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Nuova campagna: "Hunger Games"?


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, a breve incomincerò la mia prima avventura come DM e sono molto indeciso sul da farsi.

Il primo dubbio è: dovrei fare una campagna strutturata che li porti fino ai livelli epici o dovrei creare un ambientazione e "semplicemente" dar loro "cose" da fare?

Il secondo dubbio è: i miei giocatori sono solo due ed essendo alla prime armi non me la sento di ruolate degli npc che aiutanti per tutto il tempo, dovrei rischiare di non stare dietro a tutto o preparare incontri adatti a due persone?

A questo punto, provando a rispondere a queste domande con un amico giocatore di d&d ma non con me, ci è balenata un'idea in mente: hunger games.

Svillupandola siamo arrivati a qualcosa che provo a descrivervi: divinità (con buona probabilità minori) per puro sadismo portano degli esemplari di ogni razza e da ogni piano in 7 piani "piccoli" e a questi piani i primi "fortunati" hanno dato i nomi dei sette peccati capitali. Alle estremità dei piani ci sono dei portali che permettono di viaggiare da un piano altro vicino (oppure uno unico al centro) e ogni piano ha una sua diversa conformazione ad esempio uno subaqueo, uno prevalentemente desertico e così via, i due pg vengono rapiti (da una figura simile alla morte) e portati su questo primo piano dove "spawnano" vicini e si ritrovano a dover combattere una minaccia comune. I piani dovrei studiarli in modo da farli arrivare al 20 alla fine e l'obiettivo dei livelli epici sarebbe uccidere queste divinità minori per vendetta/giustizia, il bosd finale di questa specie di hunger games sarebbe un ottavo peccato capitale inventato da me. 

A me piacerebbe giocare una campagna così però il problema di fondo è che essendo una compagna intera vengono rapiti e costretti a giocare nell'ambientazione che dico io (i sette piani) finché non trovano il modo di uscire e potrebbe risultare noioso.

Voi cosa ne pensate? (Data l'ora mi sono dimenticato qualcosa sicuro però spero di aver reso l'idea)

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Ciao a tutti, a breve incomincerò la mia prima avventura come DM e sono molto indeciso sul da farsi.

Il primo dubbio è: dovrei fare una campagna strutturata che li porti fino ai livelli epici o dovrei creare un ambientazione e "semplicemente" dar loro "cose" da fare?

Il secondo dubbio è: i miei giocatori sono solo due ed essendo alla prime armi non me la sento di ruolate degli npc che aiutanti per tutto il tempo, dovrei rischiare di non stare dietro a tutto o preparare incontri adatti a due persone?

A questo punto, provando a rispondere a queste domande con un amico giocatore di d&d ma non con me, ci è balenata un'idea in mente: hunger games.

 

Riguardo al primo dubbio: no, non penso dovresti partire con l'idea di una campagna che li porti ai livelli epici. Cioè, la maggior parte delle campagne partono con l'idea di arrivare agli alti livelli, ma il 70-80% si arenano solitamente prima del livello 15. Io andrei con l'ambientazione; più in particolare, partirei in piccolo, allargando via via lo scopo con il salire dei livelli.

Riguardo al secondo dubbio: dipende. Sia affiancare degli NPC che preparare scontri più semplici sono entrambe soluzioni valide. A me in generale non piace affiancare dei PNG perché trovo difficile raggiungere un compromesso tra "PNG che rubano la scena ai PG" e "PNG privi di qualsivoglia spessore che non esistono se non in combattimento"; però sono io. In linea di massima, potresti anche preparare degli scontri normali, e lasciare che siano i tuoi PG a decidere se/quando fuggire (non ci dovrebbe essere alcun assunto che gli scontri siano 'bilanciati' - o meglio, spesso implicitamente c'è questo assunto, ma è una mentalità da videogame).

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Ciao, se i tuoi giocatori, sono amanti dell'investigazione e dei sistemi alternativi per risolvere un conflitto, punterei a creare sempre un sistema alternativo (da scoprire) per risolvere uno scontro impari e lasciare a loro solo piccoli scontri facili.
Infatti in solo due PG è facile finire a terra senza nessuno che ti curi, se poi le classi scelte non hanno la possibilità di curarsi, sono fritti.

Abbasserei anche il costo delle pozioni di cura ferite, per permettere loro di acquistarle a minor costo e al primo livello gliene darei almeno 3 a testa.

La prima volta che vanno a "morenti" tutti e due puoi usare come escamotage, che son stati salvati dal loro patrono (inventa tu come e perché). Tale scusa la puoi usare solo la prima volta, non ne abuserei, sennò si perde il senso del pericolo.

Infine, punterei molto più sul GDR e sulle interazioni che sui combattimenti, almeno nei primi livelli.

ciao 

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Ciao, se i tuoi giocatori, sono amanti dell'investigazione e dei sistemi alternativi per risolvere un conflitto, punterei a creare sempre un sistema alternativo (da scoprire) per risolvere uno scontro impari e lasciare a loro solo piccoli scontri facili.
Infatti in solo due PG è facile finire a terra senza nessuno che ti curi, se poi le classi scelte non hanno la possibilità di curarsi, sono fritti.

Abbasserei anche il costo delle pozioni di cura ferite, per permettere loro di acquistarle a minor costo e al primo livello gliene darei almeno 3 a testa.

La prima volta che vanno a "morenti" tutti e due puoi usare come escamotage, che son stati salvati dal loro patrono (inventa tu come e perché). Tale scusa la puoi usare solo la prima volta, non ne abuserei, sennò si perde il senso del pericolo.

