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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Maldazar

Mana dumpers per un Patrono degli Orochi

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Ciao.

Gioco un mazzo strettamente multiplayer che ha come generale il Patrono degli Orochi, quindi tanto ramp, mana doublers e tutori vari.

Fino ad ora ho sempre vinto vuotando i milioni di mana che producevo in generatori di pedine (principalmente Nemataant queencentaur galde e jade mage), però ora vorrei aggiungere qualche alternativa su cui spendere mana.

Ho già aggiunto l'helix pinnacle e la staff of domination (che per qualche motivo mi ero scordato di mettere già nella prima stesura del mazzo), ma quello che sto cercando ora sarebbe qualcosa che mi permette di vuotare mana per produrre danni diretti e avendo a disposizione solo le magie verdi e gli artefatti sto avendo qualche difficoltà a trovare qualcosa di soddisfacente :|

Ok che ho a disposizione roba come l'hurricane, ma sono a colpo singolo e fanno male anche a me.
Cercavo qualcosa di ripetibile, ma non mi viene in mente nulla di interessante, salvo magari il rocket launcher, che però mi scoppia a fine turno, quindi non mi permette di sfruttare gli stap nei turni avversari che ho col patrono e con la seedborn muse.

Non so, è da un pò che non seguo gli aggiornamenti di magic, magari hanno buttato fuori qualcosa che mi potrebbe tornare utile nelle ultime espansioni?
 

 

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Usando solo verde e arti la vedo difficile. Se cerchi "spari", nel verde trovi più che altro creature, magari con haste. Mistcutter Hydra, Thornling e Groundbreaker sono discreti "spari", ma mancano di essere giocabili nel turno avverso (L'ultimo l'ho messo più for the lulz che altro).

 Purtroppo, a parte gli spari globali da te menzionati non ho trovato altro che non costringa a splashare rosso. Nel caso volessi proprio sfruttare l'untap nel turno dell'altro, c'è sempre il Vedalken orrery XD

(Scusa se non metto i link ma son da cellulare e di fretta)

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Il vedalken orrery è già in lista, infatti :P 

Il problema delle carte che mi consigli è che non mi danno ripetibilità, che è ciò che considero il punto forte del mazzo, perchè tappare per il mana 2-3 volte nel mio turno e 2-3 volte in ogni turno avversario è tanta roba (specie se in campo ci sono già un caged sun o un vernal bloom).

L'idra è carina e me la segno come possibile sorpresa da giocare contro un fastidiosissimo mazzo Talrand che gioca un mio amico, ma al di fuori di quella casistica è un ciccione che viene bloccato sul posto da qualsiasi creaturina 1/1 di passaggio (non blu, chiaramente). Penso che se dovessi scegliere se giocare l'idra come 1000/1000 o 1000 insettini 1/1 preferirei le pedine, giusto perchè mi permettono di attaccare e difendermi su più fronti, oltre che costringere l'avversario a impiegare delle risorse vere per parare.
Il thornling ha la faccia che mi sta troppo simpatica, però non mi permette di vuotarci del gran mana dentro :| 
Non ha il problema dell'idra del venire azzoppato dal primo cadetto che passa, però comunque non riesco nemmeno a renderlo chissà quanto grosso a causa dei segnalini +1/-1.
Certo può diventare un discreto muro con indistruttibile e 0/MOLTO (gli incrementi alla difesa diminuiscono l'attacco che se anche va sotto zero frega relativamente), però non è quello che serve a me...

Niente, magari a qualcuno viene qualche idea, però effettivamente la vedo grigia.

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Ciao, le uniche spell che mi vengono in mente per fare danno diretto nel verde sono Squall Line e Hurricane, l'unico modo che mi viene in mente per sopravvivere al danno auto-inflitto è giocare Glacial Chasm, nel verde non dovresti avere problemi a tutorarti una terra, ma ti consiglio di giocare Expedition Map oltre ai ramp verdi. :)

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Ti suggerirei la Masticora per fare piazza pulita delle creature avversarie. Il mantenimento non è problematico secondo me in un formato come il commander dove ci sono tanti modi per pescare tanto (pensa a mind's eye che sicuramente giocherai).

Se vuoi fare danni a giocatori ci sarebbe Goblin's Cannon, se hai mana infinito o comunque tanto mana puoi impilare le attivazioni e one-shottare facilmente uno o più avversari. Oppure steel hellkite, se vuoi passare dalla combat phase.

Se invece ci si sposta dall'idea di voler far danni, allora ti suggerirei Shield of the Ages che ha una buona sinergia con seedborn muse.

