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Unearthed Arcana - PSIONICI


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

Claro, personalmente non penso che il fatto che ci sia una soluzione potenzialmente alternativa molto specifica se ci sono determinate condizioni sia un argomento valido. Contando anche che non mi sono certo perso a fare esempi che dessero problemi agli attuali incantesimi, era solo per dimostrare un punto ovviamente.

Se no il dispell nemmeno esisterebbe come magia, praticamente tutto può essere contrastato da qualcosa di molto specifico, quindi perché farlo? Perché un personaggio non può essere un coltellino svizzero al 100% o non si può forzare un gruppo ad avere un "mago coltellino svizzero" se no sono fregati.

Per il resto che dire, io trovo che 2 sistemi arcani separati, come de facto sono, creino più problemi e non aggiungano niente che controbilanci la partita. Magari non sarà un grosso problema perché lo psion uscirà come una classe e poi più niente, si limiterà a rendere ridondante il warlock old one e via, magari invece andrà molto peggio ma non è che ora siccome non posso prevedere se l'acqua arriverà mai al punto in cui una nave ha una falla non si può dire che è una falla, e per me 2 sistemi magici che non si toccano sono una falla che può far passare 2 gocce d'acqua come 2 tonnellate, preferisco comunque non averla.

edit: il tome of battle era magia con su scritto "Non è magia", per dare un bilanciamento ad un sistema che lasciava nella polvere i non - caster, detto ciò ripeto, come si possano considerare poteri di controllo mentale "Manovre" non lo capisco

Modificato da Halaster
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  • Supermoderatore

L'esempio della charme su persone era solo uno dei tanti modi che un gruppo può avere per oltrepassare l'ostacolo creato dalla capacità psionica (lo "charme" sulla guardia) che non possono influenzaree direttamente, allo stesso modo in cui un gruppo con un psion può avere molti modi per superare un ostacolo creato dalla magia che non possono influenzare direttamente.

Sul fatto del dissolvi magie che si adatta a tutte le classi di incantatori non si sa ancora se magari le classi da psion saranno più di una o se esisterà un qualche tipo di capacità psionica in grado di "dissolvere" altre capacità psioniche.

Io invece trovo che due sistemi così separati e distinti aiutano a rendere bene la differenza tra incantatori e psionici, invece di essere semplicemente uno la brutta copia dell'altro come nella 3E. E personalmente per ora (e sottolineo il per ora non difendo il sistema a partito preso) io non trovo che la separazione tra i due sistemi sia una falla, anzi.

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Ok, ho finito di leggere completamente il documento sullo Psionico (ormai Mistico). Qui di seguito scrio la mia opinione. Preciso che concluderò questo commento con le HR che questa bozza di regolamento ufficiale mi suggerisce, non tanto perchè io pensi che la bozza meriti di essere modificata, ma perchè tutte le volte che leggo una regola scritta da altri per me è istintivo individuare il modo in cui sfruttare quella regola per creare nuove HR. ^ ^

 

POTERE PSIONICO
Mi piace davvero molto. E' un modo molto semplice per introdurre dei poteri sovrannaturali e, considerando anche i tipi di Disciplina presentati, sembra calzare a pennello per personaggi dotati di poteri mentali/psichici. Mi piace molto come funziona, una logica semplice e funzionale. L'unica parte che non mi convince è l'inconciliabilità fra poteri psionici e magia, non tanto perchè risulti strana, ma per il semplice fatto che maggiori sono le complicazioni che si creano, maggiore sarà la complessità del regolamento. Il bello di D&D 5a è la sua semplicità, dunque personalmente preferisco una semplificazione e il trattamento dei poteri sovrannaturali come tutti sullo stesso piano. Mi piace molto il sistema a punti PSI e il fatto che le Discipline siano potenziabili con la spesa di questi ultimi (mi ricordano decisamente le Discipline di Vampiri la Masquerade). Decisamente intrigante la descrizione dei POteri Psionici come conseguenza dell'azione del Far Realm sul mondo materiale. L'immagine di "creature aliene risvegliate che guardano al nostro mondo come noi, creature in tre dimensioni, guardiamo al mondo bidimensionale" è decisamente una citazione di Lovecraft, per chi conosce in particolare il Racconto "Attraverso le porte della chiave d'Argento".

