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Incontri troppo facili?


Bubass

Messaggio consigliato

Giusto per chiarezza, la scala degli incontri funziona circa così:

Easy: i PG hanno già vinto prima ancora di cominciare. Incontri di questo tipo meritano a mala pena di essere giocati, se non servono per creare atmosfera, per erodere lentamente le risorse del gruppo o per qualche ragione di trama
Medium: i PG vincono lo scontro, ma rischiano di consumare qualche risorsa. "Medio" in questo caso non significa "alla pari", ma "comune". Incontri di questo tipo sono facili, ma non automatici e richiedono un minimo di ragionamento, dunque vanno bene per costituire il grosso di una lunga serie di scontri, per non spossare i giocatori, ma nemmeno annoiarli
Hard: i PG vincono, se non commettono errori giganteschi o non hanno una sfortuna abissale, ma consumano una discreta quantità di risorse. Servono per spezzare la monotonia di una serie di incontri Medium, per preparare un incontro Deadly o per dare una grossa botta alle risorse dei PG
Deadly: i PG vincono, ma rischiano di subire perdite se hanno sfortuna, se giocano male o se sono allo stremo delle risorse, che in ogni caso dovranno consumare parecchio. Vanno bene per i bossfight, per aprire o chiudere una serie di incontri o per far percepire il vero pericolo ai PG, ma l'idea, a dispetto del nome, è che comunque i PG vincano

Bisogna ricordare che gli incontri sono volutamente rapidi (per i PG e per i giocatori) e che i totali di PE segnati sulla tabella sono i limiti inferiori degli scontri: se uno scontro Easy vale 200 PE, significa che ne vale almeno 200, non al massimo 200.

Al di là di queste considerazioni, lo stile a tanti incontri può non piacere.
In quel caso, basta ignorare la tabella: con il mio gruppo di recente ci siamo orientati su uno stile di un incontro al giorno (circa) e per ora va benissimo, senza che abbia mai guardato una tabella o preparato uno scontro bilanciato.

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CIao!

Considerazioni sparse:
- l'incontro con un Drago è sempre un pò un enigma. I giovani hanno abilità nella media, fanno tanti danni se colpiscono, ma vanno gestiti con cura. Io li evito: se ne metto, sono in situazioni svantaggiose per i Player (non metto i draghi "in giro", li metto nelle tane o nei loro territori favoriti).
- Il web ha un raggio di 60 ft, è a concentrazione e deve avere due perni su cui reggersi in tensione, altrimenti si affloscia. Se lanci "web sul drago" (cosa che non può essere, visto che si affloscerebbe nel momento stesso in cui tocca il drago) questi non sarà intrappolato. Se hanno lanciato web tra due alberi per tenerla in tensione, l'albero l'avrebbe evitata. Inoltre, è a concentrazione, il drago non è stupido e fa due conti: se mi libero, attacco il warlock con 3 attacchi e cerco di finirlo. 
- non disperdere gli attacchi, a meno che non vuoi fare una cosa magnanima. Un drago "large" è grande, ma non enorme. Può benissimo focalizzarsi realisticamente su un solo pg. Fare 10 danni a tre pg non è comefarne 30 a uno soltanto. 
- se una cosa vale per i giocatori, vale anche per il master: prova a effettuare manovre e a guadagnare vantaggio sugli attacchi. Se il "mago" tiene buono un caster avversario (cosa possibile e utile), fai che gli "schermidori" attacchino tutti il più pericoloso. Se il Warlock ha imprigionato il drago, in 3 attaccano lui; se il chierico sta creando il caos, attaccano lui e il drago li aiuta. 

Un mostro con CR (per esempio) più alto di 3 dovrebbe essere una bestia, ma se spande i suoi 4 attacchi (esempio) su tutta la compagnia, risulterà come 4 mostri normali in un 1 vs 1 che di norma non premia mai la difficoltà. :)

in che terreno ha avuto luogo lo scontro? Se erano in una palude, hai considerato il terreno difficile, il pantano, fosse coperte d'acqua, il fatto che il drago potesse guadagnare vantaggio contro chiunque si trovasse parzialmente debilitato nel movimento? Qualcuno obietta che queste non sono "regole"; ma la quinta prevede che le situazioni dominino sul sistema. Devi poter essere in grado di dare il giusto valore all'environment di una sfida e lo puoi fare intervenendo (nei limiti del buon senso) per rendere lo scontro interessante. Non sto parlando di difficoltà artificiale: parlo di difficoltà onesta. 
Il warlock ha lanciato web: aveva due alberi /grossi sassi in aria con cui tendere la tela e intrappolare il drago? Aveva nemici a insidiarlo in corpo a corpo visto che creava quel fastidio? Il chierico si è mosso tranquillamente nel mucchio senza essere sfiorato? Sono domande che devi porti, perché come dicevo, la "semplicità" di molti scontri deriva dalla gestione. 

