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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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KlunK

Meccaniche Dubbi del Neofita (14)

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Dubbio su invocare tempesta di fulmini. Il manuale cita "ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine". Perciò dopo può solo fare un'azione di movimento? Oppure può lanciare un altro incantesimo se non invoca un fulmine?

Se il personaggio decide di invocare un fulmine, per farlo deve spendere un'azione standard. Di conseguenza, nei round in cui decide di invocare uno dei fulmini a sua disposizione, resta solo con l'azione di movimento (e l'azione veloce). Ogni round, però, può decidere di usare l'azione standard come meglio crede: se non vuole invocare un fulmine, può attaccare normalmente o lanciare un altro incantesimo.

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Nei manuali non è presente nessuna regola specifica per la vendita di draghi e delle loro uova, al massimo si trova la formula dei costi di vendita degli schiavi Neogi (che però fornisce risultati troppo bassi) e il costo di cuccioli e uova degli pseudodraghi. Tenendo presente l'ultimo, un cucciolo vale 20.000 mo e un uovo 10.000, secondo voi vendere cuccioli di drago a 10.000 mo al dado vita è troppo costoso? troppo poco? Bisogna tenere conto che a differenza dello pseudodrago un vero drago diventerà molto più forte e quindi aumentando ancora di più il prezzo?

 

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In effetti i manuali sono stranamente poveri di informazioni in tal senso: su Arms & Equipment Guide c'è scritto che un uovo di drago costa almeno 10000 mo, ma non dà alcuna informazione più specifica. Sul Draconomicon, invece, c'è il costo per "noleggiare" un drago, che è di 500mo per DV per un anno (e in omaggio un fantastico cappellino con visiera). Io partirei da questo dato: un'acquisto potrebbe essere equiparabile al costo di un noleggio per una decina di anni, quindi direi 5000mo per DV.

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Conta comunque che uno pseudodrago è equiparabile a un gatto, mentre un drago diventa più intelligente di un umano. È equiparabile alla tratta degli schiavi, con tutto quello che ne consegue.

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Quello lo avevo considerato anche se il manuale non ne parla molto e fa sembrare normale comprare anche lo pseudodrago che comunque ha intelligenza umana

In effetti i manuali sono stranamente poveri di informazioni in tal senso: su Arms & Equipment Guide c'è scritto che un uovo di drago costaalmeno 10000 mo, ma non dà alcuna informazione più specifica. Sul Draconomicon, invece, c'è il costo per "noleggiare" un drago, che è di 500mo per DV per un anno (e in omaggio un fantastico cappellino con visiera). Io partirei da questo dato: un'acquisto potrebbe essere equiparabile al costo di un noleggio per una decina di anni, quindi direi 5000mo per DV.

Così però un drago bianco sarebbe anche meno costoso dello pseudodrago, non diventa anche troppo economico

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Così però un drago bianco sarebbe anche meno costoso dello pseudodrago, non diventa anche troppo economico

Se ti sembra poco puoi aumentare il prezzo, il master sei tu . Secondo me potrebbe anche andar bene quanto ho detto, tieni conto che (nonostante il GS dica il contrario) uno pseudodrago è più utile di un cucciolo di drago bianco: ha telepatia, percezione cieca ed è un ottimo esploratore. Il cucciolo di drago bianco, invece, non ha praticamente niente da offrire al livello a cui lo si potrebbe acquistare, se non la promessa che prima o poi crescerà. Tieni conto, però, che i draghi ci mettono davvero molto a crescere, per passare da Cucciolo ad Adulto Giovane (prima categoria di età in cui il drago è cavalcabile da una creatura Media) passano 50 anni! Anche solo aspettare il passaggio cucciolo->molto giovane (la categoria successiva) può impiegare 5 anni. Insomma, da giocatore preferirei spendere 20000 mo per uno pseudodrago anziché 15000 per un cucciolo di drago bianco, a meno di avere la certezza di riuscire a vederlo crescere.

