Vai al contenuto

La Fiducia uccide solo d'estate?


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Chiedo il vostro aiuto per una questione di DMing piuttosto intricata.

Eberron, Zilargo, Trolanport.
I giocatori sono dei novizi, nel senso che nessuno di loro aveva mai giocato a D&D prima, e i pg sono attualmente al quarto livello.

Uno dei PG e' il classico tipo dalla spadata facile.
Non appena sono entrati nella nazione degli gnomi, ho fatto in modo che i PG apprendessero in maniera abbastanza chiara cos'e' la Fiducia. Che essa sapeva che avevano raso al suolo un villaggio nel Breland poco lontano dalla frontiera, che qualsiasi atto che potesse nuocere agli abitanti di Zilargo ed alla loro armonia non sarebbe stato tollerato. Storie da Taverna dicono addirittura che non vi sia alcuna traccia di qualcuno (vivente) che si sia mai messo contro questa Fiducia.

Insomma, tutto questo terrorismo psicologico e' servito, cosi' che il tipo dalla spadata facile adesso ci pensa svariate volte prima di mettere mano alla spada, e tenta stranamente di optare sempre per soluzioni pacifiche. Ha funzioato ecco... con lui.

Il problema e' che non ha funzionato con gli altri membri del gruppo, che han pensato bene di sparare incantesimi e frecce nel bel mezzo di una importante piazza di Trolanport durante l'inseguimento di un fuggitivo, nonostante messaggi fantasma inviati da osservatori della Fiducia li avessero intimati di fermarsi se volevano rivedere il sole.

Ora, per come ho capito io la Fiducia, questi PG non dovrebbero avere lunga vita, e quella poca che rimane loro neanche facile.
Un assassino della Fiducia che li sgozza nel sonno non sarebbe divertente. Uno che non ci riesce farebbe crollare il mito della Fiducia. Svariati nemici che si presentano sempre nel momento meno opportuno o tavernieri che cercano di avvelenarli possono essere divertenti una o due volte. Ma insistendo per questa strada, prima o poi i PG ci lasceranno le penne.

La strada che porta verso la disfatta dei PG e' quella che per me ha piu' senso perche' rende giustizia a questa tanto temuta Fiducia, ma non la preferisco per ovvi motivi. L'altra rischia di smontare la fiducia con dei PG che a questo punto si farebbero beffe della stessa, ed essa perderebbe tutto il suo misterioso fascino.

Avete consigli a riguardo, se magari qualcuno di voi l'ha utilizzata, o idee in generale?

Grazie in anticipo a tutti voi!

 

Link al commento
Condividi su altri siti


A me vengono in mente due possibilità:

1. la più banalotta, ma imho efficace se usata con parsimonia: catturali. Portali al cospetto di questa Fiducia o di un suo potente rappresentante. Dato che sono personaggi speciali all'interno del mondo di gioco (o così si assume), proponigli una quest in cambio della vita/libertà. Costringili a non sgarrare con una potente maledizione. A seconda della natura di questa Fiducia, i PG potrebbero diventare sottoposti/alleati/ecc

2. Falli diventare dei perseguitati. Le creature inviate dalla Fiducia sono estremamente potenti, difficilmente i PG riusciranno a batterle: dagli però la possibilità di fuggire. In questo modo dovranno muoversi in incognito per il resto della loro permanenza in zona. Non sarebbe male esplicitare la convenienza della fuga ai PG (off game oppure tramite un png) per non rischiare di ammazzarli. Questo metodo può però potenzialmente stravolgere la campagna, nel caso tu ti sia preparato una trama predefinita.

PS. puoi dirci di più su questa Fiducia? È un'entita potentissima o una figura di immenso potere politico o che altro?

