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Idee Campagna - Organizzazione Culto del Drago


Messaggio consigliato

Ciao a tutti! :bye: Sto per iniziare a masterizzare una nuova campagna - allineamento buono, ed 3.5, ambientazione mia, partenza dal 1 livello e conclusione intorno al 12/15 - ma il problema è che la campagna non c'è:banghead:

Mi spiego. Per far entrare incontrare i personaggi (elfo stregone, halfling ladro, umano chierico e umano guerriero) inizierò con l'avventura "La cittadella senza sole" (ne avevo già parlato poco fa in un'altra discussione), e poi proseguirò con la trama vera e propria della campagna. Leggendo il modulo dell'avventura sono rimasto colpito dal Culto del Drago, i cultisti che abitavano la cittadella prima che sprofondasse e, da come ho capito, veneravano il drago Ashardalon. Leggendo in giro ho scoperto che nell'avventura conclusiva di questa serie prefabbricata dalla Wizard i pg dovrebbero proprio fronteggiarlo e che costui era sopravvissuto usando un balor (un balor?!?!) come cuore. 

Non voglio seguire la serie di avventure ufficiali, vorrei solo basarmi su questo culto per la mia campagna come trama principale. Pensavo che magari in antichità questo drago fosse diventato estremamente potente e crudele, quasi un dio/semidio, tant'è che si era creato un vero e proprio culto che lo serviva e lo venerava, il Culto del Drago appunto. La cittadella senza sole era una delle tante sedi/fortezze del culto. Il drago venne ucciso/imprigionato da un'eroe e il culto sconfitto e distrutto. Ma in gran segreto il culto sopravvisse e ora, a distanza di tanti anni tornato numeroso e potente, sta cercando il modo di resuscitare/liberare il dragone (pergamena di incantesimo antico e dimenticato? oggetto magico? rituale?). Ciò che gentilmente vi chiedo sono suggerimenti e idee sull'organizzazione del culto, sull'identità del suo capo e sulla sua potenza, i loro obbiettivi e piani, o altri spunti per la trama. Inoltre se potete darmi altre informazioni o link per sapere qualcosa in più su questo Ashardalon.
 

Vi ringrazio in anticipo, e scusate per la confusione!

 

Modificato da Fingolfin
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ho letto tutti i manuali dell'avventura ma mai giocati

comunque per quel che ricordo il drago era molto potente in un passato lontano e quindi non c'erano notizie precise su di lui, tranne che ha combattuto una druida che gli ha strappato il cuore, ma è sopravvissuto grazie al suo potere e, sì, con un demone per sostituire il cuore

del culto ne parla ancora meno, comunque dice che era capeggiato da Gulthias, un vampiro che sperava nel ritorno del drago, e che il culto era diventato potente ma poi si era disfatto quando era stato trafitto nella cittadella senza sole (dove è nato l'albero di Gulthias) ma poi si era liberato e aveva riformato il culto da poco

Gulthias mi pare fosse pazzo e stesse radunando un esercito di non morti in una torre (l'unica cosa che rimaneva del culto) però stesse diventando più potente e minacciasse di distruggere tutta la regione circostante

se vuoi incentrare di più la storia sul culto mi vengono in mente alcuni suggerimenti tipo che il suo capo pensa che impiantando il cuore strappato del drago in un altro dragone, esso potrà rinascere nel nuovo corpo, però deve trovare un artefatto per uccidere un drago della stessa potenza o qualcosa per impiantare il cuore
ai pg potresti far trovare qualcosa, nella cittadella, che il culto aveva perso quando è stato distrutto e che rivuole, così si ritroveranno nemici del culto già da subito (magari una mappa per l'artefatto o qualche oggetto per il rituale che resuscita il drago)

ti consiglio di caratterizzare il culto come vuoi, potrebbero essere pazzi fanatici, non morti come quelli dell'originale oppure più simili ad una vera religione

spero di essere stato d'aiuto con i pochi suggerimenti che mi sono venuti in mente

