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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Volkhan

Campagna Idee campagna singolo giocatore

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Salve a tutti, sono qua a chiedere di nuovo il vostro immenso aiuto per (come avrete già capito dal titolo del topic) un'avventura DM + 1 giocatore.
La sostanza è questa: sto facendo da master ad una campagna con cui ci vediamo una volta a settimana e sia a un mio player che (in forma minore) a me sta un po'stretta questa cosa. Avremmo perciò deciso di iniziare una campagna "parallela" con di cui fare un paio di sessioni a settimana e quindi salire a 2/3 totali a settimana.

L'ostacolo più grosso è che per quanto io possa aver capito d&d è concepito molto sull'essere in gruppo di 3/5 player più il Master, ci abbiamo pensato un po'e lui sarebbe disposto a usare due PG però era un po'meh e io stessa cosa per quanto riguarda la possibilità di ruolare altri pg.

Noi giocheremo la 5ed però non ho idea di cosa usare come ambientazione (sono disposto a crearne una "ad hoc" però mi servirebbe tantissimo aiuto per renderla giocabile da un singolo pg) e cosa fargli fare perché ridurre il numero di mostri e/o la loro potenza alla lunga rischia di annoiare, oppure mi sbaglio io?

Avete mai fatto da master/giocato una campagna in singolo? Se sì, siete stati soddisfatti? Consigli da darmi? 

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Bè amico, la prima cosa che ti dico è non lasciarti scoraggiare.

Non ho mai giocato campagne nè singole sessioni a personaggio singolo, ma ritengo possano essere non meno entusiasmanti di quelle classiche.

Di certo sarà più facile da gestire, e questo è già un punto a favore: da esperienza personale, meno sono i giocatori, meno emicranie vengono al DM. Ti sarà più facile immaginare l'andamento della storia, le svolte, e anticipare così le sue mosse, a tutto vantaggio dello scorrimento del gioco.

Accorgimenti da prendere? Bè, di sicuro modellare la campagna sul personaggio. Se non è un incantatore, potresti creare un'ambientazione low magic. Se è un ladro o un picchione, regolati di conseguenza. Ci può uscire una storia tematica molto intrigante e sicuramente più attinente di non quando ci si ritrova con 4 pg totalmente diversi tra loro in ruoli, provenienze, obiettivi, comportamenti.

Eviterei come la peste il far utilizzare due pg al tuo amico: sebbene la mancanza ovvia di alcuni ruoli (il caster, lo skill monkey, il picchione...) possa sembrare un ostacolo, credo che sia un abominio avere due pg interpretati da un solo giocatore. Fare i teatrini parlando da solo spetta al solo DM :). Ah, e conseguentemente, non pensare di ruolare tu un pg: come potrai giocarlo da inconsapevole sui rischi del dungeon quando sei stato tu a crearli?

Riguardo il fatto che D&d sia concepito per dei party eterogenei e non personaggi singoli, è vero, ma ti assicuro che la cosa è gestibilissima. Capita una cosa simile quando tutti i tuoi giocatori coprono tutti i ruoli tranne uno di quelli fondamentali. Il mio gruppo di giocatori detesta i caster, per cui in 3 anni altalenanti di gioco il più forte della categoria è stato uno stregone barbaro discepolo dei draghi (tipo str2, brb4, discep3, roba così). L'ho risolta con un'ambientazione low magic e indebolendo un pò i caster (maggior tempo necessario al lancio di incantesimi) facendone dei maghi guerrieri.

Per i mostri, beh, che male c'è a ridurne la potenza? Adeguali al tuo giocatore, e pazienza se non arriverà mai a schiantare antichi draghi rossi. :)

 

Il problema non sta sul fronte regolistico, comunque, nè su quello dell'ambientazione.

Credo piuttosto che possa risultare, a ben pensarci ed in opposizione a quel che ho scritto in cima, un pò insipido. Insomma, buona parte del gioco si fonda sulla sfida tra DM e giocatori: il DM li sfida a superare gli ostacoli che ha preparato, e loro tramite cooperazione ci riescono. Dove cooperazione è intesa quella tecnica (PG con ruoli diversi) ma anche quella ruolistica: cioè, una buona quota del divertimento viene dal fatto che si decide insieme cosa fare, e i giocatori portano il loro contributo e le loro idee più o meno pazze allo svolgimento della storia.

Se il party dei giocatori è ridotto ad un solo elemento, forse potrebbe capitare che ci si senta quasi un pò scemotti a condurre questo tipo di sfida che è il gioco di D&d, visto che potrebbe scadere in un'avventura un pò troppo railroad...

