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Role VS Roll


Messaggio consigliato

Ciao @Edheldui, una domanda:

ti può interessare una discussione basata sull'idea che "D&D per come è progettato genera il tipo di problema che tu lamenti, proviamo allora a parlare di altri gdr che invece quel problema lo eliminano alla radice" oppure vuoi restare comunque in ambito D&D, e dei modi in cui la gente affronta quel problema specificamente in D&D?

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Ciao @Edheldui, una domanda:

ti può interessare una discussione basata sull'idea che "D&D per come è progettato genera il tipo di problema che tu lamenti, proviamo allora a parlare di altri gdr che invece quel problema lo eliminano alla radice" oppure vuoi restare comunque in ambito D&D, e dei modi in cui la gente affronta quel problema specificamente in D&D?

Ho parlato di D&D semplicemente per portare degli esempi concreti, ma non a caso il topic è in "Discussionii GDR Generiche".

Sono sicuro che con gdr rule-light come FATE, Lasers & Feelings e Numenera (di cui ho solo letto manuali e avventure) sia diverso. Ma conosco solo giocatori che "gioco a D&D da anni e non mi va di imparare un nuovo regolamento",

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ti può interessare una discussione basata sull'idea che "D&D per come è progettato genera il tipo di problema che tu lamenti, proviamo allora a parlare di altri gdr che invece quel problema lo eliminano alla radice" oppure vuoi restare comunque in ambito D&D, e dei modi in cui la gente affronta quel problema specificamente in D&D?

D&D genera quel problema se non ci sai giocare.
Smettiamola per favore di dare la colpa al gioco quando sono i manuali per primi a dire "non fate metagame" e "interpretate".

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D&D genera quel problema se non ci sai giocare.
Smettiamola per favore di dare la colpa al gioco quando sono i manuali per primi a dire "non fate metagame" e "interpretate".

Mi intrometto perché credo di leggere nelle parole di @Hasimir una cosa che penso anche io. Credo che @Hasimir stia dicendo che D&D non contiene alcuna meccanica che obbliga o favorisce l'interpretazione. E non gli si può dar torto su questo.

In generale, un possibile approccio al game design consiste, molto semplicemente, nell'introdurre delle meccaniche che favoriscano o ricompensino ciò che vuoi che i giocatori facciano, e disincetivino ciò che *non* vuoi che i giocatori non facciano. Dunque, se vuoi che il tuo gioco faccia bene una certa cosa, devi costruire le regole del gioco sulla base della cosa che vuoi che il gioco faccia bene. Ci sono alcuni nella comunità che ruota attorno agli RPG che ritengono che se qualcosa non è rappresentato meccanicamente nel gioco, semplicemente non c'è. Cioè - secondo queste persone, se l'interpretazione non è ingranata nelle meccaniche, non puoi dire che ci sia interpretazione nel tuo gioco. Ci può essere, ma non c'è niente nel gioco che ti obblighi a inserircela. Per esempio, in questo video, Adam Koebel dice in sostanza che Burning Wheel è un gioco fantastico perché le regole ricompensano attivamente l'interpretazione del personaggio, e incentivano a giocare in modo tale che il gioco finisca per contenere gli elementi che dice di contenere (cioè l'interpretazione). E devo ammettere che ha ragione. In Burning Wheel tutto il gioco è incentrato sul far lottare i personaggi per ciò in cui credono. Le meccaniche *incoraggiano* i giocatori a guardare la scheda, guardare quali sono gli obiettivi e gli ideali del personaggio, e dire "faccio questo". Ogni regola in BW ha l'obiettivo di far sì che i giocatori interpretino fedelmente il proprio personaggio.

Non direi che le meccaniche di D&D ostacolino l'interpretazione, ma poiché non fanno assolutamente nulla per incoraggiarla, secondo me è corretto dire che D&D non è progettato per favorire l'interpretazione. Semplicemente, il gioco quando arriva all'interpretazione, sparisce, si toglie di torno. In quel punto, è come se il gioco non ci fosse.

