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Cinocefali


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Cinocefali
Sono una razza di umanoidi dalla testa, zampe posteriori, coda e pelliccia di canide; i rappresentanti più (tristemente) famosi sono i temuti e brutali gnoll, ma esistono altre tre razze che, invece, sono pacifiche e civilizzate (e che detestano, sopra ogni altra cosa, essere confusi con i loro poco amati "cugini").

  • Des +2
  • Taglia media.
  • Velocità 9 m.
  • Visione al buio 18 m.
  • Morso (attacco bonus basato su Des, danno 1d4+For).
  • Lingua: kuon (in realtà ognuna delle sottrazze parla un diverso dialetto, ma questi sono abbastanza simili da essere comprensibili l'un l'altro, pur presentanto palesi differenze)

 

Sottorazze:

 

Anubian (sciacallo)
Nel loro dialetto si definiscono Ibnawijy.

  • Int +1

 

Dajini (volpe)
Nel loro dialetto si definiscono Kitsune.

  • Car +1

 

Fenrir (lupo)
Nel loro dialetto si definiscono Ulfar.

  • Cos +1

 

Gnoll (iena)
Nel loro dialetto (estremamente semplificato e primitivo) si definiscono Wayaha.

  • For +4
  • Cos +1
  • Int -4
  • Car -3
  • Rabbia (quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso).

 

A parte gli gnoll, le altre tre sottorazze sono piuttosto "vuote"... consigli per le aggiunte?

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Allora, mi vengono da suggerirti queste idee sparse (preciso che non sono espertissimo in merito a questioni bilanciamento):

  • Razza Generale: credo tu abbia ancora un minimo di Spazio per inserire fra i tratti generali della razza la capacità Keen Senses: la razza ha Competenza nell'Abilità Percezione.
     
  • Fenrir: anche per evitare di finire nella classica riproposizione in stile "lupo mannaro", ti consiglierei di garantire a questa Sottorazza la capacità Tattiche di Branco (Pack Tactics). I Fenrir, quindi, riceverebbero Vantaggio nei tiri di Attacco contro una creatura se almeno un loro alleato si trova entro 1,5 m (5 feet) da quella creatura e l'alleato non è incapacitato.
     
  • Daijini: Carisma? L'immagine della Volpe scaltra mi farebbe pensare più a un bonus all'Intelligenza. Ovviamente devi sentirti libero di assegnare Carisma, se è ciò che preferisci. A seconda che tu scelga una versione o l'altra, però, potresti decidere di assegnare alla volpe capacità diverse. Una volpe Carismatica potrebbe avere una capacità che la rende più brava nell'affascinare/ingannare gli altri. Una volpe Scaltra, invece, potrebbe avere una cosa come Vantaggio nelle prove e nei TS su Intelligenza.
     
  • Anubian: Non mi vengono capacità specifiche da consigliarti ma, se vuoi caratterizzarlo un po' diversamente dalla solita razza metà animale, potresti scegliere di enfatizzare il legame simbolico che lo sciacallo ha con il concetto di Morte. Per via del suo essere un mangiatore di carogne, nelle varie culture umane lo sciacallo ha iniziato ad essere collegato con il mondo dei morti. In particolare, poer la religione egizia (da cui tu hai tratto il nome) lo sciacallo era il totem del dio Anubi, signore della morte e dell'oltretomba, dunque guardiano del mondo dei morti. la tua Sottorazza, dunque, potrebbe avere un legame con la morte e con i morti. Scosiglio vivamente di creare una capacità collegata ai non morti, scelta troppo abusata in D&D, ma di creare qualcosa di incentrato più sul tema della morte e dell'aldilà. Ora non mi ricordo quali Spell ci sono in merito, ma potrebbe avere accesso a spell legati al tema dei morti, oppure avere una capacità che gli consente di parlare con i morti o cose simili. Se tu dovessi decidere di dare alle Volpi il bonus all'intelligenza, una alternativa per gli Anubian può essere +1 a Saggezza.

Mi spiace non riuscire ad esserti di maggiore aiuto.

Modificato da SilentWolf
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Per i Fenrir Pack Tactis è ottimo. Sarebbe un'eccellente razza per il mio ranger stalker.

