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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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VoncioTheKing

Consigli campagna

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Ciao a tutti ragazzi! Spero di postare nella sezione giusta e di non sbagliare nulla, nel caso contrario mi scuso in anticipo! Sono un neofita e ho appena cominciato a masterare la mia campagna di Pathfinder con alcuni amici, quindi sto cercando d'imparare anche in quello e per questo motivo mi sono iscritto a questo forum. Ogni critica, consiglio, pacca sulla spalla o schiaffone è ben accetto! 

Allora, premessa, questa "missione" si distacca dalla trama principale della campagna e stavo pensando di fare qualcosa di simpatico, ma vorrei come già accennato qualche consiglio. I PG si recano in una foresta perché la pixie che hanno liberato durante una missione gli ha promesso una ricompensa quando avrebbero raggiunto il suo villaggio. La foresta in questione però è stata presa di mira da una megera, che sta trasformando le pixie in delle creature malvagie rifugiandosi nel contempo in una palude nel cuore della selva. Fin qui tutto ok. Non contenta però, la strega ha lanciato una maledizione sulla foresta che colpisce tutti coloro che la abitano, rendendo tutto al contrario. Ora ciò che è buono appare malvagio, ciò che è bello appare orribile e viceversa. E' solo una cosa apparente, perché chi è buono rimane effettivamente buono. Ovviamente i PG non hanno idea di quello che stia succedendo, il loro scopo iniziale è solo quello di raggiungere il villaggio della pixie e recuperare il bottino.

Per farvi capire quando arriveranno nella foresta o poco dopo incontreranno un maestoso unicorno. Questo cercherà di farsi seguire, portandoli in una radura in cui è presente una serie di gabbie che contiene una mezza dozzina di altri unicorni, rinchiusi da un orribile orco. Qui i PG in teoria dovrebbero uccidere l'orco liberando gli unicorni che, una volta liberi, li attaccheranno. Come avrete intuito gli unicorni potrebbero essere lupi mentre l'orco un elfo o un druido che ha intuito almeno in parte la maledizione. Durante il viaggio nella foresta anche i PG potrebbero iniziare a cambiare aspetto, magari la mattina seguente un membro del gruppo si risveglia in modo brusco e vede che in uno dei giacigli al posto del suo compagno vi è una creatura orribile, creando un simpatico pandemonio (anche se ormai si potrebbe esser capito il trucco). Anche il cibo ha lo stesso effetto e magari in determinati punti anche l'ambiente circostante. Infine raggiunta la palude potrebbe esserci una sorta di villaggio abitato da un piccolo gruppo di uomini e i PG devono cercare di capire chi è la megera... che potrebbe aver assunto una forma bellissima per via dell'incantesimo oppure avendo capito che la stanno cercando ne ha invertito l'effetto (almeno su di lei). 

Ok questa è l'idea generale! Sono sicuro che è già stata usata da qualcuno, questa è la mia versione personale. Come vi sembra? Potrebbe funzionare? Grazie in anticipo!! ^^

Edited by HITmonkey
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Ma guarda, penso che tu debba stare veramente attento con questo storia della maledizione. In genere come dm stai attento a quelle idee che "paiono tanto belle sulla carta, ma..."

Se esageri rischi una serie di conseguenza fastidiose:

  • Se ne accorgono subito e allora tanto vale
  • Succede qualcosa di molto grave e si seccano perché non avevano modo di accorgersi della cosa, e nessuno piace non avere manco una chance di capire cosa succede
  • Si ammazzano fra di loro/muore qualcuno per sta roba e vedi punto sopra

Per cui per me scegli bene che effetto ha la cosa e cerca di giocartela con un vedo non vedo, in modo che non sia tutto bianco e nero. (tutto quel che è brutto è bello e viceversa).

In generale cerca sempre di metterti nei panni dei giocatori e chiederti "Ma io mi divertirei con questa cosa?"

 

Oppure se vuoi farla un po' diversa anche se con qualche affinità prova effettivamente a rendere le cose un po' dubbie, del tipo e con qualche motivazione in sottofondo. 

Esempio:

 

I pixie, seppur "buoni" sono notoriamente dei rompimaroni a cui piace fare scherzi anche troppo duri dal punto di vista degli altri e i contadini nei dintorni lo sanno fin troppo bene... 

Solo che stavolta hanno fatto lo scherzone alla persona sbagliata (vedi strega nella palude, che magari non è buona, anzi, ma si fa abbastanza i cavoli suoi in genere) che ha maledetto tutti i pixie trasformandoli in, boh, gnefri.

