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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio


The Scarecrow

Messaggio consigliato

Ragazzi, procediamo a rilento perchè Dracomilan e Utpol sono partiti per le ferie e possono postare solo 2-3 volte alla settimana. Continuiamo comunque.

A proposito, c'è una novità che non se piacerà a qualcuno di voi o meno.

Mi è appena arrivato il mega-pdf (180 Mb!) della nuova ambientazione di Swords & Wizardry: The Blight.

E' Ravenloft con regolamento Swords & Wizardry, temi belli pesanti, ambientazione dark tendente all'epoca vittoriana ma sempre fantasy, come era il Ravenloft di AD&D 2nd ed. però aggiornato alle tematiche horror mature dei giorni odierni (niente minchiate di vampiri, licantropi, ecc. ma roba più tosta, da quello che sto vedendo in questo momento).

Se vi piace il setting (io non l'ho mai giocato Ravenloft), dopo questa avventura potremo prendere in considerazione The Blight oppure giocare sempre questi PG a Bard's Gate per una avventura che chiuda questo ciclo e poi rivalutare il tutto insieme.

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27 minuti fa, The Scarecrow ha scritto:

Ragazzi, procediamo a rilento perchè Dracomilan e Utpol sono partiti per le ferie e possono postare solo 2-3 volte alla settimana. Continuiamo comunque.

A proposito, c'è una novità che non se piacerà a qualcuno di voi o meno.

Mi è appena arrivato il mega-pdf (180 Mb!) della nuova ambientazione di Swords & Wizardry: The Blight.

E' Ravenloft con regolamento Swords & Wizardry, temi belli pesanti, ambientazione dark tendente all'epoca vittoriana ma sempre fantasy, come era il Ravenloft di AD&D 2nd ed. però aggiornato alle tematiche horror mature dei giorni odierni (niente minchiate di vampiri, licantropi, ecc. ma roba più tosta, da quello che sto vedendo in questo momento).

Se vi piace il setting (io non l'ho mai giocato Ravenloft), dopo questa avventura potremo prendere in considerazione The Blight oppure giocare sempre questi PG a Bard's Gate per una avventura che chiuda questo ciclo e poi rivalutare il tutto insieme.

DEVO assolutamente prendere anche io quel manuale! Mi prenoto per l'eventuale campagna stile Ravenloft, in qualsiasi momento tu decida di iniziarla. Contami al 100000%!

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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

DEVO assolutamente prendere anche io quel manuale! Mi prenoto per l'eventuale campagna stile Ravenloft, in qualsiasi momento tu decida di iniziarla. Contami al 100000%!

Il pdf è mastodontico (180 Mb per 834 pagine!!!). Ho già pronte 5 avventure ufficiali (dal liv. 1 al liv. 8!!!!) della serie: che vuoi di più dalla vita? :grin: Attendo ora il "manuale" cartaceo brossurato che, dato l'elevatissimo numero di pagine, temo mi verrà recapitato a casa tramite paracadute con CanadAir! :grimace:

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1 ora fa, The Scarecrow ha scritto:

Il pdf è mastodontico (180 Mb per 834 pagine!!!). Ho già pronte 5 avventure ufficiali (dal liv. 1 al liv. 8!!!!) della serie: che vuoi di più dalla vita? :grin: Attendo ora il "manuale" cartaceo brossurato che, dato l'elevatissimo numero di pagine, temo mi verrà recapitato a casa tramite paracadute con CanadAir! :grimace:

834 pagine?!? Ma quanta roba c'è??
La mole giustificherebbe almeno in parte il prezzo stratosferico che segna il sito ufficiale (95$!)

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7 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

834 pagine?!? Ma quanta roba c'è??
La mole giustificherebbe almeno in parte il prezzo stratosferico che segna il sito ufficiale (95$!)