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    • By Lux80
      Ciao sono Paolo io e altri 3 amici ci troviamo spesso (in pratica 3 volte al mese in media) a giocare commander qui sul lago d Iseo (Bs) siamo alla ricerca di nuovi giocatori per poter condividere qualche bel pomeriggio. Giochiamo per vincere ma soprattutto per divertirci.
    • By Fili_Facce
      Ciao
      Qualcuno mi può consigliare pacchetti mtg x fare mazzo elfo monoverde pls? 
    • By Morte Ascendo
      EDH - COMMANDER
       

       
       
      A. Introduzione al Commander
       
      "Commander is the modern name for EDH, a Magic:The Gathering variant format which emphasises social interactions, interesting games, and creative deckbuilding. It can be played 1-on-1 but is usually multiplayer."
       
      Inizialmente chiamato Elder Dragon Highlander ed in seguito ufficializzato dalla Wizards of the Coast con il nome Commander, questo formato è stato elaborato per rafforzare lo spirito di socializzazione, di deckbuilding e perché no? Anche di competitività.
       
      Ogni giocatore disponde di un mazzo composto da 100 carte, le quali devono essere tutte in singola copia (ad eccezione delle terre base),
      anziché 20 punti vita se ne hanno 40 e la carta più importante del mazzo sarà il Commander o generale.
       
      B. Regolamento
       
      Fasi iniziali della partita e regole base:
       
      1. Ogni giocatore posiziona a faccia in sù il suo "Commander" nella zona del comandante.
       
      2. Ogni giocatore pesca 7 carte come in una normale partita
       
      3. Seguendo l'ordine, ogni giocatore potrà prendere un mulligan secondo la regola "Brittany" (chiamata anche Partial Paris). In pratica, ogni giocatore può esiliare a faccia in giù un qualsiasi numero di carte presente nella sua mano e pescare lo stesso numero di carte meno una. Si può ripetere il processo pescando sempre una carta in meno. Non appena i giocatori decidono di fermarsi e tenere la mano, ogni giocatore che ha esiliato le carte le rimescola nel proprio grimorio.
       
      4. Essere un commander non è una caratteristica della carta, ma una proprietà, in quanto tale non si può copiare questa proprietà.
       
      5. Se un giocatore subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo Commander, quel giocatore perde la partita I danni sono cumulabili, si possono prevenire e vengono scalati dal totale di punti vita e annotati su un foglio a parte in modo da poter sempre sapere quanti danni mancano per raggiungere i 21 minimi da infliggere ad un giocatore.
       
      6. Se il commander si trova nella zona del comandante, può essere giocato come se fosse nella mano. Come costo addizionale per giocare un commander dalla zona del comandante bisognerà spendere 2 mana incolori per ogni volta che è stato precedentemente giocato dalla zona del comandante. Ad esempio: la prima volta che giocherò Olivia Voldaren dovrò spendere 2BR, la seconda volta 2+2BR, la terza 4+2BR e via di seguito.
       
      7. Il commander è soggetto esattamente come le altre creature alla debolezza di evocazione ed al normale timing cast, solo i commanders con Rapidità e Lampo non sono soggetti a questa regola.
       
      8. Se un commander sta per essere messo in un cimitero, o sta per essere esiliato da una qualsiasi zona, il proprietario può decidere di rimuoverlo istantaneamente nella sua zona del comandante. Questo è un effetto di sostituzione, infatti se si sceglie di mettere il comandante nella command zone, questo non "passerà" dal cimitero ed eventuali abilità innescate non si innescheranno.
       
      9. I comandanti che vengono messi nel mazzo (rimescolati o in cima/fondo) oppure vengono fatti ritornare in mano al loro proprietario non usufruiranno dell’effetto di sostituzione della regola precedente.
       
      10. I comandanti sono soggetti alla regola normale delle Leggende quindi in campo non ci possono essere due comandanti con lo stesso nome. Di conseguenza è possibile far "saltare in aria" i commanders con carte del calibro di "Clone"
       
      11. La sideboard dovrà essere esattamente di 10 carte (se presente) diverse l’una dall’altra fra sideboard e main board.
       
      C. Come costruire un mazzo:
       
      La base di tutto è scegliere il proprio Commander, attorno al quale verrà praticamente costruito il mazzo. Possiamo pensarlo come all'anima del mazzo, al fulcro ecc.. poiché esso attribuirà i colori del mazzo e quindi determinerà la "Colour Identity" (essa è rappresentata da tutti i colori su tutta la carta, es: Memnarch avrà una colour identity blu poiché le sue abilità si attivano pagando del mana blu)
       
      - Le carte del mazzo devono rispettare i colori del proprio commander.
      - Le terre, di cui il tipo includa palude, isola, montagna, foresta e/o pianura (es. Terre base, Shocklands, Dual lands, terre filtro ecc...) devono contenere i simboli di mana corrispondenti.
      - Le carte ibride, split, bifronti possono essere giocate solo se tutti i colori sono presenti nel generale.
       