Link al commento
Condividi su altri siti

Ora, io non conosco così bene l'ambientazione di Eberron, ma in genere c'è una manciata di modi per far percepire ai giocatori il reale pericolo di morte che i loro PG davvero stanno correndo (il primo consiglio dato da Hicks può essere utile per creare nuovi spunti di trama, ma non aiuta a insegnare ai PG - e ai loro giocatori - a provare timore e rispetto per un reale pericolo in game):

  • Uccidi uno dei PG. Risposta secca, dimostrazione concreta che gli avvertimenti non erano parole. Uccidine uno per dare un esempio agli altri. Questa soluzione, però, può essere un grosso rischio, perchè può essere vissuta dal giocatore di quel PG come un attacco personale e una lesione del suo divertimento come giocatore. Questa opzione è meglio adatta a quelle campagne in cui ai giocatori è stato chiarito fin da subito che il rischio di morte del loro PG è una possibilità più che concreta. IN questo caso, infatti, i giocatori sono avvertiti e se lo aspettano. Al contrario, se l'eventuale letalità della campagna non è mai stata messa in discussione, i giocatori potrebbero essere presi alla sprovvista e risentirsi personalmente. Puoi decidere di usare comunque questa opzione, ma ti conviene usarla solo se conosci bene i tuoi giocatori e sai che non si arrabbierebbero.
     
  • Uccidi PNG cari ai PG. Un modo molto semplice e spesso usato per far comprendere ai PG che la minaccia è reale, è quello di eliminare in maniera cruda e inaspettata un PNG a cui si erano affezionati. Ancora vale la regola "puniscine uno per tenere in riga gli altri". Ovviamente, per funzionare, questa opzione necessita che i giocatori abbiano sviluppato prima un legame affettivo con un PNG di qualche tipo che sia presente nell'area di influenza o di azione della persona o entità che ha bisogno di provare qualcosa. E' molto utile spingere i giocatori a creare legami con certi PNG: non solo è una soluzione perfetta per spingere al roleplaying e per avere nuovi spunti di trama, ma è utilissima anche per usare quel legame come nuova minaccia ai PG. Mettiamo che un PG si trovi a dover proteggere la sua dolce sorellina durante il lungo viaggio che hanno intrapreso. Trovarsi una mattina la piccola sorellina sgozzata, farebbe di certo il suo effetto.
     
  • Perseguita i PG. La seconda soluzione proposta da Hicks è la più adatta quando non ci si sente di andare sul pesante con la reazione. Se non si vuole eliminare nessuno, un modo semplice per gestire la cosa è trasformare il pericolo in una nuova avventura. I PG non muoiono e nemmeno i loro alleati, ma i PG si trovano ad essere perseguitati, devono fuggire e perdono qualunque privilegio avessero in precedenza nel luogo di dominio di colui o coloro che hanno fatto infuriare. Gli assassini vengono inviati e i PG dovranno sopravvivergli: magari ne faranno fuori facilmente alcuni, ma presto ne arriveranno altri e altri ancora, magari quando non se lo aspettano, magari anche molto dopo l'inizio del problema. Dopo che i PG hanno fatto infuriare la persona o l'entità, dovranno guardarsi alle spalle in continuazione, non potranno sapere se i PNG con cui si relazionano saranno o meno affidabili e in tutti i luoghi sotto il dominio della Fiducia saranno dei ricercati. In questi luoghi non potranno più mostrarsi alla luce del sole, non potranno più girare liberamente per locande o negozi e chiunque darà loro quartiere sarà punito come loro (dunque niente più PNG neutrali, bensì spesso ostili se verranno riconosciuti). Dovranno agire di nascosto e questo, magari, ti darà idee per nuove possibilità di gioco. Ad esempio, magari i PG si troveranno costretti ad allearsi con le organizzazioni illegali del luogo per riuscire a compiere la loro quest, entrando in contatto con altri tipi di PNG, altri tipo di ambienti e altri tipi di quest.

 

Detto questo, è essenziale ricordarsi sempre una regola fondamentale che, spesso, in giochi come D&D ci si dimentica (perchè si è spesso troppo abituati alla presentazione fiabesco-fanciullesca del gioco per considerare certe implicazioni): mai fare una minaccia che non si è in grado di rispettare.

La gente tende a rispettare la concretezza, le cose che si rivelano essere concretamente ciò che sembrano. Se a una minaccia non corrisponde nulla di concreto, i giocatori (così come i lettori, gli spettatori o i videogiocatori in altri media) mangeranno la foglia e comprenderanno che la minaccia altro non è che vuote parole.
Questo non significa che nei Gdr siano applicabili decisioni immotivamente drastiche.
Considerando che si tratta di un gioco collettivo in cui tutti mettono del proprio, non è corretto minare il divertimento altrui solo per inseguire un desiderio di coerenza. Semplicemente, è sempre bene assicurarsi di considerare le implicazioni di certe scelte narrative prima di presentarle. Ormai la frittata è fatta e, se non hai preventivato ai giocatori il rischio della morte dei PG, è consigliabile che tu scelga soluzioni non troppo drastiche. Ma ricorda sempre che, se inserisci una fazione o persona che fa delle minaccie, devi essere pronto a far percepire ai PG delle reali conseguenze.