Ovviamente la pixie col cavolo che gli dice sta roba ma gli imbastice tutta una storia simile alla tua idea originale e starà ai pg parlare con gli npc del posto e altro per capire cosa succede e convincere la strega a togliere la maledizione. (Supponendo che una così potete da fare una cosa del genere non sia un personaggio affrontabile uccidendolo, almeno non facilmente ecco).

 

 

 

 

 

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Mi sfugge la motivazione della strega nel mirare a stravolgere lo status quo.

"È una strega" potrebbe essere una motivazione sufficiente. Se i giocatori indagano e cercano di scoprire le motivazioni, basta tirare fuori qualcosa di appropriato all'avventura e all'ambientazione. Una a caso: la strega ha sempre avuto il potere sulla foresta, ma gli abitanti hanno da poco deciso di alzare la testa e smettere di mandarle ogni mese un bambino da mangiare.

Io proverei a dare da subito qualche indizio ai giocatori, così da non farli sentire troppo manipolati dagli eventi. In una missione precedente, magari, potresti fargli ritrovare delle pietre preziose (o degli oggetti di valore): entrati nella foresta, i personaggi si ritroveranno con solo sassi e legno marcio nelle tasche. Se se ne escono con l'intuizione geniale, risolvono subito la faccenda, ma non è detto che questo sia un male.

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Mi sfugge la motivazione della strega nel mirare a stravolgere lo status quo.

Secondo la descrizione della megera verde nel manuale dice: "odiano bellezza e purezza ed amano corrompere ed uccidere gli innocenti con i loro travestimenti magici". E' una descrizione abbastanza esaustiva :D Mi piace anche l'idea di Nathaniel riguardo la storia dei bambini, può essere una sorta di vendetta rivolta agli abitanti oppure, come ha proposto Halaster, il suo obiettivo sono proprio le pixie. La pixie salvata dai PG era riuscita a salvarsi fuggendo dalla foresta e venendo catturata successivamente, per questo ha fretta di tornare nel suo villaggio magari per cercare di salvare i suoi compagni. 

Si può anche fare che una volta uccisa la strega la maledizione non scompaia ma bisogna fare qualcosa per toglierla, anche se devo pensare bene a cosa.

Io proverei a dare da subito qualche indizio ai giocatori, così da non farli sentire troppo manipolati dagli eventi. In una missione precedente, magari, potresti fargli ritrovare delle pietre preziose (o degli oggetti di valore): entrati nella foresta, i personaggi si ritroveranno con solo sassi e legno marcio nelle tasche. Se se ne escono con l'intuizione geniale, risolvono subito la faccenda, ma non è detto che questo sia un male.

Avevo pensato anch'io ad una cosa del genere. Inoltre le creature di natura "neutrale" magari non sono colpite dalla maledizione e quindi appaiono come realmente sono (un serpente per esempio), questo darebbe un pò di varietà. Diciamo che vorrei farglielo capire, non subito, ma non voglio creare una situazione irreparabile dove si ammazzino fra di loro ma solo momenti di confusione. 

Comunque ringrazio tutti per l'aiuto :)

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Si può anche fare che una volta uccisa la strega la maledizione non scompaia ma bisogna fare qualcosa per toglierla, anche se devo pensare bene a cosa.

Se la strega era la "signora" della foresta, i personaggi potrebbero dover trovare un erede che prenda il posto della guardiana tolta di mezzo (con un qualche rituale particolare, tipo mangiando l'occhio della strega), così che il nuovo "signore" del luogo possa spezzare la maledizione. Se i personaggi sceglieranno l'erede giusto (magari un folletto che li ha aiutati, oppure uno spirito benevolo con cui sono entrati in contatto), la maledizione verrà cancellata istantaneamente; se faranno una scelta sbagliata (lasciandosi ingannare da un folletto malvagio o qualcosa del genere), il nuovo guardiano potrebbe chiedergli qualcosa in cambio. In ogni caso, i personaggi ne usciranno con un nuovo alleato (più o meno affidabile) a cui potranno chiedere aiuto in futuro.

Trovare delle pietre al posto dei diamanti dovrebbe insospettirli, ma non al punto da ipotizzare immediatamente una cosa del genere. Magari, durante il viaggio nella foresta, fagli capire che qualcosa li sta seguendo (dei folletti, o semplicemente degli animali che fanno da occhi per la strega), così immagineranno di essere stati derubati.

