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Suggerimenti tatuaggi potere


Messaggio consigliato

Salve a tutti, mi scuso anticipatamente se posto nella sezione sbagliata ma cercherei qualche suggerimento da parte di tutti voi vista la mole di idee che mi servirebbero.

Devo masterare una campagna In cui i PG trovano alcune pietre con Impressi alcuni simboli. Con il dovuto rituale questi simboli si possono trasferire su un portatore che poi potrà utilizzare capacità magiche speciali a un costo più o meno alto (di qualunque tipo: perdita di PE/PF/mod. caratt. o TS, stati di affaticamento dopo l'utilizzo, perdita di sanità mentale, corruzione, etc).Il tatuaggio si evolverà con l'avanzamento di livello (i personaggi partono al 5) sulla linea dei domini del chierico ad esempio. Ultima cosa, i PG NON sceglieranno i tatuaggi che avranno, sarà del tutto randomico e i poteri non devono essere necessariamente seri o presi da incantesimi già presenti nei manuali (un tatuaggio potrebbe avere come utilizzo l'abilità di far scaturire da esso un fiotto di caramelle gommose che se mangiate conferiscono malus o bonus randomici).

Ringrazio anticipatamente chi prenderà parte al topic, ogni consiglio è ben accetto 

Modificato da HITmonkey
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ci sono un paio di domande che mi vengono spontanee... perché tutto dipende da cosa vorresti TU.

1. I simboli sono collegati a qualcos'altro? (es: li trovano mentre seguono una "main quest" per interrompere un rituale che convoca un'orda di demoni?)
In tal caso qualche potere sarebbe logico collegarlo a questa trama... chi li ha creati? Perché sono lì? Rispondere a queste domande aiuterebbe non poco.
Se li ha creati un culto antico di un dio morto millenni or sono, il cui unico scopo era sconfiggere i non-morti per sempre, potrebbero essere stati usati per sconfiggere un super signore dei lich chenesoio e parte dei loro poteri collegata quindi a tutto ciò che è necromanzia... (non solo scacciare non morti ma anche cura ferite, incantesimi con energia sacra e altro). Se li ha creati un dio dei draghi saranno poteri leggermente diversi, magari non come effetti "pratici" ma come flavour:
Una pietra potrebbe dare un bonus alla CA: in un caso come incantesimo da chierico, nell'altro come armatura naturale...

 

2. Quanto vuoi che siano utili al party?
Potresti partire da: cosa manca ai PG? Ipotizziamo che (come è successo a me ora T_T ) manchi un incantatore arcano nel party... decidere che i tatuaggi diano incantesimi arcani (o capacità che li emulano) potrebbe piacere un sacco ai PG, e aiutare te a non avere limitazioni ("non posso mettere questo tipo di sfida perché senza mago/stregone non se la caverebbero facilmente"). Per "limitarle" secondo il livello poi è semplice: le capacità/incantesimi disponibili sono 1 ogni 2 livelli da mago (sulla lista degli incantesimi arcani) ma per usarle devono avere il doppio del livello del mago che le lancerebbe (un incantesimo che un mago lancia al 3° livello loro lo potranno usare al 6° magari)...
Allo stesso modo se sono tutti molto skillati e fiqui ma non hanno capacità di fare danni ingenti potresti puntare su quello (un temporaneo sacrificio di DES per aumentare i danni sarà interessantissimo per un ladro ad esempio, ma molto rischioso)... ma è solo un'idea...

- Il "prezzo da pagare" è meglio stabilirlo dopo aver scelto le capacità... possono essere malus "pratici da manuale" (in pratica prendi la scheda e metti un -X su una casella :P ) o malus flavour (il PG per x tempo si comporta come se avesse allineamento opposto, non può più dire parole che iniziano per una lettera specifica o che ne so io) ma secondo me hai due strade, o quella più "normale" per cui ogni pietra/tatuaggio dà un tipo di capacità particolare a seconda del livello (uno sui danni da energia, uno sulle cure/protezione, uno evocazione etc) e un tipo di malus (i danni potrebbero far scendere la CA, per dire, le cure causare una perdita di caratteristica temporanea qualche round dopo etc) oppure, tutte le capacità sono subito utilizzabili dai PG, ma il prezzo da pagare per quelle di alto livello è troppo alto per loro a livello basso (perdita di un numero di pf troppo alto o che ne so io)
In ogni caso ha più senso sceglierlo dopo che hai deciso cosa faranno i tatuaggi...

 

Un'idea è che siano legati ad un mostro (magari il tatuaggio lo rappresenterà) e ne daranno bonus/malus... es: scegli un mostro volante di GS piuttosto alto con buone capacità... all'inizio il PG sbloccherà volo con manovrabilità media, che diventerà buona e poi perfetta ai livelli più alti. Poi potrà usare i suoi bonus di attacco (e i suoi danni): se ha gli artigli potrebbero spuntare al PG come evocati e durare qualche round... ai livelli più alti potrebbe usare le capacità magiche della creatura e via così...
Lo giustifichi semplicemente con "l'affinità" crescente tra il PG e la creatura del tatuaggio. Ufficialmente non è questione di livello ma di tempo passato con il tattoo addosso, cosa per cui i PG non sanno esattamente cosa saranno in grado di fare finché non lo sapranno effettivamente fare.
Come malus... beh, scelta la creatura puoi inventartene quanti ne vuoi "a tema".

