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Savage worlds vs fate


Messaggio consigliato


Fate si presta molto bene ad uno stile di gioco narrativo/narrativista. In pratica, nel sistema sono ingranate delle meccaniche che spingono i giocatori a fare delle scelte interessanti che mandano avanti la storia. Inoltre, fornisce un certo potere narrativo ai giocatori - che è una cosa che a me non piace, ma in certi gruppi può funzionare - e quindi è particolarmente adatto a chi gioca di ruolo per raccontare una storia con gli amici.

In breve, in Fate tutto (compresi i giocatori) ha degli Aspetti. Un Aspetto è una frase che descrive una caratteristica di ciò a cui si riferisce. Per esempio, il mio personaggio potrebbe avere Qualcosa da Nascondere. (Notare che gli aspetti sono totalmente liberi; non c'è una lista da cui scegliere, li creano liberamente i giocatori). Io potrei invocare questo Aspetto quando per es.  voglio avere un bonus al tiro mentre sto facendo una prova per raggirare qualcuno ("Siccome ho Qualcosa da Nascondere, sono abituato a mentire, e sono avvantaggiato"),  ma allo stesso tempo questo aspetto potrebbe essere invocato contro di me per introdurre una complicazione ("Ehi, mentre sei al bar, qualcuno ti riconosce. Sembra che sia Pinco Pallino, il poliziotto che ti bracca da tempo..."). Un elemento del gioco fortemente legato agli aspetti sono i Fate points, che sono una "valuta" all'interno del gioco. Quando invochi un aspetto a tuo favore, spendi un Fate point; quando un aspetto è invocato contro di te per introdurre una complicazione, guadagni un Fate point come "indennizzo". In pratica, tutto il gioco è basato sulla meccanica degli Aspetti (molto originale ed elegante) e sul continuo flusso di fate points tra DM e giocatori. È davvero interessante come il gioco gestisce un sacco di situazioni disparate che si verificano nei giochi di ruolo con gli aspetti. Es. se io taglio un braccio a un nemico, dal punto di vista del gioco gli sto dando l'aspetto "Senza un Braccio". Io la trovo una meccanica molto elegante.

Fate eccelle molto per campagne "pulp", dove i personaggi sono individui eccezionali e non dei tizi qualunque, sono proattivi e sono in grado di tenere le cose sotto controllo. Pensa, boh, a indiana jones. Ma praticamente qualunque film d'azione alla Hollywood potrebbe essere reso bene con Fate. Io per esempio sto lavorando ad una breve avventura con Fate ispirata ad Inception, e fate è pressoché perfetto per la cosa (e te lo dice uno che Fate non lo ama). Secondo me non funziona bene se ti allontani da queste premesse, cioè se hai in mente un gioco dove i protagonisti sono gente normale, se il gioco dovrebbe essere molto crudo e realistico etc. Inoltre, non è molto adatto se ti interessa che il combattimento sia gestito in dettaglio, e se in generale ti vuoi soffermare sui dettagli (es. se l'equipaggiamento è importante, non usare Fate). Molte delle meccaniche di Fate sono astratte e grossolane; è un gioco che by design non si perde dietro ai dettagli.

Le cose che a me non piacciono sono tre: 1) per i miei gusti conferisce un po' troppo potere narrativo ai giocatori (molti giochi moderni vanno in questa direzione - ma non ci posso fare niente, non mi piace); 2) le meccaniche di fate non sono un motore quieto che agisce da dietro le quinte e scompare con discrezione dietro la storia - al contrario, sono sempre in primo piano. Le meccaniche di fate sono massicce, e disaccoppiano in maniera netta il giocatore ed il personaggio (ad alcuni questo disturba). Con Fate, ti viene continuamente ricordato che stai giocando a un gioco. 3) dal punto di vista meccanico, non è profondo. Cioè, dal punto di vista meccanico, avere l'aspetto "sono l'uomo più forte del mondo" o "testa calda" non fa alcuna differenza. Narrativamente può farla, ma meccanicamente è la stessa cosa. Naturalmente questo in certe occasioni può essere desiderabile eh.

Infine, se devo riconoscere un difetto oggettivo a Fate è questo. Fate funziona bene se tutti i giocatori sono sulla stessa pagina e se capiscono come funziona. In caso contrario, il flusso dei fate points può facilmente entrare in stallo - e se i fate points non girano, il gioco perde molto. Penso anche che se uno dei tuoi giocatori fosse di approccio gamista (magari un po' powerplayer) potrebbe "rompere" fate senza tante difficoltà, ma ci tengo a precisare che non parlo per esperienza (non mi è successo), è solo una supposizione.