Infine, punterei molto più sul GDR e sulle interazioni che sui combattimenti, almeno nei primi livelli.

ciao 

Credo potrebbe piacergli usare sistemi alternativi per risolvere un conflitto, però credo anche che se lo usassi sempre lo troverebbero snervante.

Sono d'accordo anche io sull'abbassare il costo delle pozioni e sul dargliene qualcuna iniziale.

Una delle mie preoccupazioni è proprio quella di farli morire subito, non sapendo come bilanciare gli incontri e mi hai aiutato molto su questo.

Riguardo al primo dubbio: no, non penso dovresti partire con l'idea di una campagna che li porti ai livelli epici. Cioè, la maggior parte delle campagne partono con l'idea di arrivare agli alti livelli, ma il 70-80% si arenano solitamente prima del livello 15. Io andrei con l'ambientazione; più in particolare, partirei in piccolo, allargando via via lo scopo con il salire dei livelli.

Riguardo al secondo dubbio: dipende. Sia affiancare degli NPC che preparare scontri più semplici sono entrambe soluzioni valide. A me in generale non piace affiancare dei PNG perché trovo difficile raggiungere un compromesso tra "PNG che rubano la scena ai PG" e "PNG privi di qualsivoglia spessore che non esistono se non in combattimento"; però sono io. In linea di massima, potresti anche preparare degli scontri normali, e lasciare che siano i tuoi PG a decidere se/quando fuggire (non ci dovrebbe essere alcun assunto che gli scontri siano 'bilanciati' - o meglio, spesso implicitamente c'è questo assunto, ma è una mentalità da videogame).

Si, è possibile che anche la nostra campagna si fermi prima dei livelli epici però io non sono partito da quel presupposto io sono partito dal chiedermi cosa avrebbe potuto divertirli e ho pensato che fare una campagna del genere sarebbe potuta essere la soluzione perché non è una cosa che si fa spesso (o almeno credo) e quindi avrebbe potuto distoglierli dal pensare: "Ha fatto la solita campagna: lavoro/missione, pausa, lavoro/missione, pausa, lavoro/missione, pausa."
Però essendo solo il pensiero di un principiante come me è possibile (se non probabile) che sia sbagliato quindi se tu dici che sarebbe meglio fare una campagna "classica" allora probabilmente farò così.

Riguardo agli NPC: verissimo il problema degli npc l'avevo considerato anche io.
Il problema di non fare scontri bilanciati, seppur cosa buona e giusta perché è più che possibile che le persone nella vita reale si ritrovino davanti a ostacoli insormontabili, però così facendo il 90% delle volte si ritroverebbero a scappare e il divertimento piano piano svanirebbe.

Se riusciste a darmi pareri anche sulla campagna che ho ideato nel caso dovessi fargli fare quella sarebbe ottimo.

Grazie mille ad entrambi per l'aiuto :D

Modificato da Volkhan
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Si, è possibile che anche la nostra campagna si fermi prima dei livelli epici però io non sono partito da quel presupposto io sono partito dal chiedermi cosa avrebbe potuto divertirli e ho pensato che fare una campagna del genere sarebbe potuta essere la soluzione perché non è una cosa che si fa spesso (o almeno credo) e quindi avrebbe potuto distoglierli dal pensare: "Ha fatto la solita campagna: lavoro/missione, pausa, lavoro/missione, pausa, lavoro/missione, pausa."
Però essendo solo il pensiero di un principiante come me è possibile (se non probabile) che sia sbagliato quindi se tu dici che sarebbe meglio fare una campagna "classica" allora probabilmente farò così.

Nono - piano. Le mie erano considerazioni generali e generiche. Sei tu che conosci i tuoi giocatori, e sei tu che dovrai condurre il gioco, quindi se quel tipo di campagna ti ispira e/o pensi sia adatta ai tuoi giocatori, cancella quello che ho scritto e vai con la tua idea originale. 

 

Se riusciste a darmi pareri anche sulla campagna che ho ideato nel caso dovessi fargli fare quella sarebbe ottimo.

Grazie mille ad entrambi per l'aiuto :D

L'idea mi sembra presentare un buon potenziale, ma dipende da come la sviluppi. Il principale punto debole l'hai individuato tu stesso. Sostanzialmente forzi i tuoi giocatori in un ambiente chiuso (per quanto vasto), il che alla lunga può risultare noioso (specie se, come mi sembra di aver capito, è previsto che passino in quei piani tutta la loro carriera di avventurieri). Comunque dipende tutto da che tipo di gioco stai cercando di creare, e che tipo di gioco si aspettano i tuoi giocatori. Per come l'hai messa, mi sembra che l'avventura si presti molto a un gioco fortemente incentrato sul combattimento (complice anche il fatto che ha un'impostazione molto a videogame, se posso permettermi - non è un difetto, eh). Se il tuo scopo è quello, e i tuoi giocatori vogliono quello, sei a posto.

L'idea non mi pare altrettanto adatta ad una campagna non combattimento-centrica; tuttavia, a seconda di come la sviluppi ci sono buone possibilità per un gioco in cui combattimento, esplorazione e roleplay sono bilanciati. Ovviamente esplorazione e roleplay possono non interessarti; se invece ti interessano, il fatto che ogni semipiano abbia il suo ambiente è una cosa su cui lavorare (è fonte di diversità e di luoghi sempre diversi da esplorare); per il roleplay, sarebbe ideale se su ogni semipiano ci fossero altre creature oltre ai giocatori con cui loro possano interagire in modo non ostile (cercheranno di trovare un'alleanza? una tregua? vorranno ucciderli?). L'ideale sarebbe se ogni piano avesse una o più popolazioni/fazioni distinte, con varii insediamenti/città - però penso che sia un po' in contrasto con l'idea di un torneo à-la hunger games. 