 

MISTICO
Innanzitutto mi piace un sacco il nome della Classe: rende quest'ultima concettualmente adatta ad ogni tipo di ambientazione, da quelle Fantasy, a quelle storiche, fino a quelle Fantascientifiche (non faccio fatica a pensare questa Classe allo scopo d'incarnare il potenziato geneticamente che, per questo, ha acquisito innaturali poteri mentali). Le poche capacità a disposizione sono interessanti. trovo, in particolare, cruiosa la possibilità di poter scegliere un Tiro Salvezza ogni Riposo Lungo o Breve, il che rende la Classe decisamente molto versatile nelle difese. La vera personalità, però la Classe l'acquisisce tramite gli Ordini Psionici, i cui concetti sono decisamente interessanti: l'esperto nel controllo della mente e dei sensi, è l'esperto nel potenziamento del corpo allo scopo di diventare la perfetta macchina per uccidere. Le capcità base degli Ordini sono intriganti, ma ancora di più risultano interessanti le Discipline. Si tratta di poteri che rendono il personaggio decisamente unico rispetto a qualunque altra tipo di Caster. E' molto probabile che le Capacità del Mistico tenderanno ad essere depotenziate (ai tempi di Next i designer dissero che in genere loro preferiscono sempre partire con bozze molto potenti, in modo poi da correggere il tiro andando a diminuire la potenza dove serve), perchè in effetti in certi casi risultano decisamente potenti. Se c'è una cosa che mi piace decisamente di questa Classe è il fatto che, in  particolare tramite le Discipline, si è deciso di affrontare i poteri sovrannatuirali non solo meccanicamente, ma soprattutto concettualmente in maniera innovativa.

 

POTENZIALITA RIGUARDO ALLA CREAZIONE DI HR
Le regole presentate in questo Unearthed Arcana sono un ottimo spunto per aiutare a ideare nuove HR. Più specificatamente mi riferisco ai Poteri Psionici e alle Discipline, che offrono un modo alternativo di costruire i poteri sovrannaturali di un PG. La Classe Mistico sceglie di usare questa meccanica per creare poteri psichici radicalmente diversi alla magia. La meccanica, tuttavia, si presta bene per essere usata in campi molto diversi.
Ad esempio, tramite Psionics e le Discipline si potrebbe interamente ricostruire il sistema magico di D&D e decidere di ricreare sotto forma di Discipline ogni tipo di ambito di magia: fuoco, aria, acqua, terra, trasmutazione, natura, guarigione, morte, divinazione, ecc.. INvece di avere Caster che si basano sull'uso di Spell, si avrebbero incantatori che hanno la possibilità di apprendere Discipline di questo tipo per controllare direttamente ognuno dei fenomeni che esse rappresentano, senza stare a impazzire dietro a conteggio di Slot, materiali e liste di Spell. Semplicemente si dovrebbe solo pensare al tipo di ambito di potere a cui si ha la possibilità di accedere, dopodichè si potrebbero sfruttare tutte le singole opzioni sovrannaturali che la Disciplina permette di utilizzare.
Il sistema della Psionics e delle Discipline, inoltre, può consentire di ricreare in D&D 5a poteri di altri tipi di ambientazioni e giochi, anche radicalmente diversi allo stile D&Desco. Come già detto, le Discipline ricordano molto le Discipline di Vampiri. Basterebbe creare la Razza Vampiro, creare Discipline simile a quelle di Vampiri, descrivere gli Psi Points come Punti Sangue e il gioco sarebbe fatto. Non dico questo per sostenere che sarebbe bello ricreare Masquerade in D&D 5a (in genere l'originale è sempre meglio della copia), ma per mostrare come si possa usare questa meccanica per portare in D&D 5a esperienze simili a quelle presentate in altri giochi. Le Discipline della Psionics, inoltre, potrebbe consentire a un DM di ricreare altri tipi di sistemi magici, come quello delle Materia di Final Fantasy VII: basterebbe far corrispondere ad ogni Disciplina una Materia e ad ogni Opzione di Disciplina un tipo di effetto ricreabile con l'uso delle Materia, mentre gli Psi Point potrebbero ricever eil nome di MP.

Insomma, si tratta di una meccanica versatile, capace di consentire a un DM abbastanza esperto di creare nuove esperienze di gioco senza trovarsi per questo costretto a creare nuove mille mila lista di Spell o a riorganizzare le liste per adattarle a concetti molto diversi da quelli tradizionali di D&D.