Non so, più scrivo più vedo che contraddico il mio pensiero originale.. Credo dipenda principalmente da voi due. Forse che convenga fare un'avventura di prova da una o due sessioni, prima di iniziare una campagna? (e settare la relativa ambientazione e regole ad hoc)

Edited by Shevrar Servo dell'Ira

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ciao ! Sono più o meno nella tua stessa situazione, solo che anziché avere un solo player ne ho due. E sta andando alla grande, non tornerei. Alla classica formazione 4/5 giocatori più dm per nessuna ragione al mondo. Con due player le cose scorrono in modo molto più divertente e fluido, sei sicuro di non riuscire proprio a trovare un altro giocatore? Sono d accordo con shevrar con un solo player la cosa può risultare un poco insipida ma con due é tutta un altra storia. Per l ambientazione ripeto quello che é già stato detto: Non partire dal grande ma dal piccoli. Inizia con Il luogo di partenza Dell avventura e sviluppa man mano il resto, inizia a pensare al mondo nel suo complesso solo quando deciderai di impergolarti per una campagna

Edited by Anderas II

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Ciao, creare storie per uno o pochi pg è differente che crearli per un party più o meno bilanciato.
La differenza sostanziale è che con pochi giocatori il master deve inevitabilmente tener conto delle abilità e caratteristiche dei PG, con un party numeroso invece questo legame si sente di meno (è presente, ma meno).
Una delle possibilità per ovviare a questa cosa, è concedere al PG, dei seguaci o dei mercenari che possono accompagnarlo.
Se prediligi il roleplay giocare con un giocatore non è un grosso problema, basta che vi divertiate.
Se invece vuoi smazzare, ti consiglio di recuperare qualche vecchio modulo "bsolo" del vecchio D&D scatola rossa, lo puoi usare come parametro di misura e fonte di ispirazione (le avventure erano schifosette ).

Fuori dal gioco invece ti invito a non svalutare gli altri giocatori, se il master fa preferenze...beh rischi di innescare altri meccanismi.

Invece io ti propongo di variare: se una volta alla settimana giochi come master, perché non ti trovi un altro gruppo durante la settimana in cui fai il giocatore?
io ho giocato per 10 anni nei due ruoli con due gruppi differenti, questa cosa funziona se avete giocatori con sere fisse disponibili.
Migliora il confronto sulle regole, allacci altri rapporti, ti offre spunti narrativi per altre avventure.
pensaci 

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A quanto detto dagli altri, aggiungo qualche pensiero mio.

Giocare con un solo PG si può fare, e, se presenta qualche problema, ha anche dei lati positivi.
I primi problemi che mi vengono in mente sono la difficoltà a bilanciare gli scontri e le situazioni, e a coprire certi ruoli.

Intanto, il consiglio è quello di creare un PG abbastanza autosufficiente, possibilmente robusto e dotato di abilità diversificate.
Con la 5e, non dovrebbe essere un grosso problema: potete usare una qualsiasi delle classi combattenti (il guerriero e il paladino, ma anche chierico e druido, mi sembrano particolarmente indicati) e sfuttare i background e magari il talento Skilled per avere un PG di questo tipo.
Se il tuo giocatore vuole usare un incantatore di quelli più fragili, fallo partire a un livello un po' alto e fai in modo che abbia degli scudi di carne, altrimenti è facile che esploda, in uno scontro bilanciato.

Per il bilanciamento dei combattimenti, la DMG ti dà le regole: devi usare la solita tabella dei PE, ma considerare i nemici come se fossero di uno stadio più numeroso: ad esempio, invece di considerare 2 nemici come un x1,5 ai PE, li consideri come un x2.
Stai magari attento ai mostri che infliggono molti danni e hanno difese basse: un party può sconfiggerli con la forza dei numeri, ma un PG da solo rischia decisamente di più.
In alternativa, puoi fregartene del bilanciamento degli scontri e lasciare che, se il PG si infila da solo in situazioni pericolose, faccia la fine che deve fare. Magari non ucciderlo, ma inventati che i nemici lo prendono vivo per qualche ragione.