Mi sa che quello è il prezzo del kickstarter nel senso che non è ancora accessibile al pubblico: forse il pdf costerà alla fine €65, che comunque è un botto, certo. Il bello dei supplementi di Swirds & Wizardry, comunque, è che non sono ridondanti, a differenza delle varie edizioni successive di D&D. Se esce un supplemento sull'equivalente S&W di Ravenloft, è quello e basta; niente future espansioni. La spesa la fai solo una volta. Al massimo pubblicano giusto le avventure in periodi successivi, ma quelle ci stanno tutte. Stessa cosa è stata fatta per l'espansione sull'equivalente dei vichinghi delle terre a nord delle Lost Lands, per i Reami Divisi, le Provincie di confine, e così via. Ogni sourcebook contiene l'equivalente di un adventure path "alla Pathfinder" oltre al relativo gazetteer per cui vi giochi i pg dal 1° al, che so, 10° livello e poi cambi territorio e così via. Considera che provengo da AD&D 2nd ed. e 3.5+PF, dove ogni sourcebook di ambientazione prevedeva "sotto-sourcebook" successivi di approfondimenti vari, in un incubo di uber-nerdismo dal quale non se ne usciva. Così, almeno, si ragiona a blocchi: pago, gioco (in teoria) quel blocco geografico (spremo i pg all'inverosimile fino ai livelli più alti) e poi mi compro un'altra zona geografica con la quale giocare qualcosa di nuovo o spostare gli stessi pg.

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Giusto per farti capire il livello di "malattia mentale" :grin: degli autori di The Blight, eccoti qui tre screenpic della 5^ avventura (per PG di livello 8+):

Spoiler

xYI1sKn.jpg

Spoiler

IJjvaha.jpg

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vja7y6E.jpg

All'interno i contenuti sono rigorosamente in bianco e nero (per rispettare sempre il canone dell'Old School) ma i disegni sono moderni e i contenuti da perdita di punti sanità che "lèvati Ravenloft che è ora di andare a nanna" e " Toh,  Strahd von Zarovich , tieni la caramella e non fare più i capricci sennò chiamo i Predatori di Culle" :dizzy:

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:grin: Sì, Draco, personaggi assolutamente nuovi ma per tutta una serie di motivi tra cui:

- i Corian's Expendables hanno una loro storia che li porta in una certa direzione e, se riusciranno ad arrivare a Bard's Gate, ci sarà una avventura conclusiva che chiuderà in modo elegante il ciclo dell'Amuleto del Mago perché, come disse il saggio Corian, "questa storia del Monolito Nero è più grande di noi: lasciamo che se la veda l'esercito". Beh, è sicuramente un hook narrativo cui agganciarsi per piantare il classico zippo e cambiare direzione.

- Da quello che mi è parso di capire, The Blight è separato dalle Lost Lands da una specie di nebbia dimensionale, montagne strane o roba simile che giustifica anche il differente livello di tecnologia raggiunta rispetto alle restanti Lost Lands dove, al massimo, si vive in epoca Rinascimentale quando non addirittura nell'Alto Medioevo. Quindi i personaggi dovranno essere tutti nuovi e con nessuna relazione (né cognizione) con le Lost Lands.

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Il 5/8/2017 alle 17:08, dalamar78 ha scritto:

Entro in "punta di piedi" in questo TdS per dire a tutti che Malfurion il Druido ha un nuovo "proprietario"

Intanto mi sono letto quello che ha postato il DM sulla futura ambientazione The Blight devo dire che mi intriga parecchio, per cui io ci sono

Benvenuto

------------

Anche per me va bene il cambio di ambientazione.

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@TheUser ovvero a tutti coloro che fossero interessati (spiegazione del Tiro Salvezza Unificato)

La metto in spoiler affinché la si possa leggere solo se interessa :)

Spoiler

 

per saltare in groppa al drago e cercare di dominarlo non ci sono prove specifiche da fare in termini meccanici.

Giocando in stile Old School (dove tipicamente i manuali sono poveri di regole), vale quello che il giocatore vuole fare e come lo descrive, non quello che c'è scritto sulla scheda, a differenza di altri sistemi più complessi dove ci sono specifiche abilità per fare tutto.

Tu continua a narrare cosa vuoi fare e come, che io lo trasformo in post.

Come, mi chiederai tu? E hai ragione, un po' di meccaniche è giusto che ve le spieghi :)

In Swords & Wizardry esiste il Tiro Salvezza Unificato (che già hai conosciuto giocando con me): con quello fai tutto ciò che non sia combattimento o abilità di classe specificamente elencate. Quello che il master fa con questo valore di TS è applicare bonus e malus on the fly in base al tipo di azione che il giocatore vuole eseguire, se è correlata o meno alla classe del suo PG, se ci sono condizioni che ne favoriscano od ostacolino la riuscita (esperienza nel tipo di azione che si vuole eseguire, poco tempo a disposizione per farla o meno, presenza o meno di attrezzi specifici per poterla eseguire, conoscenza di Classe per quel tipo di azione, e così via). Aggiungi e sottrai i bonus/malus al TS di base del tuo PG e si ottiene il TS finale che dovrai tirare per riuscire o meno. La prima volta che applicammo questa regola fu nel corso della prima avventura ("L'Amuleto del Mago") quando, dopo lo scontro con gli schiavisti dell'Anello di Ferro in cui liberaste Grundar, Malfurion in qualità di Druido decise di voler cercare erbe curative nel bosco per cercare di disinfettare le vostre ferite (e applicai lo schema che segue).

