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Consiglio per un GdR da novizi


Messaggio consigliato


Quando consigliate BECMI e retrocloni credo che vi stiate dimenticando della richiesta numero tre, "improntata all'interpretazione piú che al combattimento".

 

Avevo già spiegato questo punto nel mio intervento - è vero che non sono particolarmente orientati all'interpretazione, ma le regole sono non intrusive (secondo me), e dunque può essere usato per uno stile di gioco di quel tipo. Comunque, come dimostra il resto del thread, "orientato all'interpretazione" può voler dire tante cose.

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Personalmente non mi sentirei di consigliare fate. In parte per i dubbi espressi da Modwest (anche se si può giocare fate ammorbidendo o quasi eliminando gli aspetti più narrativisti), in parte perchè il sistema di aspetti e tag può essere a volte controintuitivo e non così immediato ma soprattutto perchè pur avendo meccaniche semplicissime, esse sono sempre in primo piano (forse proprio in virtù dell'uniersalità della loro applicabilità). Tendenzialmente preferisco i sistemi di gioco in cui le meccaniche scompaiono discretamente in sottofondo finchè non sono rilevanti. Nella mia esperienza, fate fa il contrario: Ti ricorda sempre che stai giocando un gioco, e tende a farti vedere il mondo e la storia tradotta nell'ottica delle sue eleganti meccaniche.

A dungeon world non ho mai giocato, ma sospetto che valgano le stesse valutazioni fatte per fate, solo estremamente amplificate.

D&D 5 edizione l'adoro, e ha anche ottimi spunti per creare personaggi interessanti (I background non saranno originalissimi di per se ma li trovo implementati in maniera magistrale.
E'tuttavia forse troppo orientato al combattimento rispetto alle richieste del topic d'apertura. (E credo che altrettanto si possa dire per savage world). Tuttavia, se  il combattimento tattico proprio non disgusta, credo che sia uno dei modi migliori per iniziare.
 
 Sword and Wizzardry o altri retrocloni sarebbero perfetti, se non fosse che danno pochi suggerimenti a un novizio su come creare e interpretare un personaggio interessanti. 
Un eccezione nel genere potrebbe essere Beyond the Wall, in cui la creazione del personaggio avviene tramite uno splendido e suggestivo lifepath system. 

Ultimo suggerimento che mi sento di dare è Barbarian of Lemuria. Più sword and sorcery che fantay classico ma adattabilissimo. 
Vantaggi: Sistema semplicissimo ma versatile; sistema di magia opzionale free style ma molto ben guidato e d'atmosfera; Creazione del personaggio velocissima e immediata, ma che al contempo da subito molti suggerimenti su chi sia il personaggio e quale sia stata la sua storia. Last but not Least: é gratis: https://beyondbeliefgames.files.wordpress.com/2014/08/barbarians-of-lemuria-rpg.pdf

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  • 4 settimane dopo...

Avevo scritto considerazioni molto simili a quelle di korgul riguardo FATE, e posso dire che con Dungeon World è il contrario. Copincollo:

– In Dungeon World giocando si ha la sensazione che le regole spariscano dentro la storia. Il fluire della narrazione, il botta e risposta tra giocatori è continuo e il sistema fa benissimo il suo lavoro per sostenere “nell’ombra”, senza farsi sentire.

– In FATE (che è comunque leggero e tutto eh, sono sottigliezze) le regole continuano comunque a sentirsi. C’è ad esempio tutta la gestione dei FATE points: essa produrrà narrazione, ma il momento in cui si sceglie di invocare i punti, o di tentare qualcuno offrendo punti, etc è un momento al di fuori della fiction. Non lo dico per asserire che sia peggio, è comunque divertente: è solo per specificare, nel caso tu avessi una preferenza netta su sistemi che sembrano sparire del tutto o su sistemi che, pur leggeri, ti ricordano di esistere.

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