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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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KlunK

meccaniche Dubbi del Neofita (14)

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Dubbio su invocare tempesta di fulmini. Il manuale cita "ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine". Perciò dopo può solo fare un'azione di movimento? Oppure può lanciare un altro incantesimo se non invoca un fulmine?

Se il personaggio decide di invocare un fulmine, per farlo deve spendere un'azione standard. Di conseguenza, nei round in cui decide di invocare uno dei fulmini a sua disposizione, resta solo con l'azione di movimento (e l'azione veloce). Ogni round, però, può decidere di usare l'azione standard come meglio crede: se non vuole invocare un fulmine, può attaccare normalmente o lanciare un altro incantesimo.

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Nei manuali non è presente nessuna regola specifica per la vendita di draghi e delle loro uova, al massimo si trova la formula dei costi di vendita degli schiavi Neogi (che però fornisce risultati troppo bassi) e il costo di cuccioli e uova degli pseudodraghi. Tenendo presente l'ultimo, un cucciolo vale 20.000 mo e un uovo 10.000, secondo voi vendere cuccioli di drago a 10.000 mo al dado vita è troppo costoso? troppo poco? Bisogna tenere conto che a differenza dello pseudodrago un vero drago diventerà molto più forte e quindi aumentando ancora di più il prezzo?

 

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In effetti i manuali sono stranamente poveri di informazioni in tal senso: su Arms & Equipment Guide c'è scritto che un uovo di drago costa almeno 10000 mo, ma non dà alcuna informazione più specifica. Sul Draconomicon, invece, c'è il costo per "noleggiare" un drago, che è di 500mo per DV per un anno (e in omaggio un fantastico cappellino con visiera). Io partirei da questo dato: un'acquisto potrebbe essere equiparabile al costo di un noleggio per una decina di anni, quindi direi 5000mo per DV.

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Conta comunque che uno pseudodrago è equiparabile a un gatto, mentre un drago diventa più intelligente di un umano. È equiparabile alla tratta degli schiavi, con tutto quello che ne consegue.

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Quello lo avevo considerato anche se il manuale non ne parla molto e fa sembrare normale comprare anche lo pseudodrago che comunque ha intelligenza umana

In effetti i manuali sono stranamente poveri di informazioni in tal senso: su Arms & Equipment Guide c'è scritto che un uovo di drago costaalmeno 10000 mo, ma non dà alcuna informazione più specifica. Sul Draconomicon, invece, c'è il costo per "noleggiare" un drago, che è di 500mo per DV per un anno (e in omaggio un fantastico cappellino con visiera). Io partirei da questo dato: un'acquisto potrebbe essere equiparabile al costo di un noleggio per una decina di anni, quindi direi 5000mo per DV.

Così però un drago bianco sarebbe anche meno costoso dello pseudodrago, non diventa anche troppo economico

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Così però un drago bianco sarebbe anche meno costoso dello pseudodrago, non diventa anche troppo economico

Se ti sembra poco puoi aumentare il prezzo, il master sei tu . Secondo me potrebbe anche andar bene quanto ho detto, tieni conto che (nonostante il GS dica il contrario) uno pseudodrago è più utile di un cucciolo di drago bianco: ha telepatia, percezione cieca ed è un ottimo esploratore. Il cucciolo di drago bianco, invece, non ha praticamente niente da offrire al livello a cui lo si potrebbe acquistare, se non la promessa che prima o poi crescerà. Tieni conto, però, che i draghi ci mettono davvero molto a crescere, per passare da Cucciolo ad Adulto Giovane (prima categoria di età in cui il drago è cavalcabile da una creatura Media) passano 50 anni! Anche solo aspettare il passaggio cucciolo->molto giovane (la categoria successiva) può impiegare 5 anni. Insomma, da giocatore preferirei spendere 20000 mo per uno pseudodrago anziché 15000 per un cucciolo di drago bianco, a meno di avere la certezza di riuscire a vederlo crescere.

