Vai al contenuto

Guanti da Combattimento


Messaggio consigliato

Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni.

Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore.
Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque.

Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali:

  • I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale).
  • I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi  base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni.
  • Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG.

 

A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi:

- Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti.

- Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti.

- Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti.

- Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti.

 

Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (:D),  mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate?
E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?

Modificato da Maldazar
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


Personalmente 1d8 e 1d10 come danno di un guanto mi paiono troppi.
Io mi limiteri, almeno in ambito fantasy, a "tirapugni (semplice, 1d4 pf, contundente)" e "guanti d'arme (militare, 1d6 pf, contundente)"; per il resto sono d'accordo.

In un'ambietazione cyberpunk o fantascientifica, invece, guanti potenziati da 1d8 e 1d10 (entrambi militari) ci potrebbero stare.

Modificato da MattoMatteo
Link al commento
Condividi su altri siti

Come bilanciamento, faccio pena, quindi non mi esprimo eccessivamente. Anche a me, in compenso, sembrano un po' troppi 1d8 e 1d10 come danni di un tirapugni fantasy.

Personalmente, darei i seguenti nomi:

1d4 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) in cuoio

1d6 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) metallico

In ambiente steampunk/cyberpunk, potrebbero essere, poi:

1d8 ---> Guanto a propulsione (a vapore o a scoppio/a scatto magnetico)

1d10 ---> Guanto elettronico a propulsione (con un sistema a scatto dato da una sorta di batteria)

Riguardo l'ultimo, potrebbe essere interessante dargli una sorta di potere a parte, spezzando i danni. Per esempio, invece di fare 1d10, fargli fare 1d8 danni contundenti + 2 elettrici, nel caso del Guanto elettronico a propulsione. Ovviamente, l'esempio fa molto "arma magica", e non lo includerei tra le armi "base".

Link al commento
Condividi su altri siti

Non sono un pò troppo forti quelli da 1d10?

Come funzionano rispetto al combattere con due armi?

FInite le considerazioni meccaniche, passiamo a quelle sulla fuffa, come fanno questi guanti a fare così tanti danni? Questo uno se lo può chiedere pure per le botte del monaco, però qui è proprio l'arma e solo quella a fare la differenza, mentre per il monaco la cosa si applica anche ad alcune armi impugnate. Mi sembra che l'HR richieda un maggior lavoro dal punto di vista della fuffa per evitare di far sorgere perplessita.

Link al commento
Condividi su altri siti

Rispondendo a tutti, sì, sicuramente l'HR merita un lavoro più affinato in merito alla fluffa (prima di decidere la fluffa, però, dovevo decidere il nome, il quale mi avrebbe spinto a definire la fluffa). La fluffa, però, si trova sempre facilmente, mentre nella creazione dell'HR prima di tutto è importante definire le meccaniche.

E' vero, in una ambientazione Fantasy gli ultimi due tipi di guanti non avrebbe senso considerarlo equipaggiamento base. Per questo motivo, basterebbe inserirli nella categoria degli oggetti magici più comuni (Common o, al limite, Common e Uncommon). In una ambientazione Fantascientifica (in cui, per comodità, contemplo anche lo Steam Punk) sarebbero gestibili come equipaggiamento base potenziato, oppure come "Equipaggiamento tecnologicamente avanzato", ovvero un equivalente degli oggetti magici fantasy solo in chiave tecnologica.

tenendo conto dei vostri suggerimenti, m'è venuta l'idea di chiamare così i primi due Guanti:

  • Guanti da Combattimento in cuoio borchiato (o simile; sono sostanzialmente dei guanti di cuoio resistenti e rinforzati su dita e nocche per consentire di sferrare colpi più pericolosi). Infliggono 1d4 danni.
  • Tirapugni (considerando che un Guanto d'Arma in teoria non sarebbe fatto per tirare pugni, a meno di volersi fratturare le dita :D, il tirapugni sarebbe un sostegno in metallo utile a colpire duro un avversario; si può indossare sulle dita nude o sotto normali guanti di vestiario). Infliggono 1d6 danni.

