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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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SilentWolf

Guanti da Combattimento

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Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni.

Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore.
Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque.

Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali:

  • I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale).
  • I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi  base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni.
  • Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG.

 

A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi:

- Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti.

- Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti.

- Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti.

- Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti.

 

Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (:D),  mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate?
E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?

Edited by Maldazar
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Personalmente 1d8 e 1d10 come danno di un guanto mi paiono troppi.
Io mi limiteri, almeno in ambito fantasy, a "tirapugni (semplice, 1d4 pf, contundente)" e "guanti d'arme (militare, 1d6 pf, contundente)"; per il resto sono d'accordo.

In un'ambietazione cyberpunk o fantascientifica, invece, guanti potenziati da 1d8 e 1d10 (entrambi militari) ci potrebbero stare.

Edited by MattoMatteo

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Come bilanciamento, faccio pena, quindi non mi esprimo eccessivamente. Anche a me, in compenso, sembrano un po' troppi 1d8 e 1d10 come danni di un tirapugni fantasy.

Personalmente, darei i seguenti nomi:

1d4 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) in cuoio

1d6 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) metallico

In ambiente steampunk/cyberpunk, potrebbero essere, poi:

1d8 ---> Guanto a propulsione (a vapore o a scoppio/a scatto magnetico)

1d10 ---> Guanto elettronico a propulsione (con un sistema a scatto dato da una sorta di batteria)

Riguardo l'ultimo, potrebbe essere interessante dargli una sorta di potere a parte, spezzando i danni. Per esempio, invece di fare 1d10, fargli fare 1d8 danni contundenti + 2 elettrici, nel caso del Guanto elettronico a propulsione. Ovviamente, l'esempio fa molto "arma magica", e non lo includerei tra le armi "base".

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Non sono un pò troppo forti quelli da 1d10?

Come funzionano rispetto al combattere con due armi?

FInite le considerazioni meccaniche, passiamo a quelle sulla fuffa, come fanno questi guanti a fare così tanti danni? Questo uno se lo può chiedere pure per le botte del monaco, però qui è proprio l'arma e solo quella a fare la differenza, mentre per il monaco la cosa si applica anche ad alcune armi impugnate. Mi sembra che l'HR richieda un maggior lavoro dal punto di vista della fuffa per evitare di far sorgere perplessita.

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Rispondendo a tutti, sì, sicuramente l'HR merita un lavoro più affinato in merito alla fluffa (prima di decidere la fluffa, però, dovevo decidere il nome, il quale mi avrebbe spinto a definire la fluffa). La fluffa, però, si trova sempre facilmente, mentre nella creazione dell'HR prima di tutto è importante definire le meccaniche.

E' vero, in una ambientazione Fantasy gli ultimi due tipi di guanti non avrebbe senso considerarlo equipaggiamento base. Per questo motivo, basterebbe inserirli nella categoria degli oggetti magici più comuni (Common o, al limite, Common e Uncommon). In una ambientazione Fantascientifica (in cui, per comodità, contemplo anche lo Steam Punk) sarebbero gestibili come equipaggiamento base potenziato, oppure come "Equipaggiamento tecnologicamente avanzato", ovvero un equivalente degli oggetti magici fantasy solo in chiave tecnologica.

tenendo conto dei vostri suggerimenti, m'è venuta l'idea di chiamare così i primi due Guanti:

  • Guanti da Combattimento in cuoio borchiato (o simile; sono sostanzialmente dei guanti di cuoio resistenti e rinforzati su dita e nocche per consentire di sferrare colpi più pericolosi). Infliggono 1d4 danni.
  • Tirapugni (considerando che un Guanto d'Arma in teoria non sarebbe fatto per tirare pugni, a meno di volersi fratturare le dita :D, il tirapugni sarebbe un sostegno in metallo utile a colpire duro un avversario; si può indossare sulle dita nude o sotto normali guanti di vestiario). Infliggono 1d6 danni.

Il prezzo di questi due Guanti non ho ancora idea di quale possa essere.