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Grazie per la risposta :D  

Stavo pensando che come capo potrei inserire lo stesso Gulthias, ma di farlo tornare in vita in modo diverso. Magari l'albero nato dal paletto che lo ha trafitto era una sorta di sigillo imposto dalla stessa druida che sconfisse Ashardalon per far si che non tornasse. Ora che il sigillo è stato spezzato con la distruzione dell'albero, i cultisti riusciranno a riportare in vita il loro signore, magari togliendo l'archetipo di vampiro (non sono sicuro, un non morto riportato in vita perde lo stato di non morte??? Inoltre sono sincero non mi piaceva avere un vampiro come nemico principale, mi danno fastidio le sue limitazioni/debolezze, preferirei una creatura vivente).

Il culto invece lo avevo immaginato come una setta religiosa/militare con una precisa gerarchia e con basi e nascondigli segreti disseminati per l'intera regione dove si svolgerà la campagna. Magari ha numerose alleanze con gilde di ladri o di incantatori malvagi per recuperare oggetti magici appartenenti al Culto in antichità andati perduti dopo la sconfitta di Ashardalon e Gulthias. Inoltre numerose spie e informatori nelle varie corti, città, organizzazioni.

Wow, anche solo postando qui nel forum sto superando il blocco del master, è proprio vero che confrontarsi fa bene! :) 

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lieto di aiutare

prima cosa vorrei specificare che secondo la storia originale il vampiro non era morto ma trafitto con un paletto e quindi bloccato lì finché non riuscì a liberarsi

se vuoi usare Gulthias ma non come nemico principale, ti consiglio di creare un altro personaggio che agisce dietro il vampiro e si rivela alla fine

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Ciao, capo a parte, un culto per essere suggestivo e affascinante deve dare qualcosa in cambio ai suoi cultisti.
Alla povera gente può promettere terre e benessere a cui presterebbe soldi con interessi a lungo termine (lo stesso lord locale non dovrebbe essere troppo amato per rendere più facile questa forma di affiliazione).
Agli avventurieri dalle giuste motivazioni/allineamento potrebbe dare un dono "potere" dopo aver passato il rituale o la prova di affiliazione (potrebbe essere una sorta di legame mentale, utile per comunicare telepaticamente ed anche per "danzare" sincronizzati con altri cultisti in combattimento).

Il culto potrebbe puntare a eliminare il lord/regnante locale ed assieme eliminare i circoli druidici della zona (per vendetta).
La sostituzione del lord non dovrebbe venire tramite un'azione di forza, ma politica ottenendo appoggi tra le gilde più potenti della regione, le quali non sono interessate all'affiliazione, ma solo ad un nuovo ordine di potere e magari meno tasse da pagare al lord. Solo in seguito il culto potrebbe uscire allo scoperto e sostituirsi alla religione locale distruggendo e scacciando i chierici.
Il culti diverrebbe così un vero pericolo per l'intera regione e i lord vicini si vedrebbero costretti ad allearsi per sconfiggerlo.

In sostanza deve risultare credibile che le persone vi aderiscano e soprattutto che abbia uno scopo concreto, non solo "tifenteremo patroni ti monto" 

L'azione dei PG all'inizio starebbe nell'aiutare un druido ferito a scoprire che fine abbiano fatto gli altri druidi della zona. Inizierebbero così ad indagare sul culto senza capire la portata del pericolo ne le persone coinvolte (anche qualcuno molto vicino al lord locale e infiltrato nella guardia). Assisterebbero impotenti al cambio di potere ai vertici del regno, magari aiutando qualche chierico a fuggire dalla persecuzione fino al regno vicino. mentre gli eserciti si schierano, potrebbero infiltrarsi nel regno oramai perduto e risalire alla fonte dei "doni" e sconfiggerlo.

ne verrebbe fuori un bella campagna 

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Ciao, capo a parte, un culto per essere suggestivo e affascinante deve dare qualcosa in cambio ai suoi cultisti.