Il prezzo di questi due Guanti non ho ancora idea di quale possa essere.

 

 

Riguardo agli altri due guanti, invece, non so ancora il nome (dunque non so la fluffa), ma potrebbero essere qualcosa come Guanti costruiti con un materiale magico di qualche tipo (per Ambientazione Fantasy) o Guanti a propulsione oppure in grado di aggiungere energia all'attacco (per ambientazione Fantascientifica). Nel loro caso, piuttosto, può risultare più facile individuare il costo, se si decide di trattarli come Oggetti Magici. Dalla Guida del DM, infatti, gli oggetti Magici di bassa categoria hanno i seguenti costi:

  • Comuni: 100 monete d'oro.
  • Non Comuni: 500 monete d'oro

 

Riguardo ai danni di tutti i guanti, sono presi dalla Tabella della Classe Monaco. La Capacità Martial Arts consente al monaco man mano che sale di livello di aumentare il danno dell'attacco senz'armi a 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10.

Sui dadi di danno in generale, ricordiamoci che questi Guanti sarebbero pensati per consentire a un guerriero di sostituire l'uso delle sue armi tradizionali con l'attacco senz'armi.

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Secondo me è necessario affrontare queste questioni per dare una maggior coerenza alla proposta.

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

Link al commento
Condividi su altri siti

Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

Cosa che, se ci si pensa un attimo, già si ha: Stocco (che, anche se non fa danni da taglio, rimane comunque una spada, anche se leggera), Spada corta, Spada Lunga e Spada a 2 Mani. Quello che sto proponendo io non è nulla di diverso: 4 tipi di arma appartenenti alla stessa categoria. Non mi sembra nulla di così particolare. ;-)

Credo che la cosa spiazzi un po' solamente per la cosa che tu stesso hai detto:

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Il problema è che in D&D non si è mai trattato adeguatamente la questione Combattimento Senz'armi, relegandola in genere solo al Monaco (che in parte rappresenta l'esperto di arti marziali in stile orientale). Probabilmente non si è mai fatto, perchè tradizionalmente i designer di D&D si sono sempre concentrati di più a creare regole che rendessero giocabile il tipico eroe dei romanzi Fantasy, in genere armato di spada e scudo, spada a due mani oppure di ascia.

Ma un giocatore di ruolo potrebbe avere interesse ad andare contro lo stereotipo e provare a giocare un PG bravo nel corpo a corpo indipendentemente dal Monaco. L'equipaggiamento, a mio avviso, è una possibile alternativa valida.

 

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Ma qui non si sta parlando di descrivere le tecniche di combattimento senz'armi. ;-)

Quel tipo di tecniche sono incarnate nelle Capacità del Monaco e nelle Capacità del Guerriero, ogni Classe a suo Modo. La mia HR mira solo a consentire la possibilità di garantire un equipaggiamento che consenta di poter aumentare la propria minaccia di danno quando si sfrutta il combattimento corpo a corpo. Il Monaco aumenta la pericolosità dei suoi colpi grazie all'allenamento, mentre altri PG - anche se grazie alle capacità di Classe imparano a colpire un bersaglio - hanno bisogno di equipaggiamento per danneggiare meglio il bersaglio.

Ora, comunque, non voglio stare qui a discutere se ha senso o meno creare un'equipaggiamento simile. Per me ne ha e voglio crearlo. ;-)
Mi serve solo completare l'HR.

 

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

Non sto intaccando l'equilibrio di gioco, perchè il Monaco ha accesso a una grande quantità di capacità che quei Guanti non concedono. E' lo stesso discorso che vale per il guerriero riguardo al tiro x colpire: tempo fa c'era chi mi diceva che altri PG occupavano il ruolo del Guerriero solo perchè potevano raggiungere il suo stesso bonus al colpire; ciò che rende il guerriero diverso dalle altre Classi e PG, tuttavia, non è il bonus al tiro per colpire, ma tutte le capacità a cui solo lui ha accesso.