Riguardo al coprire certi ruoli, far giocare due PG al singolo giocatore, o affiancarlo con PNG più o meno ricorrenti, sono soluzioni tranquillamente praticabili.
Alcuni accorgimenti che potrebbero semplificarti la vita sono fare in modo che uno dei PG sia subordinato all'altro: ad esempio, il guerriero potrebbe essere seguito da un bardo che vuole narrarne le gesta. Il giocatore controlla soprattutto il guerriero, ma muove anche il bardo, che del guerriero è un sottoposto.
Un buon metodo potrebbe essere che il giocatore controlla un solo personaggio (il suo PG) durante i dialoghi, ma li muove tutti, PNG compresi, durante il combattimento: in game, viene giustificato con il fatto che suo PG dà gli ordini e gli altri eseguono.

Venendo ai vantaggi, quello principale è che ti trovi davanti alla possibilità di gestire una storia su misura: questo può significare che crei le situazioni tagliandole apposta sul PG del giocatore, ma può anche voler dire che lasci che sia il tuo giocatore a creare le situazioni.
Il modo più semplice è fare domande al giocatore, anche durante il gioco. Ad esempio, se il PG fa una prova di conoscenza, puoi chiedere a lui di dirti quello che il PG sa e adattarti di conseguenza. Se cerca un PNG per fare qualcosa, chiedigli di chi va in cerca, invece di dargli una lista fra cui scegliere.
È un modo molto semplice per evitare il railroad e avere comunque un'avventura su misura.

Anche durante la preparazione, parla tantissimo con il giocatore.
Non domandargli "che PG Vuoi fare?" per poi tagliargli addosso un'ambientazione, crea l'ambientazione direttamente insieme al giocatore.
Potresti, in alternativa, usare il mondo in cui si svolge la tua campagna principale, lasciando che gli eventi di una storia influenzino l'altra.
Immagina il momento in cui il PG solitario incontra i PG del gruppo parallelo, in una sessione a cui sono presenti anche gli altri giocatori: una figata.

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Riguardo al coprire certi ruoli, far giocare due PG al singolo giocatore, o affiancarlo con PNG più o meno ricorrenti, sono soluzioni tranquillamente praticabili.
Alcuni accorgimenti che potrebbero semplificarti la vita sono fare in modo che uno dei PG sia subordinato all'altro: ad esempio, il guerriero potrebbe essere seguito da un bardo che vuole narrarne le gesta. Il giocatore controlla soprattutto il guerriero, ma muove anche il bardo, che del guerriero è un sottoposto.
Un buon metodo potrebbe essere che il giocatore controlla un solo personaggio (il suo PG) durante i dialoghi, ma li muove tutti, PNG compresi, durante il combattimento: in game, viene giustificato con il fatto che suo PG dà gli ordini e gli altri eseguono.

 

Idee mooolto interessanti :thumbsup:

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Intanto grazie a tutti, in particolare a The Stroy che devo ringraziare sempre di più anche per gli ottimi consigli che da nel suo blog che è decisamente molto utile.

@Anderas II purtroppo cercare un'altro giocatore minerebbe la frequenza di incontro (cosa che ci ha spinto a fare un'altra campagna) che due vicini di casa possono avere quindi per ora non è attuabile.

@elamilmago effettivamente avrei voglia di fare il giocatore però abito in una zona poco popolata e la maggior parte della gente che vive qui è over 50/60 quindi puoi immaginare quanti siano i gruppi di d&d.

@The Stroy ottime idee davvero stupende, ho una domanda: cosa dovrei creare insieme al giocatore e cosa dovrei creare insieme al giocatore? Rispetto all'ambientazione intendo.

@Shevrar Servo dell'Ira grazie sopratutto dell'incoraggiamento, mi serviva:)

Se qualcuno avesse altri consigli da darmi non esiti a scrivere.

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Grazie dei complimenti!

Riguardo cosa dovresti creare insieme al giocatore: tutto quello che volete.

Da spiegare è scomodo, ma da fare è facile quanto trovarsi davanti a una birra una coca e parlarne.
Se non sapete da cosa partire, cominciate dal suo personaggio e da una serie di idee sparse, fatevi domande e tirate fuori le risposte.

«Che classe vuoi fare?»
«Boh, mi piaceva il bardo o magari il warlock.»
«Che idee avevi in mente?»
«Il bardo pensavo di farlo incentrato sulle conoscenze, magari un topo di biblioteca. Del warlock mi piace il patto con l'immondo, mi immagino un tizio dark che se ne va in giro con un mantellaccio da Batman.»
«Il mantello è comodo, lo possiamo usare per rappresentare i pf, quando schivi e i nemici colpiscono il mantello. Magari ha dei poteri magici? E il bardo potrebbe avere studiato in una biblioteca sorvegliata da costrutti.»
«Sì, ed era l'unico umano là dentro. Il mantello del warlock potrebbe averglielo dato il suo patrono, magari è un demone legato ai pipistrelli.»

