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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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illurama

La Fiducia uccide solo d'estate?

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Salve a tutti!

Chiedo il vostro aiuto per una questione di DMing piuttosto intricata.

Eberron, Zilargo, Trolanport.
I giocatori sono dei novizi, nel senso che nessuno di loro aveva mai giocato a D&D prima, e i pg sono attualmente al quarto livello.

Uno dei PG e' il classico tipo dalla spadata facile.
Non appena sono entrati nella nazione degli gnomi, ho fatto in modo che i PG apprendessero in maniera abbastanza chiara cos'e' la Fiducia. Che essa sapeva che avevano raso al suolo un villaggio nel Breland poco lontano dalla frontiera, che qualsiasi atto che potesse nuocere agli abitanti di Zilargo ed alla loro armonia non sarebbe stato tollerato. Storie da Taverna dicono addirittura che non vi sia alcuna traccia di qualcuno (vivente) che si sia mai messo contro questa Fiducia.

Insomma, tutto questo terrorismo psicologico e' servito, cosi' che il tipo dalla spadata facile adesso ci pensa svariate volte prima di mettere mano alla spada, e tenta stranamente di optare sempre per soluzioni pacifiche. Ha funzioato ecco... con lui.

Il problema e' che non ha funzionato con gli altri membri del gruppo, che han pensato bene di sparare incantesimi e frecce nel bel mezzo di una importante piazza di Trolanport durante l'inseguimento di un fuggitivo, nonostante messaggi fantasma inviati da osservatori della Fiducia li avessero intimati di fermarsi se volevano rivedere il sole.

Ora, per come ho capito io la Fiducia, questi PG non dovrebbero avere lunga vita, e quella poca che rimane loro neanche facile.
Un assassino della Fiducia che li sgozza nel sonno non sarebbe divertente. Uno che non ci riesce farebbe crollare il mito della Fiducia. Svariati nemici che si presentano sempre nel momento meno opportuno o tavernieri che cercano di avvelenarli possono essere divertenti una o due volte. Ma insistendo per questa strada, prima o poi i PG ci lasceranno le penne.

La strada che porta verso la disfatta dei PG e' quella che per me ha piu' senso perche' rende giustizia a questa tanto temuta Fiducia, ma non la preferisco per ovvi motivi. L'altra rischia di smontare la fiducia con dei PG che a questo punto si farebbero beffe della stessa, ed essa perderebbe tutto il suo misterioso fascino.

Avete consigli a riguardo, se magari qualcuno di voi l'ha utilizzata, o idee in generale?

Grazie in anticipo a tutti voi!

 

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A me vengono in mente due possibilità:

1. la più banalotta, ma imho efficace se usata con parsimonia: catturali. Portali al cospetto di questa Fiducia o di un suo potente rappresentante. Dato che sono personaggi speciali all'interno del mondo di gioco (o così si assume), proponigli una quest in cambio della vita/libertà. Costringili a non sgarrare con una potente maledizione. A seconda della natura di questa Fiducia, i PG potrebbero diventare sottoposti/alleati/ecc

2. Falli diventare dei perseguitati. Le creature inviate dalla Fiducia sono estremamente potenti, difficilmente i PG riusciranno a batterle: dagli però la possibilità di fuggire. In questo modo dovranno muoversi in incognito per il resto della loro permanenza in zona. Non sarebbe male esplicitare la convenienza della fuga ai PG (off game oppure tramite un png) per non rischiare di ammazzarli. Questo metodo può però potenzialmente stravolgere la campagna, nel caso tu ti sia preparato una trama predefinita.

PS. puoi dirci di più su questa Fiducia? È un'entita potentissima o una figura di immenso potere politico o che altro?