Modificato da greymatter
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Premetto che conosco piuttosto bene FATE, ma solo superficialmente Savage Worlds (ossia, ho letto rapidamente il regolamento, ho giocato una one-shot e ho letto qualche opinione qua e là).

Sono giochi molto diversi e ciascuno può avere senso in contesti diversi. Savage Worlds è un alleggerimento di gdr classici tipo D&D con qualche innovazione qua e là, ma i due vantaggi fondamentali rispetto a D&D sono 1) regole più abbordabili e 2) sistema generico adattabile a molte ambientazioni. Avendo comunque quell'impostazione classica, è adatto ad avventure in cui c'è un gruppo bene o male unito che affronta delle sfide sfruttando le diverse capacità di ciascuno, e che cresce man mano di potere. E tendenzialmente è adatto a trame già delineate dal master (forse essendo Savage Worlds più leggero, si riesce a improvvisare molto più che in D&D però).

FATE invece è un gioco che si focalizza sul carattere dei personaggi, gli obiettivi, i difetti ecc ed è adatto se si vuole creare una storia ricca di colpi di scena, che approfondisca i rapporti e i conflitti tra i personaggi, e tra i personaggi e il mondo. Per fare un paragone mooolto semplicistico (da prendere con le pinze) ha qualche affinità con le serie TV: nel senso che per come sono fatte le regole, l'aspetto divertente è costruire una storia insieme, e in una bella storia spesso i personaggi ne escono "sconfitti": il giocatore si divertirà a far emergere i drammi del personaggio, i suoi difetti, a prendere scelte difficili, e non è distratto dal "cercare di vincere" o "diventare più potente" o "prendere l'equipaggiamento migliore". Qui l'ho descritto più in dettaglio, comunque: http://www.lokee.it/user_post/fate-gdr-frenetico-dinamico-semplice-e-divertentissimo/

E concordo con quello che dice greymatter, sia per i pregi che per i difetti 2 e 3. Sull'1 no semplicemente perché io lo trovo un pregio, o quantomeno una caratteristica peculiare che per certi tipi di avventure ci sta benissimo :D

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Non ho mai provato Savage world, perchè da una scorsa alle regole non ero rimasto particolarmente ispirato. Al contrario dopo una lettura di Fate rimasi infatuato dall'idea, e ci giocai mezza campagna. Alla luce di questo posso dirti: Vai sul sicuro con Savage World!

 1) per i miei gusti conferisce un po' troppo potere narrativo ai giocatori (molti giochi moderni vanno in questa direzione - ma non ci posso fare niente, non mi piace); 

 

 In realtà trovo fate possa essere giocato senza troppi problemi anche in maniera più tradizionale. Dopotutto il motore di base è quello di fudge, che non è particolarmente narrativista

2) le meccaniche di fate non sono un motore quieto che agisce da dietro le quinte e scompare con discrezione dietro la storia - al contrario, sono sempre in primo piano. Le meccaniche di fate sono massicce, e disaccoppiano in maniera netta il giocatore ed il personaggio (ad alcuni questo disturba). Con Fate, ti viene continuamente ricordato che stai giocando a un gioco. 

Questo si! Mille olte questo! Un milione di volte questo! E quello che ha sepolto definitvamente il gioco per me.

 

3) dal punto di vista meccanico, non è profondo. Cioè, dal punto di vista meccanico, avere l'aspetto "sono l'uomo più forte del mondo" o "testa calda" non fa alcuna differenza. Narrativamente può farla, ma meccanicamente è la stessa cosa. Naturalmente questo in certe occasioni può essere desiderabile eh.

 

Concordo anche su questo difetto, anche se lo trovo meno grave del precedente.

Penso anche che se uno dei tuoi giocatori fosse di approccio gamista (magari un po' powerplayer) potrebbe "rompere" fate senza tante difficoltà, ma ci tengo a precisare che non parlo per esperienza (non mi è successo), è solo una supposizione. 

 

Al mio tavolo la tua ipotesi ha trovato conferma empirica.

Ma forse, la cosa che per me è stata più imperdonabile, è che l'ho trovato noiosissimo.Forse per una combinazione tra l'omogenità ed eccessiva pulizie delle regole  e lo scarsissimo fattore di rischio. Tra la distribuzione statistica dei dadi, la risorsa dei punti fato e i numerosi cuscinetti di consegueze assorbivili dai giocatori è veramente raro che si sentano meccanicamente in pericolo.