      Il mana generato non può essere diverso da quelli del commander. Se un effetto genera mana di un colore estraneo al commander esso verrà generato come mana incolore. Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte compreso il comandante (Personalmente preferisco la definizione 99+1). Sono legali tutte le carte partendo dal Vintage, escluse quelle che fanno parte della banned list del Commander.
       
      D. Banned List:
       
       
      Spoiler:   CARTE BANDITE 
      Ancestral Recall
      Balance
      Biorhythm
      Black Lotus
      Channel
      Coalition Victory
      Emrakul, the Aeons Torn
      Fastbond
      Gifts Ungiven
      Karakas
      Kokusho, the Evening Star
      Library of Alexandria
      Limited Resources
      Lion's Eye Diamond
      Metalworker
      Mox Emerald
      Mox Jet
      Mox Pearl
      Mox Ruby
      Mox Sapphire
      Painter's Servant
      Panoptic Mirror
      Protean Hulk
      Recurring Nightmare
      Staff of Domination
      Sway of the Stars
      Time Vault
      Time Walk
      Tinker
      Tolarian Academy
      Upheaval
      Worldgorger Dragon
      Yawgmoth's Bargain
       
      COMMANDER BANDITI
      queste carte non possono essere utilizzate come commander ma possono essere utilizzate come carte all'interno del mazzo.
       
      Braids, Cabal Minion
      Rofellos, Llanowar Emissary
      Erayo, Soratami Ascendant
       
      E. TOP 20 CARTE UTILI PER OGNI COLORE
       
       
      Spoiler:   Bianco1 Academy Rector
      2 Akroma, Angel of Wrath
      3 Akroma's Vengeance
      4 Armageddon
      5 Austere Command
      6 Cataclysm
      7 Catastrophe
      8 Condemn
      9 Deathless Angel
      10 Enlightened Tutor
      11 Felidar Sovereign
      12 Hallowed Burial
      13 Luminarch Ascension
      14 Return to Dust
      15 Serra Ascendant
      16 Yosei, the Morning Star
      17 Storm Herd
      18 Arbiter of Knollridge
      19 Reverse the Sands
      20 Iona, Shield of Emeria
       
      Blu
      1 Acquire
      2 Bribery
      3 Capsize
      4 Consecrated Sphinx
      5 Declaration of Naught
      6 Evacuation
      7 Fact or Fiction
      8 Future Sight
      9 Hinder
      10 Treachery
      11 Jace, the Mind Sculptor
      12 Mana Drain
      13 Teferi, Mage of Zhalfir
      14 Mystical Tutor
      15 Rhystic Study
      16 Rite of Replication
      17 Spin into Myth
      18 Time Stretch
      19 Tezzeret the seeker
      20 Timetwister
       
      Nero
      1 Avatar of Woe
      2 Chainer, Dementia Master
      3 Damnation
      4 Decree of Pain
      5 Demonic Tutor
      6 Beacon of Unrest
      7 Ink-Eyes, Servant of Oni
      8 Liliana Vess
      9 Infernal Darkness
      10 Myojin of Night's Reach
      11 Necropotence
      12 Phyrexian Arena
      13 Oversold Cemetery
      14 Promise of Power
      15 Puppetter Clique
      16 Reiver Demon
      17 Sorin Markov
      18 Syphon Mind
      19 Vampiric Tutor
      20 Yawgmoth's Will
       
      Rosso
      1 Akroma, Angel of Fury
      2 Blood Moon
      3 Boom/Bust
      4 Decree of Annihillation
      5 Fork
      6 Gamble
      7 Gratuitous Violence
      8 Hellkite Charger
      9 Imperial Recruiter
      10 Insurrection
      11 Chaos Warp
      12 Jokulhaups
      13 Kiki-jiki, Mirror Breaker
      14 Obliterate
      15 Price of Glory
      16 Reiterate
      17 Wheel of Fortune
      18 Wild Ricochet
      19 Warp World
      20 Scourge of Kher Ridges
       