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Ora, io non conosco così bene l'ambientazione di Eberron, ma in genere c'è una manciata di modi per far percepire ai giocatori il reale pericolo di morte che i loro PG davvero stanno correndo (il primo consiglio dato da Hicks può essere utile per creare nuovi spunti di trama, ma non aiuta a insegnare ai PG - e ai loro giocatori - a provare timore e rispetto per un reale pericolo in game):

  • Uccidi uno dei PG. Risposta secca, dimostrazione concreta che gli avvertimenti non erano parole. Uccidine uno per dare un esempio agli altri. Questa soluzione, però, può essere un grosso rischio, perchè può essere vissuta dal giocatore di quel PG come un attacco personale e una lesione del suo divertimento come giocatore. Questa opzione è meglio adatta a quelle campagne in cui ai giocatori è stato chiarito fin da subito che il rischio di morte del loro PG è una possibilità più che concreta. IN questo caso, infatti, i giocatori sono avvertiti e se lo aspettano. Al contrario, se l'eventuale letalità della campagna non è mai stata messa in discussione, i giocatori potrebbero essere presi alla sprovvista e risentirsi personalmente. Puoi decidere di usare comunque questa opzione, ma ti conviene usarla solo se conosci bene i tuoi giocatori e sai che non si arrabbierebbero.
     
  • Uccidi PNG cari ai PG. Un modo molto semplice e spesso usato per far comprendere ai PG che la minaccia è reale, è quello di eliminare in maniera cruda e inaspettata un PNG a cui si erano affezionati. Ancora vale la regola "puniscine uno per tenere in riga gli altri". Ovviamente, per funzionare, questa opzione necessita che i giocatori abbiano sviluppato prima un legame affettivo con un PNG di qualche tipo che sia presente nell'area di influenza o di azione della persona o entità che ha bisogno di provare qualcosa. E' molto utile spingere i giocatori a creare legami con certi PNG: non solo è una soluzione perfetta per spingere al roleplaying e per avere nuovi spunti di trama, ma è utilissima anche per usare quel legame come nuova minaccia ai PG. Mettiamo che un PG si trovi a dover proteggere la sua dolce sorellina durante il lungo viaggio che hanno intrapreso. Trovarsi una mattina la piccola sorellina sgozzata, farebbe di certo il suo effetto.
     
  • Perseguita i PG. La seconda soluzione proposta da Hicks è la più adatta quando non ci si sente di andare sul pesante con la reazione. Se non si vuole eliminare nessuno, un modo semplice per gestire la cosa è trasformare il pericolo in una nuova avventura. I PG non muoiono e nemmeno i loro alleati, ma i PG si trovano ad essere perseguitati, devono fuggire e perdono qualunque privilegio avessero in precedenza nel luogo di dominio di colui o coloro che hanno fatto infuriare. Gli assassini vengono inviati e i PG dovranno sopravvivergli: magari ne faranno fuori facilmente alcuni, ma presto ne arriveranno altri e altri ancora, magari quando non se lo aspettano, magari anche molto dopo l'inizio del problema. Dopo che i PG hanno fatto infuriare la persona o l'entità, dovranno guardarsi alle spalle in continuazione, non potranno sapere se i PNG con cui si relazionano saranno o meno affidabili e in tutti i luoghi sotto il dominio della Fiducia saranno dei ricercati. In questi luoghi non potranno più mostrarsi alla luce del sole, non potranno più girare liberamente per locande o negozi e chiunque darà loro quartiere sarà punito come loro (dunque niente più PNG neutrali, bensì spesso ostili se verranno riconosciuti). Dovranno agire di nascosto e questo, magari, ti darà idee per nuove possibilità di gioco. Ad esempio, magari i PG si troveranno costretti ad allearsi con le organizzazioni illegali del luogo per riuscire a compiere la loro quest, entrando in contatto con altri tipi di PNG, altri tipo di ambienti e altri tipi di quest.

 

Detto questo, è essenziale ricordarsi sempre una regola fondamentale che, spesso, in giochi come D&D ci si dimentica (perchè si è spesso troppo abituati alla presentazione fiabesco-fanciullesca del gioco per considerare certe implicazioni): mai fare una minaccia che non si è in grado di rispettare.