Il fatto che siano random però blocca un po' questa strada (rischi di dare doppioni a qualche PG: un chierico buono troverà il fatto di sbloccare capacità di cura molto meno simpatico di un ranger che vola e fa i suoi attacchi con artigli e morso magari) non è tanto il fatto di non dare cose utilissime a uno, è il fatto di darne di utili a tutti tranne uno o simili.
SE vuoi che siano random devono essere molto generiche ed "estranee" alle loro peculiarità come PG (non "palla di fuoco x volte al giorno"  e "evoca alleato naturale x volte al giorno" perché se li prendono rispettivamente mago e druido non se ne fanno moltissimo rispetto ad altri che invece hanno accesso a cose diverse...) o molto molto situazionali in modo da essere SEMPRE utilissime (magari contro il tipo di nemico principale della campagna come dicevo sopra con i non morti).

 

Le idee in stile "caramelle con effetti random":
1. molta attenzione al bilanciamento: le caramelle hanno anche effetti negativi? quindi come "malus" ha quello normale per averlo usato E magari quelli delle caramelle, quindi sarà svantaggiato rispetto a chi ha un potere che non dia un "secondo" malus... per dire.
2. Le caramelle vanno sempre bene, ma attenzione che più le capacità esulano dallo "standard" più sarà difficile per te gestirle. Potranno improvvisare ad un livello molto superiore, e questo vuol dire che non saprai mai come potrebbero usarle (fidati, saranno il loro giochino preferito e si studieranno ogni modo per renderlo utile).
Un po' come la bacchetta che evoca ippopotami, quasi inutile non fosse per il fatto che i PG possono usarli per bloccare la strada a qualsiasi nemico li insegua (piazzandoli in un vicolo stretto in città o peggio se vuoi farli giocare in un dungeon a corridoi), e per far saltare tutte le eventuali trappole... rifletti sul fatto che salendo molto di livello dovranno essere cose interessantissime (visto che da dei malus usarle devono essere "meglio" di ciò che faranno loro da soli) ma a quel punto il rischio che siano op è molto alto...

Spero di averti dato qualche spunto...
Con un'idea più precisa di cosa vuoi che facciano e/o del "flavour" che ci sta dietro è più semplice pensare a cosa potrebbero fare di preciso, perché le ipotesi sono infinite...

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Effettivamente la mia spiegazione è stata un po' lacunosa 

1. La storia si svolge 150/200 anni dopo alla precedente campagna (finita prematuramente a causa di un errore del party) dove la storia ha condotto a un MTG (massacro totale del gruppo). Prima di questo però i personaggi si trovavano a dover fronteggiare un' orda di non morti creati da una setta di necromanti con l'intenzione di occupare una porzione delle vasta isola in cui erano. Questa specie di cabala era riuscita a mettere le mani su un globo (e a usarlo) con il potere di aprire un portale per l'abisso. Il party era riuscito a trafugare questo artefatto e a fare intercedere (con un'altra avventura) una divinità buona per aiutarli a distruggerlo. Avendo gia in mente qualcosa a riguardo a una nuova campagna ho detto loro che il globo non poteva essere distrutto completamente ma solamente rotto in vari frammenti e senza approfondire la cosa, hanno deciso di proseguire senza fare troppe domande.
Nella sessione che incominceremo a settembre ho in mente di far tornare proprio uno dei pg (un archivista) che era stato sigillato dentro a una sfera d'ombra in cui non poteva far altro che essere corrotto da Toldoth (pag. 210 di Dei e Semidei). Non scrivo di più perchè i miei giocatori potrebbero leggere questo post 

2. Il party è abbastanza bilanciato: una lama iettatrice, un mago (non mi ricordo però quale variante di arcani rivelati ha scelto), un ranger che vuole proseguire come signore dei cieli, un chierico che si specializzerà come servitore radioso di pelor (ODIOSISSIMA cdp che cura e basta) e infine un guerriero che proseguirà come difensore di salthiael.
Non ho quindi bisogno di "aggiustare" le capacità che hanno, è solo un mio capriccio da DM per mettere del pepe visto che ABORRO le razze con mdl (o lep a seconda di come volete vederla).

3. Mi sono messo a ridere come un cretino pensando a un pg che non può dire parole che inizino con una lettera specifica, è stupenda come idea! Probabilmente la userò.
Avevo, comunque, già in mente di scegliere prima le capacità e poi associare i rispettivi malus.