Allo stesso modo, il Monaco non è identificato solamente dai dadi di danno del Colpo Senz'armi, quanto soprattutto da tutte le altre Capacità che unisce a quei danni.

 

Riguardo ai dadi di danno dell'arma, il fatto che un guanto con quella quantità di danni vada oltre a quello che un'arma a una mano può fare, scusa, ma è una tua opinione personale. ;-)
La rispetto, ma è una tua opinione personale. ;-)

Il monaco fa meno attacchi del Guerriero, ma può eseguire Attacchi Senz'Armi come Azione Bonus, può usare i Punti Ki per capacità come Flurry of Blows e Stunning Strike, può rendere i suoi pugni equivalenti ad armi magiche, e questo solo come base.

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Nessuna arma a una mano arriva a fare 1d10 di danni. Una spada lunga li fa impugnata con due mani, se tu creassi un'arma a una mano, anche se magica, con un potenziale offensivo cosí alto, la vorrebbero tutti.

Una cosa che chiunque vuole è evidentemente squilibrate, perchè comprare una spada che fa 1d8 di danno se con un guanto ne faccio 1d10? 

Poi non hai considerato la distruttività che un guanto da 1d10 magico +1, +2 o +3 potrebbe avere.

Poi se per esempio un guerriero con 16 di forza, usasse uno stocco in ogni mano, farebbe in media 10 danni, con due guanti da 1d10 farebbe in media 13 danni, lo stesso guerriero con una spada lunga, farebbe in media 10 danni. Anche se gli stocchi e lo spadone fossero magici +1, farebbero ancora rispettivamente 12 e 11 danni.

Una cosa che potresti fare, è mettere pesanti restrizioni a chi può usare un guanto simile, un esile ladro non dovrebbe poter usare un'arma più potente di uno spadone a due mani, io ci metterei un punteggio minimo di forza per usarli come per le armature, spero che tu possa realizzare questa house rules al meglio, ma ti sconsiglio sinceramente di fare il guanto da 1d10, è molto squilibrate.

Poi decidi tu, il mio è solo un consiglio, buona fortuna :) 

 

Link al commento
Condividi su altri siti

secondo me così come sono, vanno più che bene. anzi, trovo decisamente inutili le prime due versioni. Perchè un giocatore (supponiamo un guerriero) dovrebbe scegliere di usare un'arma a due mani che fa "schifo danno" quando ha già competenza base in armi più interessanti?

Se dovessi comunque scegliere io, personalmente adotterei una soluzione tra:

- 1d8 bludgeoning, versatile 1d10, martial weapon.
- 1d6 bludgeoning, finesse, versatile 1d8, martial weapon.

La prima è identica alla battle axe, la seconda è un rapier scarso.

Così se a uno viene lo schiribizzo di giocare con il guantone nella mano primaria e la spada corta (o uno scudo) nella mano secondaria, può farlo se vuole. 

Se un monaco volesse utilizzarla come arma da monaco, dovrebbe comunque prendere weapon master. Nel caso utilizzi l'attacco unarmed, basterebbe usare la tabella dei danni unarmed del monaco per riequilibrare la cosa. A rigor di logica, già cose che può fare tranquillamente da regole.

Link al commento
Condividi su altri siti

beh come ragionamento ci può stare: consideri i "guanti da combattimento" come un insieme di due armi, per essere efficacie in combattimento devi utilizzarli entrambi (così come un pg è dotato di un singolo attacco disarmato anche se ha mani e piedi liberi). L'idea è che si puoi indossarli impugnando magari un'altra arma, ma non puoi usarli senza avere entrambe le mani libere (magari fanno affidamento su prese e posizioni particolari che richiedono ENTRAMBE le mani libere per riuscire ad infliggere il danno indicato).