Modificato da greymatter
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Sono d'accordo sul fatto che le regole possano favorire l'interpretazione, se ne parlava anche qualche discussione fa.
Sono d'accordo anche sul fatto che D&D abbia poche regole a riguardo (anche se la 5e ha background, ispirazione e diverse opzioni della DMG in questo senso).
Non sono invece d'accordo sul fatto che le meccaniche di D&D "generino il problema", in particolare in 5e, dove il combattimento tattico è secondario e le miniature trascurabili.

In D&D ho avuto giocatori che uscivano dal personaggio per salvargli la vita, pretendendo poi che non fosse successo nulla, ma anche che cambiavano il carattere del PG dopo averlo forzato in una certa direzione o addirittura hano sacrificato il PG per non violarne il carattere (letteralmente, il giocatore di un mio monaco l'ha fatto saltare in aria di sua scelta pur di non dover uccidere persone innocenti).
Ho visto gente ruolare in Pathfinder e giocare alla volemose bene in DW.

In sostanza, dipende dal giocatore, non dal sistema, anche se il sistema può incoraggiare in una direzione o nell'altra.

Oltretutto, vorrei far notare che i maggiori sostenitori del System Does Matter, quelli per cui "è una meccanica o non esiste", siano spesso gli stessi che considerano "meccanica" una regola che dice "la tua arma è ingombrante" senza spiegarti cosa significa nel gioco.
Insomma, non mi baserei troppo sul loro concetto per stabilire cos'è una regola.

Modificato da The Stroy
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Ho notato anche io che in D&D 5 non esistono regole relative all'interpretazione, aldilà dell'ispirazione (che lascia un po' il tempo che trova).

Però sono convinto che l'interpretazione debba mettercela il giocatore/master, non il gioco. Se i limiti ce li metto io giocatore/master, perchè li scelgo e li utilizzo come linee guida per interpretare a me sta bene. CI sono 50 sfumature di legale buono, ad esempio. Quali leggi/ideali devo seguire? Chi considero nemico e perchè? E chi invece considero un alleato? Chi merita la mia compassione? È più importante la tribù o l'intera razza? Cosa farei in una determinata situazione? E risponderei seguendo le linee guida che ho inventato e scelto di seguire alla creazione del PG (e che magari vengono modificate come conseguenza di un evento traumatico o altro).

Se invece mi metti delle regole (Tira il Dado, 1-2: Attacca, 3-4: Resta ad osservare, 5-6: Fuggi) non si tratta più di linee guida, ma di copione, andando a togliere il "Ruolo" dal "Gioco di Ruolo".

Paradossalmente, si potrebbe interpretare anche una partita di Magic:The Gathering, per come la vedo io.

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D&D 5e ha regole per l'interpretazione. Alcuni esempi:

  • Tratti di BG che concedono ispirazione se rispettati, anche a scapito del gruppo
  • Legame, difetto e altri tratti caratteriali dei PNG, che offrono vantaggio se scoperti e sfruttati (entrambe operazioni da effettuare interpretando)
  • Reputazione, sanità, onore e morale, regole che servono a dare un valore numerico a fattori di interpretazione (questo può ostacolare l'interpretazione ma anche aiutarla, a seconda del gruppo)
  • Allineamenti, che forniscono un'etichetta visibile a qualcosa di astratto

Poi queste regole non sono e migliori possibili, ad esempio gli allineamenti in moltissimi casi sono disfunzionali al limite dell'insopportabilità, e per certi gruppi non sono sufficienti, ma ci sono.

Modificato da The Stroy
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Se invece mi metti delle regole (Tira il Dado, 1-2: Attacca, 3-4: Resta ad osservare, 5-6: Fuggi) non si tratta più di linee guida, ma di copione, andando a togliere il "Ruolo" dal "Gioco di Ruolo".

Paradossalmente, si potrebbe interpretare anche una partita di Magic:The Gathering, per come la vedo io.