4. Per il capitolo "random"... La vita è ingiusta, perchè D&D dovrebbe fare differenza? Il master sono io, se pescano la carta sbagliata dovranno fare uno sforzo per utilizzarla al meglio delle loro possibilità e nei momenti opportuni; la vedo come una sfida in più
Ogni tatuaggio sarà unico, i pg non avranno doppioni, o almeno non nel gruppo. 
Ieri mentre stavo lavorando in garage ho pensato a un tatuaggio che rende scivolosi gli oggetti oppure a uno che trasforma parti del corpo in armi a deflagrazione o a un tatuaggio che reagisca con determinate pietre nella regione che modifichino, totalmente o parzialmente, il territorio stesso (quest'ultimo penso lo darò a un nemico).

5. Ai tatuaggi da "metamorfosi" avevo gia pensato, ne avevo studiato uno sulla base dell'armadillo che aumenta di poco la CA ai livelli iniziali e che successivamente crea piccoli muri che possono essere spostati di X metri a round sacrificando una azione di mov del personaggio.

 

Per le caramelle:
1. esattamente... Ad esempio decido che questo tatuaggio è attivabile 1 volta al giorno, o più di una ma con una perdita di PF temporanea. La caramella creata, se ingerita, cambia il colore della pelle in lillà o rosso acceso... A parte le risate che ci faremo, come agiranno dopo i PG? Si chiuderanno in locanda finchè l'effetto non termina o sfrutteranno la situazione per sorprendere e così intrattenere una folla? E qui ti rispondo anche al punto 2: vorrei che imparassero a improvvisare con quello che hanno... mi faranno saltare metà della storia o tutte le trappole con una determinata azione o con un ippopotamo? Amen, è già successo ma preferirei che agissero in conseguenza a qualcosa che sentirmi dire il solito "vedo un mostro? lo ammazzo senza pensarci due volte per i PE!!!".

Quello che sto "cercando" sono idee su tatuaggi (cosa fanno? quali malus comportano?) oppure anche su effetti per quelle caramelle OP o meno, cosa vi piacerebbe sentire dire il vostro master quando ne mangiate una? (no, non diventate divinità e nemmeno avete un drago da cavalcare! ) potete inventare incantesimi o capacità, tutto quello che volete basta che siano idee 

 

Modificato da Bergo91
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Ok già così si capisce meglio cosa cerchi e perché ;)

con doppioni non intendo dire due uguali ma se il servitore radioso di pelor si trova un tatuaggio che permette di curare gli alleati mentre il ranger spara delagrazione e il mago crea muri invalicabili.... cioè la vita sarà anche ingiusta ma si gioca per divertirsi e qui rischi di punire un solo giocatore facendolo divertire meno degli altri ecco.

 

Per il discorso improvvisazione sono d'accordo te ciò a cui mi riferivo è fare attenzione a non creare qualcosa con cui distruggono lo spazio tempo perché comunque sono li per giocare con te e se "rompono il gioco"... beh fine del divertimento. XD

Hai proposto cose totalmente diverse, dal rendere scivolosi gli oggetti al creare caramelle... tutto senza un "tema" che li leghi tra loro o al pg... a questo punto qualsiasi cosa... potrebbero esserci idee infinite e totalmente random... o.o

Crea caramelle, parla con gli animali (ma non con gli umanoidi ovvio u.u) evoca cose strane, qualcosa ispirato a capacità bardiche ma che poi obbliga a parlare in rima... Insomma non è neanche facile pensarci o dare una crescita "per livello" a qualcosa di così random.

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Quindi, dovrei decidere tra 2 possibilità:
a.   attenermi a un tema per i poteri in modo da sviluppare una crescita per livelli
b.   scegliere poteri randomici che non avanzano

Se scelgo "a" le possibilità sono limitate e meno divertenti ma posso renderle più "horror"... l'attivazione potrebbe far scivolare i personaggi nella pazzia o corromperli.
Se scelgo "b" sono sul ciglio di un burrone per via dell'aspetto inaspettato che potrebbero prendere le cose (oltre alla mole di lavoro dietro).
In sostanza, se ho capito bene, il tuo punto di vista è questo giusto?

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Più o meno. I poteri random ci possono crescere con il livello solo che la mole di lavoro per renderli minimo bilanciati è immensa. E se non c'è nessun senso logico le possibilità sono infinite, te ne ho sparate un paio ma è tutto a tuo gusto.

 

Per ogni cosa che ti inventi di sana pianta ricordati che devi sapere anche c'è qualcosa che può contrastarlo visto che arriverete a livelli alti. Rimuovi maledizione ti fa smettere di essere blu? Disgiunzione distrugge le caramelle?  In un CAM i tattoo funzionano? Con desiderio o miracolo possono salvarsi dalla pazzia/togliere i tattoo per sempre o altro? Etc 

Poi non ho detto che quelli "a tema" non possono essere divertenti. Potresti comunque inserire un tema per il tipo di capacità ma con un flavour divertente e degli effetti negativi simpatici.

Per la pazzia parlane con i pg magari e pensala in modo graduale. Se impazzisce tutto il party e nessuno vuole giocare il pazzo completo A. Ti fai un mega lavoro per i tattoo e poi non li usano. B. Mollano appena impazziscono ;)

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