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Se la strega era la "signora" della foresta, i personaggi potrebbero dover trovare un erede che prenda il posto della guardiana tolta di mezzo (con un qualche rituale particolare, tipo mangiando l'occhio della strega), così che il nuovo "signore" del luogo possa spezzare la maledizione. Se i personaggi sceglieranno l'erede giusto (magari un folletto che li ha aiutati, oppure uno spirito benevolo con cui sono entrati in contatto), la maledizione verrà cancellata istantaneamente; se faranno una scelta sbagliata (lasciandosi ingannare da un folletto malvagio o qualcosa del genere), il nuovo guardiano potrebbe chiedergli qualcosa in cambio. In ogni caso, i personaggi ne usciranno con un nuovo alleato (più o meno affidabile) a cui potranno chiedere aiuto in futuro.

Bellissima idea! Avevo già pensato che alla fine della missione comunque questa andasse, la pixie avrebbe deciso di seguirli e aiutarli. Poi non è detto che questa li aiuti durante la quest, magari è stata lei stessa catturata. Comunque l'idea dell'erede la sfrutterò sicuramente!

Trovare delle pietre al posto dei diamanti dovrebbe insospettirli, ma non al punto da ipotizzare immediatamente una cosa del genere. Magari, durante il viaggio nella foresta, fagli capire che qualcosa li sta seguendo (dei folletti, o semplicemente degli animali che fanno da occhi per la strega), così immagineranno di essere stati derubati.

Le pietre potrebbere subire una trasformazione con il tempo, come i PG. Magari la notte vengono svegliati e trovano i loro averi sparsi ingiro ed al posto delle varie gemme che hanno raccolto (perchè dovrebbero averne un pò) trovano solo sassi. Cosa ne pensi?

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Ogni idea è buona, l'importante è scegliere la migliore per la situazione in cui si trovano i personaggi. Per questa storia delle pietre, ad esempio, non ti serve decidere con precisione cosa accadrà: ti basta sapere che in qualche modo, prima di addentrarsi troppo nell'esplorazione della foresta, dovrà accadere. I dettagli specifici dell'evento puoi stabilirli sul momento in be a quello che hanno in mente i personaggi. Tu dagli tutti gli input che puoi (la sensazione di essere seguiti, qualcosa che sembra muoversi nei cespugli intorno a loro, magari una bestia feroce che, senza motivo apparente, se ne va senza attaccarli -perché, in realtà, è un folletto buono-), poi inserisci l'evento nel momento migliore:

  • Se il gruppo si accampa per riposare, puoi fargli trovare gli zaini stracciati e i sassi (in realtà i loro gioielli) in giro per l'accampamento. I folletti hanno messo tutto sottosopra per cercare di far capire ai personaggi cosa sta succedendo nella foresta, nella speranza che intuiscano la natura della maledizione e non attacchino le bestie feroci solo in apparenza.
  • Se ormai è passato un po' di tempo e i giocatori non sembrano intenzionati ad accamparsi, non rischiare che un momento morto della sessione vada avanti troppo a lungo: falli attaccare dai folletti (che appariranno come lupi) che, tentando di metterli in guardia dalla maledizione, stracceranno gli zaini e le borse per rivelare le pietre.

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Ogni idea è buona, l'importante è scegliere la migliore per la situazione in cui si trovano i personaggi. Per questa storia delle pietre, ad esempio, non ti serve decidere con precisione cosa accadrà: ti basta sapere che in qualche modo, prima di addentrarsi troppo nell'esplorazione della foresta, dovrà accadere. I dettagli specifici dell'evento puoi stabilirli sul momento in be a quello che hanno in mente i personaggi. Tu dagli tutti gli input che puoi (la sensazione di essere seguiti, qualcosa che sembra muoversi nei cespugli intorno a loro, magari una bestia feroce che, senza motivo apparente, se ne va senza attaccarli -perché, in realtà, è un folletto buono-), poi inserisci l'evento nel momento migliore:

  • Se il gruppo si accampa per riposare, puoi fargli trovare gli zaini stracciati e i sassi (in realtà i loro gioielli) in giro per l'accampamento. I folletti hanno messo tutto sottosopra per cercare di far capire ai personaggi cosa sta succedendo nella foresta, nella speranza che intuiscano la natura della maledizione e non attacchino le bestie feroci solo in apparenza.
  • Se ormai è passato un po' di tempo e i giocatori non sembrano intenzionati ad accamparsi, non rischiare che un momento morto della sessione vada avanti troppo a lungo: falli attaccare dai folletti (che appariranno come lupi) che, tentando di metterli in guardia dalla maledizione, stracceranno gli zaini e le borse per rivelare le pietre.