Le volpi sono problematiche, perchè hanno due "archetipi" diversi. La volpe in occidente è simbolo di astuzia, mentre la volpe in oriente è simbolo di inganno. Siccome le hai chiamate Kitsune e gli hai dato bonus in Carisma (per ingannare), suppongo tu voglia restare aderente all'archetipo orientale. In tal caso, Illusione Minore come cantrip gratuito è adatto. Altrimenti, come dice Silent, bonus a Intelligenza e magari un bonus contro le trappole (la capacità della volpe di evitare le trappole e entrare nei recinti sorvegliati le è valsa la sua nomea di astuzia).

Gli Anubian effettivamente sarebbe adeguato qualcosa riguardo la morte. Potresti dargli capacità magiche come i drow, tiefliend e similari. Io suggerirei Guida (perchè guidano gli spiriti dei morti nell'aldilà) o in alternativa Spare the Dying (ma non è compito di Anubi allontanare la morte, lui è solo il guardiano dei morti), Santuario (perchè nessuno interrompa il rito funebre) e Gentle Ripose (per evitare che i cadaveri diventino non morti). A questo punto, visto che sono quasi tutti incantesimi da chierico, gli darei +1 a Saggezza, ma il +1 a Intelligenza è comunque funzionale. Ovviamente lega il lancio degli incantesimi alla caratteristica che riceve il bonus.

  • Mi piace 1
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Allora, so che non è così immediato, ma io ripartirei da capo...

Scrivi una razza avendo come parametro quelle da PG, magari usa gli elfi o i genasi che hanno molte sottorazze diverse e scrivi prima gli gnoll che dovrebbe essere quella più semplice in quanto esiste già nel manuale dei mostri, poi "scorpori" le capacità comuni da quelle specifiche e cerchi di dare capacità equivalenti...

Per i consigli fin qui, l'idea del cantrip al kitsune mi piace molto ed è effettivamente calzante.

Per il Pack Tactis è calzante a livello di concept ma non so quanto a livello di bilanciamento... non mi sembra ci siano razze per PG che lo facciano visto che il ladro ci andrebbe a nozze...

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Allora, so che non è così immediato, ma io ripartirei da capo...

Scrivi una razza avendo come parametro quelle da PG, magari usa gli elfi o i genasi che hanno molte sottorazze diverse e scrivi prima gli gnoll che dovrebbe essere quella più semplice in quanto esiste già nel manuale dei mostri, poi "scorpori" le capacità comuni da quelle specifiche e cerchi di dare capacità equivalenti...

Per i consigli fin qui, l'idea del cantrip al kitsune mi piace molto ed è effettivamente calzante.

Per il Pack Tactis è calzante a livello di concept ma non so quanto a livello di bilanciamento... non mi sembra ci siano razze per PG che lo facciano visto che il ladro ci andrebbe a nozze...

Credo che abbia già fatto questo, prendendo gli elfi come base. Ma potrei sbagliarmi.

Ad ogni modo, faccio notare che Pack Tactis è indifferente per un ladro. Il Ladro può già fare furtivo ai nemici se un alleato è entro 1,5 metri da quello stesso nemico.  Il fatto che gli dia vantaggio non cambia nulla. Se altre classi fornissero un qualche tipo di bonus se colpiscono con Vantaggio, il Fenris diventerebbe automaticamente indicato per quella classe, ma non mi pare ce ne siano.

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Non riesco a fare un'analisi precisa perché non ho tempo...

Però il ladro ha bisogno di vantaggio, molto semplice esponendosi in mischia mentre é più complesso dalla distanza ed ha necessità di usare l'azione bonus per nascondersi (dov'è possibile ovviamente)... Pack Tatics invece funziona sempre anche a distanza e in media in un gruppo uno in mischia c'è permettendo di fare furtivo ogni round a distanza attaccando anche con l'azione bonus...

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Per il Pack Tactis è calzante a livello di concept ma non so quanto a livello di bilanciamento... non mi sembra ci siano razze per PG che lo facciano visto che il ladro ci andrebbe a nozze...

 

Ad ogni modo, faccio notare che Pack Tactis è indifferente per un ladro. Il Ladro può già fare furtivo ai nemici se un alleato è entro 1,5 metri da quello stesso nemico.  Il fatto che gli dia vantaggio non cambia nulla. Se altre classi fornissero un qualche tipo di bonus se colpiscono con Vantaggio, il Fenris diventerebbe automaticamente indicato per quella classe, ma non mi pare ce ne siano.