E tendenzialmente è adatto a trame già delineate dal master (forse essendo Savage Worlds più leggero, si riesce a improvvisare molto più che in D&D però). 

Io trovo che d&d, almeno per quel che riguarda la quinta edizione e tutto quanto sia uscito prima della terza, si presti molto bene alle avventure non delineate. Mi ci sono sempre trovato bene nonostante non delinei mai l'andamento dell'avventura perchè sono un cultore dello stile sandbox e della libertà dei giocatori  sono troppo pigro per prepararmi in anticipo.

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Io trovo che d&d, almeno per quel che riguarda la quinta edizione e tutto quanto sia uscito prima della terza, si presti molto bene alle avventure non delineate. Mi ci sono sempre trovato bene nonostante non delinei mai l'andamento dell'avventura perchè sono un cultore dello stile sandbox e della libertà dei giocatori  sono troppo pigro per prepararmi in anticipo.

Mi riferivo alla 3.5 in effetti, non mi esprimo sul resto perché parlerei di qualcosa che non so :)

 lo scarsissimo fattore di rischio. Tra la distribuzione statistica dei dadi, la risorsa dei punti fato e i numerosi cuscinetti di consegueze assorbivili dai giocatori è veramente raro che si sentano meccanicamente in pericolo.

Questo mi stupisce molto. Ho giocato un'intera campagna di FATE di 12 sessioni, come giocatore, ed eravamo costantemente in pericolo, abbiamo fallito quasi tutti i piani che mettevamo in atto nella prima metà del gioco, ci siamo dovuti ritirare da molti combattimenti, siamo diventati ricercati dalla polizia, ho distrutto l'intera China Town di San Francisco per non farmi prendere dai militari... uhm, a questo punto mi viene da chiedere in cosa differiva il nostro gioco, perché era diametralmente opposto :o giocavi a Core o Accelerato? (Noi Accelerato). Il master proponeva tentazioni stronze in gran quantità come con noi, e come da regolamento? Gli stunt forti vi costavano FATE point? Perché noi non è che ne avessimo molti per poter migliorare i risultati dei dadi, erano una risorsa scarsissima

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anche noi abbiamo fatto una campagna a fate e gli antagonisti ci hanno preso regolarmente a ceffoni. Un altra cosa da notare è che il regolamento base ti da la struttura di fondo ma la profondità a livello meccanico tramite i talenti li fornisce di solito l'espansione. Per esempio Evolution Pulse a livello di di creazione dei pg e a livello talenti ha un buon grado di profondità. per esempio molto talenti non ti danno il +2 ma altri tipi di bonus o capacità speciali

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Mi riferivo alla 3.5 in effetti, non mi esprimo sul resto perché parlerei di qualcosa che non so :)

Questo mi stupisce molto. Ho giocato un'intera campagna di FATE di 12 sessioni, come giocatore, ed eravamo costantemente in pericolo, abbiamo fallito quasi tutti i piani che mettevamo in atto nella prima metà del gioco, ci siamo dovuti ritirare da molti combattimenti, siamo diventati ricercati dalla polizia, ho distrutto l'intera China Town di San Francisco per non farmi prendere dai militari... uhm, a questo punto mi viene da chiedere in cosa differiva il nostro gioco, perché era diametralmente opposto :o giocavi a Core o Accelerato? (Noi Accelerato). Il master proponeva tentazioni stronze in gran quantità come con noi, e come da regolamento? Gli stunt forti vi costavano FATE point? Perché noi non è che ne avessimo molti per poter migliorare i risultati dei dadi, erano una risorsa scarsissima

Giocavamo a fate core. Non dico affatto che fate renda possibile una campagna del genere. Anzi, il sistema premia i protagonisti che subiscono prima della rivalsa. Ne dico che in fate i giocatori siano avvantagiati contro gli antagonisti , o che la vittoria sia facile. Quello che intendo è che a livello meccanico, tra la piattezza della curva di dadi, i punti fato e le conseguenze, i giocatori hanno un ampio margine per assorbire, prevedere, gestre e contenere il danno. Il sistema rende abbastanza difficile una morte improvvisa dovuta alla sfortuna, per dire. Credo che sia decisamente un obbiettivo del design del sistema, ma il mio gruppo non apprezza molto, preferiscono avere più frequentemente il brivido di una spada di damocle letale che accompagna il rotolare del dado. Tra tutte le campagne giocate in anni, quella usando fate è stata quella in cui più raramente i giocatori si sono detti "ok, adesso ci lasciamo le penne".

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