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Ho un dubbio su qyesto talento: un personaggio multiclasse (esempio un mago chierico) può scrivere pergamene con tutti gli incantesimi conosciuti o solo quelli della classe che gli fornisce il talento? (in questo caso sarebbe il mago).

Un personaggio del mio gruppo è mago, chierico e magus del sangue, se fosse vero che il talento vale per tutti gli incantesimi potrebbe "scriversi addosso" (è un abilità del magus del sangue)  gli incantesimi divini anche se il potere gli deriva da una classe di prestigio per incantatori arcani?

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Un mago/chierico con quel talento può scrivere pergamene con entrambe le liste di incantesimi; dato che la capacità del magus del sangue non specifica che sia valida solo per gli incantesimi arcani, può utilizzarla anche con gli incantesimi da chierico.

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Se un qualsiasi pg volesse creare/costruire una trappola, su quale abilità dovrebbe basarsi la prova? Possono farlo tutti o ci sono delle restrizioni (oltre a disporre dei materiali)?

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Se un qualsiasi pg volesse creare/costruire una trappola, su quale abilità dovrebbe basarsi la prova? Possono farlo tutti o ci sono delle restrizioni (oltre a disporre dei materiali)?

Qui puoi trovare le informazioni per determinare il costo di una trappola. L'abilità necessaria è Craft (trapmaking), che, in italiano, dovrebbe essere Artigianato (costruire trappole). L'unico requisito è pagare il costo e riuscire le prove. Per creare una trappola che si basa su di un incantesimo, è necessario anche conoscere e lanciare l'incantesimo appropriato (se non puoi farlo tu, è sufficiente l'aiuto di un compagno incantatore o di un png).

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Se un giocatore non desidera nessuno degli oggetti di provenienza regionale, quanti soldi riceve in cambio? Non ricordo più...

 

 

RISOLTO: sono 100gp. Che miseria, tra l'altro...

Edited by Pippomaster92

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Domanda veramente stupida. Il mio personaggio può usare solo armi semplici ma di questa categoria esistono solo quelle presenti nel manuale del giocatore? Ci sono altri manuali dove trovarne altre?

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Da quel che mi risulta, ci sono armi aggiuntive in alcuni manuali di ambientazione, o manuali come il Libro delle Imprese Eroiche. Se ci sono armi semplici, può scegliere anche quelle di questi manuali purchè il Master ne accetti l'uso.

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Domanda veramente stupida. Il mio personaggio può usare solo armi semplici ma di questa categoria esistono solo quelle presenti nel manuale del giocatore? Ci sono altri manuali dove trovarne altre?

Che io sappia le armi presentate nei manuali non base sono tutte armi esotiche, di armi semplici non ne ricordo. Nei Dragon Magazine ne hanno aggiunte un paio: il Fauchard (DR#331, arma con portata), e la Crossblow, bladed (DR#349).

EDIT: a questo link trovi l'elenco di tutte le armi (semplici e da guerra) presenti fuori dal Manuale del Giocatore. A quanto pare ce ne sono altre. Le riporto anche qui sotto per comodità.

Simple Light

  • Dagger, disguised (DMC)
  • Flute, steel (SoS)
  • Muspelrule (PlH)
  • Poison ring (DMC)



Simple One Handed

  • Sickle, heavy (PlH)



Simple Two Handed

  • Fauchard (DMC)



Simple Ranged

  • Blowgun (OA)
Edited by Yaspis
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Mi pare che sul Libro delle Imprese eroiche ci siano due armi per catturare gli umanoidi, tipo mancatcher, e una delle due dovrebbe essere semplice. Forse ci sono armi semplici anche in Frostburn.

Ah, se hai un Master dalla mente aperta, ci sono le armi primitive ed etniche di Pathfinder.

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Giuro che l'incantesimo Arcane Fusion mi sta facendo sclerare, ogni volta che penso di averlo capito mi salta fuori un nuovo dubbio. Quello odierno è il seguente: il lancio di Arcane Fusion conta solo come incantesimo di 5° o conta come 5 + 4 + 1? Ad esempio, se ho il talento Draconic Vigor (Dragon Magic) e lancio Arcane Fusion per usare le due spell, mi curo di 5 o di 10 ( 5+4+1)?