Questa regola viene definita Basic Task Resolution  e contempla una scaletta che il dungeon master deve consultare per ricavare il valore finale di Tiro Salvezza.

Da descrivere sembra complicato ma in realtà da mettere in pratica è una sciocchezza.

Nel caso specifico di Kain, egli partiva con il suo TS di base che era 12 (è riportato sulla tua scheda su Google Drive: addirittura è 11 ma solo mentre indossa lo scudo in adamantite che gli consente di resistere a particolari prove ma per il resto è sempre 12 finché non avanza al prossimo livello). Kain vuole saltare in groppa al drago e assicurarlo con la corda attorno al collo per cercare di domarlo. Non è una roba che può fare tutta insieme per cui la dovrò spezzettare in più azioni spalmate su più round.

Recommended difficulty modifiers: Innanzitutto deve salirgli in groppa mentre la bestia è in combattimento. Secondo me equivale a un check di Acrobazia di livello difficile (-5 da sottrarre al tuo TS base).

Attribute modifiers: La Caratteristica più vicina ad Acrobazia è la Destrezza e Kain, bontà sua, ha 18 per cui ottiene +1 di bonus modificatore.

Other Modifiers: Altri modificatori che prendo in considerazione sono:

1) Abilità nell'eseguire questa azione ("Skill"): Kain storicamente ha sempre basato le sue azioni di combattimento su gesti acrobatici e la sua DES 18 ne è la conferma per cui guadagna un altro +2.

2) Good description (da +1 a +3): mi hai sorpreso positivamente con la tua mossa e sono due round che mi stai spiegando come vuoi farlo per cuila guadagni +3.

3) Exceptional tools/Knowledge (+2): Non applicabile in questo caso perché stai usando una banale corda di canapa nè sei un cacciatore esperto di draghi.

4) Duress/Time pressure (-2): non hai una scadenza temporale da rispettare per eseguire l'azione per cuila non applico questo malus.

Considerato che in S&W il Tiro Salvezza si supera quando tiri sopra al valore indicato, il tuo TS finale sará:

12 + 5 - 1 - 2 - 3 = 11+ (i malus si sommano, i bonus si sottaggono). Kain ha tirato 15 per cui riesce nel gesto di Acrobazia di saltare in groppa al drago.

Per le prossime azioni che vorrai compiere applicherò sempre questa scaletta e, come puoi vedere, meglio descrivi l'azione, più possibilità hai di ottenere un bonus più alto per il tuo TS.

 

 

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@The Scarecrow

Per quanto in spoiler, rispondo in spoiler.

Spoiler

Non mi convince molto questo sistema di task resolution. Una prova di abilità sulla caratteristica più adatta - mantenendo gli altri modificatori, mi piace soprattutto quello legato a quanto bene viene descritta la scena - mi sembra sempre più giusta rispetto che ricorrere a un Tiro Salvezza unico che cambia solo in base a classe e livello. È un problema che ho notato spesso nei mesi di gioco con S&W: la voglia di Old School si trasforma spesso in regole apparentemente semplici ma in realtà più 'gamiste' (passatemi il termine) di quanto non serva. Se volevano usare un tiro salvezza come catchall almeno potevano cambiargli nome e chiamarlo Tiro Fortuna! 

 

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1 ora fa, TheUser ha scritto:

Grazie per la spiegazione! Ad ogni modo è un peccato che le caratteristiche contino cosi poco (DES 18 solo +1) ma credo sia comunque buono.

Sì, è vero @TheUser, questa è la limitazione di S&W nel senso che le Caratteristiche hanno un range di bonus/malus Caratteristica molto stretto (+1/-1) ma in fondo va bene così perchè tutto perfettamente bilanciato: anche i mostri hanno p.f. relativamente bassi per cui non occorrono bonus di FOR mastodontici per sfondarli, come state vedendo col drago. La letalità sta tutta nel bonus per colpire: con le dovute circostanze (ma anche eccezioni) si può colpire facilmente e, quando succede, in pochi colpi l'avversario è giù.