Scusate non lo avevo specificato, ma davo per scontato che promettessero doni in cambio a chi aderisse alla loro causa. Per i nobili o denaro o la promessa di potere o di cariche prestigiose una volta che il culto avrebbe rovesciato il "sistema". Per la gente comune (contadini, popolani, piccoli mercanti) pensavo raccolti prosperosi, salute e benessere e affari fruttosi. Mentre per avventureri vari "potenziamenti" tipo incantesimi segreti per gli incantarori, armi magiche o potenziamenti simili al mezzo drago per guerrieri e combattenti, ecc... 

Il culto potrebbe puntare a eliminare il lord/regnante locale ed assieme eliminare i circoli druidici della zona (per vendetta).

Mi piace molto l'idea della vendetta verso i druidi, non ci avevo pensato per niente! In generale tenevo conto solo dell'aspetto di "ascesa al potere" , mi hai fatto riflettere molto, grazie mille! 

Nella mia ambientanzione il grande territorio centrale è diviso in due regni umani, formatisi da poco meno di due secoli dopo la caduta di un unico impero. Magari il capo del culto è un discendente della dinastia imperiale che mira a restaurare l'impero anche con l'aiuto del drago Ashardalon che vogliono far ritornare. Il  culto mira a rovesciare e prendere il controllo di uno dei regni, per poi dichiarare guerra aperta all'altro (nel frattempo cercano anche il modo per resuscitare il drago).  I personaggi dovranno, come mi hai suggerito

L'azione dei PG all'inizio starebbe nell'aiutare un druido ferito a scoprire che fine abbiano fatto gli altri druidi della zona. Inizierebbero così ad indagare sul culto senza capire la portata del pericolo ne le persone coinvolte (anche qualcuno molto vicino al lord locale e infiltrato nella guardia). Assisterebbero impotenti al cambio di potere ai vertici del regno, magari aiutando qualche chierico a fuggire dalla persecuzione fino al regno vicino. mentre gli eserciti si schierano, potrebbero infiltrarsi nel regno oramai perduto e risalire alla fonte dei "doni" e sconfiggerlo.

 

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Provo a darti qualche spunto, avendo giocando tempo fa una campagna molto simile.

- Per far tornare Ashcoso l'idea del rituale a me piace di più...
Ti lascia campo libero e ampie possibilità di improvvisazione non sapendo dove andranno a parare i PG nel corso di 12 livelli. Insomma, se dici che useranno una pergamena di un incantesimo antico e dimenticato è quella pergamena e basta. Se ti rivolgi al misterioso e antico rituale puoi colorirlo di dettagli man mano che procedono. Potrebbero prendere "prigioniero" un cultista e interrogarlo, scoprendo quel che ne sa lui ma anche che non tutti sanno tutto (il capo è uno furbo, eh) quindi è pieno di cultisti che si occupano di una piccola parte della preparazione, cosa che ti salva da questa situazione: I PG appena lo scoprono si danno come unico scopo impedirlo. Fatto quello qualsiasi questione politica, vendicativa o altro passa in secondo piano. "sono solo uomini", non c'è più un dio-drago come minaccia prossima. Ci vorrà molto tempo e impegno per scoprire tutto e fermarli.
Il rituale potrebbe richiedere qualsiasi cosa (e forse pure i cultisti stanno ancora studiando come svolgerlo, quindi si aggiungono step proprio durante la campagna?). Un incantesimo molto potente è la base sicura, su pergamena o studiato-lanciato a tua discrezione. Poi potrebbe essere necessario un sacrificio esemplare e qui ti puoi sbizzarrire: se sono umani "razzisti" potrebbero essere mille anime innocenti di altre razze ("impure"). O addirittura un drago buono, visto che il boss è un drago malvagio.
Questo ti permette di inserire una parte avversa ai cultisti oltre ai druidi, o semplicemente più  (potenziali) vittime.
Sei sempre in tempo a lasciare che i Cultisti scoprano che serve un tale oggetto magico o un tale incantesimo per concludere il rituale. Se lo hanno scoperto "solo ora", è pienamente giustificato aggiungere carne al fuoco con i PG che credevano di aver capito tutto.