Scegli una soluzione che non rovini il divertimento dei giocatori, ma che faccia comunque percepire loro delle conseguenze reali, che implicheranno una perdita reale per i loro PG. La perdita non deve essere necessariamente la vita di un PG o di un PNG, ma una perdita ci deve essere. Altrimenti la minaccia è solo vana.

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Uccidere uno o più pg, sebbene sia l'opzione più realistica, non fa gioco. Perseguitarli minerebbe l'"infallibilità" della "fiducia". Io ti propongo di catturarli con le maniere forti, in un combattimento non letale con moltissimi nemici di alto livello e ben organizzati (tipo swat); portati di fronte alle autorità gli verrà assegnata una missione di pubblica utilità (eliminare una minaccia per la città, una banda criminale, vedi tu) e verranno sottoposti ad una potente costrizione magica. Non avranno alcuna ricompensa per la missione a parte la loro vita.

Se si dimostreranno affidabili, potrebbero diventare collaboratori della fiducia in altre missioni (pagate, questa volta) o magari anche "agenti speciali", potendo usufruire dei mezzi e dei contatti di un'organizzazione così potente. Se continuano a fare i minchioni la loro fine è scontata, ma almeno gli hai dato tutti gli avvertimenti possibili...

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Do qualche precisazione in piu' riguardo la Fiducia per chi non conosce Eberron.

La Fiducia e' un'organizzazione nazionale nello Zilargo, la nazione degli gnomi.
Tutti gli gnomi conoscono la Fiducia, essa e' conoscenza comune, e tutti l'accettano e supportano (sono davvero in pochi a non farlo, e coloro che non lo fanno o sono gia' stati eliminati o silenziati in qualche maniera). Nessuno pero' sa chi siano i membri della Fiducia, nemmeno all'interno della stessa. Ogni membro conosce qualche suo superiore e/o qualche suo sottoposto.

Essa fa rispetta la legge ed e' al di sopra anche delle forze dell'ordine. Spesso agisce in maniera preventiva. Se qualcuno sta pianificando una rapina o un omicidio ai danni di un cittadino Zil, la fiducia con molta probabilita' lo verra' a sapere, e fara' in modo che cio' non avvenga, se necessario eliminando le persone interessate.

Ogni membro della fiducia e' autorizzato ad agire ed anche ad uccidere in maniera sommaria se ritiene che qualcosa o qualcuno possa recare pericolo alla nazione o a qualsiasi cittadino Zil.

La Fiducia sa tutto soprattutto nei suoi confini nazionali, ma anche fuori da essi ha un'ottima rete di informazioni. Si moromora che circa un terzo dei cittadini nello Zilargo siano membri o associati della Fiducia. Quindi anche un semplice cittadino potrebbe essere un osservatore ed avvertire un PG di non fare (BIP)ate anche se non e' autorizzato ad uccidere. 

Nei casi meno gravi (quando ancora il danno non e' stato fatto) la fiducia invita i suoi "nemici" ad abbandonare Zilargo, e qualora essi non capiscano, fa in modo che brutte cose capitano loro, come indirizzare verso di loro avversari dei "nemici" che sono in zona, un pasto avvelenato. Insomma fa capire a queste persone di non essere le benvenute.

Ma quando il danno e' stato fatto, la fiducia e' molto piu' drastica. Questo e' il caso in questione.
In questo caso la fiducia potrebbe gia' optare per eliminare l'offendente.

Nel caso qualche cittadino Zil perdesse la vita per mano di qualcuno (Zil o non), questi verrebbe eliminato al piu' presto dalla Fiducia.

Il concetto e' che la Fiducia non vuole solo preservare a tutti i costi la vita dei cittadini Zil, ma anche l'armonia delle loro vite. Probabilmente ho omesso, trascurato, o distorto qualcosa, ma ecco questo e'il senso generale.