 

 

Riguardo agli altri due guanti, invece, non so ancora il nome (dunque non so la fluffa), ma potrebbero essere qualcosa come Guanti costruiti con un materiale magico di qualche tipo (per Ambientazione Fantasy) o Guanti a propulsione oppure in grado di aggiungere energia all'attacco (per ambientazione Fantascientifica). Nel loro caso, piuttosto, può risultare più facile individuare il costo, se si decide di trattarli come Oggetti Magici. Dalla Guida del DM, infatti, gli oggetti Magici di bassa categoria hanno i seguenti costi:

  • Comuni: 100 monete d'oro.
  • Non Comuni: 500 monete d'oro

 

Riguardo ai danni di tutti i guanti, sono presi dalla Tabella della Classe Monaco. La Capacità Martial Arts consente al monaco man mano che sale di livello di aumentare il danno dell'attacco senz'armi a 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10.

Sui dadi di danno in generale, ricordiamoci che questi Guanti sarebbero pensati per consentire a un guerriero di sostituire l'uso delle sue armi tradizionali con l'attacco senz'armi.

Edited by SilentWolf

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Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Secondo me è necessario affrontare queste questioni per dare una maggior coerenza alla proposta.

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

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Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

Cosa che, se ci si pensa un attimo, già si ha: Stocco (che, anche se non fa danni da taglio, rimane comunque una spada, anche se leggera), Spada corta, Spada Lunga e Spada a 2 Mani. Quello che sto proponendo io non è nulla di diverso: 4 tipi di arma appartenenti alla stessa categoria. Non mi sembra nulla di così particolare. ;-)

Credo che la cosa spiazzi un po' solamente per la cosa che tu stesso hai detto:

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Il problema è che in D&D non si è mai trattato adeguatamente la questione Combattimento Senz'armi, relegandola in genere solo al Monaco (che in parte rappresenta l'esperto di arti marziali in stile orientale). Probabilmente non si è mai fatto, perchè tradizionalmente i designer di D&D si sono sempre concentrati di più a creare regole che rendessero giocabile il tipico eroe dei romanzi Fantasy, in genere armato di spada e scudo, spada a due mani oppure di ascia.

Ma un giocatore di ruolo potrebbe avere interesse ad andare contro lo stereotipo e provare a giocare un PG bravo nel corpo a corpo indipendentemente dal Monaco. L'equipaggiamento, a mio avviso, è una possibile alternativa valida.

 

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Ma qui non si sta parlando di descrivere le tecniche di combattimento senz'armi. ;-)

Quel tipo di tecniche sono incarnate nelle Capacità del Monaco e nelle Capacità del Guerriero, ogni Classe a suo Modo. La mia HR mira solo a consentire la possibilità di garantire un equipaggiamento che consenta di poter aumentare la propria minaccia di danno quando si sfrutta il combattimento corpo a corpo. Il Monaco aumenta la pericolosità dei suoi colpi grazie all'allenamento, mentre altri PG - anche se grazie alle capacità di Classe imparano a colpire un bersaglio - hanno bisogno di equipaggiamento per danneggiare meglio il bersaglio.

Ora, comunque, non voglio stare qui a discutere se ha senso o meno creare un'equipaggiamento simile. Per me ne ha e voglio crearlo. ;-)
Mi serve solo completare l'HR.

 

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

Non sto intaccando l'equilibrio di gioco, perchè il Monaco ha accesso a una grande quantità di capacità che quei Guanti non concedono. E' lo stesso discorso che vale per il guerriero riguardo al tiro x colpire: tempo fa c'era chi mi diceva che altri PG occupavano il ruolo del Guerriero solo perchè potevano raggiungere il suo stesso bonus al colpire; ciò che rende il guerriero diverso dalle altre Classi e PG, tuttavia, non è il bonus al tiro per colpire, ma tutte le capacità a cui solo lui ha accesso.

Allo stesso modo, il Monaco non è identificato solamente dai dadi di danno del Colpo Senz'armi, quanto soprattutto da tutte le altre Capacità che unisce a quei danni.