...

Una semplice conversazione, insomma, dove tirate fuori spunti e idee da usare per creare l'ambientazione e sviluppare nel corso della campagna.
Un processo simile potete seguirlo in gioco:

«Ok, ora che sono in città, devo trovare qualcuno con dei contatti. Vado all'osteria.»
«Chi speri di trovare?»
«Qualcuno che sia in una gilda dei ladri o qualcosa del genere, o magari un incantatore con poteri divinatori.»
«In effetti, alla taverna senti parlare di entrambi. C'è un goblin che si dice conosca le gente giusta, mentre al tempio il sacerdote sa usare i bracieri per vedere nel futuro.»
«I soldi mi servono adesso. Andrò dal goblin.»
...

La chiave è fare domande, tutto il resto viene da sé, naturale come una conversazione.

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@The Stroy se un giorno avrò metà della tua d&d-saggezza sarò un uomo felice. Consigli semplicemente geniali. Aggiorno la mia firma con la tua ultima frase se ti crea problemi dimmelo pure. 

Grazie di arricchire questo già bellissimo forum con il tuo blog e con le tue risposte che trovo favolose.

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Ciao!

In linea di principio, è un'esperienza che trovo molto stimolante. :) L'ho fatto, in diversi giochi e si è sempre rivelato sorprendentemente gradevole. 
In D&D l'unico piccolo aspetto su cui investire un pò di tempo, come ti dicono, è la classe, anche e soprattutto per un fatto di tema. 

Prima forse potresti discutere con lui e capire approfonditamente cosa gli piacerebbe giocare. Un modo interessante per fuggire alla piattezza potrebbe essere giocare sullo stesso mondo, alternando due punti di vista magari distanti tra loro, ma facendo sì che le conseguenze dei due possano interfacciarsi sul lungo termine. E' un modo per spezzare. ;)

Sulla gestione fisica, io lascerei un personaggio solo ruolato da lui, affiancandogli magari un pg tematicamente semplice: potrebbe compiere le scelte basilari in combattimento, ma naturalmente l'ultima parola l'hai tu. Se lui avanza come Chierico, per esempio potrebbe avere un apprendista, un giovane scudiero, una guardia del corpo o una persona da "correggere" che lo accompagni nei suoi viaggi. 
Se scegli un Mago, stessa cosa: allievo... O perché no, un concorrente con cui è costretto a compiere un viaggio pur odiandosi a vicenda. :)

Di base sceglierei una qualche classe autosufficiente: Chierico, Mago (se i livelli non sono troppo bassi e la campagna non è troppo incentrata sugli aspetti cavallereschi o marziali) o Bardo... ma qualsiasi virtualmente. 
Potresti optare per uno schema alla "Ars Magica" dove lui tiene più pg su più livelli di gioco: l'esempio più banale può essere lui Bardo sul fronte principale con il suo giovane alleato (vedi tu per la campagna)... dall'altro gioca un altro pg con la sua combriccola e alterni i due piani. Anche questo può spezzare la noia, se non vuoi fare il "giro-mastering".


Qualche accorgimento sulla gestione "tecnica":
- se incentri la campagna sull'azione (è perfettamente possibile, ho visto una giocata 1 a 1 su Tomb of Horrors, una campagna decisamente poco narrativa :) ), assegnagli un pg secondario che possa aiutarlo a gestire le situazioni e che gli consenta di perdersi positivamente in qualche ragionamento "tattico", così che gli scontri non risultino monotoni. Lasci a lui certe scelte se preferisci, ma di norma ruolalo tu.

- in ogni caso, crea scontri con mostri più deboli e (sembra un paradosso, ma non lo è) punta sul numero. Non in modo eccessivo e ripetitivo, ma cerca di rendere gli scontri variegati e tarali sul difficile se preferisci un taglio più "medievale". 

- Forgotten è un'ambientazione perfetta e un qualsiasi modulo della quinta, ritoccato, può essere adatto come punto di partenza per giocare in due, contando la presenza del companion ruolato da te. Mi viene in mente anche una campagna investigativa su Eberron, se ti piace il genere. 

- Arricchisci il cast con qualche personaggio iconico. Magari si tratta di pg ricorrenti o di mettere due compagni anziché uno. Uno di questi può essere drammaticamente taciturno (avevo risolto così il problema in un'avventura con due giocatori in cui entrambi avevano un companion). Può essere divertente e il "difetto" di essere pochi in tal senso può trasformarsi in un pregio: magari il terzo compagno "sembra" muto o è semplicemente molto sulle sue, lasciandogli piccoli siparietti per i momenti critici.