Detto cio' ritengo che l'opzione di Lord Fardig sia al momento quella che mi sembra piu' adeguata, ma magari vengono fuori altre idee alla luce di queste informazioni.

Grazie ancora a tutti!

Modificato da illurama
Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao,

invece dell'uccisione, propongo di far diventare i PG PNG e magari di dare al nuovo gruppo il compito di catturarli.
Per "seminare" questo incipit, inizia a "disseminare" indizi su cosa sta capitando...a partire da mercanti che non vogliono più vendere loro la merce, locandieri che non li vogliono ospitare, commenti alle loro spalle. 
Se sentono di essere braccati vorranno trovare un "rifugio" sicuro.
Nel momento in cui lo troveranno, fuori dal gioco dirai che i loro PG sono fottuti.
Permetti loro di farsi dei nuovi PG, i quali avranno come compito di catturare i primi vivi o morti.
In questo modo, la storia non finisce vivendo in prima persona la morte.

Dopo qualche sessione i nuovi PG sapranno del fato dei vecchi PG da qualche bardo, nel caso li abbiano catturati vivi.

ciao 

Link al commento
Condividi su altri siti

Eliminare completamente il party potrebbe non piacere a nessuno, immagino soprattutto a te che ci hai fatto un lavorone per preparare un'avventura per quel party lì...

La cosa più logica, imho (ma non conoscevo la Fiducia prima di questa discussione) è questa:

La Fiducia è infallibile, quindi i PG non possono cavarsela fuggendo e nascondendosi, né con qualche piccola ramanzina.
Tutti rispettano la Fiducia, e tanti ne fanno parte senza che nessuno lo sappia. Quindi sul momento nessuno farà più affari con loro, verranno cacciati, allontanati e trattati malissimo... da tutti coloro che potrebbero essere i sottoposti della Fiducia di rango più basso, e da chi vuole solo ingraziarseli.

La Fiducia però dovrà reagire, e duramente. Preleverà i PG, senza ingaggiare un enorme scontro con Xpersone perché sarebbe destabilizzante per l'armonia della città. Di notte, mentre i PG dormono. Qualcuno fa addormentare chi fa la guardia, legano rapidamente gli altri... fai tu, che i PG si sveglino però e abbiano possibilità di reagire, per poi venire comunque catturati. Da chi? Bella domanda, erano tutti vestiti uguali, alti uguali, incappucciati. L'unica differenza è che un paio menavano forte e altri lanciavano spell.

Se muore un PG perché rifiutano di arrendersi e passano tutti i TS non fartene una colpa. Capita, semplicemente non puntare a quello.

Dove li stanno portando? difficile capirlo, incappucciati. Un luogo umido, sotto terra, rigoglioso di piante però, muschio e strani fiori.
Cosa succederà ai PG?
Tanto per cominciare dipende cosa ci facevano lì prima. Se la Fiducia sa della loro missione potrebbe condividerla e quindi non ucciderli in virtù di questo... o qualcosa di legato comunque al fatto che i PG sono lì per un motivo valido. Dar loro una quest di espiazione difficile comunque è logico, ma si potrebbe legarla alla trama che hai pensato.

Altrimenti, slegando tutto, nelle profondità dei boschi di QuellaForestaLì si annida uno dei più antichi nemici della Fiducia. Il Terribile MostroDiGSPiuttostoAlto. Questa creatura, caotica e malvagia, è a stento tenuta lontana dalla città. Lo chiamano Divoratore di Gnomi, indovina perché, ma un'antica maledizione impedisce agli abitanti del regno protetto dalla Fiducia di raggiungere la Tana del Mostro e quindi ucciderla.
Se indagheranno bene scopriranno che la storia risale a prima della nascita della Fiducia, quando gli gnomi si fecero guerra tra loro e regnava il Caos e boh non conosco nulla della tua ambientazione ma tipo che da una parte è nata la fiducia, dall'altra quel mostro. I due opposti, in poche parole.
I PG dovranno fare una vera e propria espiazione, uccidendo il mostro senza nessun aiuto da parte degli gnomi.
Dovranno superare, da soli, la ForestaPienaDiCreatureNonTroppoAmichevoli, trovare le antiche rovine, il meccanismo per entrarvi, superare il labirinto sotterraneo e uccidere il mostro.
Se poi conosci sicuramente meglio l'ambientazione potrebbe venirci fuori una vera e propria trama parallela su quel Mostro, perché ucciderlo potrebbe avere comunque delle brutte conseguenze nella foresta e dintorni o chessò io, richiamando altre creature?
Potrebbe anche venir fuori che è uno gnomo di livello alto alto, il fratello maledetto del primo esponente della Fiducia, o altro. Si crede migliore della Fiducia, magari è un necromante e ha un piccolo esercito di gnomi morti al suo servizio. La sua è una contro-armonia, almeno nella sua visione distorta delle cose...