 

Riguardo ai dadi di danno dell'arma, il fatto che un guanto con quella quantità di danni vada oltre a quello che un'arma a una mano può fare, scusa, ma è una tua opinione personale. ;-)
La rispetto, ma è una tua opinione personale. ;-)

Il monaco fa meno attacchi del Guerriero, ma può eseguire Attacchi Senz'Armi come Azione Bonus, può usare i Punti Ki per capacità come Flurry of Blows e Stunning Strike, può rendere i suoi pugni equivalenti ad armi magiche, e questo solo come base.

Edited by SilentWolf

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Nessuna arma a una mano arriva a fare 1d10 di danni. Una spada lunga li fa impugnata con due mani, se tu creassi un'arma a una mano, anche se magica, con un potenziale offensivo cosí alto, la vorrebbero tutti.

Una cosa che chiunque vuole è evidentemente squilibrate, perchè comprare una spada che fa 1d8 di danno se con un guanto ne faccio 1d10? 

Poi non hai considerato la distruttività che un guanto da 1d10 magico +1, +2 o +3 potrebbe avere.

Poi se per esempio un guerriero con 16 di forza, usasse uno stocco in ogni mano, farebbe in media 10 danni, con due guanti da 1d10 farebbe in media 13 danni, lo stesso guerriero con una spada lunga, farebbe in media 10 danni. Anche se gli stocchi e lo spadone fossero magici +1, farebbero ancora rispettivamente 12 e 11 danni.

Una cosa che potresti fare, è mettere pesanti restrizioni a chi può usare un guanto simile, un esile ladro non dovrebbe poter usare un'arma più potente di uno spadone a due mani, io ci metterei un punteggio minimo di forza per usarli come per le armature, spero che tu possa realizzare questa house rules al meglio, ma ti sconsiglio sinceramente di fare il guanto da 1d10, è molto squilibrate.

Poi decidi tu, il mio è solo un consiglio, buona fortuna :) 

 

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Forse non è stato chiarito bene il tipo di arma, allora. ^ ^
I Guanti sono armi a 2 Mani. ;-)

Se non ho chiarito bene, mi scuso per l'incomprensione. ^ ^

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secondo me così come sono, vanno più che bene. anzi, trovo decisamente inutili le prime due versioni. Perchè un giocatore (supponiamo un guerriero) dovrebbe scegliere di usare un'arma a due mani che fa "schifo danno" quando ha già competenza base in armi più interessanti?

Se dovessi comunque scegliere io, personalmente adotterei una soluzione tra:

- 1d8 bludgeoning, versatile 1d10, martial weapon.
- 1d6 bludgeoning, finesse, versatile 1d8, martial weapon.

La prima è identica alla battle axe, la seconda è un rapier scarso.

Così se a uno viene lo schiribizzo di giocare con il guantone nella mano primaria e la spada corta (o uno scudo) nella mano secondaria, può farlo se vuole. 

Se un monaco volesse utilizzarla come arma da monaco, dovrebbe comunque prendere weapon master. Nel caso utilizzi l'attacco unarmed, basterebbe usare la tabella dei danni unarmed del monaco per riequilibrare la cosa. A rigor di logica, già cose che può fare tranquillamente da regole.

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Adesso sono decisamente confuso, come mai i guanti sono arma a due mani? Capisco dal punto di vista meccanico però fa molto strano.

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Forse non è stato chiarito bene il tipo di arma, allora. ^ ^
I Guanti sono armi a 2 Mani. ;-)

Se non ho chiarito bene, mi scuso per l'incomprensione. ^ ^

EEEH!? :shock:

Silent, scusa, ma che ca... stai dicendo? :embarrassed:

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Probabilmente intende che si usano con entrambe le mani, nel senso che ciascuna mano ha un suo guanto. Quindi i guanti (pl.) sono armi a due mani.