Sì, esatto: Pack Tactics non da alcun Vantaggio aggiuntivo al Ladro, perchè Sneak Attack e Pack Tactick consentono di fare, in questa circostanza, la stessa identica cosa (anzi, Sneak Attack è più vantaggioso, visto che parla addirittura di "nemico del bersaglio" e, quindi, consente di fare molto danno indipendentemente che l'altro attaccante sia o meno alleato del PG). Crisc, il Ladro non ha bisogno di Vantaggio quando un nemico del suo bersaglio si trova entro 5 feet da quest'ultimo. IN quel caso per lui l'attacco può essere automaticamente uno Sneak Attack (non avrebbe, dunque, bisogno di Pack Tactics).

 

In realtà Pack Tactics è molto più utile ai Guerrieri (e altri tipi di combattenti marziali) e aiuta a spingere verso la tattica di gruppo (solo alleati), il che è molto in linea con il comportamento tipico dei lupi. Un "branco" di Guerrieri lupo che circonda un nemico diverrebbe davvero molto pericoloso, soprattutto se utilizzano Action Surge + Attacchi multipli: una smitragliata di Attacchi che ricevono Vantaggio potrebbe far finire male anche i nemici più tosti. ;-)

Allo stesso modo, ottima sarebbe anche la combinazione con il Barbaro (oltre ad essere straordinariamente in linea con il Concept della Classe). Un branco di Barbari in Ira con Pact Tactics e Fast Movement potrebbe tenere facilmente sotto scacco un intero gruppo di avversari. Un Berserker potrebbe combinare, poi, i suoi Attacchi Multipli con Frenzy (3 Attacchi in un round). Un Guerriero Totemico, invece, avrebbe l'imbarazzo della scelta riguardo alle possibili vantaggiose combinazioni strategiche con Pact Tactics, Fast Movement, l'Ira e altre capacità del Barbaro.

Modificato da SilentWolf
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Per gli Anubian stavo pensando a resistenza alle malattie.

Hmmmmmm...Caratterizza in maniera indiretta verso il legame con la morte, ma in effetti l'iudea ha un suo perchè. Consiglierei, tuttavia, di esagerare un poco e attribuire addirittura una Immunità alle Malattie: gli Anubian possono girare tra i malati senza correre il rischio di venire contagiati, poichè la morte si allontana da loro. In aggiunta, sempre per lo stesso principio, gli Anubi non si ammalano a causa delle intemperie: non rischiano la perdita di Livelli di Exhaustion a causa del troppo caldo o del troppo freddo (compreso quello subito dall'immergersi in acque gelide).

L'unica altra cosa che mi viene in mente e che, purtroppo, tira in ballo i non morti, è che gli Anubi posseggano una capaità simile (non uguale) a Primeval Awarenes del Ranger, ma sia incentrata solo sui non morti: una volta ogni Riposo Breve o ogni Riposo Lungo, l'Anubi è in grado per 1 minuto di individuare la presenza di non morti che si trovano entro un miglio da lui. Egli è in grado di determinarne il numero, ma non l'esatta posizione.

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Hmmmmmm...Caratterizza in maniera indiretta verso il legame con la morte, ma in effetti l'iudea ha un suo perchè. Consiglierei, tuttavia, di esagerare un poco e attribuire addirittura una Immunità alle Malattie: gli Anubian possono girare tra i malati senza correre il rischio di venire contagiati, poichè la morte si allontana da loro. In aggiunta, sempre per lo stesso principio, gli Anubi non si ammalano a causa delle intemperie: non rischiano la perdita di Livelli di Exhaustion a causa del troppo caldo o del troppo freddo (compreso quello subito dall'immergersi in acque gelide).

L'unica altra cosa che mi viene in mente e che, purtroppo, tira in ballo i non morti, è che gli Anubi posseggano una capaità simile (non uguale) a Primeval Awarenes del Ranger, ma sia incentrata solo sui non morti: una volta ogni Riposo Breve o ogni Riposo Lungo, l'Anubi è in grado per 1 minuto di individuare la presenza di non morti che si trovano entro un miglio da lui. Egli è in grado di determinarne il numero, ma non l'esatta posizione.

L'immunità totale alle malattie mi sembra carina, ma forse un pò troppo potente... ci penserò (P.S.: a proposito, sul manuale dove diamine si trova la sezione riguardo alle malattie? :embarrassed: ).
Allo stesso modo trovo troppo forte l'immunità alla fatica da caldo e freddo.
Quanto al legame con i morti, voglio farlo più culturale che fisico/magico (i dajini sono l'unica sottorazza con poteri magici innati, e anche quelli li vorrei limitare).