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Nono - piano. Le mie erano considerazioni generali e generiche. Sei tu che conosci i tuoi giocatori, e sei tu che dovrai condurre il gioco, quindi se quel tipo di campagna ti ispira e/o pensi sia adatta ai tuoi giocatori, cancella quello che ho scritto e vai con la tua idea originale. 

 

L'idea mi sembra presentare un buon potenziale, ma dipende da come la sviluppi. Il principale punto debole l'hai individuato tu stesso. Sostanzialmente forzi i tuoi giocatori in un ambiente chiuso (per quanto vasto), il che alla lunga può risultare noioso (specie se, come mi sembra di aver capito, è previsto che passino in quei piani tutta la loro carriera di avventurieri). Comunque dipende tutto da che tipo di gioco stai cercando di creare, e che tipo di gioco si aspettano i tuoi giocatori. Per come l'hai messa, mi sembra che l'avventura si presti molto a un gioco fortemente incentrato sul combattimento (complice anche il fatto che ha un'impostazione molto a videogame, se posso permettermi - non è un difetto, eh). Se il tuo scopo è quello, e i tuoi giocatori vogliono quello, sei a posto.

L'idea non mi pare altrettanto adatta ad una campagna non combattimento-centrica; tuttavia, a seconda di come la sviluppi ci sono buone possibilità per un gioco in cui combattimento, esplorazione e roleplay sono bilanciati. Ovviamente esplorazione e roleplay possono non interessarti; se invece ti interessano, il fatto che ogni semipiano abbia il suo ambiente è una cosa su cui lavorare (è fonte di diversità e di luoghi sempre diversi da esplorare); per il roleplay, sarebbe ideale se su ogni semipiano ci fossero altre creature oltre ai giocatori con cui loro possano interagire in modo non ostile (cercheranno di trovare un'alleanza? una tregua? vorranno ucciderli?). L'ideale sarebbe se ogni piano avesse una o più popolazioni/fazioni distinte, con varii insediamenti/città - però penso che sia un po' in contrasto con l'idea di un torneo à-la hunger games. 

Stasera ho dato qualche indizio ai giocatori e a primo impatto sembra piacergli l'avventura, mi sa che andrò con quella, la voglio solo sviluppare al massimo grazie al tuo/vostro aiuto.

Vero, forse è incentrata abbastanza sul combattimento però dato che si ritroveranno sempre su semipiani diversi, come hai detto tu e avevo sottointeso io, c'è di sicuro una lunga fase di esplorazione all'inizio e l'individuazione di eventuali nemici e di eventuali alleati, la raccolta di informazioni sul come uscire da quel semipiano e proseguire e i combattimenti tra le fasi.

Ovviamente nei semipiani la flora/fauna sarà (se non completamente) in gran parte diversa quindi avranno creature sempre diverse e la motivazione dell'incontro con creature sempre più forti è data dal fatto che quelle intelligenti abbiano superato le prove che hanno affrontato anche gli avventurieri, mentre le altre siano già state portate lì dalle divinità minori o da chi ne fa le veci.

La mia idea non è comunque un hunger games "puro" mi spiego meglio: c'è una specie di arena e ci sono persone (e creature) che ci combattono dentro. Ma sono tutti stati costretti ad andarci quindi la maggior parte non combatte con i propri simili ma bensì protegge la propria vita ad ogni costo e forse se ne è anche rifatta una su un piano, perché la mia idea era di non fare iniziare tutto con gli avventurieri ma di far risalire il a tutto molto prima per due motivi: senso di realtà e dar modo di reperire oggetti armi e utensili che le sfortunate persone avevano con sè al momento del rapimento.

Modificato da Volkhan
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Secondo me un'intera campagna incentrata sul trovare ed eliminare gli avversari prima che loro trovino ed eliminino te rischia di diventare un poco monotona.
Per evitare questo rischio, il mio consiglio è di inserire all'interno di ogni semipiano una o più fazioni neutrali, ostili o in conflitto l'una con l'altra con cui i PG e gli avversari possano interagire in vari modi.
Anche solo questo espediente crea tante occasioni per interpretare, inserire sottotrame e PNG, creare situazioni e luoghi peculiari e in generale spezzare la monotonia che potrebbe crearsi con una semplice sequenza di: arrivo nel semipiano --> ricerca degli avversari --> botte --> partenza dal semipiano.

Altri consigli: non pianificare da qua ai livelli epici, è più divertente giocare volta per volta che farlo in attesa di una sfida che arriverà fra due anni / cinquanta sessioni / mai.
E non inserire PNG che seguono il gruppo, soprattutto se sei alle prime armi: piuttosto metti scontri più semplici, o PNG che assistono i PG facendo base da qualche parte (ad esempio un guaritore che li cura tutte le volte che tornano in città, o un genio racchiuso in una bottiglia che lancia incantesimi arcani ma torna all'interno non appena sente puzza di combattimento).

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Secondo me un'intera campagna incentrata sul trovare ed eliminare gli avversari prima che loro trovino ed eliminino te rischia di diventare un poco monotona.
Per evitare questo rischio, il mio consiglio è di inserire all'interno di ogni semipiano una o più fazioni neutrali, ostili o in conflitto l'una con l'altra con cui i PG e gli avversari possano interagire in vari modi.
Anche solo questo espediente crea tante occasioni per interpretare, inserire sottotrame e PNG, creare situazioni e luoghi peculiari e in generale spezzare la monotonia che potrebbe crearsi con una semplice sequenza di: arrivo nel semipiano --> ricerca degli avversari --> botte --> partenza dal semipiano.