-Fai molta attenzione all'organizzazione dei Cultisti da subito. Se hai chiaro in mente come funziona la setta è più facile gestire eventuali incontri/scontri con i PG, dalle cose più banali a quelle più complesse:
I Cultisti si presentano come tali o nessuno sa chi sono? (questo ti serve quando entrerà in scena la manovra politica per prendere il potere, ed è divertente che i PG ne incontrino uno come PNG importante senza sapere che sia un Cultista)
Accettano ogni razza o solo umani? Usano schiavi?
La gerarchia all'interno come è organizzata? I sottoposti di livello più basso sono poco più che schiavi o vengono trattati come gli altri, ma con meno potere/responsabilità?
Cosa succede a chi tradisce? (potrebbe succedere a qualcuno interrogato dai PG)
Cosa deve fare qualcuno per entrare nel culto?
I cultisti di livello più alto potrebbero avere accesso ad un paio di incatesimi o capacità magiche indipendentemente dalla loro classe/capacità, qualcosa di potente e malvagio. Puoi anche spulciare il draconomicon/manuale dei draghi (non ricordo mai in 3.5 come si chiama ufficialmente) e prenderli dalle CdP presenti. Flavour legato al drago.

- I nemici del Culto del Drago.
Premesso che io non ho idea di cosa sia e se ci sia già scritto qualcosa in merito di ufficiale. Non penso che un drago malvagio semi-dio non si fosse fatto altri nemici, oltre all'eroe che lo ha sconfitto. Draghi buoni e, a questo punto, divinità buone con i loro emissari (dipende nella tua ambientazione quanto sono "invadenti") potrebbero voler dire la loro. A seconda di come imposti il tutto puoi trovare un milione di motivi per cui non collaborino direttamente con i PG, ma sarebbe più "realistico" far scoprire ai PG che, se magari all'inizio prendevano la minaccia sotto gamba, anche quelli stanno facendo qualcosa contro i Cultisti quando ormai è chiaro che sono una reale minaccia.
Un drago buono potrebbe affrontare alcuni dei più potenti al vertice del culto (e morire uccidendone qualcuno?) - se all'inizio sembrava una sfida impossibile per i PG, una volta uccisi alcuni dei "boss" per loro c'è una speranza grazie a questo sacrificio. O che ne so io, qualcosa che non gli faccia dire, ad un certo  punto : "Possibile che nel mondo nessuno si interessi?"
Nota: potrebbe anche essere un altro gruppo malvagio che si oppone al Culto del Drago. Non è mica che se sono malvagi devono essere amici, anzi! Questo spiega perché i PG non vogliono collaborare.

- Perché i PG e come fanno a sopravvivere?
I PG, dici, sono di livello basso bassissimo. L'idea dei druidi che stanno subendo la vendetta credo sia ottima per inserirli nella questione del Culto senza uno scontro diretto. Appena i tuoi PG però metteranno i bastoni tra le ruote al culto deve avere un senso l'idea che non arrivino i più potenti tra loro (quelli che affronteranno post 10°) a farli fuori.
Lasciando i PG liberi di affrontare la questione come meglio credono (poltica-rituale di resurrezione-druidi, sono almeno 3 le cose a cui potrebbero dare priorità!) il mio consiglio è comunque di pensare a come giustificare il fatto che solo ad un certo punto verranno fuori PNG di alto livello.
Erano dall'altra parte del mondo a cercare "roba" per il rituale? I PG non si sono fatti notare? Avevano nemici più potenti? Etc...

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Grazie mille della risposta  . Per giustificare il fatto che fino ad un certo punto non intervengono contro i PG i PNG potenti pensavo che il culto magari all'inizio non li consideri una vera minaccia, almeno per i primi scontri, poi quando si rendono conto che i PG stanno operando proprio contro di loro, gli mandano contro membri via via più potenti. Magari quando si renderanno conto che effettivamente possono essere una minaccia, lì cominceranno i guai per i PG (che quando inizieranno ad entrare in contatto con il culto non saranno di 1° livello, ma intorno al 3°-4°). C'è da considerare che nel frattempo il culto è impegnato a indagare sul rituale e con la restaurazione dell'impero. Inoltre ancora cerca di rimanere il più possibile segreto finchè non ottiene abbastanza appoggio/potere, i druidi che i PG aiuteranno all'inizio non sanno ancora che hanno a che fare con il culto.