La gente tende a rispettare la concretezza, le cose che si rivelano essere concretamente ciò che sembrano. Se a una minaccia non corrisponde nulla di concreto, i giocatori (così come i lettori, gli spettatori o i videogiocatori in altri media) mangeranno la foglia e comprenderanno che la minaccia altro non è che vuote parole.
Questo non significa che nei Gdr siano applicabili decisioni immotivamente drastiche.
Considerando che si tratta di un gioco collettivo in cui tutti mettono del proprio, non è corretto minare il divertimento altrui solo per inseguire un desiderio di coerenza. Semplicemente, è sempre bene assicurarsi di considerare le implicazioni di certe scelte narrative prima di presentarle. Ormai la frittata è fatta e, se non hai preventivato ai giocatori il rischio della morte dei PG, è consigliabile che tu scelga soluzioni non troppo drastiche. Ma ricorda sempre che, se inserisci una fazione o persona che fa delle minaccie, devi essere pronto a far percepire ai PG delle reali conseguenze.

Scegli una soluzione che non rovini il divertimento dei giocatori, ma che faccia comunque percepire loro delle conseguenze reali, che implicheranno una perdita reale per i loro PG. La perdita non deve essere necessariamente la vita di un PG o di un PNG, ma una perdita ci deve essere. Altrimenti la minaccia è solo vana.

Edited by SilentWolf
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Uccidere uno o più pg, sebbene sia l'opzione più realistica, non fa gioco. Perseguitarli minerebbe l'"infallibilità" della "fiducia". Io ti propongo di catturarli con le maniere forti, in un combattimento non letale con moltissimi nemici di alto livello e ben organizzati (tipo swat); portati di fronte alle autorità gli verrà assegnata una missione di pubblica utilità (eliminare una minaccia per la città, una banda criminale, vedi tu) e verranno sottoposti ad una potente costrizione magica. Non avranno alcuna ricompensa per la missione a parte la loro vita.

Se si dimostreranno affidabili, potrebbero diventare collaboratori della fiducia in altre missioni (pagate, questa volta) o magari anche "agenti speciali", potendo usufruire dei mezzi e dei contatti di un'organizzazione così potente. Se continuano a fare i minchioni la loro fine è scontata, ma almeno gli hai dato tutti gli avvertimenti possibili...

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Do qualche precisazione in piu' riguardo la Fiducia per chi non conosce Eberron.

La Fiducia e' un'organizzazione nazionale nello Zilargo, la nazione degli gnomi.
Tutti gli gnomi conoscono la Fiducia, essa e' conoscenza comune, e tutti l'accettano e supportano (sono davvero in pochi a non farlo, e coloro che non lo fanno o sono gia' stati eliminati o silenziati in qualche maniera). Nessuno pero' sa chi siano i membri della Fiducia, nemmeno all'interno della stessa. Ogni membro conosce qualche suo superiore e/o qualche suo sottoposto.

Essa fa rispetta la legge ed e' al di sopra anche delle forze dell'ordine. Spesso agisce in maniera preventiva. Se qualcuno sta pianificando una rapina o un omicidio ai danni di un cittadino Zil, la fiducia con molta probabilita' lo verra' a sapere, e fara' in modo che cio' non avvenga, se necessario eliminando le persone interessate.

Ogni membro della fiducia e' autorizzato ad agire ed anche ad uccidere in maniera sommaria se ritiene che qualcosa o qualcuno possa recare pericolo alla nazione o a qualsiasi cittadino Zil.

La Fiducia sa tutto soprattutto nei suoi confini nazionali, ma anche fuori da essi ha un'ottima rete di informazioni. Si moromora che circa un terzo dei cittadini nello Zilargo siano membri o associati della Fiducia. Quindi anche un semplice cittadino potrebbe essere un osservatore ed avvertire un PG di non fare (BIP)ate anche se non e' autorizzato ad uccidere. 