L'unico aspetto su cui dovrai lavorare molto sarà la gestione dei tempi, che diventa cruciale: mentre in una compagnia reale e rodata ci si può facilmente destreggiare in diversi minuti di conversazione, potresti dover fare sessioni un pò più corte o comunque pensare accuratamente a un ritmo di base altino proprio per evitare gli intoppi e di entrare in discorsi in cui troppi png interagiscono insieme, cosa bella da ruolare per il DM, ma che può sfociare nel paradosso. :)



Non so, se serve qualche altro accorgimento chiedi pure. Magari condividi qualche idea, così riusciamo a darvi una mano!

DB

 

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@DB_Cooper Intanto grazie molte preziosi consigli, un paio di domande: che cosa dovrei leggermi per imparare qualcosa di Forgotten? Perché non ne so proprio nulla. Inoltre non ho ben capito lo stile di gioco su più livelli, si tratta in sostanza di giocare due pg su stesso piano contemporaneamente ma gli stessi sono separati?

Un paio di idee le ho: dato che a nessuno dei due piace l'idea di usare più pg pensavo di mettere npc aiutanti "fissi" tipo il chierico di turno che lo cura, magari il padre/amico/fabbro che gli fornisce qualche arma in cambio anche di qualcos'altro che non sia soldi, ad esempio in cambio di pelli o materiali grezzi,
Poi pensavo di abbassare i prezzi delle pozioni o renderle più reperibili, magari una formula che gli ha dato un amico/parente gli permette di crearsene.
Altra cosa secondo voi "romperebbe il gioco" dargli una proprietà (in società magari) in modo che gli fornisca introiti a livelli 5/6 circa?
Grazie dell'immenso aiuto:)

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Io ho fatto una campagna con un unico giocatore, ma era 20 anni fa e con GURPS, e mi ricordo solo che ci divertivamo molto

Aggiungo due suggerimenti agli ottimi consigli che ti hanno già dato.

  1. Attento in particolare a mostri che hanno un attacco che mette KO se si fallisce un TS. Se un mostro è forte perché ha CA, PF e attacchi, il personaggio può sempre tentare di scappare, ma un sonno (che in un normale party è perfettamente bilanciato perché elimina temporaneamente solo una parte del gruppo) comporta la fine.
     
  2. Se non volete dei PNG ricorrenti che creano il party mancante, usa degli oggetti magici:
  • Un oggetto che lo cura autonomamente (magari quando è ko) o quando vuole lui, un tot di volte al giorno (l'equivalente di un chierico).
  • Un oggetto che quando è a meno di metà PF crea un guerriero spettrale per qualche turno.
  • Un altro che gli fornisce qualcosa di simile al potere del Chierico della Conoscenza, cioè competenza per 10 minuti o più in un'abilità a sua scelta, una volta al giorno.
  • Uno gli dà la possibilità di usare pergamene di ogni classe, in modo che possa crearsi un arsenale di pergamene per superare i punti di un'avventura che normalmente richiedono diverse classi.

Il tutto con azioni bonus, in modo da simulare la presenza di un party.
Con un approccio di questo genere il PG rimane da solo, non ci sono PNG che deve muovere e questo aiuta l'immedesimazione e soprattutto la soddisfazione, ed il risultato è lo stesso.
Il giocatore ha gli strumenti per fare tutto, ma deve ingegnarsi a usare tutto al momento giusto.

Con il crescere dei livelli, fai crescere il potere di questi ammenicoli, e se sentite la mancanza di qualcosa ne inventi altri.

Il personaggio che ne esce è molto simile a Geralt di Rivia, Hellboy, Constantine, più o meno dei solitari che però grazie a qualcosa riescono coprire un ampio spettro di abilità.

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Innanzitutto, grazie degli esagerati complimenti :v

cosa dovrei leggermi per imparare qualcosa di Forgotten?

Il manuale base  dei Forgotten per 3e dovrebbe chiamarsi qualcosa come: Forgotten Realms Campaign
In pratica, è un libro che ti spiega come funziona l'ambientazione: quali sono le regioni, chi sono i PNG importanti, che dei si adorano, eccetera, fornendoti spunti per ambientarvi le tue avventure.
Se ti interessa giocare nei FR, cerca di procurarti il manuale di 3e e non quello di 4e, in cui, per ragioni che non ci interessano, mancano molti dei PNG e delle regioni più memorabili.