Quando dicevo che BW implementa regole per l'interpretazione, non intendevo dire che c'è un copione. Intendevo dire che il sistema ti dà delle ricompense se agisci in modo fedele a ciò che è importante per il tuo personaggio. Non sto a spiegare il regolamento, che è complicato, ma in due parole, un personaggio di BW ha Beliefs, Instincts and Traits. I Beliefs sono degli obiettivi o delle posizioni forti del personaggio, legate direttamente al mondo di gioco, es. "Una malattia misteriosa sta distruggendo la mia terra natìa; scoprirò la sua origine". Possono essere obiettivi a lungo o a breve termine, ma in generale sono una roba tipo "voglio X, quindi farò Y";  sono cose che motivano il tuo personaggio. Gli Istinti sono reazioni automatiche ("estraggo sempre la mia spada al primo segno di pericolo"); mentre i Traits sono delle qualità che il personaggio possiede (positive o negative), e che possono guidare l'interpretazione e avere effetti meccanici (es. "spietato"). In due parole, il giocatore guadanga Artha, che è una risorsa in-game, ogni qualvolta agisce in relazione alle sue caratteristiche.

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Paradossalmente, si potrebbe interpretare anche una partita di Magic:The Gathering, per come la vedo io.

Si, certo, motivo per cui all'inizio le carte erano molto legate al flavour  anche dal lato meccanico.

Detto ciò trovo abbastanza noiosa l'ennesima discussione sulla 3.x e sul fatto che "che schifo, barbaro/guerriero/derviscio/tempesta è un obrobrio, mentre il tuo mago/incantatar va benissimo". Come già ampiamente detto da altri utenti, leggere le classi per come sono scritte sul manuale è una cosa veramente miope, i problemi legati all'interpretazione non sono generati sicuramente dal multiclasse. Le classi si possono considerare come semplici pacchetti di capacità che possono essere incastrati per generare il concept di personaggio voluto e non come rigidi schemi da seguire perché "sul manuale è scritto così". Inoltre non si tiene conto quasi mai del fatto che c'è a chi il minmax ed il gioco tattico piacciono e sinceramente non ci vedo nulla di sbagliato. Se uno si diverte più a fare dungeon crawling che ad interpretare i lati bui e nascosti del personaggio che problema c'è?

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Si, certo, motivo per cui all'inizio le carte erano molto legate al flavour  anche dal lato meccanico.

Giuro che questo messaggio mi confonde e non capisco se sei sarcastico.
All'inizio non ne ho idea (non so se definirei flavour un ragionamento come "Acqua + Fuoco = Isola vulcanica"), ma espansioni recenti come Innistrad o Theros sicuramente di flavour ne hanno molto.
Tant'è che esiste Quest Magic, un formato che di fatto è un GdR giocato tramite partite a Magic (poi non so se lo consiglierei).

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Mi unisco alla discussione, anche se mi sembra sia già stato detto tutto (e di più) sia in questa che nella discussione gemella, già nota.

Andando con ordine: 

"Ma è quello che farebbe il mio personaggio!". Quante volte l'avete sentito? Io, personalmente, mai.

Io, personalmente, assai spesso. Parlo da giocatore in primis, le mie scelte in gioco (sì, anche in combattimento) sono, o almeno ci provo, le stesse che farebbe il mio pg. Mi sono ritrovato a rifiutare oggetti magici e pergamene piene di incantesimi potenti da imparare, perché il mio gerofante arcano NB non voleva avere nulla a che fare con quel "benefattore", un vampiro evidentemente malvagio. In combattimento cerco di agire coerentemente, chiedendo pietà o scappando quando i miei punti ferita si abbassano di troppo, sacrificandomi quando il mio personaggio lo ritiene necessario, sprecando desideri (incantesimo) a me offerti chiedendo che tornasse in vita qualche stupido popolano completamente inutile nel gioco, ma che era morto a causa della mia incapacità a proteggerlo e così via. 

Da master posso dire di aver visto altrettanto.