Ti dico che ho messo in difficoltà 5 personaggi di sesto livello con pupini inutili: tutto sta nella gestione del terreno e della situazione. 


Ora sono al lavoro, ma aggiungerò magari qualche considerazione dopo. :)
DB

Modificato da The Stroy
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- Il web ha un raggio di 60 ft, è a concentrazione e deve avere due perni su cui reggersi in tensione, altrimenti si affloscia. Se lanci "web sul drago" (cosa che non può essere, visto che si affloscerebbe nel momento stesso in cui tocca il drago) questi non sarà intrappolato. Se hanno lanciato web tra due alberi per tenerla in tensione, l'albero l'avrebbe evitata. Inoltre, è a concentrazione, il drago non è stupido e fa due conti: se mi libero, attacco il warlock con 3 attacchi e cerco di finirlo. 

Il testo di ragnatela contempla la possibilità che l'incantesimo sia lanciato senza superfici solide a cui aggrapparsi o su cui posarsi. In quel caso, la ragnatela non si affloscia e perde di efficacia, semplicemente dura un round, durante il quale occupa la propria normale area ed esercita i propri normali effetti, compreso quello di rendere il drago Restrained e farlo dunque precipitare. L'unica differenza è la durata.
In maniera meno asettica: lanci la ragnatela in modo che esploda intorno o sopra al drago e lo avvolga. Quello continua a volare, ma all'inizio del proprio round fa il TS per vedere se il suo dibattersi lo ha liberato dalla ragnatela, o se invece lo ha solamente intrappolato di più. In ogni caso, la mancanza di supporti stabili fa sì che la ragnatela vada in pezzi in pochi secondi.

Inoltre, di base il CR dei mostri non include il terreno della sfida.
Consiglio spesso di inserire terreni complessi, perché sono divertenti e perché complicano le sfide in maniera economica e interessante, ma non sono inclusi nella sfida per come è calcolata dal manuale.
Quando si inserisce un terreno ostile, si deve essere consapevoli che si sta aumentando la sfida che si propone ai PG. 

Al di là di queste precisazioni, consigli validi.

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Inoltre, di base il CR dei mostri non include il terreno della sfida.
Consiglio spesso di inserire terreni complessi, perché sono divertenti e perché complicano le sfide in maniera economica e interessante, ma non sono inclusi nella sfida per come è calcolata dal manuale.
Quando si inserisce un terreno ostile, si deve essere consapevoli che si sta aumentando la sfida che si propone ai PG. 

Al di là di queste precisazioni, consigli validi.

Vero.
Il manuale stesso spiega che creare un scontro in uno scenario particolare può far variare la sfida dell'incontro in maniera anche importante. Per questo, gestire lo scenario attentamente è sempre una cosa importante. Da un lato lo è perchè può fare la differenza in merito al divertimento del gruppo, dall'altro perchè il terreno d'incontro può influenzare anche significativamente la pericolsità della sfida.

Se si crea, difatti, uno scenario in cui i PG saranno costretti a trovarsi separati o a non poter sfruttare alcune delle loro capacità, questo aumenterà di molto la probabilità che possano venire uccisi.

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Sulla questione del CR ne ero perfettamente consapevole, tant'è che non utilizzo mai il sistema del budget xp alla lettera, anzi non lo uso praticamente mai. :)

I miei consigli erano generici: diciamo che di norma non apprezzo molto come sono concepiti gli incontri "standard" e non lo faccio in quinta (che non ho mai nascosto essere la mia edizione preferita), ma lo faccio in tutte. :) Penso proprio che l'idea di fare tanti scontri nella norma sia estremamente noioso, ma che si presti invece molto bene per chi incentra molto la campagna sul combattimento (in quel caso, ci sono degli accorgimenti maggiori di cui tenere conto e forse fare fede ai calcoli da una mano).

