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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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The Scarecrow

DnD OS [D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani

Messaggio consigliato

Corian attiva i sensi dell'homunculus per dare una seconda occhiata alla scena, e per mascherare la cosa sbuffa esasperato e agita il braccio sinistro in maniera scenografica (il destro è sempre fisso sul bastone): Se le cose procedessero per il verso giusto sareste sottoterra a bere birra e bruciarvi le barbe al fuoco delle forge! Ma chi sono io per forzarvi a chiedere aiuto? Fate come desiderate, Mastro, e lasciate i vostri compagni a morire di freddo alla luce delle stelle!

Detto questo mi giro e faccio per andarmene. Non sono sicuro che mi fermerà, ma è una possibilità.

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DM

@ Kain, Lannet

Rimanete seduti ad osservare il gioco di prestidigitazione dell'halfling mentre Kain, in particolare, si perde nei suoi pensieri...

(halfling) Fate la vostra mossa, signore e signori...

(Kain) Quanto tempo è passato da Fareme? Tre settimane? Per tutti gli dei, sembra una vita per quante cose mi sono successe!

(Lannet) Che faccio, punto? Che faccio, punto? Dai, Lannet, solo una puntatina...

(halfling) Indovinate dove si nasconde la pallina!

E intanto le tre scatolette sono lì sul banchetto, tutte le mani lontane affinchè le si possa osservare per bene e fare la scelta fortunata.

(Kain) Ma che diavolo hanno quelle scatolette? Perchè vibrano?

(Lannet) Che bel giochetto! Il fratellino mezzuomo le fa saltellare sul tavolino senza toccarle! Ma così si vede dov'è nascosta la pallina: che divertimento c'è?!?

Qualcosa non vi quadra: nessuno sta toccando le tre scatolette eppure le vedete vibrare e ballonzolare vistosamente sul banchetto, come se qualcosa stesse facendo tremare il terreno, come se qualcosa di grosso stesse battendo sul terreno... A un tratto le urla vi destano dal torpore: urla di donne spaventate, urla di guardie che danno ordini. Suonano i corni per dare l'allarme!

 

@ Malfurion, Luanor

Mentre ripulite le scottature e applicate i primi impacchi sulle ustioni, mentre tutti vi ricoprono di baci e benedizioni, la vostra concentrazione viene bruscamente interrotta. Urla e questa volta non di dolore ma di spavento. Ovunque i nani iniziano a correre alla rinfusa mentre le guardie si affrettano a correre verso il perimento... e i corni di allarme iniziano a suonare!!!

 

@ Corian (e Grundar PNG)

OFF

La vista speciale dell'homunculus ti permette di apprezzare un potente alone di magia attorno alla spada corta che pende al fianco del capitano Jerin.

Mentre ti allontani dalla tenda, senti il capitano Jerin bofonchiare alle tue spalle:  Meglio la luce delle stelle che le profondità della t... Oh dannata boccaccia!

Ti volti soddisfatto per aver creato una breccia nel mutismo dell'ottusop nano e aggiungi con un ghigno: Capitano, stava dicend... I corni di allarme interrompono la tua battuta mentre vedi Jerin sbiancare in volto e le urla della gente fuori dalla vostra tenda aumentare di intensità: urla di spavento, di terrore...

 

@ Luanor, Malfurion, Lannet, Kain

Kain e Lannet, scattate immediatamente in piedi sguainando le vostre armi... giusto in tempo per vedere scagliati in aria in lontananza i corpi delle guardie a difesa del perimetro di est... no di ovest... no a nord... qualcosa di grosso sta spazzando via i soldati a difesa dell'accampamento su tutti i lati! Qualcosa di talmente grosso da scaraventare via corpi tozzi e ben saldi come quelli dei nani! Dalla vostra posizione, però, non distinguete ancora nulla.