 

Attualmente abbiamo questo:

Cinocefali

  • Des +2
  • Sensi acuti: competenza nell'abilità Percezione.
  • Visione al buio (18 m).
  • Morso (attacco bonus basato su Des, danno 1d4+For).

Anubian

  • Int +1
  • Benedizione dei morti: vantaggio ai ts contro malattie, e resistenza alle malattie.
  • Competenza negli attrezzi da erborista.

Dajini

  • Car +1
  • Illusionista: conoscono automaticamente il trucchetto "Illusione minore" (l'abilità da incantatore è Carisma).

Sarei tentato di mettere anche qualcosa come "vantaggio ai ts contro illusioni/influenza mentale" oppure "vantaggio alle prove di intrattenere/persuadere/raggirare".

Fenrir

  • Cos +1
  • Tattiche di branco: ricevono Vantaggio nei tiri di Attacco contro una creatura, se almeno un loro alleato si trova entro 1,5 m da quella creatura e l'alleato non è incapacitato.

Sarei tentato di mettere "armatura naturale 12+Des" oppure "competenza in 1-3 armi".

 

Opinioni?

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L'immunità totale alle malattie mi sembra carina, ma forse un pò troppo potente... ci penserò (P.S.: a proposito, sul manuale dove diamine si trova la sezione riguardo alle malattie? :embarrassed: ).
Allo stesso modo trovo troppo forte l'immunità alla fatica da caldo e freddo.
Quanto al legame con i morti, voglio farlo più culturale che fisico/magico (i dajini sono l'unica sottorazza con poteri magici innati, e anche quelli li vorrei limitare).

le malattie si trovano nel capitoletto "diseases" a pagina 256 della DMG :) 

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Sulle Malattie ninjato da Francesco2000. ^ ^

L'immunità totale alle malattie mi sembra carina, ma forse un pò troppo potente... ci penserò (P.S.: a proposito, sul manuale dove diamine si trova la sezione riguardo alle malattie? :embarrassed: ).
Allo stesso modo trovo troppo forte l'immunità alla fatica da caldo e freddo.

Malattie: Guida del DM alle pagine 256-257

L'Immunità a fatica da Caldo e Freddo non è così forte come può sembrare. L'immunità alle Malattie, invece, è abbastanza forte, ma non equivale a una Immunità a tipo di Danni. IN questo caso, infatti, hai commesso un errore di valutazione: non può esistere la Resistenza alle Malattie, perchè non esiste il Danno "Malattia" (mentre esiste il danno Veleno). Dalle Malattie ci si difende solo tramite Tiro Salvezza.
Quindi, o dai Vantaggio ai TS contro le Malattie oppure dai Immunità alle Malattie (il PG non subisce alcun effetto dalla Malattia). Se ti sembra troppo potente, puoi specificare che il PG è immune solo alle malattie di origine naturale, mentre rischia di venire colpito dalle Malattie originate dalla magia o da quelle di tipo sovrannaturale come Vampirismo e Licantropia.

 

Dajini

  • Car +1
  • Illusionista: conoscono automaticamente il trucchetto "Illusione minore" (l'abilità da incantatore è Carisma).

Sarei tentato di mettere anche qualcosa come "vantaggio ai ts contro illusioni/influenza mentale" oppure "vantaggio alle prove di intrattenere/persuadere/raggirare".

Personalmente metterei "Vantaggio alle prove di intrattenere/persuadere/Raggirare".

 

Fenrir

  • Cos +1
  • Tattiche di branco: ricevono Vantaggio nei tiri di Attacco contro una creatura, se almeno un loro alleato si trova entro 1,5 m da quella creatura e l'alleato non è incapacitato.

Sarei tentato di mettere "armatura naturale 12+Des" oppure "competenza in 1-3 armi".

Qui non so che risponderti. Mi viene da chiedere, però, in che maniera degli uomini lupo dovrebbero avere Armatura Naturale? I Lupi non sono particolarmente più resistenti di altri animali da pelliccia.