Una volta fatto, comunque, dovranno tornare in città, depositare il trofeo (un oggetto magico rubato dal mostro?) al centro della piazza di quel posto dove sono.

Ovviamente che sia chiaro che è l'ultima occasione per sopravvivere.
Se falliranno, moriranno.
Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno.
Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato.
Uno sgarro e sono morti.
Fai pesare il fatto che non sapranno mai chi, tra coloro che li osservano, è la Fiducia (o parte di essa), ma che sempre qualcuno della Fiducia li osserverà.

Una cosa interessante sarebbe anche maledirli fino al compimento dell'espiazione, giusto qualcosina di ridicolo per aggiungere flavour.
Niente -X al TpC o altro, piuttosto non poter essere mai più alti dello gnomo più alto presente nello stesso edificio o strada, quindi finire involontariamente ingonocchiati se non sono di taglia piccola i PG... Giusto per fargli un pochino pesare la situazione fino all'inizio della missione, o qualcosa comunque legato ai PG o alla Fiducia, giusto per infastidirli tantissimo.
 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Idea alternativa: la fiducia decide di ammazzare i PG e sta per riuscirci, ma proprio sul più bello interviene un terzo incomodo (un'invasione di creature, una catastrofe magica, un attacco terroristico o una rapina in grande stile... il tutto orchestrato da una qualche organizzazione potente i cui piani contro zilargo casualmente si incrociano con i PG) che crea un caos inimmaginabile. I pg capiscono che per loro è il momento di fuggire o sono spacciati, ma l'unico modo per allontanarsi vivi da Zilargo è allearsi temporaneamente con le forze malvagie (che siano un'organizzazione, un potente stregone, un demone o chissàchi.). L'organizzazione potrebbe chiedere ai pg di fare una missione malvagia (recuperare il solito componente/artefatto per il rituale, uccidere un nobile, far esplodere quell'edificio etc..) in cambio di un trasporto sicuro al di fuori del raggio d'azione della fiducia. I PG potrebbero a questo punto scegliere: A) completare la missione e andarsene per non tornare mai più. B)continuare a collaborare col male e prendersi una rivincita sugli gnomi (e poi ditemi, chi non odia gli gnomi? ) C) tradire l'organizzazione e sventare i suoi piani in cambio del perdono della fiducia (ed essere comunque cacciati a vita da quei posti...)

Link al commento
Condividi su altri siti

Potresti anche non decidere in anticipo cosa succederà. La Fiducia invia una squadra molto potente per catturare i PG, e qui si ingaggia un combattimento. Uno o più PG potrebbero morire (se giocano male moriranno tutti), se riescono a fuggire vivranno da reietti, magari gli esce la genialata e riescono a vincere, magari vengono tutti catturati o forse viene catturato solo un PG e gli altri dovranno cercare di liberarlo o consegnarsi.

Queste sono solo idee, ma potresti limitarti a decidere la reazione della Fiducia (che in ogni caso sarà molto potente) senza decidere a priori come andrà a finire, ma andando a vedere dove vi porterà la situazione.

Link al commento
Condividi su altri siti

Potresti anche non decidere in anticipo cosa succederà. La Fiducia invia una squadra molto potente per catturare i PG, e qui si ingaggia un combattimento. Uno o più PG potrebbero morire (se giocano male moriranno tutti), se riescono a fuggire vivranno da reietti, magari gli esce la genialata e riescono a vincere, magari vengono tutti catturati o forse viene catturato solo un PG e gli altri dovranno cercare di liberarlo o consegnarsi.

Queste sono solo idee, ma potresti limitarti a decidere la reazione della Fiducia (che in ogni caso sarà molto potente) senza decidere a priori come andrà a finire, ma andando a vedere dove vi porterà la situazione.