In realtà, ti sconsiglio direttamente di giocare nei Forgotten: sono un'ambientazione inflazionata, ripiena di PNG troppo forti e con un livello di magia eccessivo rispetto a come poi l'ambientazione si sviluppa (per dire: i teletrasporti non sono di così difficile accesso, ma esistono le strade).
Se scegliete di giocare in un'ambientazione prefatta, ti consiglio piuttosto il Mare Interno. È l'ambientazione standard di Pathfinder e contiene un sacco di idee fighe come esseri lovecraftiani addormentati al centro del mondo, steppe simil-mongole in cui sono precipitate astronavi aliene, portali per l'Abisso grandi quanto nazioni e la viaggiatrice dimensionale Baba Yaga.

Vista la tua situazione, comunque, ti sconsiglio di giocare in un setting precostruito: lavorare con il giocatore per creare la vostra ambientazione personale probabilmente è molto più divertente.

Inoltre non ho ben capito lo stile di gioco su più livelli, si tratta in sostanza di giocare due pg su stesso piano contemporaneamente ma gli stessi sono separati?

Credo si tratti di una cosa così: il tuo giocatore ha due PG, un guerriero di 12° livello, che attualmente si trova a Minas Tirith, e un mago di 4°, che abita a Isengard.
Questa settimana, vi trovate per giocare l'avventura del guerriero: fate la vostra sessione e il guerriero si sposta a Mordor.
La settimana dopo decidete che non avete voglia di giocare ancora con il guerriero, dunque tirate fuori la scheda del mago e giocate a Isengard.
Se il mago si teletrasportasse a Mordor, però, potrebbe trovare il guerriero, così come il guerriero potrebbe avere a che fare con gli Uruk-hai che il mago ha inviato a Mordor per ragioni sue.
In pratica, si tratta di giocare due storie parallele che possono influenzarsi fra di loro, differenziando livelli e classi dei PG per rendere il gioco più vario.

Le altre idee che proponi vanno tutte bene.
I PNG ricorrenti piacciono ai giocatori e sono un modo semplice per creare legami con l'ambientazione e spunti di storia: il chierico potrebbe essere membro di un ordine e il fabbro un ex-cacciatore che ha lasciato perdere una preda troppo forte, per dire.

La formula per le pozioni va benissimo. Se volete semplificare la cosa al prezzo di un minimo di credibilità, puoi stabilire che il personaggio abbia a disposizione 2 pozioni a sessione o 5 ad avventura, dando per scontato che ne crei di nuove quando si riposa, grazie agli ingredienti che ha raccolto durante i suoi viaggi.
Una soluzione intermedia per non tenere traccia di tutti i soldi è una cosa come: ogni volta che il PG riposa per una settimana, crea 5 pozioni. Non può averne più di cinque alla volta. Una sorta di potere con ricarica a riposo lunghissimo.

La proprietà sicuramente non rompe il gioco, visto che in 5e sbilanciare la matematica del gioco con i soldi non è affatto semplice.
Anzi, crea legami con il mondo di gioco e agganci per avventure future, per cui è una buona idea, se al tuo giocatore piace.
In generale, noto che le proposte che hai fatto funzionano meglio se il PG ha una base, ad esempio una cittadina in cui risiedono i PNG ricorrenti, ha il suo laboratorio per le pozioni e la sua proprietà. Potreste tenere in considerazione l'idea di ambientare le avventure del PG intorno a un luogo fisso, a cui fa ritorno una volta finito.

Addirittura, quel luogo potrebbe essere la base di altri avventurieri (PG).
Per dire, il giocatore finisce un'avventura con il guerriero, lo lascia in base a riposare e inizia a giocare con il mago che abita a due isolati di distanza. La partita del mago inizia andando a fare acquisti alla fucina dove il guerriero lavora quando non è all'avventura.
Si crea un'atmosfera un po' surreale (quanta gente forte potrà esserci in un singolo posto? E quante cose potranno succedere proprio nei dintorni?) ma se inventate espedienti per spostare l'azione o per giustificare come mai si svolge tutta lì, o se semplicemente ignorate la cosa, può essere molto divertente.

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@DB_Cooper Intanto grazie molte preziosi consigli, un paio di domande: che cosa dovrei leggermi per imparare qualcosa di Forgotten? Perché non ne so proprio nulla. Inoltre non ho ben capito lo stile di gioco su più livelli, si tratta in sostanza di giocare due pg su stesso piano contemporaneamente ma gli stessi sono separati?