Altri consigli: non pianificare da qua ai livelli epici, è più divertente giocare volta per volta che farlo in attesa di una sfida che arriverà fra due anni / cinquanta sessioni / mai.
E non inserire PNG che seguono il gruppo, soprattutto se sei alle prime armi: piuttosto metti scontri più semplici, o PNG che assistono i PG facendo base da qualche parte (ad esempio un guaritore che li cura tutte le volte che tornano in città, o un genio racchiuso in una bottiglia che lancia incantesimi arcani ma torna all'interno non appena sente puzza di combattimento).

Io ho pensato di inserire almeno un semipiano in cui ci sia una "guerra eterna" dato che questa specie di Hunger Games non è una cosa nuova le razze e le bestie con una durata media della vita elevata siano in guerra: qualcosa del tipo vampiri contro elfi magari.
Il primo semipiano principalmente grandi foreste in cui le razze umanoidi principali sono in conflitto per il territorio con le creature del bosco.

Un semipiano subacqueo però non saprei che fazioni creare.
Uno in cui magari la notte fa da padrona quindi le razze sotterranee dominano e sopprimono le razze che necessitano della luca solare.

Sono d'accordo sul non pianificare tutto però almeno una bozza ai semipiani volevo darla giusto per non pensarci all'ultimo momento. 

Grazie dei preziosi consigli, l'idea del genio (o comunque dell'aiutante fisso che non combatte) potrebbe rivelarsi molto utile sopratutto se non faranno caster puri.

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Un semipiano subacqueo però non saprei che fazioni creare.

Di quale edizione stiamo parlando? Kuo-toa e Sahuagin per es. sono due mostri umanoidi acquatici disponibili in D&D 3.5 e 5E (4E non saprei). Volendo ci sarebbero anche gli elfi acquatici. O gli elementali dell'acqua. Altrimenti puoi inventare delle creature ad hoc.

Modificato da greymatter
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Di quale edizione stiamo parlando? Kuo-toa e Sahuagin per es. sono due mostri umanoidi acquatici disponibili in D&D 3.5 e 5E (4E non saprei). Volendo ci sarebbero anche gli elfi acquatici. O gli elementali dell'acqua. Altrimenti puoi inventare delle creature ad hoc.

Giocheremo la 5e, si dovrei pensare a qualcosa di bello da affrontare e strutturarlo come mostro, se mi viene in mente qualcosa ve lo farò sapere, intanto stasera o domani vado a leggermi per bene quelle razze e inizio a pensare alle possibili fazioni di quel piano.

EDIT: Ho guardato le classi e mi piacciono però essendo entrambe malvagie dovrei trovarne o interessi contrastanti oppure razze contro cui quelle due combattono.
Altre idee per semipiani con ambientazioni particolari? A me era venuto in mente il cielo, ma come la faccio un'avventura lassù? 

Modificato da Volkhan
Guardato le razze
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Tempo fa anche io ero rimasta affascinata da un'idea simile...

Non so bene cosa hai in mente e quanto hai già sviluppato, ma per evitare che l'intera campagna si traduca in una grande arena (perché è quello il rischio, che si tratti soltanto di trovare -e se uno dei PG sblocca le divinazioni diventa facilotto- e combattere) puoi modificare, se ti piace, l'ambientazione con un piccolo dettaglio sempicioso: i semipiani in cui si svolge il tutto sono in parte abitati. Vere e proprie città, con un mercato "particolare" nato dalla connessione dei portali... in alcuni piani piccoli villaggi sperduti di "sopravvissuti", in altri quasi delle metropoli con un governo ben definito etc... Una cosa del genere ti permette di sviluppare la tua idea ma lascia aperti infiniti spunti per piccoli intermezzi di ruolo (qualche "capo città" può parteggiare per una fazione piuttosto che un'altra? Oppure semplici classiche quest secondarie date dai png).

 

Per il discorso delle fazioni... beh nessuno dice che due malvagi non siano in pieno contrasto (anzi! Guarda banalmente demoni e diavoli, o comunque immagina un culto LM elfico votato all'eliminazione di ogni razza inferiore e alla riconquista della supremazia magica-elfica sul mondo, e una tribù CM di orchi barbari. Sicuramente si scontreranno se dovranno condividere un territorio!) ma anche nel "bene" possono esserci contrasti, magari meno violenti e brutali (dei buoni potrebbero puntare più sulla diplomazia) potrebbero scontrarsi su tenere/usare/distruggere un artefatto potenzialmente pericolosissimo, sulla necromanzia (antichi elfi non-morti buoni proteggono ancora i reami perduti, si dice, mentre agli umani LB potrebbe risultare inaccettabile)... su un sacco di cose.

Inoltre... è previsto un "premio" per il vincitore degli HungerD&DGames? ;) se pensi ci sia, scoprirlo potrebbe bastare a mettere una contro l'altra numerosissime fazioni.

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Per fare chiarezza riassumo i punti salienti (spero di metterli tutti questa volta):
- Gli sfortunati avventurieri vengono rapiti da una creatura simile alla concezione della morte (scheltro incappuciato con una falce) e, con una sensazione di caduta seguita da un lampo, si ritrovano in piedi in una foresta a circa una 20ina di metri uno dall'altro, il neutrale verrà attaccato da una creatura del bosco e l'altro si presume che sentendo le urla/rumori di un combattimento vada a vedere cosa succede.

- Questa serie di rapimenti è architettata da divinità minori opposte rispetto agli allineamenti dei protagonisti, dura da millenni e non vengono solo rapiti umanoidi ma bensì anche creature di vario genere e vari piani (ma nessuno all'interno dei semipiani può saperlo con certezzaa), in questo modo si sono create città, villaggi e agglomerati dominati dalle razze con una durata della vita maggiore e quindi tutti quelli con una durata inferiore ai 300/400 anni vengono leggermente discriminati a causa del preconcetto: lui non starà qui abbastanza a lungo per fare qualcosa di utile a farci uscire tutti.