 

 

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Oltre a quotare tantissimo Alonewolf, faccio notare che, anche se psionica e magia potessero interagire, non si potrebbe comunque dissolvere i poteri psichici o controincantarli perché non sono incantesimi. Sono effetti sovrannaturali. Sarebbe come cercare di dissolvere poteri come il mind blast dei mind flayer. O i raggi di un beholder.

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Boh. Io non capisco la polemica in corso. Se uno non vuole un sistema di "magia" che non interagisce con il sistema di magia di maghi e chierici non lo inserisce e punto. Mica te l'ha ordinato il dottore di includere gli psionici per forza. Se poi vuoi che i due sistemi interagiscano fra di loro basta introdurre una house rule di una riga. Facile no?

Da che mi ricordi io, è dalla seconda edizione (in cui sono comparsi gli spionici e Dark Sun) che magia e poteri psichici non si influenzano a vicenda e non è mai successo nessun particolare casino. Se il master vuole contrastare lo psionico (ok, il mistico :)) ha mille strumenti utili senza tirare in ballo altri mistici, cioè gli stessi strumenti che si usano per contrastare qualsiasi mago (una buona spada mi viene in mente per prima ;), ma visto che i mistici dovrebbero far fatica a influenzare maghi ed affini (che hanno il TS sull'Intelligenza alto) una buona vecchia palla di fuoco funziona uguale).

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Boh. Io non capisco la polemica in corso. Se uno non vuole un sistema di "magia" che non interagisce con il sistema di magia di maghi e chierici non lo inserisce e punto. Mica te l'ha ordinato il dottore di includere gli psionici per forza. Se poi vuoi che i due sistemi interagiscano fra di loro basta introdurre una house rule di una riga. Facile no?

Da che mi ricordi io, è dalla seconda edizione (in cui sono comparsi gli spionici e Dark Sun) che magia e poteri psichici non si influenzano a vicenda e non è mai successo nessun particolare casino. Se il master vuole contrastare lo psionico (ok, il mistico :)) ha mille strumenti utili senza tirare in ballo altri mistici, cioè gli stessi strumenti che si usano per contrastare qualsiasi mago (una buona spada mi viene in mente per prima ;), ma visto che i mistici dovrebbero far fatica a influenzare maghi ed affini (che hanno il TS sull'Intelligenza alto) una buona vecchia palla di fuoco funziona uguale).

In 3.5, di base, poteri psionici e incantesimi interagiscono come se fossero più o meno la stessa cosa. Le alternative sono sicuramente più interessanti (poteri e incantesimi non si influenzano), ma, a meno di costruire un'ambientazione coerente incentrata anche sugli psionici, si crea un buco nel gioco grosso come la Groenlandia (parlo sempre di 3.5, eh). Perlomeno questo è quello che ho sperimentato sulla mia pelle (con avventure in cui gli psionici esistono marginalmente, quasi solo per permettere di giocarli).

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POTENZIALITA RIGUARDO ALLA CREAZIONE DI HR
Le regole presentate in questo Unearthed Arcana sono un ottimo spunto per aiutare a ideare nuove HR. Più specificatamente mi riferisco ai Poteri Psionici e alle Discipline, che offrono un modo alternativo di costruire i poteri sovrannaturali di un PG. La Classe Mistico sceglie di usare questa meccanica per creare poteri psichici radicalmente diversi alla magia. La meccanica, tuttavia, si presta bene per essere usata in campi molto diversi.
Ad esempio, tramite Psionics e le Discipline si potrebbe interamente ricostruire il sistema magico di D&D e decidere di ricreare sotto forma di Discipline ogni tipo di ambito di magia: fuoco, aria, acqua, terra, trasmutazione, natura, guarigione, morte, divinazione, ecc.. INvece di avere Caster che si basano sull'uso di Spell, si avrebbero incantatori che hanno la possibilità di apprendere Discipline di questo tipo per controllare direttamente ognuno dei fenomeni che esse rappresentano, senza stare a impazzire dietro a conteggio di Slot, materiali e liste di Spell. Semplicemente si dovrebbe solo pensare al tipo di ambito di potere a cui si ha la possibilità di accedere, dopodichè si potrebbero sfruttare tutte le singole opzioni sovrannaturali che la Disciplina permette di utilizzare.
Il sistema della Psionics e delle Discipline, inoltre, può consentire di ricreare in D&D 5a poteri di altri tipi di ambientazioni e giochi, anche radicalmente diversi allo stile D&Desco. Come già detto, le Discipline ricordano molto le Discipline di Vampiri. Basterebbe creare la Razza Vampiro, creare Discipline simile a quelle di Vampiri, descrivere gli Psi Points come Punti Sangue e il gioco sarebbe fatto. Non dico questo per sostenere che sarebbe bello ricreare Masquerade in D&D 5a (in genere l'originale è sempre meglio della copia), ma per mostrare come si possa usare questa meccanica per portare in D&D 5a esperienze simili a quelle presentate in altri giochi. Le Discipline della Psionics, inoltre, potrebbe consentire a un DM di ricreare altri tipi di sistemi magici, come quello delle Materia di Final Fantasy VII: basterebbe far corrispondere ad ogni Disciplina una Materia e ad ogni Opzione di Disciplina un tipo di effetto ricreabile con l'uso delle Materia, mentre gli Psi Point potrebbero ricever eil nome di MP.