Ok grazie mille, sei stato parecchio esaustivo! :)

Pensavo che una volta capito il "trucco" i folletti o in qualunque cosa essi si siano trasformati possono rivelarsi ai PG per spiegargli la situazione e magari indirizzarli dalla megera. Non saprei se inserire anche qualche dilemma ambientale che ha subito anch'esso gli effetti della maledizione. Per esempio un lago che appare limpido e azzurro quando in realtà è un miasma di morte e viceversa, però non vorrei farlo sembrare troppo forzato... e a quel punto potrebbero già aver capito il trucco ed evitarlo. Comunque una volta arrivati nella palude/ dimora della strega vengono attaccati da queste "pixie" malvagie che avevo in mente come nell'immagine che posto.

Chupacabra1.jpg

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Ragazzi avrei bisogno di un altro consiglio riguardo a questa missione: alla fine i PG si ritrovano in questo villaggio e devono trovare le streghe che controllano la foresta (ovviamente queste sanno che i PG le stanno cercando) e volevo qualche consiglio riguardo a delle situazione che le streghe hanno creato per confonderli (es. una di queste ha preso le sembianze della moglie del fabbro, e sta compilando con quest'ultimo). Ringrazio chiunque risponda ^^

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    • By MrZeller___
      Salve, son nuovo e non so se la sezione è giusta nel caso ditemelo, mi servirebbe una mano perché non riesco a gestire per il GS dei combattimenti. Mi fareste un esempio di scontro bilanciato di GS medio? I pg sono tutti livello 1, ci sono 1 healer, 1 booster, 6 dps
    • By Arglist
      Buonasera a tutti, avrei un qualche consiglio da chiedere a chi se ne intende di Forgotten Realms e ai creativi del forum. Sto giocando Rise of Tiamat e, nonostante gli anni di ritardo rispetto alla timeline ufficiale, sto pensando di aggiungere materiale per rendere il primo capitolo "Sea of the Moving Ice" qualcosa di più. 
      Lascio una prefazione per chi non ha letto né provato la campagna in questione
      Cosa sanno i personaggi della mia campagna
      Cosa mi manca in linea generale, vorrei inserire ma non so come:
      Ringrazio in anticipo ogni creativo/brainstormer che riesca a darmi un consiglio, un punto di vista o tanto altro!
       
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, personalmente trovo che le avventure attuali per la 5 edizione siano tarate per un avanzamento troppo rapido, mediamente 2-3 livelli ad avventura contro il livello ogni 2-3 avventure che preferirei (parlo ovviamente di avventure con durata media, non di campagne).
      Mi stavo quindi chiedendo se vi fossero avventure od ancor meglio ambientazioni alternative con relative avventure che avessero la lentezza nell'avanzamento insita nel design
    • By Magister72
      "Darkflame" e' il titolo di un' epica campagna per Advanced Dungeons & Dragons creata da Cosimo Lorenzo Pancini e da me masterizzata per oltre dieci anni - tra il 1988 ed il 1998. I personaggi di Darkflame - da sparuti giovincelli del primo livello - hanno concluso la campagna arrivando a scontrarsi con forze demoniache ed avatare di semi-dei, dei quali non sospettavano nemmeno l' esistenza.
      Il Tomo I della campagna e' stato pubblicato dagli autori (a puntate) sulla fanzine fiorentina Spellbook verso la fine degli anni '80. I restanti Tomo II e III - mai pubblicati - sono invece stati da me ricostruiti non senza sacrifici grazie a materiale inedito, lunghe chiacchierate notturne in interurbana e scambio di lettere e appunti con gli autore.
      Il mondo di Tau - dove si svolgono le gesta della Compagnia della Fiamma Oscura - e' stato teatro di diverse avventure anche nel periodo successivo al "Lancio della Fiamma". Qui infatti sono iniziate le peripezie di diversi e meno noti eroi, vissuti qualche centinaio di anni dopo la conclusione della quest di Bondy & C.
      Mi piacerebbe - con la chiusura del sito Yahoo Groups in data 31 Gennaio 2020 - trovare un luogo virtuale dove spostare il materiale in mio possesso e dare un nuovo volto a quella che per 10 anni è stata la campagna più longeva da me masterizzata. La campagna è stata pensata per la prima edizione di Advanced D&D (facilmente riadattabile) ma al di là del tipo di regolamento e della qualità del materiale (creato artigianalmente in un epoca dove non esisteva Internet) ritengo possa valere la pena proporlo a tutti quei giovani DM in cerca di nuovi spunti per una campagna epica.
      Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - 
      Mag72
    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
      I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). 

      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
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