne sono di tutte le varie energie e sono fantastici.
  2. Se sei un Evocatore, al posto del famiglio hai ben 2 varianti che meritano molto. La prima è su Arcani Rivelati e permette di lanciare gli incantesimi della serie Evoca Mostri come azione standard invece che di round completo (un bel vantaggio). Se ti piace evocare creature che combattano per te, allora al 3 livello ti suggerisco di prendere Aumentare Evocazione e quindi al primo prendere Mago di Collegio e Incantesimi Focalizzati (evocazione) e poi di guardare al Master Specialist e al Malkonvoker. Se non ti piace l'idea (e ci sta, considera che è una strada abbastanza complicata), c'è la variante Immediate Magic sul Manuale del Giocatore 2 (Player Handbook 2, non è stato tradotto) che ti permette di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata: è SUPERMEGAIPERFANTASTICA (tanto che molti maghi diventano evocatori quasi solo per avere quella) dato che le azioni immediate le puoi fare anche quando non tocca a te: il cattivo riesce a superare i tuoi amici e ti carica, la sua ascia corre implacabile verso il tuo magro e delicato collo.... E tu sei tre metri più in la, ops! :D

Per gli incantesimi Must Have, copincollo le parole del saggio NJC: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°)

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Il 6/11/2016 alle 21:39, smite4life ha scritto:

Focused specialist non è un talento ma una variante di classe

:flushed: grazie mille, non lo sapevo ahahah (in questo caso mi conviene mantenere un patto del genere col master o posso farne di più vantaggiosi?) :glasses:

Il 13/9/2015 alle 16:55, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Il Master Specialist è una scelta sempre valida, ma, se vuoi qualcosa per aumentare la versatilità del personaggio, il Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista) è quello che fa per te

ora mi informo anche bene sulle CdP, giusto per iniziare ad avere un'idea complessiva del pg ;)

intanto domando: il privilegio di classe "Spell research" del wyrm wizard (dragon magic 55) si può trovare anche in altre classi?

Il 13/9/2015 alle 16:55, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Un altro modo per poter lanciare incantesimi senza doverli preparare è il talento Uncanny Forethought (Exemplars of Evil). In sostanza ti permette di lasciare degli slot vuoti e di decidere al momento del lancio come riempirli

Ecco ma esattamente qual è la differenza rispetto all'Alacritous Cogitation ( Complete Mage 37) ?

Il 6/11/2016 alle 21:39, smite4life ha scritto:

al posto del famiglio hai ben 2 varianti che meritano molto [...] c'è la variante Immediate Magic sul Manuale del Giocatore 2 (Player Handbook 2, non è stato tradotto) che ti permette di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata: è SUPERMEGAIPERFANTASTICA 

Questa attira tantissimo :o

Ma la domanda che ora mi sorge spontanea è: che utilità ha il famiglio (oltre al bonus ad abilità e CA) in generale se poi si cerca sempre di sbarazzarsene?

Cioè: quando vale la pena tenerlo (?!)

 

Ultimissima domanda: nel manuale del mago non mi pare siano trattate, ma io essendo drago proprio come razza posso accedere a talenti e classi specifiche, ce n'è che valgono? :o

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1 ora fa, Rasaele ha scritto:

Ma la domanda che ora mi sorge spontanea è: che utilità ha il famiglio (oltre al bonus ad abilità e CA) in generale se poi si cerca sempre di sbarazzarsene?

Cioè: quando vale la pena tenerlo (?!)

Diciamo che i bonus che da sono la parte più trascurabile dell'utilità di un famiglio. Il vantaggio più importante è duplice: avere un piccolo scout extra (fino a che non avrai incantesimi sufficienti per farlo con la magia direttamente tu) e ai livelli più alti avere una sorgente di azioni extra. Questa seconda versione è più tecnicamente difficile da sfruttare, però in generale la "moneta" più importante di tutto D&D sono le azioni, tanto che se controlli le guide agli incantesimi vedrai che quelli valutati meglio in assoluto sono quelli che forniscono un qualche vantaggio in termini di azioni (ad esempio che impediscono al nemico di farne, o ne fanno fare di extra a te o ai tuoi alleati). Il famiglio è una ottima sorgente di azioni se sfruttato a dovere (ad esempio, investendo gradi in UOM e dandogli una bacchetta di Unto o di Glitterdust, ai livelli medio/alti può dare molto fastidio, oppure usando l'incantesimo Imbue Familiar with Spell-like Ability). In generale è però una via molto complicata da seguire e che da benefici molto avanti, mentre invece il potersi teletrasportare è una cosa che userai dal livello 1 al 20! :D

1 ora fa, Rasaele ha scritto:

Ultimissima domanda: nel manuale del mago non mi pare siano trattate, ma io essendo drago proprio come razza posso accedere a talenti e classi specifiche, ce n'è che valgono? :o

Che io sappia no, al massimo sono da stregoni, ma soprattutto fanno perdere CL (però non sono espertissimo, lascio la parola a utenti più esperti)

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Cita

Ecco ma esattamente qual è la differenza rispetto all'Alacritous Cogitation ( Complete Mage 37) ?