Nel mio intervento precedente, però, sostenevo proprio il contrario: dicevo che quando si organizza uno scontro per un dato livello, di norma incremento la difficoltà considerando svariati fattori ed è un incremento oculato che secondo me arricchisce molto di più la tensione di uno scontro e ovviamente il suo risultato, specie se (come dice l'OP), preferisce avere pochi scontri per minare le risorse e la serenità dei pg e riservare il resto della giocata ad altro. 

L'unico contro a questo approccio (non dissimile dal mio, con la differenza che noi facciamo sessioni molto lunghe e di norma ho modo di gestire più incontri rischiosi) è che di fatto uno scontro "difficile" non ti sposta quasi mai la giocata, se per difficile impegnavo "mediamente impegnativo". Se combatti poco o pochissimo come stile di gioco, ha molto più senso creare incontri "molto difficili", che rasentano un pò il concetto di "deadly", altrimenti le buone intenzioni si tramutano solo in contrattempi. :) 
Intendo dire che, nella mia esperienza, un solo incontro difficile, ipotizzando una sessione che spanni anche su più giorni "In game", di fatto non tocca un dente al gruppo: o consideri la possibilità di incrementare significativamente la mortalità degli incontri rendendoli rari e complessi o finirai per trovarti con incontri apparentemente difficili, ma che non rappresenteranno più di un grattacapo momentaneo. 


Dipende moltissimo dallo stile di gioco e dalla durata media di una sessione: uno stesso scontro su stili diversi, anche a parità di elementi e fantasia, può incidere in maniera totalmente diversa. 


Su WEB: non sono del tutto d'accordo, sicuramente mi sbaglio... Ma c'è un concetto di cui tener conto: la web specifica che ha effetto "all'inizio del turno" o "se entra durante il proprio turno". Questo implica che tu crei la rete addoso al drago: se questa non ha perni, si affloscia e termina all'inizio del tuo prossimo turno... Questa durata non indica necessariamente che nel frattempo funzioni, ma è presente anche  per specificare che l'area è comunque terreno difficile e crea occultamento leggero. 

Non la vedo una traduzione così immediata come la poni tu The Stroy. In mancanza di ruling ufficiali (chiedo subito conferma a chi di dovere), secondo me siamo sul campo delle RAI e personalmente non consentirei a una tela molle di imprigionare di fatto un drago e probabilmente nessuno. Non renderei restrained una creatura che ha addosso un pò di roba appiccicosa floscia e senza tensione. Potrei consentire che, ragionando in termini tridimensionali, a persona si muove  come su terreno difficile (interpretando l'appiccicoso a 360°), ma non farei altro.

 

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  • 4 settimane dopo...

Ciao a tutti,

anche se il post è ormai un po' vecchiotto, volevo riportare quanto successo nell'ultima seduta un paio di giorni fa, visto che un incontro effettivamente tra Hard e Deadly ha ridotto il gruppo sull'orlo dell'estinzione... 

5 PG di livello 5 + 1 di liv.4 e un paio di PNG che potevano aiutare in caso di bisogno. Senza contare i PNG, le soglie per incontro Hard e Deadly erano 4125 e 6000.

I mostri erano 5 Hell Hound... totale sfida 5150. L'incontro (forse ulteriore punto a sfavore dei PG) era in un corridoio, per cui i mastini con il loro soffio li prendevano tutti.

Dopo i soffi dei primi 3 mastini avevo 3 PG a terra alle prese con i Death Saving Throw, dei 2 barbari uno ridotto a una 10ina di XP e l'altro relativamente meglio... ho evitato di far cominciare col soffio gli altri 2 altrimenti li sgominavo al primo round...

Ora il gruppo era già reduce da un altro scontro, quindi non al massimo sia degli HP che delle risorse, e probabilmente l'immunità al fuoco ha destabilizzato i giocatori, visto che il mago ha la maggioranza degli incantesimi basati sul fuoco e il dragonide ha il soffio di fuoco, tuttavia avevano abbondantemente i mezzi per affrontare la sfida... e a parte il corridoio, non c'erano particolari fattori ambientali a complicare la vita al gruppo.

