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Consiglio per un GdR da novizi


Messaggio consigliato

Ciao! Con la mia compagnia di amici vorremmo introdurci nel mondo dei GdR! Purtroppo nessuno di noi ha esperienze rilevanti.

Qualcuno può consigliarmi un GdR che abbia le seguenti caratteristiche:

-classica ambientazione fantasy-medievale

-semplice da imparare e giocare

-più improntato all'interpretazione che al combattimento

Modificato da Maldazar
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FATE Accelerato + Dunqora per qualcosa di adatto ai neofiti e più incentrato sulla narrazione. Si tratta di un sistema generico e molto semplice. Dunqora è un'avventura/Ambientazione sul genere Low Fantasy/Piratesco.

Sottoscrivo.
E rilancio...

FateLess ancora più leggero e semplice del Fate Accelerato, e funziona senza bisogno che uno dei partecipanti si sbatta a fare da "Master".
Anima Prime praticamente il gdr di Final Fantasy.
Torchbearer complesso più o meno come Dungeon World, ma mentre DW è pensato per storie epiche di ampio respiro, TB offre la più tradizionale esperienza da "esplorazione dungeon" (ma riprogettata in chiave moderna, lo consiglio vivamente).

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Qualcuno può consigliarmi un GdR che abbia le seguenti caratteristiche:

-classica ambientazione fantasy-medievale

-semplice da imparare e giocare

-più improntato all'interpretazione che al combattimento

I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono:

Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. 

Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP.

Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu :)

Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet.

Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf

Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza.

Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.

Modificato da greymatter
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Se hai problemi con l'inglese, puoi provare Venti Frontiere. È un regolamento semplificato e introduttivo, pensato per accompagnare poi i giocatori a un regolamento completo (ai tempi, D&D 4a edizione). L'avventura introduttiva non ha molti elementi di interpretazione, ma può essere modificata.

la pagina base è a questo link

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Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione.
"Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante.
Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola.

Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione.

Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione.

Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.

Modificato da The Stroy
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Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione.
"Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante.
Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola.

Ottimo intervento, come sempre - su cui però non sono del tutto d'accordo. Trovo interessante il tuo concetto di interpretazione, e capisco perché lo vedi così. Però io la vedo un po' diversa (commento su questo giusto per offrire un punto di vista differente). Sono d'accordo che interpretare significhi "agire come farebbe lui"; tuttavia non penso che Fate o DW spingano ad agire in modo non verosimile o non coerente. Cioè, un personaggio realistico avrà dei suoi difetti o delle debolezze - questi giochi incoraggiano il giocatore ad agire sulla base delle debolezze e dei difetti del personaggio, e secondo me è giusto così (in relazione allo scopo di questi giochi). Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione.

Qui il nucleo della questione penso che sia che alcuni giocatori vedono il gioco di ruolo primariamente come un gioco, mentre altri lo vedono come uno strumento per raccontare una storia interessante costruita collettivamente. Nessuno dei due approcci è sbagliato (l'importante è divertirsi), ma sicuramente sono diversi. In entrambi gli stili di gioco si interpreta, ma lo si fa in modo diverso. 

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Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio.

Mi interesserebbe sapere come evitare questo tipo di comportamento. Nel gruppo in cui gioco (D&D 3.5), dopo 3 morti sei fuori (perchè ogni nuovo PG torna con un livello in meno rispetto al livello più basso del party, restando indietro e quindi giudicato incapace. In quel gruppo un barbaro/guerriero/ranger/derviscio/tempesta è visto meglio di un PG con una sola classe). Però vorrei evitare questi comportamenti nel gruppo di cui sono il DM (DND 5). Scusate l'OT.

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Mi interesserebbe sapere come evitare questo tipo di comportamento. Nel gruppo in cui gioco (D&D 3.5), dopo 3 morti sei fuori (perchè ogni nuovo PG torna con un livello in meno rispetto al livello più basso del party, restando indietro e quindi giudicato incapace. In quel gruppo un barbaro/guerriero/ranger/derviscio/tempesta è visto meglio di un PG con una sola classe). Però vorrei evitare questi comportamenti nel gruppo di cui sono il DM (DND 5). Scusate l'OT.

Domanda interessante, credo meriterebbe un thread a parte - è probabile che diverse persone vogliano dire la loro sull'argomento. Ti va di aprirlo?

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Chiarisco il mio punto (l'argomento parallelo non lo tocco perché molto OT, ma se aprite un topic a riguardo, taggatemi, che mi interessa).

Fate ha una meccanica, quella dei compel, che incoraggia a far uscire i difetti del PG, creando complicazioni nella storia grazie all'interpretazione. È la meccanica a cui mi riferivo parlando di importazione all'interno di altri giochi.
Tuttavia, la maggior parte delle meccaniche è fatta per muovere la storia, non i personaggi. Ad esempio, il sistema di risoluzione dei conflitti, con stress e conseguenze, fa sì che il giocatore dica "succede questo", più che "il mio personaggio fa questo". Che va benissimo, ma estrae dall'immedesimazione e, pertanto, non favorisce l'interpretazione.