Per resuscitare il drago anche io ero propenso per il rituale. Per effettuarlo serviranno un antico incantesimo scritto su pergamena (che il culto sta cercando), un oggetto magico (sul draconomicon mi sembra ci sia un bastone o qualcosa del genere che ha poteri simili, mi basterebbe adattarlo) e magari il sacrificio di un drago (sono ancora indeciso se un drago rosso come quello che vogliono risvegliare, o uno d'argento, ossia i draghi nemici dei rossi).

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Boh sacrificare un nemico mi sembra più in linea con loro... Insomma un drago rosso potrebbe essere un seguace e non mi sembrano i tipi da sacrificio volontario.

 

Per il "via via più forti" è proprio quello che mi preme farti notare. Con teletrasporto e varie se arrivano i pg al 12 per un loro nemico con livelli da incantatore bastano a farla lunga 30 minuti in game per raggiungerli ucciderli e tornare a quel che stava facendo.

quindi perché continuare a sprecare risorse in crescendo e non estirpare il problema?

I pg agiscono in incognito e il culto "centrale" pensa che i propri nemici siano druidi e/o draghi buoni e/o chierici buoni che invece magari non ne sanno ancora nulla? Imho qualsiasi scusa è meglio del fatto che li sottovalutano,  perché magari un paio di volte ma dopo reagire con la massima potenza non comporta sto gran dispendio di forze e tempo.

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I pg agiscono in incognito e il culto "centrale" pensa che i propri nemici siano druidi e/o draghi buoni e/o chierici buoni che invece magari non ne sanno ancora nulla? Imho qualsiasi scusa è meglio del fatto che li sottovalutano,  perché magari un paio di volte ma dopo reagire con la massima potenza non comporta sto gran dispendio di forze e tempo.

Scusami non avevo capito che intendevi questo! Si effettivamente hai proprio ragione. Troverò un modo per evitare il via via più forti, grazie ancora per i preziosi suggerimenti 

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Potresti comunque giocare il senso del braccato. Se i cultisti avessero una squadra di "pulizie" per eliminare le persone poco influenti o le piccole pedine ma scomode (come i pg), potresti usarli per far loro sentire il fiato sul collo. Un esempio, chiedono informazioni e ricevono aiuto da un ex cultista fuggito e impaurito dalla sua ombra. La prossima volta che lo incontrano, lo trovano morto. Oppure ricevono aiuto in un villaggio che assiste e offre copertura agli agenti anti culto. La visita successiva trovano il villaggio distrutto, bruciato e tutti morti.
Gli "spazzini" possono essere killer solitari, sia cultisti che agenti assoldati (così non danno info se catturati), oppure gruppi di avventurieri senza scrupoli.

Se te la giochi bene, crei un'atmosfera niente male 

Modificato da elamilmago
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Mi limito a puntare una cosa (non mi pare sia emersa)
Nel tome of magic viene introdotto il binder
Nelle vestigi disponibili al binder c'è proprio Ashardalon (introdotto come vestige in Dragon Magic)

è una vestige di livello 8 (quindi livello binder 15 o 13 con improved binding)
Non da nulla di oltremodo potente, anzi (bonus a cercare e valutare oltre che l'uso a volontà di localizza oggetto, Paura, punti ferita temporanei pari a 2*Lvl e resistenza fuoco 30 con RD 10/metallo freddo)

potrebbe essere che il culto stia cercando la persona con cui si lega la vestige per farlo resuscitare a partire da quella scintilla dell'anima di Ashardalon
oppure il capo stesso potrebbe essere un binder che si lega solamente a questa vestige

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