In effetti stavo per scrivere "mi sembra un po' allucinante fornire con un oggetto una capacità di classe così intima del monaco", ma con questa precisazione (ovvero che si tratta di un arma a due mani) la cosa mi sembra molto più interessante.

Modificato da Aleph
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sì, esatto.
Avevo concepito i guanti come armi a due mani perchè avevo considerato il fatto che, in genere, s'ondossano a coppie. Non s'è mai visto, infatti, un pugile che va in giro con un solo guanto. ^ ^
Tuttavia, è anche vero che l'immagine di un combattente che indossa un solo guanto (soprattutto se si tratta di un solo tirapugni), può aver senso.
 

La mia idea di base è creare un equipaggiamento che consenta in generale di potenziare i danni degli Attacchi Senz'armi in maniera simile al Monaco. Per quanto riguarda l'ispirazione concettuale, la mia fonte è il personaggio Tifa di Final Fantasy VII (la cui potenza d'attacco cambia in base ai guanti da picchiatore che acquista), ma in generale voglio introdurre un modo per consentire ad altri PG - soprattutto il Fighter - di poter accedere a equipaggiamenti che potenziano gli Attacchi Senz'Armi e permettano d'incarnare il picchiatore.

Direi che una seria possibiitlità può essere l'esempio fatto da Yanez: i guanti come armi Versatili, dunque fanno un certo danno se il PG indossa un solo guanto e ne fanno uno maggiore se il PG ne usa due (impegnando, quindi, entramve le mani). Personalmente, però, inserirei comunque una versione debole dei guanti, inserita nella categoria delle Armi Semplici.

Ma in generale fin ora ero orientato su quanto spiegato da Aleph.
I guanti, sì, consentono di colpire con un solo pugno, ma in genere è necessario occupare entramvbe le mani per usarli al meglio. Il Combattimento Senz'armi, infatti, è qualcosa che in D&D non attiene tanto al definire uno specifico colpo, quanto sull'essere pronti a colpire con il pugno (o gamba, o testata) giusto quando arriva il momento giusto. IN D&D 5a il Combattimento Senz'armi è diverso dal combattimento con le armi, nel senso che richiede meno di tracciare precisamente quale mano o piede si sta usando per quel colpo. Si sta tirando semplicemente un colpo con un qualunque arto disponibile in quel momento.
Questo significa, però, anche un'altra cosa: per usare al meglio gli Attacchi Senz'armi il combattente deve essere pronto a usare l'intero corpo per questo tipo di lotta e, dunque, non può impegnarlo tenenedo le mani occupate con altre armi. Il Combattimento Senz'Armi in sè è un Combattimento che richiede entrambe le mani occupate (il manuale non lo dice, ma la questione è lasciata sottointesa, per il fatto che si tratta appunto di un attacco "senza armi", dunque tutti gli arti sono impegnati in quel tipo di combattimento).
Solo il Monaco può combattere Senz'armi usando anche delle armi speciali, dette appunto Monk Weapons. Quello è un privilegio garantitogli dalla sua Caèpacità di Classe "Martial Arts".

I Guanti che voglio creare non mirano a modificare questo concetto del Combattimento Senz'Armi, ma solo consentire a chi li acquista di poter aumentare il proprio danno in questo campo. Per questo, i Guanti da Combattimento che voglio costruire come minimo richiedono che il PG utilizzi il suo intero corpo nel Combattimento Sens'Armi, dunque occupi entrambe le mani con i guanti, se vuole aumentare il danno.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Meccanicamente funziona però crea più domande che risposte.

In definitiva meccanicamente funziona perchè stai inserendo armi che hanno già un corrispettivo senza quindi minare il bilanciamento del gioco, dal punto di vista della fuffa o se vuoi del collegamento fuffa meccaniche trovo quest'impostazione un pò debole e adatta solo ad un approccio molto focalizzato.