- Il luogo dove vengono trasportati i rapiti sono sette semipiani, avevo pensato all'inizio di dare i nomi dei sette peccati capitali ma non saprei come giustificarli se non con l'obbiettivo delle fazioni del piano ma così facendo si ridurrebbe tutto a scoprire questo obbiettivo e risolvere le controversie tra le fazioni e quindi sarebbe noioso.

- I sette semipiani sono molto diversi tra loro, parlando di biomi c'è ne sarà uno che domina almeno la maggior parte del semipiano: il primo sarà principalmente grosse foreste, poi c'è ne sarà uno immerso e quindi si svolgerà tutto sul fondale marino o comunque in acqua con conseguente vantaggio per tutti coloro i quali hanno le branchie, uno "notturno" in cui il ciclo della luca fa sì che ci siano solo 2 ore di luce al giorno e quindi tutte le creature del sottosuolo saranno avvantaggiate qui.
In questo modo ci sarà sempre una battaglia "irrisolvibile" (potrebbero trovare il modo di fare emergere le città dal fondale marino, ma è abbastanza remota come cosa) tra due o più fazioni e da almeno due o tre razze per parte.

- Per passare da un semipiano all'altro bisogna attraversare un portale che è al centro del semipiano stesso (dove l'ambiente è più ostile, il centro di una foresta sarà molto più fitto che l'esterno, il punto più basso dell'oceano per il semipiano subacqueo e magari una torre controllata da drow o altre razze malvagio/notturne per il semipiano della notte.

- Arrivati al settimo portale il finale dipenderà dal loro livello e dal divertimento: se li vedo stanchi e annoiati allora li farò uscire e farò avere loro un messaggio da parte di divinità buone che li informano del fatto che una guerra molto più lunga sta per scoppiare e tutti i rapiti avevano il potenziale per risolverla, il messaggio li informerà inoltre di non essere i primi e che quindi è possibile che nella guerra dovranno affrontare alcuni loro pari se non più forti di loro.
Se invece sono divertiti e "carichi per una battaglia finale" li farò combattere coi loro rapitori/qualcuno che aveva già finito il gioco (magari dopo una proposta di unirsi a loro e continuare questa serie di rapimenti)

Spero di aver aggiornato e aggiunto tutto quello che avevo in mente

Tempo fa anche io ero rimasta affascinata da un'idea simile...

Non so bene cosa hai in mente e quanto hai già sviluppato, ma per evitare che l'intera campagna si traduca in una grande arena (perché è quello il rischio, che si tratti soltanto di trovare -e se uno dei PG sblocca le divinazioni diventa facilotto- e combattere) puoi modificare, se ti piace, l'ambientazione con un piccolo dettaglio sempicioso: i semipiani in cui si svolge il tutto sono in parte abitati. Vere e proprie città, con un mercato "particolare" nato dalla connessione dei portali... in alcuni piani piccoli villaggi sperduti di "sopravvissuti", in altri quasi delle metropoli con un governo ben definito etc... Una cosa del genere ti permette di sviluppare la tua idea ma lascia aperti infiniti spunti per piccoli intermezzi di ruolo (qualche "capo città" può parteggiare per una fazione piuttosto che un'altra? Oppure semplici classiche quest secondarie date dai png).

 

Per il discorso delle fazioni... beh nessuno dice che due malvagi non siano in pieno contrasto (anzi! Guarda banalmente demoni e diavoli, o comunque immagina un culto LM elfico votato all'eliminazione di ogni razza inferiore e alla riconquista della supremazia magica-elfica sul mondo, e una tribù CM di orchi barbari. Sicuramente si scontreranno se dovranno condividere un territorio!) ma anche nel "bene" possono esserci contrasti, magari meno violenti e brutali (dei buoni potrebbero puntare più sulla diplomazia) potrebbero scontrarsi su tenere/usare/distruggere un artefatto potenzialmente pericolosissimo, sulla necromanzia (antichi elfi non-morti buoni proteggono ancora i reami perduti, si dice, mentre agli umani LB potrebbe risultare inaccettabile)... su un sacco di cose.

Inoltre... è previsto un "premio" per il vincitore degli HungerD&DGames? ;) se pensi ci sia, scoprirlo potrebbe bastare a mettere una contro l'altra numerosissime fazioni.

Al primo punto ho risposto sopra comunque si sono abitati i semipiani, qualcuno più qualcuno meno però avranno sempre NPC con cui interagire fazioni a cui potranno/dovranno prendere parte e cose del genere, anche perché forse saranno tre i giocatori ma il terzo non sicuro se si aggiungerà o meno ama tantissimo il ruolaggio e meno le parti di combattimento quindi ci saranno sempre intrighi/scelte/doveri a cui i protagonisti dovranno prendere parte. Perché io in primis prediligo le parti del ruolaggio infatti è probabile che userò alcune delle home rules adottate dal buon The Story a cui approfitto per fare i miei complimenti per lo stupendo lavoro.

Ottime idee per le fazioni, non avevo preso in considerazione anche un semplice culto elfico (magari di elfi alti?) che si reputa superiore a tutto e tutti e i cari e vecchi orchi si direi che di potenziale per uno "scontro tra malvagi" ci sia eccome.