Insomma, si tratta di una meccanica versatile, capace di consentire a un DM abbastanza esperto di creare nuove esperienze di gioco senza trovarsi per questo costretto a creare nuove mille mila lista di Spell o a riorganizzare le liste per adattarle a concetti molto diversi da quelli tradizionali di D&D.

O i poteri dei supereroi.

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In 3.5, di base, poteri psionici e incantesimi interagiscono come se fossero più o meno la stessa cosa. Le alternative sono sicuramente più interessanti (poteri e incantesimi non si influenzano), ma, a meno di costruire un'ambientazione coerente incentrata anche sugli psionici, si crea un buco nel gioco grosso come la Groenlandia (parlo sempre di 3.5, eh). Perlomeno questo è quello che ho sperimentato sulla mia pelle (con avventure in cui gli psionici esistono marginalmente, quasi solo per permettere di giocarli).

Non sono un esperto degli psionici della 3.5 e della 4, ma nella 2E erano due sistemi separati che non si influenzavano a vicenda e non è mai successo niente di che. Semplicemente si giocava tarandosi su un tipo di avversari diversi dal solito, ma niente di veramente distruttivo per il sistema di gioco. Ecco perché non capisco la polemica.

Come dice The Stroy nemmeno io ho mai sentito la necessità di inserire mostri con dispel per "counterare" i maghi e i chierici del gruppo. Al limite gli vado in corpo a corpo prima che posso :), o li bombardo di incantesimi offensivi, ecc. Idem con gli psionici giusto che eventualmente lanciargli un silenzio contro non serve a niente ;).

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Non volevo assolutamente sostenere che una gestione del genere, nella quinta edizione, causerebbe problemi (non ci ho mai neanche giocato). Volevo solo correggere quell'affermazione. Per le edizioni precedenti ho sentito molti pareri contrastanti, ma ne so zero.

Ferma tutto, io mi riferivo al discorso di Halaster che sosteneva:

Non sono riuscito a leggere tutto, anzi quasi niente, però sono basito dal fatto che dicano chiaramente che la magia non influenza la roba psion e penso viceversa.

E' veramente la strada per l'inferno a meno di idee geniali.

e messaggi seguenti.

Cioè, è già stato nella 2E che i due sistemi non si influenzassero a vicenda (nella 3.5 magari sì, ma non ne sono un esperto) e non è successo niente di che.

ahh!!!! non si riesce a modificare un messaggio senza fare un casino...

Modificato da Ospite
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Guarda molto semplicemente:

Il fatto che i 2 sistemi non si tocchino a vicenda, anche se solo parzialmente è potenzialmente un problema, nella 3.5 di sicuro lo è stato e chiunque ci abbia avuto a che fare con il discorso psion in maniera seria lo sa.

Nella 2e non saprei ma non la tirerei in ballo come esempio di sistema bilanciato, la 4 non la ho proprio giocata non so dirti.

E' un problema nell'ottica che, a seconda di cosa gli aggiungono in termini di incantesimi che non emulano roba magica ma fanno cose per conto loro, si lascia la porta apertissima a squilibri e fastidi per dm e giocatori, perché un sistema non può direttamente gestire l'altro e viceversa (cosa che invece la magia può fare con se stessa, e a parte questo psion c'è solo magia in giro). 