Inoltre, non mi è ben chiaro come funziona l'incantesimo Wall of Magma (Sandstorm). C'è scritto che non è necessario che il muro sia verticale, quindi posso lanciarlo a mo' di pavimento? Non posso crearlo sotto i piedi delle creature, però visto che posso fare le curve potrei crearglielo "attorno". Ma in quel caso se si mettono a camminare nei quadretti del muro, dato che è fuso e non solido, conterebbe come un tentativo di passarci attraverso (ogni quadretto ne costa 4 di movimento, e subiscono 5d6+lv di danni)?
 Perchè se funziona così è davvero un ottima spell di controllo E danno, soprattutto se si considera che è sia da druido che da chierico che da mago.

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Svegliare una creatura addormentata (vedi incantesimo sonno) è una azione standard...provoca attacco opportunità?

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Svegliare una creatura addormentata (vedi incantesimo sonno) è una azione standard...provoca attacco opportunità?

No. Svegliare una creatura addormentata è un'azione di "aiutare un altro" (aid another), che provoca AdO solo se l'azione compiuta dalla creatura aiutata (in questo caso, svegliarsi) provocherebbe AdO. Poiché non c'è scritto da nessuna parte che svegliarsi provochi AdO (né avrebbe senso), si deduce che svegliare un altro non provoca AdO.

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Salve a tutti, domandina veloce sull'arciere arcano.
Con la freccia infusa posso mettere nella freccia un incantesimo massimizzato?  
E nel caso di un arco splitting, la freccia si sdoppierebbe e avrei così due incantesimi ad area al costo di uno?

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Giuro che l'incantesimo Arcane Fusion mi sta facendo sclerare, ogni volta che penso di averlo capito mi salta fuori un nuovo dubbio. Quello odierno è il seguente: il lancio di Arcane Fusion conta solo come incantesimo di 5° o conta come 5 + 4 + 1? Ad esempio, se ho il talento Draconic Vigor (Dragon Magic) e lancio Arcane Fusion per usare le due spell, mi curo di 5 o di 10 ( 5+4+1)?

Inoltre, non mi è ben chiaro come funziona l'incantesimo Wall of Magma (Sandstorm). C'è scritto che non è necessario che il muro sia verticale, quindi posso lanciarlo a mo' di pavimento? Non posso crearlo sotto i piedi delle creature, però visto che posso fare le curve potrei crearglielo "attorno". Ma in quel caso se si mettono a camminare nei quadretti del muro, dato che è fuso e non solido, conterebbe come un tentativo di passarci attraverso (ogni quadretto ne costa 4 di movimento, e subiscono 5d6+lv di danni)?
 Perchè se funziona così è davvero un ottima spell di controllo E danno, soprattutto se si considera che è sia da druido che da chierico che da mago.

Per Arcane Fusion, dubito si possa dare un'interpretazione RAW univoca. Il testo dice che "Effectively, you cast two other spells using this spell's 5th-level spell slot", ma si riferisce palesemente al fatto di non dover spendere ulteriori slot. Puoi solo metterti d'accordo con il master.

Stando alla descrizione di Wall of Magma, dovrebbe essere possibile crearlo in modo da "coprire il pavimento". Non trovo nulla che mi faccia pensare il contrario.

Salve a tutti, domandina veloce sull'arciere arcano.
Con la freccia infusa posso mettere nella freccia un incantesimo massimizzato?  
E nel caso di un arco splitting, la freccia si sdoppierebbe e avrei così due incantesimi ad area al costo di uno?

Se sei un Mago puoi infondere un incantesimo massimizzato. Se sei uno stregone, sena modi per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi modificati da talenti di metamagia, il tempo di lancio dovrebbe diventare un'azione di round completo, impedendoti di scagliare la freccia.

Nel caso dell'arco splitting, non credo si possa arrivare ad un'interpretazione univoca. Il testo dice che le due frecce sono identiche, ma poi sembra restringere il campo alle normali proprietà magiche. Devi discuterne con il master.

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