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Ho un dubbio su qyesto talento: un personaggio multiclasse (esempio un mago chierico) può scrivere pergamene con tutti gli incantesimi conosciuti o solo quelli della classe che gli fornisce il talento? (in questo caso sarebbe il mago).

Un personaggio del mio gruppo è mago, chierico e magus del sangue, se fosse vero che il talento vale per tutti gli incantesimi potrebbe "scriversi addosso" (è un abilità del magus del sangue)  gli incantesimi divini anche se il potere gli deriva da una classe di prestigio per incantatori arcani?

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Un mago/chierico con quel talento può scrivere pergamene con entrambe le liste di incantesimi; dato che la capacità del magus del sangue non specifica che sia valida solo per gli incantesimi arcani, può utilizzarla anche con gli incantesimi da chierico.

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Se un qualsiasi pg volesse creare/costruire una trappola, su quale abilità dovrebbe basarsi la prova? Possono farlo tutti o ci sono delle restrizioni (oltre a disporre dei materiali)?

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Se un qualsiasi pg volesse creare/costruire una trappola, su quale abilità dovrebbe basarsi la prova? Possono farlo tutti o ci sono delle restrizioni (oltre a disporre dei materiali)?

Qui puoi trovare le informazioni per determinare il costo di una trappola. L'abilità necessaria è Craft (trapmaking), che, in italiano, dovrebbe essere Artigianato (costruire trappole). L'unico requisito è pagare il costo e riuscire le prove. Per creare una trappola che si basa su di un incantesimo, è necessario anche conoscere e lanciare l'incantesimo appropriato (se non puoi farlo tu, è sufficiente l'aiuto di un compagno incantatore o di un png).

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Se un giocatore non desidera nessuno degli oggetti di provenienza regionale, quanti soldi riceve in cambio? Non ricordo più...

 

 

RISOLTO: sono 100gp. Che miseria, tra l'altro...

Edited by Pippomaster92

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Domanda veramente stupida. Il mio personaggio può usare solo armi semplici ma di questa categoria esistono solo quelle presenti nel manuale del giocatore? Ci sono altri manuali dove trovarne altre?

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Da quel che mi risulta, ci sono armi aggiuntive in alcuni manuali di ambientazione, o manuali come il Libro delle Imprese Eroiche. Se ci sono armi semplici, può scegliere anche quelle di questi manuali purchè il Master ne accetti l'uso.

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Domanda veramente stupida. Il mio personaggio può usare solo armi semplici ma di questa categoria esistono solo quelle presenti nel manuale del giocatore? Ci sono altri manuali dove trovarne altre?

Che io sappia le armi presentate nei manuali non base sono tutte armi esotiche, di armi semplici non ne ricordo. Nei Dragon Magazine ne hanno aggiunte un paio: il Fauchard (DR#331, arma con portata), e la Crossblow, bladed (DR#349).

EDIT: a questo link trovi l'elenco di tutte le armi (semplici e da guerra) presenti fuori dal Manuale del Giocatore. A quanto pare ce ne sono altre. Le riporto anche qui sotto per comodità.

Simple Light

  • Dagger, disguised (DMC)
  • Flute, steel (SoS)
  • Muspelrule (PlH)
  • Poison ring (DMC)



Simple One Handed

  • Sickle, heavy (PlH)



Simple Two Handed

  • Fauchard (DMC)



Simple Ranged

  • Blowgun (OA)
Edited by Yaspis
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Mi pare che sul Libro delle Imprese eroiche ci siano due armi per catturare gli umanoidi, tipo mancatcher, e una delle due dovrebbe essere semplice. Forse ci sono armi semplici anche in Frostburn.

Ah, se hai un Master dalla mente aperta, ci sono le armi primitive ed etniche di Pathfinder.

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Giuro che l'incantesimo Arcane Fusion mi sta facendo sclerare, ogni volta che penso di averlo capito mi salta fuori un nuovo dubbio. Quello odierno è il seguente: il lancio di Arcane Fusion conta solo come incantesimo di 5° o conta come 5 + 4 + 1? Ad esempio, se ho il talento Draconic Vigor (Dragon Magic) e lancio Arcane Fusion per usare le due spell, mi curo di 5 o di 10 ( 5+4+1)?