All'inizio pensavo che gli scontri fossero troppo facili, ma lette le precisazioni in questo post, e presa dimestichezza, direi che per il momento continuo a controllare gli incontri pianificati col metodo dei PX della DMG, e devo dire che da quando gioco a D&D è la prima volta che ci faccio così tanto affidamento, visto che come linea guida è veramente funzionale :)

 

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Ciao ragazzi, riporto qui una mia esperienza recente con un incontro di medio-alto livello. Fatto principalmente con lo scopo di test, piccolo gruppo con oggetti magici.

3 PG di livello 11 contro un Drago Bianco adulto (GS 13 10.000 XP) Soglia Deadly per questo gruppo: 10.800 XP

I PG erano: Paladino Umano Oath of Vengeance, Paladina Umana Oath of Devotion, Mago Gnomo Evocatore.

I personaggi si sono addentrati nella tana del drago dopo aver scoperto della presenza della sua progenie, che hanno dovuto affrontare quasi subito, nella prima caverna. 3 Draghi Bianchi giovani, questo scontro sarebbe dovuto essere oltre il Deadly (13.800 XP) ma è andato piuttosto bene, i personaggi erano preparati, due dei PG (Paladino della Vendetta e Mago) avevano oggetti magici Uncommon che fornivano resistenza al freddo, più alcuni altri oggetti, mentre la Paladina non aveva niente del genere, solo degli oggetti magici +1 (spada, scudo e armatura), che l'hanno resa molto resistente alla mischia fornendogli una CA molto alta, ma sostanzialmente debole contro il soffio dei draghi, se non fosse per il talento Shield Master. Il mago si è ben protetto lanciando una spell che l'ha immunizzato ai danni da freddo, proteggendosi dai soffi e tenendo le distanze dalla mischia, tenuta dai paladini. La paladina è riuscita a mantenere un Bless su tutti, ma è andata molto bassa di pf dopo un paio di attacchi completi dei draghi, costringendola a spendere tutta la sua riserva di Lay on Hands per rimanere in piedi. Il mago lanciava Firebolt e un paio di Fireball, dalla distanza, prima di essere ingaggiato in mischia, il paladino è riuscito a salvarlo, continuando a picchiare con lo spadone fiammeggiante e spendendo qualche Divine Smite.  I personaggi si sono comportati bene e hanno sconfitto due dei draghi e fatto scappare il terzo, ormai a pochi pf. 

Le mie considerazioni su questo scontro mi hanno inizialmente fatto pensare che gli oggetti magici abbiano bilanciato lo scontro in maniera decisiva, e ne sono abbastanza convinto, ed a quel punto ho pensato che lo scontro finale con il drago adulto, sarebbe stato a quel punto molto più semplice, nonostante le risorse spese. Ma mi sbagliavo.

Contro il Drago Adulto i pg sono quasi morti, e in un round gli ho dovuto dare una piccola mano per permettergli di sopravvivere un turno. Il drago era naturalmente nella sua tana, quindi sono entrate in gioco le Lair Actions, in più la conformazione della grande caverna gli permetteva una tattica di mordi e fuggi, anche grazie alla Legendary Action Wing Attack. Lo scontro si è aperto con la lair action della nebbia gelida, che ha inghiottito i pg rendendoli di fatto blinded, e cominciando a danneggiarli, anche se poco. Il mago aveva ancora attiva la magia per l'immunità al freddo, avendo superato il tiro di Concentrazione (la spell nello specifico è Investiture of Ice, e ci tengo a precisare che è stata scelta in maniera casuale), quindi a distanza era protetto dal potentissimo soffio del drago. La paladina ha nuovamente lanciato Bless, buttandosi poi verso il centro della caverna.

Il paladino invece lancia il suo Javelin of Lightning, poco prima trovato ed identificato dal mago, verso il drago che si era rifugiato su degli speroni di roccia e ghiaccio a qualche metro dal suolo, riuscendo a colpirlo. Il drago fallisce un TS e ne supera un altro, i danni non sono molti ma è qualcosa. In sostanza i pg vengono assaliti dal drago che si butta tra di loro nella caverna, attaccando al massimo delle sue capacità (tutti i pg superano i TS contro la presenza terrificante, grazie alle auree dei paladini e a Bless) per poi usare Wing Attack a fine turno del paladino per buttarli a terra e rifugiarsi su un altro sperone roccioso, in modo da avere tutti sotto tiro con il soffio.