Sia da master, che da giocatore, ritengo che questo sia un modo di giocare che piace a me, ma che non sia assolutamente l'unico. D&D, mi spiace dirtelo, può anche essere un sollazzo che unisce gli amici intorno ad un tavolo e fa loro vivere esperienze divertenti. Una campagna non deve essere necessariamente profonda e realistica, sebbene a me piaccia questo tipo di campagna in particolare, può tranquillamente essere una campagna leggera ed irrealistica, purché entrambe divertano.

sono da solo ma preferisco tornare indietro e mandare avanti il face perchè ha più gradi di me in Persuasione

Preferisco tornare indietro perché Amelia, la strega che ammalia (cit.) è molto più brava di me ad ingannare/convincere/prender tempo. Non si tratta di gradi, si tratta di una persona che riesce sempre, con le parole (ma non solo), a trovare scappatoie e soluzioni. E' normale che preferisca far agire lei quando si tratta di queste faccende, com'è normale che mi rivolga all'uomo grosso come un orco se voglio spaccare una porta. Non lo faccio perché ha 24 a Forza, ma perché ha un muscolo grande quanto la mia faccia!

Punite i giocatori che giocano in questo modo? O non avreste problemi con un guerriero/barbaro/ranger/derviscio/tempesta senza senso e impossibile da interpretare,costruito con il solo e unico scopo di "spaccare"? 

1. Come ti ha già suggerito qualcuno, è sempre meglio premiare piuttosto che punire.

2. No, non ho problemi con una build del genere. Le classi (anche quelle di prestigio) sono solo un insieme di capacità. Quando creo un personaggio, mi immagino il prodotto finale, mi immagino quello che voglio che sia e da lì parto con la costruzione, mettendo tutte le classi (regole permettendo) che gli danno le varie abilità che voglio lui abbia. Come hanno già detto The Stroy e Ash, le classi, in gioco, non esistono: i nostri personaggi vedono solo la persona, capace di fare determinate cose. 

Perchè fare un Cavalcagrifoni dell'Algrond se qualunque Paladino può farlo, da qualunque parte del mondo? 

Perché il Cavalcagrifoni dell'Aglarond ti dà capacità che il paladino non ha. Si tratta di cose diverse. E' come se non dessi il compagno animale al druido perché si può usare Addestrare animali per avere un animale che risponde ai tuoi comandi. 

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Come hanno già detto The Stroy e Ash, le classi, in gioco, non esistono

In realtà in certi casi esistono e vi sono riferimenti espliciti al riguardo.

Poi così come non è reato usare la variante del Guerriero Ercole per rendere i combattenti meno inutili, ugualmente non si va nel penale se si ignora questo fatto.

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Quali casi? Manuali alla mano, possibilmente di 5e.
Spero non ti riferisca al fatto che un cavaliere dell'ordine di vattelapesca è anche un Cavaliere dell'Ordine di Vattelapesca X°, o che maghi e stregoni si riconoscano a vicenda come maghi e stregoni, piuttosto che come arcanisti studiosi e spontanei.

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Se il grosso del regolamento si incentra sulla capacità del giocatore di costruire una "build performante"...
Se chi fa azioni semplici ma con tanti bonus +1 è sempre avvantaggiato rispetto a chi magari inventa azioni creative, che però non solo non hanno altrettanti bonus, ma generano malus perchè la descrizione sembra più complicata...
Se uccidere creature porta sempre molti più vantaggi che non fare qualsiasi altra cosa...

Se tutto questo compone il 90% del manuale, hai voglia a DIRE alla gente come dovrebbe comportarsi... è fiato sprecato... la gente farà quello che funziona, e che quindi porta successo, soprattutto in un gioco tutto incentrato sulla "power fantasy". Anzi, proprio questa incoerenza fra quello che DICE il manuale e quello che FANNO le regole è la radice di tanti problemi.
Non è questione di essere bravi a giocare D&D... non è possibile esserlo, perchè ogni pezzo del manuale contraddice gli altri.
È questione di essere bravi a divertirsi con i propri amici NONOSTANTE quello che fate.
Personalmente se devo pagare soldi tempo e impegno per acquisire manuali e poi studiarli e poi cavarne divertimento, preferisco cose che mi AIUTANO a farlo, non cose che nel migliore dei casi "non intralciano".