Per il premio finale direi di no, sono stati rapiti non sono andati lì di propria volontà puntando a quel premio, o per lo meno se ci sarà un premio non sarà sotto forma di premio mi spiego: magari alla fine otterranno un tesoro più grande del normale sconfiggendo i loro rapitori piuttosto che una benedizione divina/rivelazione della locazione di un artefatto antico/qualcos'altro che le divinità buone possono dare come "ricompensa" (oltre a una motivazione leggi: il prepararsi ad una guerra tra piani) per aver portato a compimento l'addestramento divino magari? 
Grazie molte anche a te dell'aiuto *-*

 

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Per il premio finale direi di no, sono stati rapiti non sono andati lì di propria volontà puntando a quel premio, o per lo meno se ci sarà un premio non sarà sotto forma di premio mi spiego: magari alla fine otterranno un tesoro più grande del normale sconfiggendo i loro rapitori piuttosto che una benedizione divina/rivelazione della locazione di un artefatto antico/qualcos'altro che le divinità buone possono dare come "ricompensa" (oltre a una motivazione leggi: il prepararsi ad una guerra tra piani) per aver portato a compimento l'addestramento divino magari? 
Grazie molte anche a te dell'aiuto *-*

 

No direi che se sono stati rapidi "for teh lulz" da divinità di allineamento opposto al loro nessun premio (non è proprio previsto che ne escano, no?). Al massimo qualcosa posseduto dal "boss finale" (o la mappa per raggiungerlo, tipo che stava per andarlo a prendere proprio quando sono entrati i PG).

L'unica cosa che mi convince poco è proprio il "finale" però. Io ti rapisco, ti metto in una specie di enorme arena-piano pieno di creature a combattere... io che sono malvagio crudele ed estremamente potente rapisco te, buono (o per lo meno non malvagio)... per... beh, non perché tu vinca e diventi potentissimo o riceva qualcosa in cambio dei tuoi sforzi, ecco. Per vederti lottare e soccombere (fisicamente o moralmente), immagino.

Qui inizia il dubbio: mentre delle divinità minori crudeli (se ho letto bene) rapiscono creature e persone qua e là, le divinità maggiori buone stanno a guardare.
Non mandano neanche un eletto o un emissario a dare un'occhiata più da vicino.
E poi, quando un gruppetto di tizi ne esce, gli dicono "wooo che bravi che siete stati! allora venite con noi che siamo nei casini grossi!"
Che tipo: A_ "Perché non ci hai tirati fuori tutti subito?" B_ "perché la guerra aspetta noi che usciamo a cominciare?" (questa è spiegabilissima, ma devi studiartela comunque per rispondere bene ai PG)

Qui lo hai chiamato "addestramento divino". O trovi una spiegazione logica per cui de PG sia previsto che vengano allenati da un allineamento opposto al loro oppure non ha molto senso. Insomma le divinità buone che "ricompensano" i PG, se sono buone, dovevano intervenire a inizio campagna non ricompensarli alla fine. O trovi una motivazione per cui le divinità non riescano ad intervenire, ma a quel punto è più un "ringraziamento" che una ricompensa "per aver completato l'addestramento" ecco...

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No direi che se sono stati rapidi "for teh lulz" da divinità di allineamento opposto al loro nessun premio (non è proprio previsto che ne escano, no?). Al massimo qualcosa posseduto dal "boss finale" (o la mappa per raggiungerlo, tipo che stava per andarlo a prendere proprio quando sono entrati i PG).

L'unica cosa che mi convince poco è proprio il "finale" però. Io ti rapisco, ti metto in una specie di enorme arena-piano pieno di creature a combattere... io che sono malvagio crudele ed estremamente potente rapisco te, buono (o per lo meno non malvagio)... per... beh, non perché tu vinca e diventi potentissimo o riceva qualcosa in cambio dei tuoi sforzi, ecco. Per vederti lottare e soccombere (fisicamente o moralmente), immagino.

Qui inizia il dubbio: mentre delle divinità minori crudeli (se ho letto bene) rapiscono creature e persone qua e là, le divinità maggiori buone stanno a guardare.
Non mandano neanche un eletto o un emissario a dare un'occhiata più da vicino.
E poi, quando un gruppetto di tizi ne esce, gli dicono "wooo che bravi che siete stati! allora venite con noi che siamo nei casini grossi!"
Che tipo: A_ "Perché non ci hai tirati fuori tutti subito?" B_ "perché la guerra aspetta noi che usciamo a cominciare?" (questa è spiegabilissima, ma devi studiartela comunque per rispondere bene ai PG)

Qui lo hai chiamato "addestramento divino". O trovi una spiegazione logica per cui de PG sia previsto che vengano allenati da un allineamento opposto al loro oppure non ha molto senso. Insomma le divinità buone che "ricompensano" i PG, se sono buone, dovevano intervenire a inizio campagna non ricompensarli alla fine. O trovi una motivazione per cui le divinità non riescano ad intervenire, ma a quel punto è più un "ringraziamento" che una ricompensa "per aver completato l'addestramento" ecco...

Non mi sono spiegato bene io avevo in mente due strade: rapimento da parte dei cattivi e quindi la "ricompensa/premio" rappresentata dal tesoro dell'ultimo boss, che possono essere o armi forgiate con i migliori materiali dei sette semipiani oppure oggetti inventati ad hoc rappresentati da le migliori armi/armature/oggetti d'arte/gemme/pergamene o altro che avevano con se gli avventurieri che avevano sfidato il boss finale o qualcosa del genere. 
Questo finale ha i problemi che hai elencato tu ovvero perché le divinità non ci hanno aiutato ad uscire? Mhhh non saprei proprio, perché facendo come avevo pensato io ovvero che era una cosa che durava da moltissimo tempo se ne sarebbero dovuti accorgere.
La seconda era rapimento da parte di divinità buone in vista di una guerra interplanetaria 
(o qualcosa del genere), l'addestramento divino entrava in gioco qua come mezzo per arrivare ad uno scopo di divinità buone  e quindi chi riesce a uscire di lì è pronto a combattere questa guerra che le persone normali non riuscirebbero nemmeno ad immaginare e qui sarebbe il "premio finale" è rappresentato da una benedizione di queste divinità e equipaggiamenti magici derivanti direttamente da loro.
Stesso problema del tempo, perché la guerra non è scoppiata prima che finissimo noi?
Belle domande a cui non è così immediato rispondere. 