Ho capito che molti non hanno avuto problemi nemmeno nella 3.5 ma non è che il proprio giro di conoscenza fa statistica, girandosi un po' di vecchi thread su enworld o giantp ci si si rende conto del problema, l'unico motivo per cui non è stato il principale dibattito della 3.5 è che la 3.5 era già assurda di suo.

 

Detto ciò, premettendo che mi piacciono i concetti investigativi del presonaggio:

-Non sono convinto della dinamica che colpisca solo l'int. che quasi tutti non hanno alta, e trovo assurdo che se ne freghi di qualsiasi copertura.

-E' vero che anche se può andare "in nova" facilmente dopo non fa un cavolo ma era vero anche nella 3.5 di molte classi e si è visto dove ha portato questo ragionamento

-Mi sembra che paragonata alle altre classi prenda un mucchio di cose, tutte valide e potenti che nemmeno altre classi al 14 (una su tutte, guardate cosa prende il ladro al 14 e dopo pensate che questo prende scurovisione, tremorsense ecc ecc entro il quinto livello).

-Non mi piace che su certi punti (vedi telepatia per dire) vada a intersecarsi e a battere il warlock old one, non voglio un infarcita di classi che una fa il ruolo dell'altra e che quindi porta una delle due ad essere poco usata per motivi meccanici, preferisco poche classi ma buone.

Modificato da Halaster
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Il problema è che in 3e, vista la schiacciante superiorità dei caster, la magia era incontrastabile senza altra magia.
La psionica era sostanzialmente una forma diversa di magia, per cui era necessaria magia per combatterla.
Eliminando la trasparenza, ci si trovava nella situazione in cui una magia specifica poteva combattere solo se stessa, in modo che un gruppo misto doveva trovarsi di fronte a sfide a loro volta miste o essere virtualmente inarrestabile.

In 5e la magia può essere contrastata dalle armi (grazie, concentrazione, slot bonus assenti e Costituzione limitata) dunque il problema non si pone: per sconfiggere un gruppo di caster, può andar bene qualsiasi gruppo, e idem per un gruppo di psionici.

Controprova: se in 3e avevi un gruppo di non caster, un caster li massacrava. Questo perché praticamente non c'era interazione fra i due sistemi.
In 5e un gruppo di non caster può fare a pezzi un caster senza troppi problemi, nonostante i due sistemi comunque non interagiscano.
Perché non poter interagire con la magia non è un problema per un mundane, ma non poter interagire con la psionica dovrebbe essere un problema per un caster?

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Guarda molto semplicemente:

Il fatto che i 2 sistemi non si tocchino a vicenda, anche se solo parzialmente è potenzialmente un problema, nella 3.5 di sicuro lo è stato e chiunque ci abbia avuto a che fare con il discorso psion in maniera seria lo sa.

Nella 2e non saprei ma non la tirerei in ballo come esempio di sistema bilanciato, la 4 non la ho proprio giocata non so dirti.

E' un problema nell'ottica che, a seconda di cosa gli aggiungono in termini di incantesimi che non emulano roba magica ma fanno cose per conto loro, si lascia la porta apertissima a squilibri e fastidi per dm e giocatori, perché un sistema non può direttamente gestire l'altro e viceversa (cosa che invece la magia può fare con se stessa, e a parte questo psion c'è solo magia in giro).

Scusa ma allora, per lo stesso motivo, i mundane, visto che non possono dispellare incantesimi, sono automaticamente perdenti?
Non mi pare, almeno nella 5, tanto che un gruppo di soli mundane potrebbe lo stesso sopravvivere alla maggior parte delle avventure (maggior parte, non tutte).

EDIT: ninjato! :grin:

 

Quanto al fatto che gli psionici sembrino troppo potenti, riporto quanto detto da Silent:

E' molto probabile che le Capacità del Mistico tenderanno ad essere depotenziate (ai tempi di Next i designer dissero che in genere loro preferiscono sempre partire con bozze molto potenti, in modo poi da correggere il tiro andando a diminuire la potenza dove serve), perchè in effetti in certi casi risultano decisamente potenti.

Modificato da MattoMatteo
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Sigh, ma che risposte sono.