Un paio di idee le ho: dato che a nessuno dei due piace l'idea di usare più pg pensavo di mettere npc aiutanti "fissi" tipo il chierico di turno che lo cura, magari il padre/amico/fabbro che gli fornisce qualche arma in cambio anche di qualcos'altro che non sia soldi, ad esempio in cambio di pelli o materiali grezzi,
Poi pensavo di abbassare i prezzi delle pozioni o renderle più reperibili, magari una formula che gli ha dato un amico/parente gli permette di crearsene.
Altra cosa secondo voi "romperebbe il gioco" dargli una proprietà (in società magari) in modo che gli fornisca introiti a livelli 5/6 circa?
Grazie dell'immenso aiuto:)

Ciao!

Guarda, i punti legati ai costi, agli introiti e al resto sono qualcosa che non stabilirei esplicitamente, ma che gestirei in gioco. In fondo sei tu il DM e puoi decidere che lui ha un accesso privilegiato a pozioni o, perché no, puoi preparare una piccola storiella nella campagna che gli consenta di guadagnarsi questi privilegi. Anziché fornire dei benefici fissi e predeterminati, fa in modo che questi giungano in gioco come ricompense, il che renderà il viaggio meno programmato (cosa che gioca a favore dell'1 a 1) e ti fornirà innumerevoli, piccoli spunti di storia. Ricorda che tante piccole storie di contorno possono essere una scusa per divagare e per aggiungere interazioni altrimenti assenti per i motivi esposti sopra.

Sentiti dunque libero di agevolarlo o di rendergli la vita difficile, a seconda: alla fine potrebbe lentamente guadagnarsi uno spazio nella società (potresti integrare il suo personaggio all'interno di un contesto preciso e lavorare affinché la sua storia in un certo senso possa prevedere una crescita di status, con tutti i rischi che comporta la notorietà). :)

In quanto i compagni è esattamente quel che suggerivo, solo che il lato tecnico (fidati) lo dovresti lasciar gestire a lui, almeno di uno di quelli che lo segue. Secondo me la classe più complessa e "completa" dovrebbe essere la sua, così che i personaggi di contorno saranno importanti sul lato narrativo, ma non rischieranno di oscurare le sue capacità. Il lato "ruolistico" devi gestirlo tu, è ovvio (ad alcuni piace diversamente, ma non lo consiglio). Una cosa che ho fatto con ottimo successo è stata questa però: quando il pg aveva ormai legato col suo "companion", in un momento critico della campagna (la mia ragazza non se lo aspettava :) ) gli ho detto "ora conosci Nemeia (nome png companion); che farebbe?" così che l'ho spinta a "ruolare" un personaggio diverso e non poteva fare una scelta "di comodo". Alla fine Nemeia se n'è andata ed era praticamente la sua unica amica. E' stato un momento bello, in cui master e giocatore hanno "cooperato"per creare una soluzione narrativa. 

Sulla questione di "più piani", ti garantisco che oltre a essere un notevole esercizio mentale, è anche uno stimolo immenso sul piano narrativo che uccide la ripetitività: due personaggi diversi su due situazioni diverse sullo stesso mondo. Ti ho citato ARs Magica perché si basa su questo principio ed è un sistema che ho adottato in molte campagne (ora praticamente tutte) ed è molto gratificante. Devi essere sicuro che il tuo pg è capace di non fare metaplay, ma puoi inserire agevolmente dei criteri in game per cui magari le azioni dei due "gruppi" prima o poi diventano note all'altro. 


Puoi anche usarlo come escamotage per piccole avventure: un'idea molto carina che ho usato è la seguente (non a D&D, ma a L5R). I pg indagavano su una strana serie di eventi in una città malfamata; ho pensato che un pg aveva un diario che poteva essere molto utile allo scopo. 
Senza dire nulla, ai ragazzi ho detto: stasera giochiamo altri pg, gli ho fatto scegliere i Clan e ho completato le schede in anticipo. 

Li per li, sapevano di essere nella stessa città degli altri personaggi (quelli principali), ma non sapevano quando, come e perché. Alla fine, hanno vissuto un'indagine che li ha poi condotti a un destino "enigmatico"... Nel frattempo, però, uno di loro aveva il vizio di scrivere tutto sul diario (erano magistrati, lo avrebbero fatto comunque)...