In DW, poi, le meccaniche sono completamente astratte e invertono il normale rapporto di causa effetto (esempio banale: invece di dire "sei su un pavimento bagnato, dunque scivoli", è "hai tirato basso, dunque sei scivolato perché il pavimento era bagnato"), il che, almeno per me, rende molto difficile immedesimarmi.
Inoltre, il sistema dei PE incoraggia da una parte un comportamento stereotipato che rende difficile creare PG originali (il che è programmatico per il gioco, ma non aiuta di certo chi desidera interpretare) e favorisce comportamenti inefficienti in maniera sistematica ("Uso la caratteristica più bassa in modo da fallire e prendere 1 PE" . "Non ripeto questa mossa efficace perché sarebbe noioso"). Tutte meccaniche che muovono la storia, ma rendono difficile immedesimarsi nel PG, dunque interpretare.

Sono alcuni esempi, ma spero bastino a chiarire quello che intendevo: che se giochi a un gioco di narrazione, così come se giochi a un gioco tattico, l'interpretazione ne esce sfavorita.

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In DW, poi, le meccaniche sono completamente astratte e invertono il normale rapporto di causa effetto (esempio banale: invece di dire "sei su un pavimento bagnato, dunque scivoli", è "hai tirato basso, dunque sei scivolato perché il pavimento era bagnato"), il che, almeno per me, rende molto difficile immedesimarmi.
Inoltre, il sistema dei PE incoraggia da una parte un comportamento stereotipato che rende difficile creare PG originali (il che è programmatico per il gioco, ma non aiuta di certo chi desidera interpretare) e favorisce comportamenti inefficienti in maniera sistematica ("Uso la caratteristica più bassa in modo da fallire e prendere 1 PE" . "Non ripeto questa mossa efficace perché sarebbe noioso"). Tutte meccaniche che muovono la storia, ma rendono difficile immedesimarsi nel PG, dunque interpretare.

Sono alcuni esempi, ma spero bastino a chiarire quello che intendevo: che se giochi a un gioco di narrazione, così come se giochi a un gioco tattico, l'interpretazione ne esce sfavorita.

Grazie per aver chiarito. Incidentalmente, quella cosa del rapporto causa-effetto invertito è anche per me una delle cose che mi rendono indigesto DW - mi pare se ne fosse già parlato mesi fa, e fosse venuto fuori che non è la nostra cup of tea :D - e anche per me richiede un grosso sforzo ignorare che, di fatto, la fiction segue il tiro del dado. Riguardo al comportamento stereotipato, non sono sicuro di aver capito cosa intendi; mentre il discorso dell'usare la caratteristica più bassa per i PE mi pare un discorso molto gamey, ed io scoraggerei i giocatori che lo facessero (sebbene non sia vietato dalle regole). Per il discorso delle mosse, in realtà secondo me non funziona così - cioè, non dovresti dire "uso questa mossa" - il giocatore dovrebbe dire *cosa fa*; quello che fa in fiction può essere o meno il trigger per una mossa, il che viene deciso dal DM di fatto. Comunque ho capito cosa intendi. Che dire, non mi metterò ad argomentare in favore di DW perché io stesso ho più o meno le tue stesse riserve; tuttavia meritava menzionarlo se non altro perché è molto popolare :)

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Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione. 

Secondo me, un personaggio che agisce il quel modo non sta agendo in maniera coerente. Io ho sempre ritenuto, riguardo l'interpretazione di un personaggio, "superflue" le megadescrizioni, le recitazioni da oscar, etc etc. Ma ho sempre ritenuto molto importanti le scelte del pg, che per essere coerenti devono seguire quella che è l'idea dietro il pg. Se un pg ultrasupercurioso trova uno scrigno chiuso nella stanza del Signore del Male appena sconfitto e decide di non aprirlo (mentre alla locanda apriva anche i cassetti della biancheria delle altre stanze), non si sta comportando coerentemente secondo me, e sta momentaneamente sospendendo l'interpretazione del pg. Quindi, per me, il "problema" non è il sistema, ma la voglia del giocatore di interpretare in situazioni sfavorevoli.

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Per il comportamento sterotipato, mi riferisco a cose come (vado a memoria) il Paladino che prende 1 PE a fine sessione se ha sgominato il male, il guerriero se ha sconfitto un avversario valoroso, il mago se ha fatto una nuova scoperta magica... cose così, che incoraggiano volutamente i cliché, fanno parte del gioco (da regole, non si possono cambiare), ma che non favoriscono, sempre per scelta, la creazione di PG originali - e non riesco a vedere un modo in cui questo possa aiutare l'interpretazione.