Qui poco prima c'è stato un errore da parte del mago, che lancia Spider's Climb sul paladino, scordandosi che la spell è a concentrazione, e perdendo di fatto l'immunità al gelo. Ed è qui che il drago soffia, devastando tutti i pg nonostante la resistenza al freddo (non superano i TS). La paladina perde Bless, il mago mantiene Spider's Climb. A questo punto la paladina decide di passare più al supporto e lancia Aura of Vitality, curando il paladino. Il mago e il paladino bevono delle pozioni semplici (gli permetto di farlo come azione bonus, piccolo aiutino), il drago non ricarica il soffio (vivi per un soffio, letteralmente :P ) e si butta quindi nella mischia, mandando il paladino a 10 pf. La paladina attacca il drago, colpendolo solo una volta e spendendo il Divine Smite più alto rimasto. Il drago ha ancora poco più della metà dei pf. Il paladino nel suo precedente turno aveva lanciato Haste su se stesso, e fortunatamente aveva mantenuto la concentrazione.

A questo punto, al turno del paladino, decidono di andare all-in, il paladino usa il suo channel divinity per ottenere vantaggio su tutti gli attacchi contro il drago, e una la sua azione di attacco per 2 attacchi, più l'attacco aggiuntivo da Haste. Applica su tutti gli attacchi Divine Smite al massimo delle possibilità. Risultato? 131 danni!!! :o Drago morto stecchito! :P 

Insomma, i pg erano messi male, gli ho dato un piccolo aiuto e un po' di fortuna è stata dalla loro parte. In sostanza credo che la difficoltà dello scontro sia stata alzata dal normale GS complici il terreno, le lair action e le legendary action. Credo che queste ultime due cose siano da tenere pesantemente in considerazione. 

Che ne pensate?

 

 

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Ciao!
Faccio qualche considerazione sparsa e mi scuso se non ho compreso qualcosa, ho cercato di leggere con attenzione e di non dire sfondoni. :) Premetto che non critico l'idea perché la scena mi sembra ben descritta e mi pare tu abbia giocato il drago al meglio tenendo conto di tutto. 

- Non so quali altri aiuti hai fornito, ma principalmente, se quando hai creato lo scontro hai pensato all'environment, alla difficoltà in termini di "storia" e all'intento generale della scena (scontro obbligato o meno, possibilità di fuga o trattativa, e via dicendo), sconsiglio di aiutare in questo senso. Se avevi (per così dire) la coscienza apposto, l'aiutino smonta completamente il terrore della morte e i giocatori (di rimando, se sono bravi a giocare, anche i personaggi) non apprenderanno il valore della prova. Lo ricorderanno come uno scontro epico vinto all'ultimo con degli aiutini. 

L'aiuto della pozione come bonus mi sembra davvero tanto nell'economia astuta della 5e. Ciò non toglie che possa avere senso come house rule definitiva se ti piace il gioco eroico o se comunque prevedi una campagna over the top. Diciamo che loro se la sono giocata bene, ma in realtà quello che sembra un piccolo sostegno è divenuto un massacro. :)

- Gli incontri contro i draghi sono sempre un pò controversi: da un lato, l'incontro con un piccolo drago può dare una sensazione di potere ai pg e attribuire comunque quel "cliché" che non guasta mai... Dall'altro, però, quando si va verso altri GS la cosa diventa ambigua. Cerco di spiegarmi... Il Drago non è solo "un" mostro. E' IL mostro, per certi versi. Lo scontro con un drago è già di per sé molto complicato, ma come per altre situazioni (in cui io stesso mi sono riconosciuto colpevole), non si gioca mai il mostro al 100%, ma si da un pò una botta al cerchio e una alla botte, perché dopo tutto un combattimento in qualche modo dev'essere sempre avvincente...

Ma di fatto (questa è più una riflessione generale sull'argomento, che un'osservazione nei tuoi confronti, che mostri sempre una buona attenzione alla narrazione), per quale motivo un drago non dovrebbe semplicemente fare delle sferzate, soffiare, aspettare il soffio, lair action, legendary e via sul tetto... Una compagnia con 2 melee e un mago si trasformerebbe in un massacro e non sarebbe divertente, ma all'atto pratico muore un mostro leggendario (a patto che sia tale nella tua ambientazione) perché si è messo in mischia a fare ad artigliate. :) 

Lo so che sembra una cavolata, non so se mi sono spiegato, l'importante è che passi il senso... Da questo punto di vista, probabilmente giudicare la difficoltà di uno scontro con un drago risulta sempre difficile (e vale anche per altri mostri simili), visto che ci rientrano questi fattori inconsci che non sono di poco conto.