E la differenza con un regolamento nemmeno migliore, ma semplicemente diverso, è lampante.
Role vs Roll?
È un problema che semplicemente non esiste se si usa un gioco con un design mezzo ragionato.

Lo si vede in un ormai attempato Shadow of Yesterday che col sistema delle KEYS mette il guadagno di px in mano ai Giocatori in modo tale che il modo più facile di "powerare" produca buona interpretazione e scene drammatiche, e che il semplice fatto di interpretare il proprio PG e cacciarlo in scene drammatiche faccia guadagnare carrettate di px.

Lo si vede in un caciaronissimo Anima Prime che col sistema di LINKS e BACKGROUND e SEED rende chiaro a tutti cosa si suppone facciano, premia chi si muove in quella direzione, ma lascia libertà di introdurre nuovi elementi e obbiettivi a seconda di cosa interessa ai Giocatori (tra l'altro qui il GM veramente può distendersi e sorseggiare un cocktail mentre guarda i PG esplodere contro i suoi super-avversari, senza nemmeno mezzo pensiero a cose come "bilanciamento")

Lo si vede in Apocalypse World che elargisce px a chi fa cose che muovono la storia e fanno sviscerare (al tavolo con tutto il gruppo spettatore) il passato presente e futuro di ogni PG... e praticamente OGNI meccanica che c'è nel manuale funziona così... e infatti i px fioccano.

Il punto è che se "interpretare" è una scelta non conveniente / punitiva / difficoltosa (per il Giocatore al tavolo) io non mi stupisco che si venga a creare una dicotomia fra regole e storia. Il problema di D&D (e dei giochi come D&D) è che ti mettono in mano una scacchiera, con le regole degli scacchi, ma poi ti dicono "lo scopo del gioco NON è vincere, ora vai e INTERPRETA l'Alfiere Bianco" :P
Si può fare, ovviamente, ma non trovo strano se la gggente poi ignora le intime motivazioni del proprio PG pur di farmi scacco u_u

 

Per il fatto che alla gente non vada di provare cose diverse, hanno ragione, temono di dover fare un sacco di fatica, e di perdere quel minimo di conoscenza/controllo che hanno sul gioco.
Quello che puoi fare è:

- se TU non senti problemi e va tutto bene, ma eri curioso di provare altro... lascia stare... continua a giocare con quello che ti diverte e vai tranquillo, magari fai qualche prova ed esperimento con ALTRA gente, gente che non devi pregare in ginocchio per giocare con te... se ne trova tantissima, soprattutto se provi a giocare in videoconferenza su Google Hangout.

- se TU senti problemi, ti stressi, non ti diverti più (o non più come uan volta)... allora prova a forzare il cambiamento; quando il vostro gioco abituale arriva a una pausa o finisce, annuncia che ora proporrai "una avventura" a un gioco diverso, senza entrare troppo in discorsi meglio/peggio/strano... parla SOLO del colore, dell'ambientazione, di che cosa potrebbero essere e fare i PG nel nuovo gioco... rassicurali che prepari tutto tu, gli spieghi tutto tu, è tutto facilissimo e comunque è solo un'avventura, durerà al massimo una manciata di sessioni... rendi chiaro che TU FARAI QUESTA COSA, se a loro và di provare sono bene accetti e anzi sono i primi a cui lo proponi, ma se non gli va è tranquillo uguale, vi vedrete per una birra, e poi ricomincerete il solito gioco fra una manciata di settimane.
E poi niente, fallo, gioca.
Secondo me di fronte a una simile pappa pronta, diranno OK.
Se non piace non hai perso nulla, fate sempre a tempo a dire "che cagata, torniamo a D&D!"
Se invece piace, beh, tanto di guadagnato :D
 

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Se il grosso del regolamento si incentra sulla capacità del giocatore di costruire una "build performante"...
Se chi fa azioni semplici ma con tanti bonus +1 è sempre avvantaggiato rispetto a chi magari inventa azioni creative, che però non solo non hanno altrettanti bonus, ma generano malus perchè la descrizione sembra più complicata...
Se uccidere creature porta sempre molti più vantaggi che non fare qualsiasi altra cosa...