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beh come ragionamento ci può stare: consideri i "guanti da combattimento" come un insieme di due armi, per essere efficacie in combattimento devi utilizzarli entrambi (così come un pg è dotato di un singolo attacco disarmato anche se ha mani e piedi liberi). L'idea è che si puoi indossarli impugnando magari un'altra arma, ma non puoi usarli senza avere entrambe le mani libere (magari fanno affidamento su prese e posizioni particolari che richiedono ENTRAMBE le mani libere per riuscire ad infliggere il danno indicato).

In effetti stavo per scrivere "mi sembra un po' allucinante fornire con un oggetto una capacità di classe così intima del monaco", ma con questa precisazione (ovvero che si tratta di un arma a due mani) la cosa mi sembra molto più interessante.

Edited by Aleph
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Sì, esatto.
Avevo concepito i guanti come armi a due mani perchè avevo considerato il fatto che, in genere, s'ondossano a coppie. Non s'è mai visto, infatti, un pugile che va in giro con un solo guanto. ^ ^
Tuttavia, è anche vero che l'immagine di un combattente che indossa un solo guanto (soprattutto se si tratta di un solo tirapugni), può aver senso.
 

La mia idea di base è creare un equipaggiamento che consenta in generale di potenziare i danni degli Attacchi Senz'armi in maniera simile al Monaco. Per quanto riguarda l'ispirazione concettuale, la mia fonte è il personaggio Tifa di Final Fantasy VII (la cui potenza d'attacco cambia in base ai guanti da picchiatore che acquista), ma in generale voglio introdurre un modo per consentire ad altri PG - soprattutto il Fighter - di poter accedere a equipaggiamenti che potenziano gli Attacchi Senz'Armi e permettano d'incarnare il picchiatore.

Direi che una seria possibiitlità può essere l'esempio fatto da Yanez: i guanti come armi Versatili, dunque fanno un certo danno se il PG indossa un solo guanto e ne fanno uno maggiore se il PG ne usa due (impegnando, quindi, entramve le mani). Personalmente, però, inserirei comunque una versione debole dei guanti, inserita nella categoria delle Armi Semplici.

Ma in generale fin ora ero orientato su quanto spiegato da Aleph.
I guanti, sì, consentono di colpire con un solo pugno, ma in genere è necessario occupare entramvbe le mani per usarli al meglio. Il Combattimento Senz'armi, infatti, è qualcosa che in D&D non attiene tanto al definire uno specifico colpo, quanto sull'essere pronti a colpire con il pugno (o gamba, o testata) giusto quando arriva il momento giusto. IN D&D 5a il Combattimento Senz'armi è diverso dal combattimento con le armi, nel senso che richiede meno di tracciare precisamente quale mano o piede si sta usando per quel colpo. Si sta tirando semplicemente un colpo con un qualunque arto disponibile in quel momento.
Questo significa, però, anche un'altra cosa: per usare al meglio gli Attacchi Senz'armi il combattente deve essere pronto a usare l'intero corpo per questo tipo di lotta e, dunque, non può impegnarlo tenenedo le mani occupate con altre armi. Il Combattimento Senz'Armi in sè è un Combattimento che richiede entrambe le mani occupate (il manuale non lo dice, ma la questione è lasciata sottointesa, per il fatto che si tratta appunto di un attacco "senza armi", dunque tutti gli arti sono impegnati in quel tipo di combattimento).
Solo il Monaco può combattere Senz'armi usando anche delle armi speciali, dette appunto Monk Weapons. Quello è un privilegio garantitogli dalla sua Caèpacità di Classe "Martial Arts".

I Guanti che voglio creare non mirano a modificare questo concetto del Combattimento Senz'Armi, ma solo consentire a chi li acquista di poter aumentare il proprio danno in questo campo. Per questo, i Guanti da Combattimento che voglio costruire come minimo richiedono che il PG utilizzi il suo intero corpo nel Combattimento Sens'Armi, dunque occupi entrambe le mani con i guanti, se vuole aumentare il danno.

 

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Meccanicamente funziona però crea più domande che risposte.