      Verde
      1 Avenger of Zendikar
      2 Chord of Calling
      3 Doubling Season
      4 Earthcraft
      5 Eternal Witness
      6 Garruk Wildspeaker
      7 Genesis
      8 Greater Good
      9 Green Sun's Zenith
      10 Life from the Loam
      11 Mana Reflection
      12 Natural Order
      13 Primal Command
      14 Primeval Titan
      15 Rofellos, Llanowar Emissary
      16 Seedborn Muse
      17 Survival of the Fittest
      18 Sylvan Library
      19 Terastodon
      20 Tooth and Nail
       
      Incolore
      1 All is Dust
      2 Coalition Relic
      3 Crucible of Worlds
      4 Extraplanar Lens
      5 Caged Sun
      6 Gilded Lotus
      7 Helm of Possession
      8 Kozilek, Butcher of Truth
      9 Lightning Greaves
      10 Memnarch
      11 Memory Jar
      12 Mind's Eye
      13 Mindslaver
      14 Oblivion Stone
      15 Planar Portal
      16 Scroll Rack
      17 Sensei's Divining Top
      18 Sol Ring
      19 Ulamog, the Infinite Gyre
      20 Vedalken Orrery
       
      Multicolore
      1 Aura Shards
      2 Angel of Despair
      3 Cruel Ultimatum
      4 Debtor's Knell
      5 Divinity of Pride
      6 Eladamri's Call
      7 Gaddock Teeg
      8 Knight of the Reliquary
      9 Maelstrom Pulse
      10 Magister Sphinx
      11 Meddling Mage
      12 Mirari's Wake
      13 Nicol Bolas, Planeswalker
      14 Pernicious Deed
      15 Privileged Position
      16 Sarkhan Vol
      17 Simic Sky Swallower
      18 Trygon Predator
      19 Vindicate
      20 Wargate
       
      Terre
      1 Academy Ruins
      2 Ancient Tomb
      3 Boseiju, Who Shelters All
      4 Dust Bowl
      5 Emeria, the Sky Ruin
      6 Eye of Ugin
      7 Gaea's Cradle
      8 High Market
      9 Kor Haven
      10 Maze of Ith
      11 Minamo, School at Water's Edge
      12 Miren, the Moaning Well
      13 Reliquary Tower
      14 Riptide Laboratory
      15 Scrying Sheets
      16 Serra's Sanctum
      17 Strip Mine
      18 Vesuva
      19 Volrath's Stronghold
      20 Yavimaya Hollow
       
       
      F. QUALCHE LISTA PER RENDERE L'IDEA
       
      Questo è un mazzo UW control che cerca di non attirare troppo odio su di sé per giocare poi delle magie devastanti o lockare gli altri giocatori in modo che riescano a giocare poco e non riscattarsi più.
       
       
      Spoiler:   Commander:Gwafa Hazid, Profiteer
       
      Wall of Reverence
      Thistledown Liege
      Erayo, Soratami ascendant
      Seht's Tiger
      Sakashima the Impostor
      Myojin of Seeing Winds
      Mangara of Corondor
      Ith, High Arcanist
      Inkwell Leviathan
      Godhead of Awe
      Grand Arbiter Augustin IV
      Guile
      Mulldrifter
      Dominating Licid
      Venser, Shaper Savant
      Teferi, Mage of Zhalfir
      Aeon Chronicler
      Augury Adept
      Wall of Denial
      Draining Whelk
      Meddling Mage
      Worldpurge
      Wrath of God
      Tunnel Vision
      Telemin Performance
      Martial Coup
      Reality Strobe
      Beacon of Tomorrows
      Covenant of Minds
      Time Stretch
      Austere Command
      Cleanfall
      Swords to Plowshares
      Swift Silence
      Put Away
      Path to Exile
      Overrule
      Momentary Blink
      Last Word
      Hindering Light
      Gather Specimens
      Crib Swap
      Counterspell
      Condemn
      Faerie Trickery
      Pact of Negation
      Hinder
      Evacuation
      Cryptic Command
      Wipe Away
      Absorb
      Oblivion Ring
      Declaration of Naught
      Treachery
      Forced Fruition
      Iron Maiden
      Anvil of Bogardan
      Black Vise
      Mind's Eye
      Scepter of Dominance
      Mindlock Orb
      Coalition Relic
      Darksteel Ingot
      Ur-Golem's Eye
      Spectral Searchlight
      Sword of Light and Shadow
      Jace Beleren
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Glacial Fortress
      Minamo, School at Water's Edge
      Wanderwine Hub
      Azorius Chancery
      Boreal Shelf
      Rupture Spire
      Reliquary Tower
      Terramorphic Expanse
      Nimbus Maze
      Vivid Creek
      Vivid Meadow
      Riptide Laboratory
       
      Questo è un mazzo aggressivo, molto semplice da giocare e da costruire. Si può giocare infliggendo 21 danni da commander (molto semplice una volta raggiunta metalcraft) oppure mettendo pressione agli avversari giocando diverse creature letali oppure vincere infliggendo 10 o più segnalini veleno grazie a grafted exoskeleton.
       