Idee? Si potrebbe pensare che le divinità abbiano già combattuto per la sopravvivenza/annientamento di una parte delle persone dipendentemente dal loro allineamento, nel senso: le divinità buone volevano estirpare il male, quelle malvagie volevano estirpare il bene e quelle neutrali volevano la pace tre queste due (o qualcosa del genere) e come compromesso sia stata fatta questa specie di "arena planetaria" e in base all'allineamento dei vincitori le divinità avrebbero scelto il da farsi, però qua sorge spontanea la domanda: allora perché il rapimento? Avrebbero potuto chiederci di andare, e se i personaggi fossero atei? 
Come potrei fare?

 
 

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Guarda, per la questione della noia, dipende dai tuoi Pg: i miei Pg sono abbastanza degli spiriti liberi, è difficile farli stare troppo tempo in un posto (uno ha deficit dell'attenzione , fa il ladro ma sembra più un personaggio di Gta...) magari per i tuoi è diverso. 

Per i miei ho provato a "tastare il terreno" e chiedere cosa gli interessasse di più come avventura, io volevo fare una campagna orientale ma ho visto che volevano altro, e sono andato nella loro direzione.

Quando iniziate a ruolare?

Comunque complimenti mi piace :)

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Guarda, per la questione della noia, dipende dai tuoi Pg: i miei Pg sono abbastanza degli spiriti liberi, è difficile farli stare troppo tempo in un posto (uno ha deficit dell'attenzione , fa il ladro ma sembra più un personaggio di Gta...) magari per i tuoi è diverso. 

Per i miei ho provato a "tastare il terreno" e chiedere cosa gli interessasse di più come avventura, io volevo fare una campagna orientale ma ho visto che volevano altro, e sono andato nella loro direzione.

Quando iniziate a ruolare?

Comunque complimenti mi piace :)

Io gli ho dato qualche imput e non sembra dispiacergli, se poi vedo che proprio non gli piace o li faccio uscire in qualche modo (qualcuno finisce il "gioco" e tutti escono, portali dimensionali o qualcosa del genere) oppure faccio un'ambientazione classica trasporto il pg lì e mi metto al lavoro sulla main quest e sulle sottoquest di quella.

Inizieremo probabilmente domani sera, dipende se si aggiunge il terzo avventuriero o no.

Grazie mille, ma non è solito merito mio: a parte il mio amico con cui l'ho ideata, i ragazzi (e le ragazze:P) di questo forum mi stanno aiutando moltissimo, anche perché io non ho nessuna esperienza da master.

Se ti viene in mente qualche idea proponi pure, mi fa piacere confrontarmi con altri :)

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Puoi scegliere due strade diverse:

L'arena è stata creata da divinità di entrambi gli schieramenti. Anche se giustificare una cosa del genere da parte di divinità buone non è facile. Comunque non dovrebbe esserci rapimento ma una "proposta".i vincitori potrebbero poi diventare con il tempo eletti della loro divinità ma devi chiarire ai pg di sceglierne una ;) (ricordo che gli atei non esistono. Puoi non venerare nessuno ma non puoi "non crederci")

Oppure

L'arena è un semi piano (in 7 parti) inaccessibile al bene "divino" per qualche incantesimo lanciato dalla divinità malvagia che lo ha creato. Per darci un senso qualche paladino o chierico buono entrato volontariamente però dovrebbe esserci. I pg non uccideranno,  immagino, la divinità Malvagia (altrimenti vuoi fare le cose veramente high level e se non hai grande esperienza te lo sconsiglio perché diventa un casino). Ma potranno distruggere quei semi piani (uccidendo chi regge il gioco e se vuoi distruggendo un qualcosa al centro di tutto). E poi? Tutte le creature tornano "a casa". A qualcuna potrebbe non piacere e odiera i pg ("stavo meglio li, hai distrutto il mio mondo"). La divinità malvagia se la prenderà un pochino sul personale ma MENTRE i pg distruggono tutto diventa più vulnerabile e le divinità buone riescono a imprigionarla. Emissari della divinità braccheranno i pg e poi... magari lo pensi arrivato qui perché magari a questo punto i giocatori vogliono cambiare proprio stile di campagna... comunque le divinità buone possono offrire protezione in cambio di aiuto contro un altro male più grande.

 

 

Comunque una guerra tra divinità è una cosa enorme e difficile da gestire (leggiti le loro stats su dei e semidei o cercale online per farti un'idea) soprattutto con dei pg in mezzo (parliamo di livelli epici per sopravvivere). Il mio personale consiglio è di tenerli fuori da questa cosa più a lungo possibile se non sei più che pronto a gestire le divinità in uno scontro.