In sostanza, alla fine dell'avventura (terminata con un cliffhanger atroce sul loro destino :) ) siamo tornati sugli altri pg che hanno ricevuto il diario. I contenuti? L'avventura che gli altri avevano giocato. :) Non so se ho spiegato bene, ma è molto suggestivo e funziona. In questo modo, anziché descrivere l'ennesimo documento, sapevano già quel che c'era scritto perché l'hanno giocato e il fatto che fosse "variabile" (non potevo prevedere le loro reazioni) e che loro sul momento non sapessero cosa diamine stessero giocando ha arricchito l'esperienza, poiché ho poi messo "in gioco" il riflesso di tutte le loro azioni con questi pg secondari (per esempio, l'imputato è morto perché loro hanno scelto di giustiziarlo... non potevo prevederlo e la sua morte ha portato a delle conseguenze). 

E' un sistema molto bello, ci ho concluso una lunga campagna anche a 13th Age: due compagnie che alla fine si sono intersecate ed è stato fantastico, tutto con gli stessi giocatori. In due è ancor più accessibile. 


Per il Forgotten: se te la cavi con l'inglese, va bene il Wiki. Trovi info a volontà ovunque. Se vuoi un approccio molto descrittivo e completo, prova a reperire il manuale del Forgotten di 3.5; se vuoi un approccio più generico e ti piacciono situazioni apocalittiche, vai sul manuale di quarta, che dice praticamente nulla sul mondo, ma ti dice abbastanza per riempire di tuo con degli spunti interessanti. 


Per Eberron stessi consigli, ma elimina a pié pari il materiale della quarta. Per D&D 5e esiste anche un articolo sugli Unearthed Arcana che spiega come convertire alcune classi/razze: non è piaciuto a nessuno, io lo uso e lo trovo fantastico. :) 
Su Eberron, in un secondo momento, posso darti tutti gli aiuti che vuoi, perché ce l'ho nel sangue :)


Se serve altro chiedi!!!
DB

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Da DM Una campagna singola per giocatore non mi è mai capitata, ma più di qualche volta ho fatto delle sessioni singole con PG che partivano per missioni solitarie (un ladro che tenta l'evasione la notte prima della condanna; un famoso mercenario assoldato per scortare un ricco borghese; la ricerca di ingredienti particolari per un incantesimo da preparare prima di una certa data che costringe il party a dividersi per trovarli nei posti più disparati...) e devo dire che con esiti sempre diversi da quelli programmati hanno funzionato abbastanza bene, presa come eccezione è fantastica, caratterizza maggiormente l'interpretazione del personaggio anche per le sedute a venire. Legata bene alla campagna potrebbe essere una buona rete di sicurezza quando uno del party non può presenziare ad una sessione importante, qui il DM deve essere molto bravo a sfruttare determinate situazioni per rendere la separazione credibile. Credo però che alla lunga rischia di diventare noiosa per entrambi, uno degli aspetti più divertenti di D&D secondo me è proprio quello sinergico tra i giocatori che a volte sovverte ogni piano del DM. Di buono c'è che se il DM rimane bilanciato il giocatore si responsabilizza maggiormente e diventa più intraprendente, se non ha poteri curativi sa che dovrà gestire i propri punti ferita in maniera diversa, da DM punta maggiormente sulla caratterizzazione dei PNG e dei dettagli dell'ambientazione, hai la completa attenzione del PG. I consigli di DB_Cooper sono ottimi. la vedo anche come un'ottima palestra per entrambi ma non credo parteciperò mai ad un'intera campagna singola. 

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@Zaiphen all'inizio anche a me spaventava la cosa ma tentar non nuoce, se poi vediamo che va male si possono sempre cercare altri players. Ottima idea quella di giocare sessioni singole, proverò ad usarla anche io.

@DB_Cooper Mi sa che ti chiederò info per Eberron perché mi ispira molto ma non l'ho ancora usata e ne so poco o nulla. Per il resto: ora ho capito quello che intendevi, stasera glielo proporrò.

@The Stroy Stasera vedremo di creare l'ambientazione e il pg, ti faccio sapere per i risultati ma sono convinto che sarà molto divertente,

Grazie a tutti dei numerosi e utilissimi consigli, se volete aggiungere qualcosa sono tutt'orecchi (occhi in questo caso:P).

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Ciao!

Per Eberron quando vuoi. :)

@DB_Cooper Mi sa che ti chiederò info per Eberron perché mi ispira molto ma non l'ho ancora usata e ne so poco o nulla. Per il resto: ora ho capito quello che intendevi, stasera glielo proporrò.

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