Malfurion e Luanor, lasciate i vostri zaini per terra e istintivamente impugnate le vostre armi per difendere i feriti attorno a voi e contemporaneamente cercare i vostri compagni in giro per l'accampamento, ora reso caotico dalla ressa di nani in fuga. Anche voi intravvedete in lontananza, ai margini del perimetro circolare di difesa, i corpi delle guardie venire scagliati via da una forza furiosa ma, rispetto agli altri, riuscite a distinguere almeno 3 figure umanoidi gigantesche (stimate almeno 3 metri), scure in controluce rispetto al tramonto: agitano lunghe braccia apparentemente alla rinfusa afferrando nani e lanciandoli ovunque. Da lì non riuscite a distinguere altro.

Modificato da The Scarecrow

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Corian non è certo il tipo da lanciarsi allo scoperto. Con un messaggio mentale dice all'homunculus di rannicchiarsi al sicuro nel mantello, poi si rivolge ai due nani: Per la fre**a di Freya, che succede adesso? E niente balle, se volete il nostro aiuto!

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Lannet

I rumori della battaglia mi agitano, mi sento un po perso non vedendone bene l'origine Perchè non sono nato gigante.... e a Kain rispondo Non so cosa sia ma sembra grosso! Voglio cercare un punto rialzato per vedere meglio!  Al che mi guardo intorno, arco in pugno, per cercare una torretta vicina o al limite cerco di saltare sul tetto di una tenda abbastanza resistente (non dovrei pesare molto) .

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Malfurion

Osservo le figure gigantesche che stanno apparendo in controluce...che cosa diavolo sono quelli?!...
Nani, portate i feriti al sicuro lontano dall'accampamento! Luanor, raggiungiamo gli altri e cerchiamo di capire quel che sta succedendo...infatti mi è subito parso strano di vedere dei nani accampati all'aperto, piuttosto che nelle profondità della terra. Troviamo Corian e Grundar e chiediamo loro se hanno scoperto qualcosa...magari quelle figure umanoidi che stanno arrivando ne sono la causa. Corriamo!

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DM

@ Corian (con Grundar nella tenda del capitano Jerin)

Jerin, urlandoti contro mentre sguaina la spada corta: Cosa vuoi che succeda, mago!? Trollghiaccio che ci attaccano e noi che dovremmo stare cento metri sottoterra e non ad ammuffire qui in superficie! Grundar, seguimi. Al perimetro, presto! ed escono entrambi. Dopo quanlche minuto di concitazione, in cui spii attraverso la tenda vedi arrivare trafelati Malfurion e Luanor.

Trollghiaccio... dove li ho sentiti o meglio, dove ne ho letto? In qualche scritto arcano della mia giovinezza. Sono troll sì, ricordo, ma molto più astuti e malevoli dei loro cugini di caverna. Il fuoco è loro più avverso che mai ma rigenerano molto più rapidamente del classico troll di caverna o di bosco. Non mi viene in mente altro che possa essere d'aiuto... ma poi d'aiuto a chi?!? (TS su Conoscenza Arcane 11+: 12, riuscito per un pelo).

 

@ Malfurion, Luanor, Corian

Con grande difficoltà riuscite a raggiungere la tenda del capitano delle guardie mentre tutto intorno a voi turbina il caos fra il fuggi fuggi generale e i gruppi di guardie che accorrno alle varie zone perimetrale invase. Nella tenda trovate un Corian assolutamente tranquillo e distaccato mentre il capitano delle guardie e Grundar sono scomparsi.

 

@ Kain, Lannet

Lannet, non trovi alcun punto in cui salire: le tende sono fatiscenti e non reggerebbero nemmeno il tuo peso. L'unico punto più altro è rappresentato dal carro di Da Skorpionz, 50 metri più in là.

Kain, raggiungi una parte del perimetro presa di assalto mentre tutte le guardie intorno iniziano ad organizzarsi alzando gli scudi e formando una barriera. Nel frattempo senti le urla di un nano, probabilmente un ufficiale di alto grado perchè vedi i soldati ascoltarlo e cambioare continuamente formazione. Ti raggiunge Grundar nel frattempo: Trollghiaccio, Kain! Me lo ha detto Jerin. Prepariamoci al peggio, ti dice alzano l'ascia e preparandosi all'impatto.