 

@Dracomilan No vabbè, ho scritto in spoiler perchè era un papiro :grin: Continuiamo "in chiaro" a questo punto.

Senti, sì, sicuramente è un catchall e le linee guida che ho elencato sono state create dal fandom per dare un minimo di profondità al TS perchè Gygax addirittura voleva rinchiudere tutto nel TS senza nemmeno applicare i modificatori di cui sopra. E hai ragione nel dire che, ai livelli medio-alti, le probabilità di riuscire in tutto diventano molto alte. Certo nell'esempio di Kain, Corian non avrebbe avuto vita facile nel compiere la stessa azione perchè, applicando le stesse condizioni e con un TS di base di 12, si sarebbe ritrovato con un TS finale di 13+ (2 punti di difficoltà in più rispetto a Kain). E comunque mi sarebbe rimasto il dubbio sul grado di difficoltà nel senso che per un guerriero abbastanza agile, allenato e avvezzo al corpo a corpo il grado difficoltà per salire in groppa al drago è di -5; per un mago, per quanto giovane e agile ma col background di Classe che è quello che è (studioso, a spaccarsi la schiena sui libri, relativamente "scoordinato" rispetto a un guerriero atletico e allenato alla fisicità), la difficoltà sarebbe stata sempre -5 (difficile) o sarebbe stato più giusto portarla a -10 (impossibile), e quindi con un TS finale di 18+?

Il Tiro sulla Caratteristica è contemplato dal regolamento originario: quanto hai? DES 18? Tira e se fai 18 o meno, rientri e hai successo. Stessa cosa per i check su CAR, WIS ecc. Eccezione fanno i check su FOR e COS, che hanno micro-tabelle a parte (COS ha il system shock, FOR ha i valori di sfondare porte e sollevare carichi: solita roba, insomma).

Il problema sorge quando vuoi fare qualcosa che non sia direttamente correlato con le Caratteristiche ma che, accidenti, avrai pure diritto a fare il tentativo (un mago perchè non può scalare una parete? un guerriero perchè non può sedersi in biblioteca a fare ricerche sui libri? sto considerando due situazione estreme): e qui ti viene in aiuto il Tiro Salvezza. Le modifiche ulteriori sono state create (fandom, ripeto, quindi non obbligatorie) solo per dargli un po' di profondità. E sono d'accordo con te nel dire che il bonus +1/+3 in base al livello di descrizione è l'idea piùì riuscita e, non ci crederai, la meno sfruttata dai player :expressionless:

Coi miei giocatori in real utilizzo il TS unificato per motivi di rapidità: sono cazzari e a me va bene questa metodica così acceleriamo e via :grimace: Con voi, che siete più attenti a questi aspetti meccanici che si intersecano col ruolo, nulla toglie che possiamo metterci a tavolino e cambiare approccio: mi diverte anche questo modo di giocare, tanto sempre semplice è rispetto agli elenchi delle edizioni successive.

 

Sempre il fandom ha creato, tramite Delving Deeper (mini-supplemento di 5 pagine comprato su Drivethrurpg), uno Skill System per Labirynth Lord da poter però utilizzare con qualsiasi sistema Old School (di fatto è systemless):

http://www.drivethrurpg.com/product/59804/Delving-Deeper--Skill-Systems-Labyrinth-Lord

Gli Skills sono 11:

1) Aprire (FOR): ogni qualvolta si voglia tentare di sfondare porte, piegare barre o aprire cancelli. Questo già lo escluderei perchè sono azioni contemplate nella tabella della FOR di S&W.

2) Movimento (FOR): quando si voglia tentare di scalare superfici verticali (Ladro escluso), saltare, nuotare o muoversi in altri modi che implichino uno sforzo fisico.

3) Atletica (DES): per mantenere l'equilibrio, eseguire azioni acrobatiche o attutire cadute o evitare di cadere in malo modo.

4) Mano Lesta (DES): per nascondere oggetti addosso, confondere l'avversario, eseguire delle finte (Ladro escluso).

5) Concentrazione (COS): essere in grado di rimanere concentrato e focalizzato in circostanze estreme, anche di pericolo ambientale.