Il punto principale è: cos'avevi pensato per dopo?
Se far passare i PG dalla parte dei cattivi o farli diventare dei ricercati a vita distrugge completamente ogni idea che avevi, allora non farlo.

Il deus ex machina che li salva da morte certa imho è un po' triste (mette ai giocatori l'idea che qualsiasi cosa possano fare comunque il DM alla fine li salva).

Link al commento
Condividi su altri siti

Chiaramente avevo in mente progetti, e questa cosa della fiducia rischia seriamente di far deviare il tutto in un'altra direzione. Il che non sarebbe cosi' tanto un problema. Anzi potrebbe addirittura intrigarmi.

Comunque penso che per limitare i danni, prendendo un po' spunto dalle vostre idee, li faro' catturare con le maniere (piu' o meno) forti  come suggeriva Lord Fardig e assegnero' loro una missione di utilita' per Zilargo (ci pensero', un'idea potrebbe essere liberare un gruppo di minatori gnomi che sono stati catturati da un clan criminale. In realta' ci starebbero bene goblinoidi o coboldi, ma perche' siano una vera sfida devono essere proprio tanti... vabe' vedremo). Sara' chiaro che l'unica ricompensa sara' la loro vita. Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno. Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato. Verranno costantemente tenuti sott'occhio. Uno sgarro e sono morti.

Mi sembra che cosi' almeno si riesca a poter andare avanti con la campagna ma facendo capire loro che non devono piu' scherzare col fuoco. Se poi il tutto prendera' una strada ancora diversa, pazienza, almeno avro' la coscienza a posto!

Mi sembra molto bella anche l'idea di qualche tipo di maledizione, quella di non stare piu' in alto dello gnomo piu' alto nell'edificio mi sembra ottima .

Grazie mille!

Link al commento
Condividi su altri siti

Per come la vedo io, se ho fatto capire ai miei PG che in quel luogo non si possono fare determinate cose, pena la morte, e loro comunque hanno la capoccia dura di fare quello che gli pare, allora la "punizione esemplare" è quello che ci vuole. Che poi punizione non è, ma solo semplice coerenza con l'ambientazione: se hanno saputo cos'è la Fiducia, se sono stati avvertiti, se hanno anche ricevuto messaggi di fermarsi durante lo scontro inseguendo il fuggitivo, ma hanno continuato, allora non vedo perché graziarli. D&D è un gioco dove la morte del pg è contemplata, non vedo il problema. Morte tra l'altro causata da loro stessi. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Se si mormora che nessuno di coloro i quali si sono messi contro la fiducia si è più visto in giro, allora IMO neanche il party dovrebbe fare eccezione.

Però questo non necessariamente implica la morte: la Fiducia potrebbe trasformare chi si è messo contro di loro nella x creatura come punizione e allora i pg dovranno trovare qualcuno (o qualcosa) per tornare come erano prima, potrebbe obbligarli ad andare su un altro piano, potrebbe rinchiuderli come schiavi nei sotterranei della città per la costruzione di qualcosa (di molto oscuro magari?), potrebbe, notando la loro forza, trasformarli in gnomi e obbligarli a prestare servizio per un x di tempo tra le fila della Fiducia.
Ci sono moltissimi metodi per non far morire il party ma dargli una punizione esemplare rispettando la frase:"NESSUNO di di quelli che si mette contro la Fiducia è MAI tornato indietro". 
L'esilio, il cambiamento dell'aspetto, l'obbligo a cambiare vita in generale rispetta questa regola perché se anche il padre di famiglia umana venisse trasformato in uno gnomo probabilmente neanche la sua stessa famiglia gli crederebbe (ammesso che la Fiducia gli permetta di vederla ancora).

Modificato da Volkhan
Link al commento
Condividi su altri siti

sono d'accordo con Hennet, dopo molteplici avvertimenti come quelli che gli hai presentato conoscendo La Fiducia non esiterebbe ad assassinarli.

magari non meritano di morire tutti a gratis contro un GS 20, ma a costo di essere un po' cattivo meritano una punizione.
potresti cercare di far loro molto male, senza ucciderli tutti, per fargli capire con cosa hanno davvero a che fare e se dovessero continuare con un comportamento dannoso per Trolanport allora temo che La Fiducia sarebbe obbligata a mandare qualcuno per abbatterli definitivamente.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...