Alacritus cogitation ti fa lasciare parti quanti slot vuoi del livello che vuoi... ma lo puoi in ogni caso usare SOLO UNA volta a giorno. 
Es: Lasci aperto uno slot di quarto, due aperti di quinto e uno aperto di nono. 
Decidi che ti serve lanciare un incantesimo di ottavo, consumi dunque lo slot aperto di nono. 
A questo punto non puoi in nessun modo usufruire degli altri 3 che hai lesciato aperti, perchè puoi usare il talento solo una volta al giorno... 
Lanciare un incantesimo nello slot aperto ti consuma in ogni caso un'azione di round completo. 
Inoltre puoi selezionare il talento come talento bonus da mago. 

Uncanny forethought funziona in maniera leggermente diversa. 
Innanzitutto non puoi prenderlo come talento bonus da mago e ha dei prerequisiti, ovvero INT 17 e il talento Spell mastery. 
Spell mastery ti permette di scegliere un numero di spell pari al tuo modificatore di INT, e da quando hai il talento in poi non hai più bisogno del libro degli incantesimi per preparare le spell che hai scelto al mattino. 
Tornando a Uncanny, esso ti permette di lasciare slot aperti, esattamente come alacritus, ma non ha la limitazione di 1/gg. 
Se te lasci aperto uno slot di quarto, due di quinto e uno di nono, potrai lanciare un incantesimo di quarto o inferiore, due incantesimi di quinto o inferiore e uno di nono o inferiore. 
C'è un'altra grande differenza, mentre con Alacritus lancia qualsiasi incantesimo come azione di round completo, con Uncanny puoi lanciare come azione standard gli incantesimi che hai selezionato col talento Spell Mastery, e come azione di round completo tutti gli altri. 

Non so tuttavia cosa succeda se te con spell mastery selezioni un talento che si lancia con un'azione maggiore di una standard... ^^" 

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35 minuti fa, sani100 ha scritto:

A questo punto non puoi in nessun modo usufruire degli altri 3 che hai lesciato aperti, perchè puoi usare il talento solo una volta al giorno... 

puoi sempre spendere 15 minuti e prepararli normalmente se non ricordo male

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8 ore fa, sani100 ha scritto:

Alacritus cogitation ti fa lasciare parti quanti slot vuoi del livello che vuoi... ma lo puoi in ogni caso usare SOLO UNA volta a giorno. 
Es: Lasci aperto uno slot di quarto, due aperti di quinto e uno aperto di nono. 
Decidi che ti serve lanciare un incantesimo di ottavo, consumi dunque lo slot aperto di nono. 
A questo punto non puoi in nessun modo usufruire degli altri 3 che hai lesciato aperti, perchè puoi usare il talento solo una volta al giorno... 
Lanciare un incantesimo nello slot aperto ti consuma in ogni caso un'azione di round completo. 
Inoltre puoi selezionare il talento come talento bonus da mago. 

Uncanny forethought funziona in maniera leggermente diversa. 
Innanzitutto non puoi prenderlo come talento bonus da mago e ha dei prerequisiti, ovvero INT 17 e il talento Spell mastery. 
Spell mastery ti permette di scegliere un numero di spell pari al tuo modificatore di INT, e da quando hai il talento in poi non hai più bisogno del libro degli incantesimi per preparare le spell che hai scelto al mattino. 
Tornando a Uncanny, esso ti permette di lasciare slot aperti, esattamente come alacritus, ma non ha la limitazione di 1/gg. 
Se te lasci aperto uno slot di quarto, due di quinto e uno di nono, potrai lanciare un incantesimo di quarto o inferiore, due incantesimi di quinto o inferiore e uno di nono o inferiore. 
C'è un'altra grande differenza, mentre con Alacritus lancia qualsiasi incantesimo come azione di round completo, con Uncanny puoi lanciare come azione standard gli incantesimi che hai selezionato col talento Spell Mastery, e come azione di round completo tutti gli altri. 

Non so tuttavia cosa succeda se te con spell mastery selezioni un talento che si lancia con un'azione maggiore di una standard... ^^" 

Quindi secondo voi quale è preferibile?

Uncanny forethought vale due talenti? se si, quando conviene prendere spell mastery? (immagino non troppo presto perché altrimenti imparo a memoria incantesimi pressoché inutili :/ ) se no, ovviamente lascerei aperto solo uno slot sapendo che con alactritus non posso usarne di più..

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20 ore fa, Rasaele ha scritto:

Quindi secondo voi quale è preferibile?

Uncanny forethought vale due talenti? se si, quando conviene prendere spell mastery? (immagino non troppo presto perché altrimenti imparo a memoria incantesimi pressoché inutili :/ ) se no, ovviamente lascerei aperto solo uno slot sapendo che con alactritus non posso usarne di più..

Secondo me se ti interessano talenti come Alacritus tanto vale prendere Uncanny... 
Prendere un talento per usarlo 1 volta al giorno boh, non mi ispirerebbe per niente, tanto vale investircene due e poterlo usare su quanti slot vuoi. 
Ma visto che ti interessa questa versatilità, hai valutato lo stregone? Hanno (pochi) incantesimi esclusivi a tema draconico, tra cui Wings of cover, utilissimo. 
Che come vedi se hai il sottotipo dragonblood, o sei un drago, hai anche un bonus. 

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