6) Conoscenza (INT): conoscenza generale e specifica del personaggio, ma anche la probabilità base di conoscere o richiamare a mente qualcosa.

7) Arcana (INT): qualora si voglia comprendere o richiamare alla memoria qualcosa di mistico, conoscenze planari o religiose.

8) Natura (SAG): per sopravvivere in ambiente selvaggio, seguire le tracce (Ranger escluso), trattare (a livello base) con animali selvatici (Ranger e Druido esclusi), reperire cibo e acqua, intuire le condizioni atmosferiche, orientarsi.

9) Individuare (SAG): per cercare, individuare cose nascoste o comunque non immediatamente visibili, percepire cose altrimenti difficili da scovare o nascoste (Ladro, Elfo e Nano esclusi, ma dipende dalla circostanza).

10) Streetwise (CHA) [intraducibile o meglio, accanendosi rovinerebbe il senso del termine] :) Ottenere informazioni, seguire persone in ambiente urbano, in generale sapersi muovere tra la gente.

11) Persuadere (CHA): per bluffare, ingannare, persuadere o financo intimidire un PNG o mostro.

 

Opzione 1: d6 Skills

Tutti gli skills su elencati hanno quattro livelli (non li traduco così facciamo prima e ci capiamo meglio): Unskilled, Skilled, Expert, Master. Tutti iniziano a livello Unskilled.

Al 1° livello il PG riceve tre punti e deve assegnarli a proprio piacimento. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 1 nuovo punto skill.

Per usare lo skill il giocatore tira 1d6 e deve rientrare nel valore associato: Unskilled 1, Skilled 2 o meno, Expert 3 o meno, Master 4 o meno. Se lo skill è collegato col requisito primario di Classe, si può sottrarre 1 al tiro.

Vantaggi e svantaggi: il d6 è sicuramente il sistema più immediato e facile da apprendere, niente calcoli matematici o regole aggiuntive. Con questa opzione, però, le Caratteristiche del PG non incidono più di tanto sul risultato finale.

 

Opzione 2: Ability Skills

Tutti gli skills su riportati iniziano con un valore di 0 e possono arrivare massimo a 10. Nessun valore può mai superare la metà del livello del PG. Es.: un PG di liv. 6 può avere massimo lo skill pari a 3.

Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 3 skill point che può assegnare a qualsiasi degli 11 skills.

Per fare il check il giocatore tira 1d20: il totale deve essere uguale o minore della Caratteristica legata allo skill. Per ogni punto speso su quello skill, il giocatore sottrae 1 dal tiro. Es.: se la Caratteristica in questione è 18 (facciamo l'esempio di Kain che vuole salire in groppa al drago, e quindi userebbe Atletica che è collegata alla sua DES 18) e lo skill Atletica ha, che so, 2 skill points, TheUser tirerà 1d20, sottrarrà 2 e proverà ad ottenere 18 o meno.

Vantaggi e svantaggi: Le Caratteristiche giocano un ruolo fondamentale in questa opzione (e quindi piacerà sicuramente ad alcuni di voi) ma è richiesta un po' di aritmetica rispetto alle altre due opzioni.

 

Opzione 3: %Skills

Tutti gli skills sopra elencati iniziano con un valore di 0%.

Ogni skill ha un cap di (livello x 5) + 19%. Es.: un PG di liv. 16 avrà, quindi, tutti gli skill a 99% (che è il cap massimo) e ci sta tutto perchè nell'Old School nessuno arriva a livelli di esperienza così alti: o muori nel frattempo per mano di qualche dio-demone-zio-tarrasque-extraplanare oppure ti ritiri a miglior vita in qualche torre magica o feudo ecc.

Se il PG ha un valore di Caratteristica legata allo skill pari a 15+, riceve un bonus di +5% che può eccedere il cap.

Ad ogni livello il personaggio riceve 30 punti% che può assegnare a proprio piacimento negli 11 skills.

Tirare con questa opzione significa usare 1d100 e rientrare nella % dello skills designato.

Vantaggi e svantaggi: Sistema familiare a tutti e abbastanza diretto. Ai primi livelli, però, le probabilità di successo sono molto basse per tutti mentre ai livelli più alti i PG non falliscono mai.

 

Che ne pensate? O avete altre proposte? :grin:

Personalmente se dovessi optare per lo Skill System, l'Opzione 2 è quella che più metterebbe d'accordo tutti.

 

 

 

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