1-Qua si continua indicare la luna mentre ti guardano il dito, mi sembra di esserei ai livelli di "che ore sono?" "eh ma tanto fuori piove", ok, amen.

2-Lo so benissimo che preferiscono partire potenti, questo vuol dire che non si può valutare quello che attualmente è stato presentato? non apriamo manco il thread a sto punto

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Sigh, ma che rispostearrow-10x10.png sono.

1-Qua si continuaarrow-10x10.png indicare la luna mentre ti guardano il dito, mi sembra di esserei ai livelli di "che ore sono?" "eh ma tanto fuori piove", ok, amen.

2-Lo so benissimo che preferiscono partire potenti, questo vuol dire che non si può valutarearrow-10x10.png quello che attualmente è stato presentato? non apriamo manco il thread a sto punto

1) Forse ti sfugge il particolare che anche se magie e psionica non interagiscono direttamente, possono comunque interagire indirettamente. Un esempio? Vuoto Mentale. Vuoto mentale rendere immuni ai danni psichici, agli effetti che permettono di leggere il pensiero, l'allineamento e di manipolare la mente, e dagli incantesimi di divinazione. Quindi, Vuoto Mentale proteggerà chi lo usa da qualsiasi influenza mentale, sia magica che soprannaturale (attacchi di mind-flayer, telepatia del warlock e poteri psionici) ma SOLO da incantesimi di divinazione. Quindi se uno psionico prova a individuarti ignora Vuoto Mentale, ma se prova a controllarti il cervello non ce la fa.

2) Magari invece di concentrasi sui numeri (che verranno sicuramente cambiati) è meglio concentrasi sulle meccaniche.

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1)Ho capito, ma questo cosa c'entra con quello che ho detto, per dire, nel penultimo post? A me non sfugge minimamente che in certi limitati casi possano interagire indirettamente, se vogliamo chiamarlo interagire, ma questo non si indirizza in alcun modo al punto cui mi riferivo.

2)A parte che non sono d'accordo, perché se mi presenti qualcosa io commento su quella cosa, non sui numeri immaginari che avrà fra 1 anno, ma anche essendo d'accordo dove è che esattamente ho parlato di meri numeri e non di meccaniche?

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1) E allora spiega meglio quello che intendi, perchè a me sembra che qualsiasi punto tu abbia esposto sia stato ribattuto e tu non hai saputo difendere la tua posizione. Inoltre continui a citare la 3.X quando la 5E ha meccaniche completamente diverse, il che porta all'impressione che tu non sappia di cosa stai parlando. Fai esempi concreti tali per cui uno psiono dovrebbe essere più fastidioso di un incantatore qualsiasi da affrontare per un gruppo, a parte per il fatto che non si possono dissolvere gli effetti (cosa che non si può fare anche con il 90% degli attacchi dei mostri).

2) Se tu mi parli solo di cose come "andare in nova", "ignora la copertura", "prende robe più OP" è evidente che stai guardando non le meccaniche in se, che sono altra roba, ma solo i vantaggi meccanici, ergo "i numeri". Ci mancava solo che cominciassi a questionare sui punti psi.

Comunque il punto è che finora non hai ancora portato un esempio decente di motivo per cui la mancanza di interazione tra magia e psionica (che è mancanza solo di nome) dovrebbe sbilanciare il gioco o creare buchi. La 5E ha basi molto flessibili, non vedo come questa mancanza di interazione dovrebbe essere più pericolosa rispetto a quella tra magia e mundane.

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Francamente, ancora non vedo quale sia il problema dello psionico nel senso, le sue capacità speciali non sono interagibili da dissolvi magie o counterspell, come non lo sono le abilità speciali dei mostri o le abilità degli altri pg. 

Mi sembra come lamentarsi perché non posso lanciare counterspell sullo sneak attack del ladro, oppure non posso dissolvere la forma selvaggia del druido, o il punire il male del paladino o le tecniche del battlemaster, o palmo tremante del monaco ecc… e sono solo esempi

Ogni classe ha una serie di abilità speciali non contestabili da dissolvi magie o conuterspell. 

Io credo che il problema sia che ancora la psionica è vista come incantesimi modificati invece che come abilità a se. Se alcuni di quei poteri fossero messi in una sottoclasse del monaco penso che non ci sarebbé tutto questo "bisogno di interazione con la magia"

Modificato da Nesky
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