Modificato da nani
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Puoi scegliere due strade diverse:

L'arena è stata creata da divinità di entrambi gli schieramenti. Anche se giustificare una cosa del genere da parte di divinità buone non è facile. Comunque non dovrebbe esserci rapimento ma una "proposta".i vincitori potrebbero poi diventare con il tempo eletti della loro divinità ma devi chiarire ai pg di sceglierne una ;) (ricordo che gli atei non esistono. Puoi non venerare nessuno ma non puoi "non crederci")

Oppure

L'arena è un semi piano (in 7 parti) inaccessibile al bene "divino" per qualche incantesimo lanciato dalla divinità malvagia che lo ha creato. Per darci un senso qualche paladino o chierico buono entrato volontariamente però dovrebbe esserci. I pg non uccideranno,  immagino, la divinità Malvagia (altrimenti vuoi fare le cose veramente high level e se non hai grande esperienza te lo sconsiglio perché diventa un casino). Ma potranno distruggere quei semi piani (uccidendo chi regge il gioco e se vuoi distruggendo un qualcosa al centro di tutto). E poi? Tutte le creature tornano "a casa". A qualcuna potrebbe non piacere e odiera i pg ("stavo meglio li, hai distrutto il mio mondo"). La divinità malvagia se la prenderà un pochino sul personale ma MENTRE i pg distruggono tutto diventa più vulnerabile e le divinità buone riescono a imprigionarla. Emissari della divinità braccheranno i pg e poi... magari lo pensi arrivato qui perché magari a questo punto i giocatori vogliono cambiare proprio stile di campagna... comunque le divinità buone possono offrire protezione in cambio di aiuto contro un altro male più grande.

 

 

Comunque una guerra tra divinità è una cosa enorme e difficile da gestire (leggiti le loro stats su dei e semidei o cercale online per farti un'idea) soprattutto con dei pg in mezzo (parliamo di livelli epici per sopravvivere). Il mio personale consiglio è di tenerli fuori da questa cosa più a lungo possibile se non sei più che pronto a gestire le divinità in uno scontro.

Si la prima idea mi piace moltissimo però se c'è una proposta ci potrebbe essere anche un rifiuto no? Potrei far scegliere loro delle divinità ma il problema sarebbe proprio la possibilità del rifiuto, perdonate l'errore sugli atei^^'

Vero, non avevo proprio pensato alla difficoltà nella gestione delle divinità, si direi che per ora lascio perdere e se non riesco a formulare una proposta abbastanza convincente cosa dovrei fare secondo voi? Costringerli col rapimento e quindi andare con l'opzione due? O adattare i piani che abbiamo già ideato (almeno in parte) ad un'ambientazione "classica"? 
Così facendo riuscirei (grazie a voi ) a risolvere il problema più grosso ovvero quello della costrizione dei pg in quel mondo e quindi con possibile noia da parte dei giocatori.

Come posso sdebitarmi per questo aiuto che mi avete dato/mi darete? C'è qualcosa che un noob come me può fare per aiutarvi?
Grazie mille:D

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Si la prima idea mi piace moltissimo però se c'è una proposta ci potrebbe essere anche un rifiuto no? Potrei far scegliere loro delle divinità ma il problema sarebbe proprio la possibilità del rifiuto, perdonate l'errore sugli atei^^'

Vero, non avevo proprio pensato alla difficoltà nella gestione delle divinità, si direi che per ora lascio perdere e se non riesco a formulare una proposta abbastanza convincente cosa dovrei fare secondo voi? Costringerli col rapimento e quindi andare con l'opzione due? O adattare i piani che abbiamo già ideato (almeno in parte) ad un'ambientazione "classica"? 
Così facendo riuscirei (grazie a voi ) a risolvere il problema più grosso ovvero quello della costrizione dei pg in quel mondo e quindi con possibile noia da parte dei giocatori.

Come posso sdebitarmi per questo aiuto che mi avete dato/mi darete? C'è qualcosa che un noob come me può fare per aiutarvi?
Grazie mille:D

Beh se ti giocatori sono interessati alla campagna è improbabile che dicano di no, dai XD
E poi se il "premio" è avere la possibilità di seguire la strada per diventare un Eletto o un Emissario della propria divinità... difficile che qualcuno rifiuti (i buoni per poter fare più bene, i malvagi per più potere etc).
Se i piani sono abbastanza grandi non dovrebbe risultare noioso, se i giocatori già si sono detti interessati. Non più di "una campagna sulla costa della spada nel faerun" ecco. Poi sii adattabile. Se iniziano ad annoiarsi qualcosa stravolge quel mondo e si trovano di nuovo "a casa", e parti con un'altra trama (se sono volontari, una divinità esclusa da questo gioco dalle altre riesce a spaccare i semipiani).

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Vero, non avevo proprio pensato alla difficoltà nella gestione delle divinità, si direi che per ora lascio perdere e se non riesco a formulare una proposta abbastanza convincente cosa dovrei fare secondo voi? Costringerli col rapimento e quindi andare con l'opzione due? O adattare i piani che abbiamo già ideato (almeno in parte) ad un'ambientazione "classica"?

Guarda, una cosa su cui non si sbaglia (quasi) mai è parlare. Non sai se la cosa potrebbe piacere ai tuoi giocatori? Parlane con loro. Molto semplicemente: "Ehi, vi andrebbe di fare una campagna così e così?". Non c'è bisogno che tu gli riveli tutto se non vuoi, ma almeno i tratti essenziali. Costringerli a fare qualcosa spesso non è una buona idea.

On a side note, secondo me si dovrebbe *sempre* parlare con i giocatori prima dell'inizio della campagna, perché spesso ci si siede al tavolo senza che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina in termini di aspettative, di tono del gioco etc. C'è quello che si aspetta il gioco superserio con roleplay pesantissimo, quello che si aspetta il videogame su carta, e quello che si aspetta un simulatore storico del medioevo. Spesso non riuscirai ad accontentare giocatori con aspettative molto diverse, ma almeno metterai in chiaro cosa devono aspettarsi.

Come posso sdebitarmi per questo aiuto che mi avete dato/mi darete? C'è qualcosa che un noob come me può fare per aiutarvi?
Grazie mille:D

 

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