Per esempio come hr la vedrei bene per rappresentare una specifica arte marziale che si basa sull'uso di *inserire nome figo dell' equipaggiamento* per rendere tutto il corpo del guerriero letale. Ma non per rappresentare qualcosa di più ampio perchè ci sarebbe scollamento tra la fuffa e le meccaniche.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma in che modo ci sarebbe scollamento fra fluffa e meccaniche? :?

Quello che ho proposto è un equipaggiamento pensato per potenziare l'Attacco Senz'armi e, oltre al fatto che quest'ultimo da regolamento è pensato per funzionare quando il PG non è equipaggiato con armi che impegnino le mani, in genere non mi viene in mente una fluffa in cui un combattente tira cazzotti con un guantone da box mentre con l'altra mano colpisce l'avversario con la spada. ^ ^

Al massimo, se i ritiene essenziale consentire al PG di tirare pugni con una mano mentre con l'altra usa un'altra arma, si può imitare un'altra parte del Martial Arts del Monaco (quella che ho citato ieri), andando a mixarla con il suggerimento fatto da Yanez ieri (rendere i guanti Versatili, assegnando un danno minore se non si dedica la propria intera postura, dunque entrambe le mani, al combattimento senz'armi). Martial Arts a pagina 78 del Manuale del Giocatore recità così riguardo al Combattimento Senz'armi mischiato con altre armi:

"At 1st leveI, your practice of martial arts gives you
mastery of combat styles that use unarmed strikes and
monk weapons, which are shortswords and any simple
melee weapons that don't have the two-handed or
heavy property.
"

Questo significa una cosa precisa: il bilanciamento di D&D 5a concepisce la possibilità che che si possa sommare il danno dell'Unarmed Strike (anche se è 1d10) al danno provocato da un certo numero ristretto di armi (cosa che sarebbe da precisare anche per l'uso dei guanti, ovvero "se vuoi poter usare i guanti per combattere, devi usarli con al massimo quel tipo di armi").

Visto che, però, voglio lasciare al monaco il primato del Combattimento Senz'armi (non per i danni, quanto per tutto il resto) e che un'equipaggiamento può essere decisamente accessibile ben prima del 20° livello, il modo per riequilibrare la questione può essere usare il suggerimento di Yanes: vuoi usare solo un guanto, così magari da poter tenere nell'altra mano un'arma? Non solo dovrai sottostare alle regole del Combattimento con 2 Armi, ma i Guanti ti permetteranno di fare un danno minore.
Dunque, il danno massimo (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10) si potrà ottenere solo se il PG si concentra totalmente sul Combattimento Senz'Armi, mentre se sceglie di concentrarsi anche sull'uso di un'altra arma, questo gli impedirà di poter sferrare colpi con la mano guantata in maniera del tutto efficace, arrivando a infliggere un danno minore.

Dal punto di vista della fluffa, personalmente per me ha senso: se è vero che nel mondo reale si potrebbe provare a tirare un cazzotto con una mano mentre si è impegnati a usare anche un'altra arma, è anche vero che quel cazzotto sarà decisamente meno efficace a causa dello sbilanciamento imposto alla propria postura dall'altra arma.

In questo modo potrei ipotizzare 4 tipi di armi (la cui descrizione, ovviamente, dovrà essere affinata):

- 1d2 danni contundenti, Versatile 1d4, Arma Semplice

- 1d4 danni contundenti, Versatile 1d6, Arma da Guerra

- 1d6 danni contundenti, Versatile 1d8, Arma da Guerra

- 1d8 danni contundenti, Versatile 1d10, Arma da Guerra

 

L'accesso alle armi dovrà essere regolamentato, dunque, dalla Competenza e dal costo. In aggiunta, sarà da specificare che un solo guanto può essere usati assieme solo a un ristretto numero di armi nell'altra mano.

Che ne dite?