Nei casi meno gravi (quando ancora il danno non e' stato fatto) la fiducia invita i suoi "nemici" ad abbandonare Zilargo, e qualora essi non capiscano, fa in modo che brutte cose capitano loro, come indirizzare verso di loro avversari dei "nemici" che sono in zona, un pasto avvelenato. Insomma fa capire a queste persone di non essere le benvenute.

Ma quando il danno e' stato fatto, la fiducia e' molto piu' drastica. Questo e' il caso in questione.
In questo caso la fiducia potrebbe gia' optare per eliminare l'offendente.

Nel caso qualche cittadino Zil perdesse la vita per mano di qualcuno (Zil o non), questi verrebbe eliminato al piu' presto dalla Fiducia.

Il concetto e' che la Fiducia non vuole solo preservare a tutti i costi la vita dei cittadini Zil, ma anche l'armonia delle loro vite. Probabilmente ho omesso, trascurato, o distorto qualcosa, ma ecco questo e'il senso generale.

Detto cio' ritengo che l'opzione di Lord Fardig sia al momento quella che mi sembra piu' adeguata, ma magari vengono fuori altre idee alla luce di queste informazioni.

Grazie ancora a tutti!

Edited by illurama

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Ciao,

invece dell'uccisione, propongo di far diventare i PG PNG e magari di dare al nuovo gruppo il compito di catturarli.
Per "seminare" questo incipit, inizia a "disseminare" indizi su cosa sta capitando...a partire da mercanti che non vogliono più vendere loro la merce, locandieri che non li vogliono ospitare, commenti alle loro spalle. 
Se sentono di essere braccati vorranno trovare un "rifugio" sicuro.
Nel momento in cui lo troveranno, fuori dal gioco dirai che i loro PG sono fottuti.
Permetti loro di farsi dei nuovi PG, i quali avranno come compito di catturare i primi vivi o morti.
In questo modo, la storia non finisce vivendo in prima persona la morte.

Dopo qualche sessione i nuovi PG sapranno del fato dei vecchi PG da qualche bardo, nel caso li abbiano catturati vivi.

ciao 

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Eliminare completamente il party potrebbe non piacere a nessuno, immagino soprattutto a te che ci hai fatto un lavorone per preparare un'avventura per quel party lì...

La cosa più logica, imho (ma non conoscevo la Fiducia prima di questa discussione) è questa:

La Fiducia è infallibile, quindi i PG non possono cavarsela fuggendo e nascondendosi, né con qualche piccola ramanzina.
Tutti rispettano la Fiducia, e tanti ne fanno parte senza che nessuno lo sappia. Quindi sul momento nessuno farà più affari con loro, verranno cacciati, allontanati e trattati malissimo... da tutti coloro che potrebbero essere i sottoposti della Fiducia di rango più basso, e da chi vuole solo ingraziarseli.

La Fiducia però dovrà reagire, e duramente. Preleverà i PG, senza ingaggiare un enorme scontro con Xpersone perché sarebbe destabilizzante per l'armonia della città. Di notte, mentre i PG dormono. Qualcuno fa addormentare chi fa la guardia, legano rapidamente gli altri... fai tu, che i PG si sveglino però e abbiano possibilità di reagire, per poi venire comunque catturati. Da chi? Bella domanda, erano tutti vestiti uguali, alti uguali, incappucciati. L'unica differenza è che un paio menavano forte e altri lanciavano spell.

Se muore un PG perché rifiutano di arrendersi e passano tutti i TS non fartene una colpa. Capita, semplicemente non puntare a quello.