       
      Spoiler:   CommanderJor Kadeen, the Prevailer
       
      Loxodon Partisan
      Goblin Wardriver
      Accorder Paladin
      Signal Pest
      Porcelain Legionnaire
      Sprialing Duelist
      Gustcloak Sentinel
      Auriok Edgewright
      Ardent Recruit
      Darksteel Myr
      Serra Angel
      Gustcloak Harrier
      Voice of All
      Lumengrid Gargoyle
      Hellkite Igniter
      Skyhunter Skirmisher
      Kinsbaile Balloonist
      Hovermyr
      Auriok Sunchaser
      Blinding Souleater
      Kor Hookmaster
      Gideon’s Lawkeeper
      Kor Sanctifiers
      Glory
      Tumble Magnet
      Fiend Hunter
      Shrine of Loyal Legions
      Rally the Peasants
      Concussive Bolt
      Glory of Warfare
      Order//Chaos
      True Conviction
      Spare from Evil
      Master Warcraft
      Gorilla’s War Cry
      Ruthless Invasion
      Journey to Nowhere
      Crib Swap
      Pacifism
      Oblivion Ring
      Arrest
      Bonds of Faith
      Condemn
      Dispatch
      Cobbled Wings
      Inquistor’s Flail
      Veteran’s Armaments
      Pennon Blade
      Grafted Exoskeletons
      Loxodon Warhammer
      Whispersilk Cloak
      Piston Sledge
      Kitesail
      Barbed Battlegear
      Remember the Fallen
      Master’s Call
      Darksteel Ingot
      Mycosynth Wellspring
      Armillary Sphere
      Kor Cartographer
      Palladium Myr
      Pilgrim’s Eye
      Gold Myr
      Iron Myr
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Smouldering Spires
      Secluded Steppe
      Great Furnace
      Forgotten Cave
      Darksteel Citadel
      Ancient Den
       
      G. LE MIGLIORI COMBO
       
      Guilty Conscience + Stuffy doll = infiniti danni
      Vendellion Clique/Condemn/Spin into Myth/Hinder/Spell Crumple/Reito Lantern + Tunnel Vision = l'oppo scarta tutto il mazzo al cimitero tranne una carta.
      Planar Portal + Beacon of Tomorrows= turni infiniti
      Arcanis the omnipotent + Mind over matter = peschiamo ogni carta del mazzo.
      Palinchron + High tide=infinito mana blu (con dual o shockland in gioco anche di altro colore)
      Grim Monolith + Power Artifact = mana infinito incolore
      Basalt Monolith + Rings of the Brightheart = mana infinito incolore
      Vampire hexmage + Dark Depths = pedina 20/20 indistruttibile
      Leyline of the void + Helm of obedience = l'oppo scarta il esilia il mazzo
      Phage the untouchable + manto setabisbiglio = uccidi un giocatore a scelta
      Mycosynth Lattice + shattering spree = distruggi un permanente con replicare a costo R
      earthcraft + tana degli scoiattoli = infinite pedine scoiattolo
      Abundance + Sylvan Library = ancestral recall ogni turno
      Niv-Mizzet + Ophidian Eye/Curiosity = pesco carte finchè i pv dell'oppo non diventano 0
      Niv-Mizzet + Mind Over Matter + Kozilek/Ulamog = uccidi tutto il tavolo
      Kiki Jiki, Mirror Breaker + Pestermite/deceiver exarch = infinite copie di pestermite o esarca
      Intruder Alarm + kiki-jiki+ un'altra creatura= per avere infinite copie di una qualsiasi creatura non-leggendaria
      Rite of replication kickerato con eternal witness (ci riprendiamo il rito e altre 4 carte dal cimitero)
      Nested Ghoul + Blasting Station + Darksteel Plate + Pandemonium = Infiniti danni al ghoul, che farà infinite pedine, che faranno infiniti danni all'oppo.
      Sliver Queen + Ashnod's Altar + Doubling Season/Hearstone = Mana infinito e infinite pedine Tramutante
       
      Queste sono solo alcune delle innumerevoli combo che si possono fare in Commander, non le scrivo tutte perché sono tantissime! Vi lascio il gusto di sbizzarrirvi e non trovarvi tutto pronto
       
      Risorse:
      Sito ufficiale
      Lista Creature Leggendarie
      MTG Salvation EDH Forum
      French banned list 1vs1

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