Modificato da SilentWolf
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Solo una nota di "estetica" della meccanica: il morso basato su destrezza non ce lo vedo proprio.. Il morso è un attacco palese su forza, se poi lo vuoi mettere su des perché ci incastra con il bonus alla caratteristica è un conto, ma così a pelle ce lo vedo bene su forza. Non mi sembra un'arma aggraziata ecco. Non fai danno sfruttandone la precisione, fai danno sfruttandone la violenza (poi ovvio che con la precisione fai più danni, ma anche con uno spadone con più precisione fai più danni - semplicemente non si basa su quello la sua capacità di infliggerli)

L'aculeo di uno scorpione lo vedo su destrezza, volendo il morso della murena - ma quello di un cane è tutto fuorché aggraziato ecco...

Per il resto ero partito piuttosto scettico (soprattutto a causa del nome, che mi ha fatto arricciare il naso) ed invece son venute fuori razze davvero molto interessanti, complimenti.

Modificato da Aleph
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x Silent:

L'immunità alle Malattie, invece, è abbastanza forte, ma non equivale a una Immunità a tipo di Danni. IN questo caso, infatti, hai commesso un errore di valutazione: non può esistere la Resistenza alle Malattie, perchè non esiste il Danno "Malattia" (mentre esiste il danno Veleno). Dalle Malattie ci si difende solo tramite Tiro Salvezza.
Quindi, o dai Vantaggio ai TS contro le Malattie oppure dai Immunità alle Malattie (il PG non subisce alcun effetto dalla Malattia).

Ah, ok... grazie per la dritta.
A mia discolpa posso dire che l'ho scritto mentre ancora non ricordavo come funzionano le malattie. :climb2:

 

Se ti sembra troppo potente, puoi specificare che il PG è immune solo alle malattie di origine naturale, mentre rischia di venire colpito dalle Malattie originate dalla magia o da quelle di tipo sovrannaturale come Vampirismo e Licantropia.

 Per quanto l'idea mi attiri, non vorrei prevaricare il privilegio del paladino che fà la stessa cosa.

 

Personalmente metterei "Vantaggio alle prove di intrattenere/persuadere/Raggirare".

Concordo... quindi direi vantaggio ad intrattenere (vedi in fondo il perchè).

 

Qui non so che risponderti. Mi viene da chiedere, però, in che maniera degli uomini lupo dovrebbero avere Armatura Naturale? I Lupi non sono particolarmente più resistenti di altri animali da pelliccia.

Hai ragione... quì è colpa mia, che mi stavo confondendo con la 3/3.5/PF.
Quindi direi che avranno competenza in 2-3 armi... devo solo scegliere quali.

 

x Alep:

Solo una nota di "estetica" della meccanica: il morso basato su destrezza non ce lo vedo proprio.. Il morso è un attacco palese su forza, se poi lo vuoi mettere su des perché ci incastra con il bonus alla caratteristica è un conto, ma così a pelle ce lo vedo bene su forza. Non mi sembra un'arma aggraziata ecco. Non fai danno sfruttandone la precisione, fai danno sfruttandone la violenza (poi ovvio che con la precisione fai più danni, ma anche con uno spadone con più precisione fai più danni - semplicemente non si basa su quello la sua capacità di infliggerli)

L'aculeo di uno scorpione lo vedo su destrezza, volendo il morso della murena - ma quello di un cane è tutto fuorché aggraziato ecco...

All'inizio la pensavo come te, ma poi leggendo la scheda degli gnoll mi sono reso conto che il morso ha il tpc basato su Destrezza (5 DV = +3 a competenza; visto che il tpc del morso è +4, il bonus di caratteristica è +1, che corrisponde alla Des, mentre la For è +2).
Se questo valeva per gli gnoll, che tra le 4 sottorazze sono la più forte, allora valeva anche per le altre 3.

 

Per il resto ero partito piuttosto scettico (soprattutto a causa del nome, che mi ha fatto arricciare il naso) ed invece son venute fuori razze davvero molto interessanti, complimenti.