Link al commento
Condividi su altri siti

Osservando lo stile di combattimento coi cestus (guanti d'arme da combattimento) non è così strano pensare a un'arma a due mani che ha come base un guanto, infatti per aumentare la potenza del colpo si prendeva il polso con l'altra mano e si colpiva quindi con un guanto corazzato a due mani. Ovvio questa soluzione non è forte come una spada, ma nel medioevo poteva essere usata per avere armi dove questo era proibito. Io se stessi sviluppando questo tipo di guanti andrei a pensare a delle leggerissime modifiche strutturali per meglio concernere i concetti regolistici e quelli realistici: che le armi facciano 1d4 1d6 1d8 o 1d10 mi va più che bene, l'unica cosa che andrebbe aggiunta è che per fare questo danno dei guanti devono essere moolto pesanti, immettendo il concetto della massa si capisce meglio come questi siano armi a 2 mani, con l'ultimo stadio si dovrebbero avere guanti di almeno 15 kg che se non assistiti da tutto il corpo darebbero gravi malus al colpire, ciò vale anche sull'equilibrio tra una mano e l'altra in cui si impone che non puoi avere un solo guanto ma entrambi.

In conclusione vorrei anche aggiungere un'idea che mi è sorta in mente ragionando su alcuni tratti dei cestus: questi per fare più male avevano nelle nocche dei quadrelli appuntiti, con un allungarsi si questi si potrebbe fare sempre più male in stile wolverine e basterebbe cambiare il tipo di danno in perforante o tagliente (anche se il taglio non è molto in linea con i pugni )

Modificato da Xolum
Link al commento
Condividi su altri siti

@Silent:

Ok, ora la definizione di "arma a due mani" ha senso.
Personalmente lascerei perdere la capacità "versatile" e il fatto di usare la combinazione "guanto+arma".

 

@Xolum:

L'idea dei guanti con gli aculei non è male... dopotutto il "katar" (che, ricordo, era presente nelle precedenti edizioni) era un guanto con una lama (e quindi faceva danno perforante).

Link al commento
Condividi su altri siti

Guarda, l'unico appunto che posso fare è prettamente stilistico.

Fuffa a parte, trovo che abbia poco senso inserire il guantone semplice, perchè davvero poco interessante. La prima (ma anche la seconda, imho) versione è davvero scadente, surclassata da praticamente ogni genere di opzione possibile, armi improvvisate comprese. Le classi a cui questa arma è indirizzata sono quelle che comunque hanno l'accesso alle martial weapon e non vedo perchè non dare l'accesso ad un'arma paritaria fin da subito. 

Secondo me l'arma definisce un po' l'aspetto di un personaggio (soprattutto se questo è un combattente marziale) e costringere un giocatore a giocare un PG scadente senza un motivo meccanico valido non è una mossa vincente. Se volessi giocare ad esempio un guerriero di 1° lv che usa quei guantoni cosa dovrei fare? prendere quelli di 2° lv rinunciando magari a greatsword, lance, warhammer? Non avrebbe davvero senso, il contorno di un PG è bello ma è bello anche dare sonore mazzate ai mostri.

Inoltre, le differenze tra le varie proposte di guantone secondo me sono minime. Se un PG ha la competenza per usarle (forse solo il chierico non competente potrebbe trovare interessante l'uso dell'arma e non avere la competenza per usarla) perchè scegliere la prima versione piuttosto che la seconda o perchè la terza piuttosto che la quarta? Le limitazioni in denaro in dnd sono secondo me esche per le allodole in quanto in termini pratici il monetaggio totalmente controllato dal DM ha una funzione più di "storytelling" che gestionale dei giocatori.

Per tirare le somme: se sul manuale ci fosse scritta la regola così come nell'ultima versione che hai (@SilentWolf) proposto e un giocatore mi proponesse un PG che utilizza quelle armi, non vedo il motivo per cui non rendergli accessibile immediatamente il 3° (o addirittura il 4°) livello dell'oggetto. Se glielo impedissi, la contromossa sarebbe "beh allora lo gioco spada a due mani" e morta lì.

Modificato da Yanez
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...