In definitiva meccanicamente funziona perchè stai inserendo armi che hanno già un corrispettivo senza quindi minare il bilanciamento del gioco, dal punto di vista della fuffa o se vuoi del collegamento fuffa meccaniche trovo quest'impostazione un pò debole e adatta solo ad un approccio molto focalizzato.

Per esempio come hr la vedrei bene per rappresentare una specifica arte marziale che si basa sull'uso di *inserire nome figo dell' equipaggiamento* per rendere tutto il corpo del guerriero letale. Ma non per rappresentare qualcosa di più ampio perchè ci sarebbe scollamento tra la fuffa e le meccaniche.

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Ma in che modo ci sarebbe scollamento fra fluffa e meccaniche? :?

Quello che ho proposto è un equipaggiamento pensato per potenziare l'Attacco Senz'armi e, oltre al fatto che quest'ultimo da regolamento è pensato per funzionare quando il PG non è equipaggiato con armi che impegnino le mani, in genere non mi viene in mente una fluffa in cui un combattente tira cazzotti con un guantone da box mentre con l'altra mano colpisce l'avversario con la spada. ^ ^

Al massimo, se i ritiene essenziale consentire al PG di tirare pugni con una mano mentre con l'altra usa un'altra arma, si può imitare un'altra parte del Martial Arts del Monaco (quella che ho citato ieri), andando a mixarla con il suggerimento fatto da Yanez ieri (rendere i guanti Versatili, assegnando un danno minore se non si dedica la propria intera postura, dunque entrambe le mani, al combattimento senz'armi). Martial Arts a pagina 78 del Manuale del Giocatore recità così riguardo al Combattimento Senz'armi mischiato con altre armi:

"At 1st leveI, your practice of martial arts gives you
mastery of combat styles that use unarmed strikes and
monk weapons, which are shortswords and any simple
melee weapons that don't have the two-handed or
heavy property.
"

Questo significa una cosa precisa: il bilanciamento di D&D 5a concepisce la possibilità che che si possa sommare il danno dell'Unarmed Strike (anche se è 1d10) al danno provocato da un certo numero ristretto di armi (cosa che sarebbe da precisare anche per l'uso dei guanti, ovvero "se vuoi poter usare i guanti per combattere, devi usarli con al massimo quel tipo di armi").

Visto che, però, voglio lasciare al monaco il primato del Combattimento Senz'armi (non per i danni, quanto per tutto il resto) e che un'equipaggiamento può essere decisamente accessibile ben prima del 20° livello, il modo per riequilibrare la questione può essere usare il suggerimento di Yanes: vuoi usare solo un guanto, così magari da poter tenere nell'altra mano un'arma? Non solo dovrai sottostare alle regole del Combattimento con 2 Armi, ma i Guanti ti permetteranno di fare un danno minore.
Dunque, il danno massimo (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10) si potrà ottenere solo se il PG si concentra totalmente sul Combattimento Senz'Armi, mentre se sceglie di concentrarsi anche sull'uso di un'altra arma, questo gli impedirà di poter sferrare colpi con la mano guantata in maniera del tutto efficace, arrivando a infliggere un danno minore.

Dal punto di vista della fluffa, personalmente per me ha senso: se è vero che nel mondo reale si potrebbe provare a tirare un cazzotto con una mano mentre si è impegnati a usare anche un'altra arma, è anche vero che quel cazzotto sarà decisamente meno efficace a causa dello sbilanciamento imposto alla propria postura dall'altra arma.

In questo modo potrei ipotizzare 4 tipi di armi (la cui descrizione, ovviamente, dovrà essere affinata):

- 1d2 danni contundenti, Versatile 1d4, Arma Semplice

- 1d4 danni contundenti, Versatile 1d6, Arma da Guerra

- 1d6 danni contundenti, Versatile 1d8, Arma da Guerra

- 1d8 danni contundenti, Versatile 1d10, Arma da Guerra

 

L'accesso alle armi dovrà essere regolamentato, dunque, dalla Competenza e dal costo. In aggiunta, sarà da specificare che un solo guanto può essere usati assieme solo a un ristretto numero di armi nell'altra mano.

Che ne dite?