- Fossi il Paladino, avrei fatto il Vow da subito. :)

- La compagnia mi piace molto. Il doppio paladino probabilmente fornisce risorse in attese che possono alternarsi tra supporto e offensiva, cosa da non sottovalutare. Il Paladino, similarmente ad altri, è una classe che va ben gestita tra risorse a riposo e limitate, ma ho avuto un giocatore (peraltro brutalmente perito nell'ultima sessione ;) ) che lo ha interpretato perfettamente. E' plausibile che, nell'insieme, questo approccio del gruppo abbia aiutato, per questo dicevo sopra che probabilmente la pozione come bonus potrebbe essere più di quanto si immagini. 



Per il resto, il GS non dice mai il vero: non tiene conto dell'astuzia dei giocatori e non è affatto prevedibile come tutte le combinazioni di compagnia possano risultare efficaci o meno. In un gruppo dove gioco siamo in 3, il mio adorato Warlock Cavaliere Infernale (due mani, melee e abiurazioni), Nano Battlemaster due mani e Bardo tutto utility... e il master si è trovato più volte in difficoltà nel bilanciamento, sfruttando poi bene i mostri a disposizione. 
Molto dipende dall'ambiente (che giustamente modifica il GS, ma è difficile da misurare sul piano quantitativo), il resto è da attribuire alla buona gestione del mostro e del gruppo. Diciamo che quando apri una battaglia contro un mostro singolo e vai con 6 attacchi, è naturale che qualche equilibrio salta, specie se il soggetto ha anche un oggetto magico (un +1 in quinta è già tanto). 



Come ho detto sopra (mi pare in questa stessa discussione) e come insisto spesso, la costruzione degli scontri va ponderata in modo complessivo, altrimenti il GS secco finisce per diventare più un limite che un aiuto. 

Cheers
DB :)

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@DB_Cooper grazie per la risposta, concordo con te.

Preciso che come scritto all'inizio il tutto è stato un po' un test, abbiamo giocato personaggi di un certo livello in 5a edizione per la prima volta, e devo dire che è andata bene.

Preciso anche che per i giocatori lo scontro è stato epico e hanno avuto davvero paura che i loro pg stessero per essere annientati.

Ho giocato il drago al massimo delle sue possibilità ("quasi" in ogni occasione), interpretando anche la sua indole feroce e spietata, un drago bianco non è di certo il drago più astuto, anzi è esattamente il contrario, e questo drago si trovava comunque a suo agio nella mischia. Il Drago era convinto di poter superare qualsiasi sfida ed in effetti questa sua convinzione è stata poi la sua rovina. (c'è da dire che non mi aspettavo tanti danni in un solo round, ma ammetto che il paladino ha giocato bene ed ha anche avuto una discreta fortuna con i dadi). Il drago aveva comunque una strategia, che ho applicato e che di fatto stava portando al massacro dei pg (lair action, attacco in mischia, legendary action per volare via, lair action, soffio dall'alto e si ricomincia).

Per quanto riguarda gli aiutini, sono stati sostanzialmente due. Il primo è stato quello delle pozioni (quindi un aiuto palese) che però non è stato così incisivo come credi, (6-7 pf recuperati non sono poi molti contro un drago che di media te ne toglie tra i 15 ed i 20 a singolo attacco), mentre il secondo è stato un aiutino nascosto, in sostanza non gli ho fatto usare la lair action delle stalattiti di ghiaccio che cadono dal soffitto (ho poi scoperto che comunque non l'avrei potuta usare perché non se ne possono fare due uguali di fila, e l'aveva usata il round precedente, quindi di fatto non è stato un aiuto :P ).

Mi premeva più far notare la differenza nel budget degli XP tra il primo scontro e il secondo, dove il primo sarebbe dovuto essere più difficile del secondo, ma è in realtà è stato il contrario. Per questo penso che i designer siano ben riusciti a caratterizzare queste Legendary Creatures per cui il GS a mio parere è indicativo ma non preciso (in quanto come detto ci sono tante altre cose che entrano in ballo, dal terreno al modo di portare avanti lo scontro, sia da parte del DM che dei PG, ecc ecc).

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