Dove li stanno portando? difficile capirlo, incappucciati. Un luogo umido, sotto terra, rigoglioso di piante però, muschio e strani fiori.
Cosa succederà ai PG?
Tanto per cominciare dipende cosa ci facevano lì prima. Se la Fiducia sa della loro missione potrebbe condividerla e quindi non ucciderli in virtù di questo... o qualcosa di legato comunque al fatto che i PG sono lì per un motivo valido. Dar loro una quest di espiazione difficile comunque è logico, ma si potrebbe legarla alla trama che hai pensato.

Altrimenti, slegando tutto, nelle profondità dei boschi di QuellaForestaLì si annida uno dei più antichi nemici della Fiducia. Il Terribile MostroDiGSPiuttostoAlto. Questa creatura, caotica e malvagia, è a stento tenuta lontana dalla città. Lo chiamano Divoratore di Gnomi, indovina perché, ma un'antica maledizione impedisce agli abitanti del regno protetto dalla Fiducia di raggiungere la Tana del Mostro e quindi ucciderla.
Se indagheranno bene scopriranno che la storia risale a prima della nascita della Fiducia, quando gli gnomi si fecero guerra tra loro e regnava il Caos e boh non conosco nulla della tua ambientazione ma tipo che da una parte è nata la fiducia, dall'altra quel mostro. I due opposti, in poche parole.
I PG dovranno fare una vera e propria espiazione, uccidendo il mostro senza nessun aiuto da parte degli gnomi.
Dovranno superare, da soli, la ForestaPienaDiCreatureNonTroppoAmichevoli, trovare le antiche rovine, il meccanismo per entrarvi, superare il labirinto sotterraneo e uccidere il mostro.
Se poi conosci sicuramente meglio l'ambientazione potrebbe venirci fuori una vera e propria trama parallela su quel Mostro, perché ucciderlo potrebbe avere comunque delle brutte conseguenze nella foresta e dintorni o chessò io, richiamando altre creature?
Potrebbe anche venir fuori che è uno gnomo di livello alto alto, il fratello maledetto del primo esponente della Fiducia, o altro. Si crede migliore della Fiducia, magari è un necromante e ha un piccolo esercito di gnomi morti al suo servizio. La sua è una contro-armonia, almeno nella sua visione distorta delle cose...

Una volta fatto, comunque, dovranno tornare in città, depositare il trofeo (un oggetto magico rubato dal mostro?) al centro della piazza di quel posto dove sono.

Ovviamente che sia chiaro che è l'ultima occasione per sopravvivere.
Se falliranno, moriranno.
Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno.
Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato.
Uno sgarro e sono morti.
Fai pesare il fatto che non sapranno mai chi, tra coloro che li osservano, è la Fiducia (o parte di essa), ma che sempre qualcuno della Fiducia li osserverà.

Una cosa interessante sarebbe anche maledirli fino al compimento dell'espiazione, giusto qualcosina di ridicolo per aggiungere flavour.
Niente -X al TpC o altro, piuttosto non poter essere mai più alti dello gnomo più alto presente nello stesso edificio o strada, quindi finire involontariamente ingonocchiati se non sono di taglia piccola i PG... Giusto per fargli un pochino pesare la situazione fino all'inizio della missione, o qualcosa comunque legato ai PG o alla Fiducia, giusto per infastidirli tantissimo.
 

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Idea alternativa: la fiducia decide di ammazzare i PG e sta per riuscirci, ma proprio sul più bello interviene un terzo incomodo (un'invasione di creature, una catastrofe magica, un attacco terroristico o una rapina in grande stile... il tutto orchestrato da una qualche organizzazione potente i cui piani contro zilargo casualmente si incrociano con i PG) che crea un caos inimmaginabile. I pg capiscono che per loro è il momento di fuggire o sono spacciati, ma l'unico modo per allontanarsi vivi da Zilargo è allearsi temporaneamente con le forze malvagie (che siano un'organizzazione, un potente stregone, un demone o chissàchi.). L'organizzazione potrebbe chiedere ai pg di fare una missione malvagia (recuperare il solito componente/artefatto per il rituale, uccidere un nobile, far esplodere quell'edificio etc..) in cambio di un trasporto sicuro al di fuori del raggio d'azione della fiducia. I PG potrebbero a questo punto scegliere: A) completare la missione e andarsene per non tornare mai più. B)continuare a collaborare col male e prendersi una rivincita sugli gnomi (e poi ditemi, chi non odia gli gnomi? ) C) tradire l'organizzazione e sventare i suoi piani in cambio del perdono della fiducia (ed essere comunque cacciati a vita da quei posti...)

