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Di Rituali, Evocare, Legare e Mostri Personali


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Messaggio consigliato

Buongiorno.

Ispirato dal gioco di Neverwinter Nights 2 (se non sapete cos'è acculturatevi), in particolare la scena in cui Ammon Jerro invade West Harbor con un'armata di immondi (ho contato due Balor, un paio di rospi giganti, succubi e erinni), mi è venuta voglia di elaborare un sistema con il quale i pg potessero crearsi la loro armata di esterni (o comunque entità planari) personali. Questo perchè nella 5E non è possibile evocare qualcosa che superi il GS 9 (mi pare) tramite un incantesimo come Evoca Celestiale, Evoca Elementale e simili (in verità, la scena in se ha poco senso anche attraverso le meccaniche della 3.5 a cui si rifà il gioco, perchè Ammon è un warlock, non un mago/stregone, ma sorvoliamo).

L'idea di base per evocare qualcosa da un piano esterno è che, innanzitutto, bisogna tracciare un circolo di contenimento per tenere la creatura a bada ed evitare, se ostile (come nel 90% dei casi). Dopodichè, bisogna evocare la creatura in questione, tramite il suo Vero Nome. A quel punto bisogna poi convincerlo a obbedire ai comandi. Il tutto può essere reso con efficiacia tramite un'attività di Downtime, che potremmo chiamare Legare Esterno.

Legare Esterno
Ogni tanto, persino degli avventurieri possono avere la necessità di un aiuto extra. Quando si affrontano grandi pericoli serve avere grandi alleati, ed molti maghi usano circoli magici per intrappolare e sottomettere al loro volere potenti entità esterne. Queste entità possono combiere ogni genere di compito che molti alleati mortali non potrebbero: alcuni hanno conoscenze mistiche oscure, alcuni hanno poteri arcani. Alcuni vengono imprigionati per altri scopi, come per sorvegliare un ingresso, alimentare artefatti magici, o per il semplice piacere di aver sottomesso un entità così potente.

Nonostante tutto, non è veramenete necessario possedere conoscenze mistiche eccezionali per imprigionare un esterno. Basta essere ben preparati e avere a disposizione un paio di trucchi. Per legare un esterno sono necessarie tre fasi: creare il circolo di contenimento, evocare l'esterno, e costringerlo (o convincerlo) a ubbidire.

Creare il Circolo
Creare un circolo di contenimento significa, in sostanza, replicare gli effetti di un Circolo Magico (tutti gli effetti) invertito, impedendo alla creatura al suo interno di interagire in qualsiasi maniera fisica e magica con coloro all'esterno. La CD che la creatura deve superare per oltrepassare il circolo con mezzi magici è 8 + bonus di competenza + 1 per ogni giorno extra passato a inscrivere il circolo. Creare un circolo magico richiede un minimo di un giorno per essere tracciato e una Prova di Arcano con CD 20 da effettuare alla fine del processo. Il circolo può essere temporaneo (per esempio, disegnato con il gesso) oppure permanente (inciso nella pietra e riempito con metalli e gemme). Se la prova fallisce, il circolo è imperfetto e bisogna ricominciare da capo. Ogni giorno passato a tracciare il circolo richiede la spesa di 10 mo.

E' possibile, se non si è in grado di creare un circolo da soli, chiedere a qualcuno di farlo, al doppio del prezzo.

Evocare l'Esterno
Evocare un'entità esterna è il secondo passo della procedura. La creatura deve essere un'entità che non vive nel Piano Materiale, ma non deve necessariamente essere un demone o una simile creatura dei piani superiori. Elementali, fey e simili possono essere richiamate altrettanto facilmente.

Per evocare un esterno bisogna conoscere il Vero Nome della creatura. Se non lo si conosce, bisogna cercarlo. Per fare questo è necessaria una prova di Arcano, 10 giorni di studio e 25 mo per giorno. La CD è pari a 5 più il GS della creatura. Una volta scoperto il Nome, è possibile richiamarla all'interno del circolo e nel Piano Materiale.

E' anche possibile chiedere se qualcuno conosce il nome dell'entità in questione, ma questo tipo di conoscenza non è facile da trovare e il Master potrebbe cheidere pagamenti speciali o altri tipi di favori per un segreto di questa portata.

Ottenere i Servigi dell'Esterno
Evocare e intrappolare una creatura all'interno di un circolo è solo il primo passo per ottenerne i servigi. Il passo finale consiste nel stabilire un accordo con la creatura in cambio del suo aiuto. Questa azione è particolarmente pericolosa, anche se in maniera più subdola dell'atto dell'evocazione. Entità particolarmente potenti e intelligenti cercheranno, a questo punto, di ottenere qualcosa di prezioso dall'evocatore (come l'anima). Altri potrebbero richiede sacrifici di sangue o pagamenti insoliti. Essere poco attenti in questa fase potrebbe portare a conseguenze più spiacevoli di avere una creatura extradimensionale molto arrabbiata nel salotto.

La contrattazione in se può avvenire in diverse forme. In generale, una creatura intrappolata è poco collaborativa e servono più prove per convincerla. il numero di prove e la difficoltà delle stesse (tranne nel caso di prove contrapposte) dipende dal GS della creatura.

GS della Creatura Numero di Prove CD della Prova
Meno di 1 2 5
1 - 4 3 7
5 - 10 4 10
11 - 15 5 15
16 - 20 6 20
21 - 25 7 25
26 - 30 8 30

Un elenco delle più comuni:

- si può convincere una creatura ad ubbidire promettendole in cambio qualcosa. In questo caso, si effettua una prova di Persuasione.

- in alternativa, si può cercare di ingannare la creatura promettendole qualcosa ma formulando la frase in maniera tale da poter evitare di concedergliela. In questo caso è necessaria una prova di Ingannare contrapposta alla prova di Intuizione della creatura.

- è possibile anche minacciare la creatura (tramite torture magiche o simili), in questo caso si può utilizzare una prova di Intimidire.

- utilizzando una prova di Arcano, è possibile ricordare qualche dettaglio sulla creatura. Questo non fornisce Vantaggio alla successiva prova di Persuasione, Ingannare o intimidire.

Conoscere dettagli particolari, oggetti di particolare interesse o conoscenze segrete potrebbe ridurre il numero di prove o la loro CD, a discrezione del Master. Le prove possono essere eseguite di seguito oppure attendere un giorno tra una prova e l'altra. In questo caso, si ottiene automaticamente +5 alla prova.

Gestire la Creatura
Una volta stabilito il patto con la creatura, essa eseguirà gli ordini che le vengono impartiti. Tuttavia, non tutte le creature sono disposte a farsi comandare a bacchetta. Fate attenzione, molte potrebbero cercare di distorcere gli ordini per danneggiare chiunque sia a portata.

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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