 La scelta del nome ha una "genesi" un pò curiosa.
Il tutto è nato quando ho deciso di fare una razza che permettesse di giocare uno gnoll, senza tutte le controindicazioni del caso ("in-game" gli gnoll solitamente vengono visti anche peggio degli orchi... e non del tutto a torto!); quindi sono nati gli Anubian.
Il problema è sorto quanto si è trattato di dare agli anubian delle sottorazze, quindi ho deciso di trasformare anubian e gnoll in due sottorazze (un pò come elfi e drow), di cui solo la prima giocabile.
Visto che, però, in questo modo tornavo al problema di prima (una sola sottorazza giocabile, invece di una razza priva di sottorazze), ho creato anche i dajini e i fenrir.
A questo punto dovevo dare un nome alla razza che comprendeva anubian, dajini, fenrir e gnoll; visto che tutti e 4 gli animali da cui prendevano le sembianze appartenevano ai canidi (beh, nel caso degli gnoll non è così, masono solo  dettagli), ho cercato parole che contenessero "cane" in varie lingue... e sono capitato sulla parola "cinocefalo", che indica un gruppo di scimmie dal muso simile a quello dei cani (in effetti "cinocefalo" un termine derivante dal greco, che significa appunto "dalla testa di cane").
Per quanto non entusiasmasse del tutto nemmeno me, non ho trovato niente di meglio (a parte creare un nome del tutto inventato, ma visto che ho sempre fatto schifo in questo, ho preferito lasciar perdere).

 

P.S.: se ti può far piacere, stavo anche sviluppando un pò le varie civiltà:

Anubian

Vivono principalmente in una zona desertica a sud.
Originariamente erano la stirpe con la civiltà più avanzata ma, millenni fà, una misteriosa catastrofe (di orgine probabilmente magica) trasformò il loro regno nella distesa desertica che è ora; questo costrinse le altre 3 sottorazze ad emigrare, mentre solo gli Anubian rimasero nel loro regno, cercando di salvare tutto il possibile della loro civiltà.
Con l'aggravarsi delle condizioni ambientali, la popolazione cominciò a perire in gran numero, a causa di carestia e pestilenze; secoli di sforzi, per cercare di sopravvivere alle nuove condizioni, resero gli anubian estremamente resistenti alle malattie, e naturalmente portati per le cure mediche.

Ispirazione: egiziani (antichi) e arabi.

 Dajini

Vivono principalmente nelle pianure ad est.
Per quanto esistano piccoli villaggi abitati esclusivamente da dajini, la maggior parte vive un'esistenza solitaria e nomade, basandosi sulla propria astuzia e fascino per sopravvivere; secoli di questa vita li ha portati a sviluppare una piccola dote magica innata.
Per quanto vengano spesso ritenuti dei ladri e/o dei truffatori (non del tutto a torto), la maggior parte dei dajini si guadagna da vivere onestamente; uno dei lavori per cui sono maggiormente portati è quello di musicisti o attori.

Ispirazione: cinesi e zingari.

 Fenrir

Vivono principalmente nelle desolate lande ghiacciate a nord.
Il clima inclemente della zona in cui hanno deciso di vivere (persino peggiore di quella in cui si trovano gli anubian), ha forgiato una civiltà in cui la lotta e l'aiuto reciproco sono diventati delle regole ferree.
Come i lupi cui somigliano, i fenrir sono diventai maestri delle tecniche di combattimento di gruppo; i pochi di loro che si muovono da soli, lo fanno quasi esclusivamente durante la giovinezza, in un rito per l'ammissione alla vita adulta durante il quale vanno alla ricerca di occasioni per migliorarsi come guerrieri e acquisire fama.
Allo stesso modo i legami comunitari, e l'ospitalità, sono di primaria importanza; non c'è villaggio in cui, per quanto poveri o soli, non si possa trovare accoglienza ed un pasto caldo, anche se il padrone di casa dovesse togliersi il cibo di bocca per sfamare l'ospite; rifiutarsi di accogliere un'ospite (tranne rarissime eccezioni), o fare del male a chi ospita, è il peggior crimine possibile nella mentalità fenrir; la punizione per un simile crimine è diventare un "lokis", un paria esiliato da tutta la propria razza, marchiato a fuoco sulla fronte affinchè possa sempre essere riconosciuto come tale.

Ispirazione: vichingi e celti.

 Gnoll

Tra le 4 stirpi, sono la più primitiva... e, probabilmente, la più vicina alla razza originaria da cui tutte hanno avuto origine (sebbene alcune loro caratteristiche fisiche, esclusive di questa sottorazza, tendano a far pensare che siano il risultato di una qualche forma di regressione e/o alterazione magica, forse conseguente al cataclisma che ha distrutto la civiltà originaria).