I manuali di 5e li hai mai letti?
Creare una build super-performante è praticamente impossibile e ha una contropartita chiarissima: se usi livelli per il multiclasse, guadagni in versatilità ma perdi le capstone dei livelli finali, che invece i monoclasse ottengono.
Il 90% dei bonus è riassunto dai vantaggi, che possono essere conferiti per azioni creative e che non si cumulano fra di loro, dunque accumularli non serve a nulla. Anche provandoci, la meccanica della concentrazione rende virtualmente impossibile ammassare bonus ed effetti, per cui non ci si riesce.
L'esperienza a milestone, conferita per l'avanzamento nella storia, è un'opzione base ed evita che a far avanzare nel gioco siano solo o soprattutto i combattimenti.
Il gioco nemmeno usa la griglia, a cui fai riferimento più avanti.

Niente in contrario a chi vuole provare giochi diversi da D&D, ma che lo faccia per le ragioni corrette, portate da gente che conosce il gioco che (s)consiglia, non da chi parla di un D&D vecchio di due edizioni e dieci anni, per di più da un punto di vista chiaramente distorto dal bias (D&D non sarebbe nemmeno "un gioco con un design mezzo ragionato"?).

Il che, fra le altre cose, implica il non consigliare giochi narrativi a chi vuole interpretare, visto che la creazione di una bella storia è spesso in contrasto con l'immedesimazione in un personaggio, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (e a cui tu non hai ribattuto).
Per farla breve, posso essere l'autore della storia o il suo protagonista, non entrambi.

Modificato da The Stroy
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I manuali di 5e li hai mai letti? 

Tecnicamente la discussione prescinde le edizioni, ma sembra evidente che quest'ultime siano molto influenti nel determinare quanto il "role" sia "vs roll". Probabilmente Hasimir si riferisce alla 3e, e non è chiaro se usare esempi vecchi di 2 edizioni sia o meno corretto, soprattutto visto e considerato che Edheldui per primo l'ha citato (anzi, a dire il vero ha continuato a saltare da un'edizione all'altra, rendendo tutto un po' confuso: forse che il suo intento fosse dimostrare una superiorità dell'ultima edizione rispetto alle precedenti? Sembrerebbe così dai suoi commenti, ma non capisco perché, allora, non scriverlo chiaramente...).

Mi sembra di capire che, in generale, la 5e sia considerata molto più equilibrata e propensa a garantire l'interpretazione. Personalmente non mi esprimo, dato che la 5e non la conosco minimamente: posso solo dire che gioco alla 3.5 e che l'interpretazione non è mai stata un problema al tavolo per chi intendesse impegnarcisi e a chi piacesse. Coloro i quali preferiscono "spaccare capocce", invece, davano importanza solo ai numeri. Non credo che le edizioni c'entrino più di tanto.

 

EIl che, fra le altre cose, implica il non consigliare giochi narrativi a chi vuole interpretare, visto che la creazione di una bella storia è spesso in contrasto con l'immedesimazione in un personaggio, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (e a cui tu non hai ribattuto).
Per farla breve, posso essere l'autore della storia o il suo protagonista, non entrambi.sdss, sisiddhelduiEdhelduiheldui

Questa sinceramente non l'ho capita. Quindi i giochi narrativi sono solo per master senza giocatori? 

Modificato da ithilden
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Tecnicamente la discussione prescinde le edizioni, ma sembra evidente che quest'ultime siano molto influenti nel determinare quanto il "role" sia "vs roll". Probabilmente Hasimir si riferisce alla 3e, e non è chiaro se usare esempi vecchi di 2 edizioni sia o meno corretto, soprattutto visto e considerato che Edheldui per primo l'ha citato (anzi, a dire il vero ha continuato a saltare da un'edizione all'altra, rendendo tutto un po' confuso: forse che il suo intento fosse dimostrare una superiorità dell'ultima edizione rispetto alle precedenti? Sembrerebbe così dai suoi commenti, ma non capisco perché, allora, non scriverlo chiaramente...).