Nel frattempo vedi avanzare verso di te una figura umanoide alta quasi 3 metri, molto muscolosa e niente affatto deforme come invece potresti aspettarti da qualcosa che è stata definita come un "troll". La carnagione è glabra, priva di pustole o peli e di uno strano colorito bluastro quasi trasparente. Lo sguardo è malevolo e intelligente, completamente diverso da quello del troll antico da voi affrontato qualche giorno prima nel boschetto giù in pianura.

Trollghiaccio:

6h2mir.jpg

OFF:

Al prossimo round impatta per cui hai un briciolo di tempo per organizzarti con chi hai accanto. Su di voi sta arrivando un troll, gli altri 4 sono impegnati su altri fronti del perimetro mentre una figura umanoide, ancora più grossa, si sta mantenendo lontana per il momento e urla in una lingua gutturale ordini ai 5 troll. Il troll che vi sta attaccando non ha la clava (nel disegno è solo descrittiva): usa zanne e artigli e vi sta caricando silenziosamente, cosa per voi sconcertante.

Accanto a te hai Grundar, gli altri tuoi compagni non sai dove siano in questo momento. Lannet deve decidere se raggiungere Da Skorpionz o affiancarti.

Buona fortuna, ne avrete bisogno!

Modificato da The Scarecrow

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Luanor

Ehi sei solo! dovè il nano? e il capo delle guardie! dico con fare concitato

e senza aspettare la risposta

vieni andiamo!

ed esco dalla tenda e mi guardo intorno per vedere se scorgo i miei compagni

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Lannet

Cavoli non c'è niente...e quel coso si sta avvicinando! Meglio sparire. Conscio della mia fine se dovessi incontrare il gigante faccia a faccia cerco di aggirarlo senza farmi vedere per poi colpire "dove fa più male" a tempo debito.

Scare

Non ho capito perfettamente la situazione, come idea generale non vado al carro ma aiuto dalla distanza i miei compagni senza mai rischiare la mia "Preziosa" vita :D

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DM

 

@ Tutti tranne Corian (OFF)

Questa è la scena. Ovviamente ho tolto le centinaia di nani che corrono in ogni direzione oltre che le guardie impegnate contro gli altri 4 troll. Immaginate la situazione in modo dinamico nel senso che gli altri trollghiaccio potreste averli anche a 5 metri di distanza da voi ma in questo momento questo di sicuro vi sta caricando mentre gli altri hanno da fare contro le altre guardie naniche. I 5 nani che vedete nello screenpic è un gruppo che è stato distaccato per affiancarvi.

Zinco, ho segnato un cerchio celeste attorno a Lannet per indicare che è momentaneamente occultato: ci siamo dimenticati che hai un mantello elfico per cui la cosa più logica (ma anche pericolosa) è che vai alle spalle del troll, ti avvolgi nel mantello fino a mimetizzarti col suolo e resti fermo acquattato in attesa del colpo migliore. L'unico vero rischio è che se il troll dovesse indietreggiare, ti schiaccerebbe ma d'altronde il rischio è il tuo mestiere ;)

McStronz, Utpol, tra le urla generali riuscite a scorgere il carro con Da Skorpionz (più alto rispetto alla popolazione nanica) e da lì vi ricordate di dove avevate lasciato Kain e Lannet raggiungendoli subito (sarete visibili sulla mappa nel prossimo round).

Ho dovuto eseguire delle forzature per riunirvi ma è un PbF, non un gioco in real per cui sono obbligato a fare così. Spero vi divertiate.

Mappa tattica:

r20tnd.jpg

 

@ Corian

Anche Malfurion e Luanor escono dalla tenda correndo verso (morte sicura) la minaccia che preme ai confini dell'accampamento. Resti a sbirciare attraverso la fessura i troll che si fanno strada fra i nani armati e distingui chiaramente il loro leader: un troll più grosso degli altri armato di quella che sembrerebbe un'ascia da battaglia ma sei distante per carpire particolari più utili.

Modificato da The Scarecrow

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Corian dopo aver osservato la situazione sospira a fondo e scuote la testa, poi si lancia invisibilità ed esce dalla tenda. 

Con estrema cautela si avvicina all'area dello scontro, inizialmente diretto verso il leader dei troll, con l'intento di studiarne meglio le azioni.  Quando però vede i compagni impegnati in combattimento intorno a De Skorpionz, si dirige verso di loro, preparando un qualche incantesimo che possa aiutarli.