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Osservando lo stile di combattimento coi cestus (guanti d'arme da combattimento) non è così strano pensare a un'arma a due mani che ha come base un guanto, infatti per aumentare la potenza del colpo si prendeva il polso con l'altra mano e si colpiva quindi con un guanto corazzato a due mani. Ovvio questa soluzione non è forte come una spada, ma nel medioevo poteva essere usata per avere armi dove questo era proibito. Io se stessi sviluppando questo tipo di guanti andrei a pensare a delle leggerissime modifiche strutturali per meglio concernere i concetti regolistici e quelli realistici: che le armi facciano 1d4 1d6 1d8 o 1d10 mi va più che bene, l'unica cosa che andrebbe aggiunta è che per fare questo danno dei guanti devono essere moolto pesanti, immettendo il concetto della massa si capisce meglio come questi siano armi a 2 mani, con l'ultimo stadio si dovrebbero avere guanti di almeno 15 kg che se non assistiti da tutto il corpo darebbero gravi malus al colpire, ciò vale anche sull'equilibrio tra una mano e l'altra in cui si impone che non puoi avere un solo guanto ma entrambi.

In conclusione vorrei anche aggiungere un'idea che mi è sorta in mente ragionando su alcuni tratti dei cestus: questi per fare più male avevano nelle nocche dei quadrelli appuntiti, con un allungarsi si questi si potrebbe fare sempre più male in stile wolverine e basterebbe cambiare il tipo di danno in perforante o tagliente (anche se il taglio non è molto in linea con i pugni )

Edited by Xolum

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@Silent:

Ok, ora la definizione di "arma a due mani" ha senso.
Personalmente lascerei perdere la capacità "versatile" e il fatto di usare la combinazione "guanto+arma".

 

@Xolum:

L'idea dei guanti con gli aculei non è male... dopotutto il "katar" (che, ricordo, era presente nelle precedenti edizioni) era un guanto con una lama (e quindi faceva danno perforante).

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Guarda, l'unico appunto che posso fare è prettamente stilistico.

Fuffa a parte, trovo che abbia poco senso inserire il guantone semplice, perchè davvero poco interessante. La prima (ma anche la seconda, imho) versione è davvero scadente, surclassata da praticamente ogni genere di opzione possibile, armi improvvisate comprese. Le classi a cui questa arma è indirizzata sono quelle che comunque hanno l'accesso alle martial weapon e non vedo perchè non dare l'accesso ad un'arma paritaria fin da subito. 

Secondo me l'arma definisce un po' l'aspetto di un personaggio (soprattutto se questo è un combattente marziale) e costringere un giocatore a giocare un PG scadente senza un motivo meccanico valido non è una mossa vincente. Se volessi giocare ad esempio un guerriero di 1° lv che usa quei guantoni cosa dovrei fare? prendere quelli di 2° lv rinunciando magari a greatsword, lance, warhammer? Non avrebbe davvero senso, il contorno di un PG è bello ma è bello anche dare sonore mazzate ai mostri.

Inoltre, le differenze tra le varie proposte di guantone secondo me sono minime. Se un PG ha la competenza per usarle (forse solo il chierico non competente potrebbe trovare interessante l'uso dell'arma e non avere la competenza per usarla) perchè scegliere la prima versione piuttosto che la seconda o perchè la terza piuttosto che la quarta? Le limitazioni in denaro in dnd sono secondo me esche per le allodole in quanto in termini pratici il monetaggio totalmente controllato dal DM ha una funzione più di "storytelling" che gestionale dei giocatori.

Per tirare le somme: se sul manuale ci fosse scritta la regola così come nell'ultima versione che hai (@SilentWolf) proposto e un giocatore mi proponesse un PG che utilizza quelle armi, non vedo il motivo per cui non rendergli accessibile immediatamente il 3° (o addirittura il 4°) livello dell'oggetto. Se glielo impedissi, la contromossa sarebbe "beh allora lo gioco spada a due mani" e morta lì.

Edited by Yanez

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      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
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      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
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      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
      E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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