Il grosso delle tribù sono stanziate nelle steppe ad ovest, per quanto ce ne siano gruppi sparsi per tutto il continente.
Una cosa poco nota di questa sottorazza, che la distingue nettamente dalle altre, è il fatto di essere una società matriarcale; le femmine detengono non solo il potere politico, ma anche quello militare... sono, infatti, più grandi, forti ed aggressive dei maschi.
Sono in pochi, tra le altre razze, a notare questo dettaglio, a causa delle peculiarità anatomiche delle femmine gnoll; oltre a non avere seni sviluppati come le altre femmine umanoidi (dispongono di 6-12 coppie di piccole mammelle, coperte dal pelo e disposte in due file verticali sull'addome, come i mammiferi carnivori quadrupedi), il loro clitoride si è sviluppato in un vero e proprio "pseudo-pene" (al pari delle iene maculate cui assomigliano, e che spesso tengono come animali domestici), al punto da essere distinguibili dai maschi solo per le succitate maggiori dimensioni ed aggressività.
Non è raro che le femmine vadano in combattimento anche durante la gravidanza, arrivando al punto di scendere in campo anche a pochi giorni dal parto. Nonostante la minore aggressività e prestanza fisica, anche i maschi sono ugualmente amanti della guerra, visto che solo a quelli che si sono dimostrati più valorosi viene concesso il diritto di accoppiarsi (è sempre la femmina a scegliere il maschio).
La loro ossessione per la violenza è tale che non esitano ad uccidere i bambini che nascono deformi, malati o deboli; per gli adulti non và molto meglio, visto che qualunque soggetto che venga ritenuto inutile (troppo debole o non abbastanza aggressivo) finisce ucciso; inoltre non esitano a praticare il necro-cannibalismo (vale a dire mangiare i propri morti), anche quando ci sono altre risorse alimentari disponibili (secondo alcuni studiosi, ci potrebbe essere questa pratica tra le cause della minore intelligenza degli gnoll, rispetto alle altre sottorazze dei cinocefali), per "evitare di disperdere la forza del sangue".

Ispirazione: mongoli e indiani d'america.

 La parte "ispirazione" indica le civiltà terrestri da cui poter prendere ispirazione per i vestiti e lo stile di vita.

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Per quanto l'idea mi attiri, non vorrei prevaricare il privilegio del paladino che fà la stessa cosa.

Beh, se non ti senti sicuro, concedi Vantaggo ai TS contro Malattia.

Concordo... quindi direi vantaggio ad intrattenere (vedi in fondo il perchè).

Ok. ;-)

Hai ragione... quì è colpa mia, che mi stavo confondendo con la 3/3.5/PF.
Quindi direi che avranno competenza in 2-3 armi... devo solo scegliere quali.

Consinderando che Pack tactics è una capacità di per sè molto forte, non so dire, comunque, se è strettamente necessario dare pure Comptenza a delle armi. In ogni caso, considerando che stai traendo ispirazione dalla cultura Vichinga, ti posso consigliare di fornire Competenza a Spada, Ascia da Guerra e Lancia (Spear).

Queste 3 erano le armi preferite dai Vichinghi: la Spada era l'arma da combattimento per eccellenza, simbolo del guerriero, oltre che l'arma più versatile; l'Ascia, oltre ad essere una rivistazione marziale di un comune strumento da lavoro per un popolo circondato dai boschi, era in stretta relazione con Thor (il Martello di Thor in alcune iconografia è un'ascia); la Lancia, infine, era l'arma connessa a Odino, protettore dei guerrieri e dio dell'intero universo, ed era una delle armi più usate assieme alle altre due.

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Consinderando che Pack tactics è una capacità di per sè molto forte, non so dire, comunque, se è strettamente necessario dare pure Comptenza a delle armi. In ogni caso, considerando che stai traendo ispirazione dalla cultura Vichinga, ti posso consigliare di fornire Competenza a Spada, Ascia da Guerra e Lancia (Spear).

Queste 3 erano le armi preferite dai Vichinghi: la Spada era l'arma da combattimento per eccellenza, simbolo del guerriero, oltre che l'arma più versatile; l'Ascia, oltre ad essere una rivistazione marziale di un comune strumento da lavoro per un popolo circondato dai boschi, era in stretta relazione con Thor (il Martello di Thor in alcune iconografia è un'ascia); la Lancia, infine, era l'arma connessa a Odino, protettore dei guerrieri e dio dell'intero universo, ed era una delle armi più usate assieme alle altre due.

Si, mi piace. ;)

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