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Potresti anche non decidere in anticipo cosa succederà. La Fiducia invia una squadra molto potente per catturare i PG, e qui si ingaggia un combattimento. Uno o più PG potrebbero morire (se giocano male moriranno tutti), se riescono a fuggire vivranno da reietti, magari gli esce la genialata e riescono a vincere, magari vengono tutti catturati o forse viene catturato solo un PG e gli altri dovranno cercare di liberarlo o consegnarsi.

Queste sono solo idee, ma potresti limitarti a decidere la reazione della Fiducia (che in ogni caso sarà molto potente) senza decidere a priori come andrà a finire, ma andando a vedere dove vi porterà la situazione.

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Potresti anche non decidere in anticipo cosa succederà. La Fiducia invia una squadra molto potente per catturare i PG, e qui si ingaggia un combattimento. Uno o più PG potrebbero morire (se giocano male moriranno tutti), se riescono a fuggire vivranno da reietti, magari gli esce la genialata e riescono a vincere, magari vengono tutti catturati o forse viene catturato solo un PG e gli altri dovranno cercare di liberarlo o consegnarsi.

Queste sono solo idee, ma potresti limitarti a decidere la reazione della Fiducia (che in ogni caso sarà molto potente) senza decidere a priori come andrà a finire, ma andando a vedere dove vi porterà la situazione.

Il punto principale è: cos'avevi pensato per dopo?
Se far passare i PG dalla parte dei cattivi o farli diventare dei ricercati a vita distrugge completamente ogni idea che avevi, allora non farlo.

Il deus ex machina che li salva da morte certa imho è un po' triste (mette ai giocatori l'idea che qualsiasi cosa possano fare comunque il DM alla fine li salva).

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Chiaramente avevo in mente progetti, e questa cosa della fiducia rischia seriamente di far deviare il tutto in un'altra direzione. Il che non sarebbe cosi' tanto un problema. Anzi potrebbe addirittura intrigarmi.

Comunque penso che per limitare i danni, prendendo un po' spunto dalle vostre idee, li faro' catturare con le maniere (piu' o meno) forti  come suggeriva Lord Fardig e assegnero' loro una missione di utilita' per Zilargo (ci pensero', un'idea potrebbe essere liberare un gruppo di minatori gnomi che sono stati catturati da un clan criminale. In realta' ci starebbero bene goblinoidi o coboldi, ma perche' siano una vera sfida devono essere proprio tanti... vabe' vedremo). Sara' chiaro che l'unica ricompensa sara' la loro vita. Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno. Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato. Verranno costantemente tenuti sott'occhio. Uno sgarro e sono morti.

Mi sembra che cosi' almeno si riesca a poter andare avanti con la campagna ma facendo capire loro che non devono piu' scherzare col fuoco. Se poi il tutto prendera' una strada ancora diversa, pazienza, almeno avro' la coscienza a posto!

Mi sembra molto bella anche l'idea di qualche tipo di maledizione, quella di non stare piu' in alto dello gnomo piu' alto nell'edificio mi sembra ottima .

Grazie mille!

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Secondo me dovresti cercare un motivo valido per cui un'autorità importante come la Fiducia debba utilizzare i PG invece che muoversi con mezzi propri, potrebbe anche darti spunti per la quest.