Sugli altri discorsi la penso come te, le opinioni che ho riportato sono quelle della gente a cui DW piace e che, a detta loro, ci giocano come va giocato. Nello specifico:
- tirare apposta sulla caratteristica più bassa per prendere i PE non sarebbe gamista, ma, al contrario, servirebbe a scoraggiare l'utilizzo di parafrasi e giri logici per tirare sempre sulla caratteristica più alta (cosa fattibile tranquillamente e altrettanto gamista)
- ho detto "mossa", ma non pensavo al termine tecnico. Nell'esempio specifico, il druido del mio gruppo aveva scoperto una mossa tattica molto efficace (trasformarsi in falco, alzarsi in volo, trasformarsi in masso e precipitare sul nemico) e non avrebbe dovuto usarla troppo spesso "perché se no non è divertente"
- le mosse in teoria le dichiara il giocatore, questo mi pare anche da esempi da manuale, poi al limite il GM dice "Mmh, forse invece è quest'altra mossa". Personalmente, dubito ci sia differenza, visto che tanto si può usare Defy Danger per il 99% delle situazioni

Questi, ripeto, sono argomenti portati dai sostenitori ed esperti di DW (gli stessi che lo pubblicano in Italia e che lo pubblicizzano in ogni discussione di questo tipo sostenendo che sia un gioco adatto all'interpretazione, per altro).

@Ash: Fate ha un sistema meccanico per ricompensare il giocatore se prende decisioni sbagliate ma coerenti, D&D 3e, per dire, no.
Al contrario, D&D 3e incoraggia il gioco tattico, Fate no (banalmente, il gioco tattico in 3e è divertente, in Fate nemmeno esiste), per cui si gioca all'uno piuttosto che all'altro a seconda dello scopo che si ha in mente.
Poi l'interpretazione, a differenza del gioco tattico, può avvenire su qualsiasi piattaforma, ma avere vere e proprie meccaniche che la premiano aiuta, così come le meccaniche contro-immersive la scoraggiano.

Modificato da The Stroy
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Ho presente il tipo di meccanica. Sono stato sempre contento di assegnare Drama Dice durante le partite di 7th Sea, che premiano un certo tipo di gioco.

Quello su cui mi volevo soffermare, ma forse non mi sono espresso bene, è che non trovo un certo tipo di azione "coerente", bensì più assimilabile al "metagame". Mentre definirei "coerente" l'azione diametralmente opposta.

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Aspe, mi sono perso qualcosa.
Sia tu che greymatter ritenete coerente l'azione di aprire lo scrigno, e che la parte importante della coerenza sia non la recitazione che accompagna l'azione, ma l'azione in sé.
Dunque dove sta il metagame? Nel farlo per la ricompensa? E qual è l'azione opposta, visto che entrambi vorreste vedere la stessa azione?

Non sono sarcastico, è proprio che non capisco.

Modificato da The Stroy
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Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto.

 Mi era sembrato di capire da questa frase, ma forse mi sono sbagliato, che lui definisse coerente l'azione di -non- aprire lo scrigno.

Se ho sbagliato, e siamo quindi tutti d'accordo, il mio discorso assume un senso pari a meno millemila.

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Penso che con "verosimile e coerente" intendesse rispetto a una persona normale, che non si metterebbe certo ad aprire scrigni pericolosissimi perché sì.
Non sono l'avvocato o lo strizzacervelli di greymatter, per cui magari mi sbaglio, ma credo fosse quello il senso.

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 Mi era sembrato di capire da questa frase, ma forse mi sono sbagliato, che lui definisse coerente l'azione di -non- aprire lo scrigno.

Se ho sbagliato, e siamo quindi tutti d'accordo, il mio discorso assume un senso pari a meno millemila.

Usavo il termine coerente in riferimento a questa frase di TheStroy:  "Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente". In effetti era un po' ambiguo. Forse è più chiaro se si parla di azione verosimile per il giocatore, e azione verosimile per il personaggio.

Io sto dicendo che la scelta più verosimile per il giocatore (che in genere ha lo scopo di far sopravvivere il personaggio più a lungo possibile e ottenere l'outcome più favorevole possibile in termini di benefici in-game) non è sempre la scelta più verosimile per il personaggio (che avrà difetti, debolezze, legami, etc).

Se il personaggio ha una debolezza, ma il giocatore, con le sue scelte razionali, non mostra mai questa debolezza perché fa sempre ciò che è verosimile per lui e non per il personaggio, tanto varrebbe che il personaggio non avesse questa debolezza - non si vede mai, non ha alcun effetto, dunque all'atto pratico non ce l'ha. Se il personaggio è un alcolizzato ma in game non tocca mai un goccio d'alcool e non è mai ubriaco... beh, non è alcolizzato. Per interpretare un personaggio alcolizzato, il giocatore dovrebbe prendere decisioni che per lui (giocatore) non hanno senso (ma che hanno senso per il personaggio), e che mettono magari il personaggio in condizioni di non ottenere l'outcome più favorevole possibile in certe situazioni - *questo* è per definizione un difetto.

Modificato da greymatter
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