Mi sembra di capire che, in generale, la 5e sia considerata molto più equilibrata e propensa a garantire l'interpretazione. Personalmente non mi esprimo, dato che la 5e non la conosco minimamente: posso solo dire che gioco alla 3.5 e che l'interpretazione non è mai stata un problema al tavolo per chi intendesse impegnarcisi e a chi piacesse. Coloro i quali preferiscono "spaccare capocce", invece, davano importanza solo ai numeri. Non credo che le edizioni c'entrino più di tanto.

La discussione è cominciata divisa fra le due edizioni semplicemente perché l'OP gioca a una e mastera l'altra.
Siccome poi ci siamo concentrati su quello che lui poteva fare, come master, per coinvolgere i giocatori nell'interpretazione, si è arrivati a parlare soprattutto di 5e.
Perlomeno, era alla 5e a cui mi riferivo quando rispondevo a Hasimir, che si lamentava di difetti (in realtà feature) di D&D che il gioco ha ormai risolto.
Con questo non voglio dire che non si debba giocare in 3e perché ha di problemi, ma che non ci si può lamentare di quei problemi perché ormai il gioco è andato avanti.
Sarebbe un po' come lamentarsi dell'avviamento a manovella dei motori, oggi.

Questa sinceramente non l'ho capita. Quindi i giochi narrativi sono solo per master senza giocatori? 

Anche senza considerare i masterless veri e propri, in un certo senso i giochi narrativi sono giochi dove tutti sono master, visto che a tutti i giocatori viene demandato parte del potere di creazione che tradizionalmente è solo del GM.
Per fare un esempio, in un gioco dall'impostazione più narrativa, quando il ranger fa una prova per capire in cosa c'è oltre la prossima collina, il master non gli spiega "c'è questa città e quel lago", ma gli domanda "sei il ranger, dimmelo tu" e il giocatore risponde "c'è questo lago e quella città".
Oppure, ad esempio in Fate e Numenéra, il master non mette sempre le difficoltà davanti ai giocatori ma, a volte, gliele propone e i giocatori possono rifiutarle spendendo una risorsa. Invece di "ti si apre una botola sotto i piedi", il master dice "cosa ne diresti se si aprisse una botola sotto i tuoi piedi?" e il giocatore può rispondere "va bene" e guadagnare 1 PE, oppure spendere 1 PE per dire di no.

Quando dico che queste meccaniche entrano in contrasto con l'interpretazione è per una ragione molto semplice, ovvero che, usandole, ti muovi come giocatore, non come personaggio.
Non è il tuo personaggio che usa la propria agilità per spostarsi dalla botola, sei tu giocatore che, "contrattando" con il DM, decidi che si sposta. Se è la stessa mente (la mia) che muove il PG a creare dettagli sul mondo, mi rendo conto brutalmente di essere un giocatore che muove un avatar in un mondo fittizio, invece di un personaggio che si muove all'interno di un mondo che esiste che esiste intorno e indipendentemente rispetto a lui.

Meccaniche come queste hanno uno scopo semplice e dichiarato: creare un gioco il cui fine (la cosa che fa ottenere divertimento ai giocatori e PE ai personaggi) è la creazione di una storia condivisa.
Obiettivo che, esattamente come il gioco tattico con griglia e round, entra in contrasto con la volontà di interpretare un personaggio, perché tira fuori dall'immersione nel PG e nel mondo di gioco per fare qualcos'altro.

Modificato da The Stroy
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Oppure, ad esempio in Fate e Numenéra, il master non mette sempre le difficoltà davanti ai giocatori ma, a volte, gliele propone e i giocatori possono rifiutarle spendendo una risorsa. Invece di "ti si apre una botola sotto i piedi", il master dice "cosa ne diresti se si aprisse una botola sotto i tuoi piedi?" e il giocatore può rispondere "va bene" e guadagnare 1 PE, oppure spendere 1 PE per dire di no.

 

Forse in Numenera e dovrei controllare ma in Fate, se c'è la botola ci caschi .

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