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Per come la vedo io, se ho fatto capire ai miei PG che in quel luogo non si possono fare determinate cose, pena la morte, e loro comunque hanno la capoccia dura di fare quello che gli pare, allora la "punizione esemplare" è quello che ci vuole. Che poi punizione non è, ma solo semplice coerenza con l'ambientazione: se hanno saputo cos'è la Fiducia, se sono stati avvertiti, se hanno anche ricevuto messaggi di fermarsi durante lo scontro inseguendo il fuggitivo, ma hanno continuato, allora non vedo perché graziarli. D&D è un gioco dove la morte del pg è contemplata, non vedo il problema. Morte tra l'altro causata da loro stessi. 

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Se si mormora che nessuno di coloro i quali si sono messi contro la fiducia si è più visto in giro, allora IMO neanche il party dovrebbe fare eccezione.

Però questo non necessariamente implica la morte: la Fiducia potrebbe trasformare chi si è messo contro di loro nella x creatura come punizione e allora i pg dovranno trovare qualcuno (o qualcosa) per tornare come erano prima, potrebbe obbligarli ad andare su un altro piano, potrebbe rinchiuderli come schiavi nei sotterranei della città per la costruzione di qualcosa (di molto oscuro magari?), potrebbe, notando la loro forza, trasformarli in gnomi e obbligarli a prestare servizio per un x di tempo tra le fila della Fiducia.
Ci sono moltissimi metodi per non far morire il party ma dargli una punizione esemplare rispettando la frase:"NESSUNO di di quelli che si mette contro la Fiducia è MAI tornato indietro". 
L'esilio, il cambiamento dell'aspetto, l'obbligo a cambiare vita in generale rispetta questa regola perché se anche il padre di famiglia umana venisse trasformato in uno gnomo probabilmente neanche la sua stessa famiglia gli crederebbe (ammesso che la Fiducia gli permetta di vederla ancora).

Edited by Volkhan

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sono d'accordo con Hennet, dopo molteplici avvertimenti come quelli che gli hai presentato conoscendo La Fiducia non esiterebbe ad assassinarli.

magari non meritano di morire tutti a gratis contro un GS 20, ma a costo di essere un po' cattivo meritano una punizione.
potresti cercare di far loro molto male, senza ucciderli tutti, per fargli capire con cosa hanno davvero a che fare e se dovessero continuare con un comportamento dannoso per Trolanport allora temo che La Fiducia sarebbe obbligata a mandare qualcuno per abbatterli definitivamente.

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      Grazie a tutti delle risposte  
    • By er_mondez
      in questi tempi surreali, con il mio party abbiamo cominciato a giocate su discord. in realtà è chat vocale/testuale. le parti narrative ed esplorative, a parte alcuni problemi di linea, vanno molto bene. invece i combattimenti sono molto complicati, lenti e noiosi. 
      Volevo chiedervi qualche consiglio in merito, rispetto ad accortezze per "agevolare" il flusso della comunicazione, almeno finché respiriamo senza aiuto. 
      io di mio, faccio la tabella tiri pre-sessione, quindi mi segno (tipo) 50 lanci d20, 30 d10, 50 d6 ecc ecc, li cancello di volta in volta e almeno non mi metto a perder tempo con i multiattacchi di gruppi di mostri. è l'unica cosa che mi è venuta in mente. si perde quel gusto della sorpresa,  ma tutto va liscio e veloce e mi dedico solo alla narrazione.
      qualche suggerimento?
       
      PS... non so se è la sezione giusta... ma visto che si parla di ambientazioni... vale anche quella reale? 😄
    • By SamPey
      Buongiorno a tutti,
      Come da titolo in che modo è possibile fuggire dai Nove Inferi? 
    • By Sanchiel
      Ragazzi ho un problema a reperire materiale per convertire Dark Sun in pathfinder, prima usavo whinehurst, sito che ora sembra essere stato obliato dall'universo, qualcuno sa consigliarmi dove trovare del buon materiale anche in inglese? Grazie.
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