Inoltre, non mi è ben chiaro come funziona l'incantesimo Wall of Magma (Sandstorm). C'è scritto che non è necessario che il muro sia verticale, quindi posso lanciarlo a mo' di pavimento? Non posso crearlo sotto i piedi delle creature, però visto che posso fare le curve potrei crearglielo "attorno". Ma in quel caso se si mettono a camminare nei quadretti del muro, dato che è fuso e non solido, conterebbe come un tentativo di passarci attraverso (ogni quadretto ne costa 4 di movimento, e subiscono 5d6+lv di danni)?
 Perchè se funziona così è davvero un ottima spell di controllo E danno, soprattutto se si considera che è sia da druido che da chierico che da mago.

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Svegliare una creatura addormentata (vedi incantesimo sonno) è una azione standard...provoca attacco opportunità?

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Svegliare una creatura addormentata (vedi incantesimo sonno) è una azione standard...provoca attacco opportunità?

No. Svegliare una creatura addormentata è un'azione di "aiutare un altro" (aid another), che provoca AdO solo se l'azione compiuta dalla creatura aiutata (in questo caso, svegliarsi) provocherebbe AdO. Poiché non c'è scritto da nessuna parte che svegliarsi provochi AdO (né avrebbe senso), si deduce che svegliare un altro non provoca AdO.

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Salve a tutti, domandina veloce sull'arciere arcano.
Con la freccia infusa posso mettere nella freccia un incantesimo massimizzato?  
E nel caso di un arco splitting, la freccia si sdoppierebbe e avrei così due incantesimi ad area al costo di uno?

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Giuro che l'incantesimo Arcane Fusion mi sta facendo sclerare, ogni volta che penso di averlo capito mi salta fuori un nuovo dubbio. Quello odierno è il seguente: il lancio di Arcane Fusion conta solo come incantesimo di 5° o conta come 5 + 4 + 1? Ad esempio, se ho il talento Draconic Vigor (Dragon Magic) e lancio Arcane Fusion per usare le due spell, mi curo di 5 o di 10 ( 5+4+1)?

Inoltre, non mi è ben chiaro come funziona l'incantesimo Wall of Magma (Sandstorm). C'è scritto che non è necessario che il muro sia verticale, quindi posso lanciarlo a mo' di pavimento? Non posso crearlo sotto i piedi delle creature, però visto che posso fare le curve potrei crearglielo "attorno". Ma in quel caso se si mettono a camminare nei quadretti del muro, dato che è fuso e non solido, conterebbe come un tentativo di passarci attraverso (ogni quadretto ne costa 4 di movimento, e subiscono 5d6+lv di danni)?
 Perchè se funziona così è davvero un ottima spell di controllo E danno, soprattutto se si considera che è sia da druido che da chierico che da mago.

Per Arcane Fusion, dubito si possa dare un'interpretazione RAW univoca. Il testo dice che "Effectively, you cast two other spells using this spell's 5th-level spell slot", ma si riferisce palesemente al fatto di non dover spendere ulteriori slot. Puoi solo metterti d'accordo con il master.

Stando alla descrizione di Wall of Magma, dovrebbe essere possibile crearlo in modo da "coprire il pavimento". Non trovo nulla che mi faccia pensare il contrario.

Salve a tutti, domandina veloce sull'arciere arcano.
Con la freccia infusa posso mettere nella freccia un incantesimo massimizzato?  
E nel caso di un arco splitting, la freccia si sdoppierebbe e avrei così due incantesimi ad area al costo di uno?

Se sei un Mago puoi infondere un incantesimo massimizzato. Se sei uno stregone, sena modi per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi modificati da talenti di metamagia, il tempo di lancio dovrebbe diventare un'azione di round completo, impedendoti di scagliare la freccia.

Nel caso dell'arco splitting, non credo si possa arrivare ad un'interpretazione univoca. Il testo dice che le due frecce sono identiche, ma poi sembra restringere il campo alle normali proprietà magiche. Devi discuterne con il master.

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