 

Modificato da Dracomilan

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Malfurion

Insieme a Luanor ci mettiamo alla ricerca di Kain e Lannet che abbiamo perso di vista da quando abbiamo iniziato a prestare cure mediche ai feriti delll'accampamento. Ad un certo punto noto che una di quelle creature gigantesche sta per impattare su un gruppo di guerrieri, tra di essi scorgo la figura di Kain.
Luanor, ho avvistato Kain. Raggiungiamolo.

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DM

 

 

@ Tutti

ROUND TATTICO #1

INIZIATIVA: Gruppo 2, Troll 4. Agisce prima l'avversario.

 

TURNO NEMICI:

Il trollghiaccio che vi si para di fronte si avventa furiosamente contro i due guerrieri fednendo l'aria coi suoi spietati artigli: uno centra Kain cogliendolo di sorpresa e lacerandogli il petto e staccando pezzi di maglia dalla sua armatura (colpita CA 15: dmg 6, te ne rimangono 8) mentre l'altra artigliata manca Grundar di parecchie spanne sopra la sua testa (colpita CA 10, mancato).

Gli altri troll ingaggiano contro altre guardie armate.

 

TURNO ALLEATI:

Una squadra di 5 guardie naniche arriva in vostro supporto e, armate di martelli da guerra), attaccano la gigantesca creatura cercando di spezzargli le gambe (colpita CA 17, dmg 5).

Kain, accusi il colpo al torace arretrando di qualche metro ma ti riprendi rapidamente, prendi la rincorsa e spicchi un balzo sfruttando la schiena di una delle guardie per arrivare dall'alto e calare violentemente un colpo di spada che tronca di netto la testa al troll (TS su Acrobazia 13+: 16, riuscito) (colpita CA 13, dmg  10). Il corpo del troll, privo di testa, stramazza al suolo versando sulla neve icore di un blu intenso che sfrigola a contatto con essa mentre il nano che hai utilizzato come... appoggio impreca in nanico nei tuoi confronti. Fortuna che non ti capisco, amico mio apostrofi al nano allargando le braccia con le armi ancora in pugno e sfoderando un sorriso innocente.

Lannet, resti acquattato per capire quale sarà la prossima mossa degli avversari e dei tuoi amici.

Malfurion e Luanor, arrivate sul posto giusto in tempo per vedere 5 nani a supporto di Kain e Grundar, il cadavere del troll a terra e altri 5 troll che continuano la loro razzia un po' più distanti.

 

MAPPA TATTICA

29axgnm.jpg

 

OFF

Ho aggiunto altri oggetti nell'immagine, che avevo in mente per la scena ma che non riuscivo a trovare su Roll20. Li ho acquistati e inseriti nello screenpic. Ci sono fuoci di accampamento sparsi un po' ovunque e, nei pressi di dove si trovano Malfurion e Luanor, uno dei vari calderoni dove i nani stavano cucinando per la sera oppure preparando l'acqua calda per le medicazioni.

 

@ Dracomilan

Ho usato la miniatura dell'Invisible Stalker per Corian ma, in effetti, non si vede nemmeno quella! :D Vabbè, è il pensiero quello che conta :)

Modificato da The Scarecrow

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ha! quella maledetta creatura è già morta! sia resa lode a Narrah!

non conosco i Trollghiaccio ma se sono come i loro parenti conviene bruciarli e in fretta!

presto aiutatemi!

e recupero fiamme dai fuochi di accampamento per poter abbrustolire il cadavere:

se posso recupero legni o tronchetti già accesi da usare come torce

Modificato da Utpol

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Kain

Kain pensa a quello che ha detto il chierico e poi guarda la sua ferita e il troll a terra Vado a far fuori il prossimo e inizia a correre in direzione del troll che gli sembra più vicino.

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Corian urla senza manifestarsi: Kain, in fondo alla tua destra! (Ho tirato a caso, è la direzione tipica dei gabinetti) Il capo dei troll! Uccidiamo quello! Malfurion, Lannet! Addosso!

Poi sempre invisibile si dirige verso il trollghiaccio più grande.

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