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WotC Podcast 5e - Un po' di filosofia sul design delle avventure


Sly93

Messaggio consigliato

Salve a tutti,
Scrivo qui per proporvi una discussione e un'analisi di quanto segue.

Ascoltavo, in giornata, il podcast più recente della Wizard of the Coast, in cui è ospite anche Christopher Perkins. Per chi fosse interessato, lo trovate qui.
Vi segnalo, in particolare, quanto dice attorno all'undicesimo minuto; sentitelo da voi, io ne farò una parafrasi breve.

Chris Perkins ritiene che il lavoro della WotC e del "team 5e" si sia mosso nella seguente direzione per lo sviluppo delle avventure: diversamente da quanto è capitato in passato, gli avventurieri non sono messi di fronte a sfide semplici da affrontare e non sempre fair, corrette, "equilibrate" -nel senso di pari-, ma più realisticamente difficili, pericolose, anche potenzialmente mortali. Questa cosa si accentuerà, pare, nella storyline di Rage of Demons, tenendo conto che si avrà a che fare -partendo dal livello 1- con il pericoloso Underdark e con potenti demoni che nulla hanno a che vedere con l'avventuriero spaesato e coinvolto -volontariamente o meno- nel flusso degli eventi.

La cosa si rivela particolarmente interessante, dal mio punto di vista, poichè mi trovo d'accordo che la cosa aggiunga una certa dimensione di realismo e di "sana cattiveria": non è una questione di fare il DM str***o o cattivo che mira al TPK, nè una questione di soddisfare voglie sadiche o di godere delle difficoltà degli avventurieri; è un'avventura, alcuni individui si ergono ad eroi, si "propongono" di salvare delle persone e di opporsi a forze più grandi -molto più grandi- di loro, ed è giusto che ci sia una disparità di forze, sormontabile solo con un gioco più attento, più acuto, più intelligente, cauto ad usare le risorse a disposizione e che sfrutti il roleplay e l'interpretazione, le idee più brillanti e delle scappatoie per vincere; le palle di fuoco e le armi leggendarie serviranno poco in confronto all'ingegno dei giocatori, che non possono confrontarsi contro nemici così potenti.

Mi interessa avere un punto di vista di altri, magari anche di qualcuno che ha già provato a masterare le altre avventure uscite, dato che Perkins ha sottolineato come questa fosse una linea di pensiero che hanno cercato di seguire anche durante le altre storylines. Personalmente, ho solo letto Hoard of the Dragon Queen (finito da poco) e Lost Mines of Phandelver, l'avventura dello starter set, e -difficoltà di mastering a parte, quelle dipendono da me; credo che un master più esperto non avrebbe troppissimi problemi a gestirle- le ho trovate "diverse": la prima citata mi è sembrata molto più "dura" nei confronti degli avventurieri, e talvolta anche punitiva; avevo sentito in giro di alcune critiche al bilanciamento di quest'ultima, ma tutto mi sembra più sensato alla luce di queste dichiarazioni di Chris Perkins; riguardo la seconda citata, invece, mi è sembrata più accessibile, meno punitiva, più semplice in molti aspetti -complice il fatto che fosse per starter, principianti?-.
 

Che opinioni avete voi?

 

Ho trovato interessanti anche le spiegazioni che Perkins ha dato sul collegamento tra Alice in Wonderland e l'ispirazione di Rage of Demons. Tra l'altro, per chi si sentisse tutto il podcast, c'è un divertente aneddoto riguardo la nascita dell'idea e di questo collegamento un po' "buffo". Mi incuriosisce molto vedere questa nuova Storyline, e settembre, fortunatamente, si avvicina!
In più, durante il podcast viene spiegato un po' il modus operandi che si sta cercando di avere per le uscite e le storylines della quinta edizione. Anche qui, sarebbe interessante sapere cosa ne pensate.
 

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Mi trovo d'accordo in linea di principio, ma sinceramente sono scettico sulla capacità della WotC di sfornare moduli di qualità. In 15 anni mi vengono in mente pochi moduli di qualità sufficiente. Inoltre, le avventure-adventure paths (note volgarmente come "canaloni") che vanno di moda da qualche anno a questa parte non fanno per me. È molto difficile che mi trovi ad usare una avventura da centinaia di pagine che porta i PG dal livello 1 al 35 - non avrei la forza di leggerla e non riuscirei a seguirne la trama. Io preferisco, se proprio, moduli brevi che posso droppare dove e quando voglio nella mia campagna homebrew. Negli ultimi anni i migliori moduli in cui sono incappato li ho trovati fuori da D&D. Giusto per capirsi, un esempio di modulo che ritengo ben fatto è death frost doom (lamentations of the flame princess). 

LMoP non l'ho letta; HotDQ l'ho letta un po' e l'ho trovata orrenda, tanto che non mi sono curato di leggerla tutta. 

 

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@greymatter : in realtà, una delle altre cose che dicevano è che hanno cercato di renderle adattabili, in alcuni casi. Personalmente, se hai occasione, ti consiglio di ridare una possibilità a HotDQ e in particolare di guardare:

alle subquest che ci sono, durante un certo viaggio che viene svolto dai personaggi.

Ci sono degli spunti che, dal mio punto di vista, sono stati abbastanza illuminanti; in più, trovo che sia presentato un ottimo esempio di come condurre in maniera "svelta" ma attiva, partecipativa dal punto di vista dei personaggi giocanti, un viaggio anche per le semplici strade della Costa della Spada, senza annoiarsi.

Confermo, in compenso, che alcune avventure possono risultare pesanti, e che se il tema non piace possono perdere di mordente.

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Mi trovo d'accordo in linea di principio, ma sinceramente sono scettico sulla capacità della WotC di sfornare moduli di qualità. In 15 anni mi vengono in mente pochi moduli di qualità sufficiente. Inoltre, le avventure-adventure paths (note volgarmente come "canaloni") che vanno di moda da qualche anno a questa parte non fanno per me. È molto difficile che mi trovi ad usare una avventura da centinaia di pagine che porta i PG dal livello 1 al 35 - non avrei la forza di leggerla e non riuscirei a seguirne la trama. Io preferisco, se proprio, moduli brevi che posso droppare dove e quando voglio nella mia campagna homebrew. Negli ultimi anni i migliori moduli in cui sono incappato li ho trovati fuori da D&D. Giusto per capirsi, un esempio di modulo che ritengo ben fatto è death frost doom (lamentations of the flame princess). 

LMoP non l'ho letta; HotDQ l'ho letta un po' e l'ho trovata orrenda, tanto che non mi sono curato di leggerla tutta. 

 

Io stesso non ho ancora avuto modo di leggere l'avventura, ma da quanto si dice ancora HotDQ è, tra quelle uscite, la più affine allo schema lineare dell'adventure path (oltre ad essere di gran lunga quella peggio accolta dal pubblico). LMoP e  Prince of the Apocalypse paiono essere molto meno incanalate, e LMOP è anche molto più contenuta. Tra tutte, credo che tu abbia scelto la meno affine ai tuoi gusti (che per altro coincidono abbastanza coi miei).. 

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